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mercredi 13 septembre 2023

Quelques idées autour de "comment j'imagine" l'Interzone de William Burroughs dans mon Multivers, Batronoban, Tanger, New York, Table aléatoire...



Le terme d'interzone, qu'il utilise pour nommer l'espace tangerois, et qui est dérivé du statut officiel de « zone internationale », intéresse Burroughs pour son préfixe. Dans l'Interzone, ce qui compte sont les interstices entre les lieux identifiés et culturellement attribués. Comme il l'explique dans un texte très virulent du Festin nu contre la bureaucratie : « Il y a toujours un interstice entre les officines. » Dans cette ville prise en main par quatre administrations et divisée en secteurs américain, français, espagnol et anglais, la bureaucratie ne contrôle pas grand-chose et les espaces interstitiels de non-droit prolifèrent. Le mépris que Burroughs exprime pour l'altérité culturelle est exactement le même que celui qu'il manifeste pour ce qui serait censé être sa propre culture et ce qu'il appelle « la pourriture fondamentale de l'Amérique ». L'anarchisme de Burroughs le rend particulièrement agressif à l'égard de toute forme d'expression d'une homogénéité culturelle. L'idée même d'une identité culturelle, fabriquée dans des officines, est pour lui une affaire de bureaucrates.

Tanger n'est donc selon lui ni une ville arabe, ni une ville occidentale, mais une ville née dans l'entre-deux, fruit de l'impossible rencontre entre de multiples fantômes culturels. Le modèle que Burroughs a en tête, avant même d'arriver à Tanger, est celui du « camp de travail » ou de la « colonie pénitentiaire ». Tanger va être immédiatement perçue d'abord comme un camp de réfugiés où échouent les parias rejetés par leur propre monde : « Il ya ici une faute de gens incapables de partir, faute de papiers, d'argent, ou les deux. Tanger est une immense colonie pénitentiaire. » Dans la biographie qu'il consacre à Burroughs, Ted Morgan fait remarquer que Tanger, construit à l'emplacement où fut enterré Antée, le titan vaincu par Hercule, est pour cet écrivain la ville des perdants, ou des perdants. Cet intérêt de Burroughs pour les villes-camps précède son arrivée à Tanger. On trouvera dès l'époque de la rédaction de Queer (en 1953), dans un texte intitulé « Rêve de la colonie pénitentiaire », un développement sur Quito qui annonce le Tanger du Festin nu : « Les détenus se mêlent aux gens du cru, dont il est difficile de les distinguer. Mais tôt ou tard, ils se trahissent par une intensité sortant de l'ordinaire, résultant du fait de se préoccuper exclusivement de s'enfuir. » On n'habite pas ce genre de villes, on y échoue, et cela est tout autant valable pour les étrangers que pour les « gens du cru ». Les Arabes eux-mêmes sont des marginaux qui vivent du contact avec les Européens : mendiants, arnaqueurs, guides véreux, entremetteurs, etc. La ville recycle ses habitants dans un immense espace de trafics en tout genre.

Or c'est précisément ce genre de villes que Burroughs a choisi, non pour y habiter, mais pour y vivre. Il insiste dans ses lettres à Ginsberg sur le fait que Tanger est le seul lieu qui lui convienne et qui lui permette d'échapper à ses angoisses. Dans le film qu'il a fait à partir du Festin nu, David Cronenberg rencontré directement en relation avec le séjour de Burroughs à Tanger et le meurtre accidentel de sa femme Joan : l'Interzone est un espace d'expiation. On comprend mieux dans cette perspective le rapport très particulier que Burroughs entretient avec la ville : il y vient pour passer un temps de purgation. Pour lui, comme pour tous ceux qu'il rencontre, Tanger est un lieu de transit, un camp où l'on attend l'heure de partir. Là est sans doute l'origine du différend latent avec Paul Bowles, qui se pensait installé à Tanger et voulait jouer le jeu de l'adaptation. Si l'exotisme naît du désir d'adopter l'autre culture, on comprend qu'il ne peut être la ligne d'écriture de Burroughs.

La ville dans sa totalité est du coup une sorte d'envers du décor. Elle est perçue du point de vue de ses lieux les plus identitairement désinvestis. Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone. C'est d'abord par ce type de lieux qu'une ville comme Tanger sera appréhendée.

Ces lieux oubliés, peu fréquentés par les humains, forment une sorte de doublure invisible de la ville, prête à en accueillir les cris et les rumeurs. Un parcours descriptif de l'Interzone se fait à l'occasion d'un cri lancé à travers la ville, dont le texte va s'attacher à suivre le parcours sonore :

Le cri jaillit de sa chaise, traversa un désert de vestiaires et de dortoirs à soldats, et l'air moisissant de pensions saisonnières, et les couloirs spectres de sanatoriums de montagne, l'odeur d'arrière-cuisine grise et grognonne et graillonnante des asiles de nuit et des hospices de vieillards, l'immensité poussiéreuse de hangars anonymes et d'entrepôts de douanes – traversa des portiques en ruine et des volutes de plâtre barbouillé, des pissoirs au zinc corrodé en une dentelle transparente par l'urine de millions de lopettes, des latrines abandonnées aux mauvaises herbes et exhalant des miasmes de merde retournant en poussière,des champs de totems phalliques dressés sur la tombe des nations moribondes dans un bruissement plaignant de feuilles sous le vent – ​​traversa encore le grand fleuve aux eaux boueuses où flottent des arbres aux branches chargées de serpents verts, et de l'autre côté de la plaine , très loin, des lémuriens aux yeux tristes contemplent les rives, et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours… Le chemin est jonché de préservatifs crevés et d'ampoules d'héroïne vides et de tubes de vaseline aplatis, aussi secs que l'engrais d'os sous le soleil d'été et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours…

Saisissant portrait apocalyptique de l'Interzone, comme espace à proprement parler inhabitable mais qui dit une vérité de Tanger, telle que cette ville est expérimentée par Burroughs : un espace où l'envers du décor remonte à la surface.

Ces lieux désolés sont désespérants car inhabitables. Ils sont clairement pour Burroughs du côté de la mort et de l'apocalypse. On ne peut les traverser que poussés par un « grand vent noir » qui s'infiltre partout. Nous ne sommes jamais à l'intérieur de la ville, mais plutôt dans un dédale de ruelles ouvertes sur le Dehors. Ce motif du vent glacial qui balaie la ville et s'engouffre dans les rues était déjà présent dans les textes de Queer sur Quito :

Cette nuit-là, Lee se vit en camp de travail. L'Alentour se dressait de hautes montagnes pelées. Il vivait dans une pension perpétuellement glaciale. Il sortit se promener. Comme il tournait le coin d'une rue pour s'engager dans une autre, pavée et sale, un froid vent de montagne le frappa de plein fouet. Il se sangla dans sa canadienne, en se sentant saisi d'un désespoir infini.

Ils vont être repris à propos de Tanger avec quelques aménagements supplémentaires. Le vent froid ne descendra plus des montagnes, mais viendra de la mer glaciale qui borde la ville. Burroughs voit la médina comme un grand labyrinthe ouvert sur la mer. Le vent froid venu de la mer et du large pénètre dans les ruelles et se propage dans toutes les recoins de la ville, jusque dans les pièces les plus reculées des maisons. Aucun espace d'intériorité n'est ménagé dans la ville : « Nul dans la Cité ne peut verrouiller sa porte et quiconque le veut peut entrer n'importe où et n'importe quand. » L'architecture globale de la ville obéit à ce principe d'extériorité :

Toutes les rues de la ville courent entre des gorges profondes qui débouchent sur une grande place en forme de haricot. Les façades entourant la place constamment baignée d'ombre sont percées d'alvéoles, taudis ou cafés, les uns profonds de quelques pieds, les autres se perdant dans un labyrinthe de chambres et de couloirs.

La ville est architecturalement conçue pour laisser le « vent noir » s'infiltrer dans tous les interstices et faire éclater les intériorités. Le labyrinthe tangerois est un espace d'extériorité : le véritable problème n'est pas de savoir comment en sorte, mais s'il est possible de s'y aménager un espace intérieur.

En ouvrant le labyrinthe sur la mer, en ne présentant pas la médina comme un espace clos, Burroughs déjoue le piège exotique si souvent à l'œuvre dans les textes de l'époque coloniale sur les villes marocaines. La médina n'est pas le symbole de l'intériorité mystérieuse du monde arabe, elle est au contraire un dispositif d'extériorisation branché sur l'immensité du monde. En elle le monde s'engouffre et vient irriguer ses moindres alvéoles. La médina est ouverte à tous les flux, et en particulier les flux d'argent. La zone internationale est également une zone franche dans laquelle tous les trafics sont permis. Le centre de la ville sera le Socco Chico , que Burroughs présente comme l'épicentre, ou la « plaque tournante », de la ville.

Les personnages ne peuvent habiter un tel espace évidé culturellement sans voir se modifier leurs comportements et leurs interactions. Burroughs insiste beaucoup sur le fait qu'à Tanger, chacun est pris dans un « numéro ». L'idée de « numéro » forme un principe très intéressant de construction de ses personnages, qui entre en relation avec la présentation d'un espace interstitiel. Parce que ceux qui ont échoué à Tanger sont des épaves et n'ont d'autre centre de gravité que le temps ouvert de l'attente, ils doivent se construire une façade pour éviter la désintégration de leur être. La ville distribue des rôles, qui sont autant de simulacres ou de postures par lesquels les individus n'entrent pas en communication mais en contact. C'est du point de vue du personnage-numéro, et de la recherche du « contact »,Socco Chico insérée dans un texte sur Tanger écrit pour raisons alimentaires et que Burroughs envoie à Ginsberg dans l'espoir qu'il le fasse publier dans un magazine :

Le Socco Chico est le lieu de rencontre, l'artère principale, la plaque tournante de Tanger. Tous les gens qui se trouvent en ville s'y montrent au moins une fois par jour. La plupart des résidents passent l'essentiel de leur journée. De toutes parts, on peut voir des individus qui ont échoué là en dernier ressort, à bout de ressources, attendant un boulot, un virement, un visa, un permis de séjour qu'ils n'auront jamais. Toute leur vie durant, ils n'ont pas eu de veine, prenant toujours la mauvaise partie. Et c'est là qu'ils se retrouvent. En tout dernier ressort. Dernière escale : le Socco Chico de Tanger.

Le marché des échanges psychiques est tout aussi engorgé que les boutiques. Une cauchemardesque impression de paralysie sature le Socco, l'impression que rien ne peut survenir, que rien ne peut évoluer. Les conversations s'émiettent en inanités cosmiques. Les gens restent assis aux terrasses des cafés, aussi silencieux et isolés que des pierres. Tout autre rapport que de proximité physique est exclu. En l'absence de toute intervention humaine, l'évolution des lois de l'économie n'aboutit qu'à des équations de paralysie absolue. Un de ces jours, les jeunes Espagnols en imper passionnés de foot, les guides et arnaqueurs arabes glanant quelques sous et fumant leurs pipes de kif, les pédés assis aux terrasses des cafés pour reluquer les gamins, les gamins paradant sous leurs yeux, les tapeurs , les macs,.

Dans cet espace désorienté au cœur du labyrinthe, aucune communication n'est possible et chacun est enfermé dans son numéro, et pourtant chacun est à la recherche du contact. Même le rôle de l'exilé, de celui qui attend à Tanger une opportunité pour s'enfuir, est un « numéro » qui peut servir à taper de l'argent. Le ressort de l'évocation de Tanger par Burroughs passe par cette apparente contradiction entre une ville présentée comme en perpétuel mouvement (à la différence de Venise qui serait figée dans la pierre), et la pétrification des postures de ses occupants. Il y a là un aspect clé de la perception de Tanger comme « interzone », c'est-à-dire comme espace interstitiel entre les zones culturelles. Dans cet espace mouvant, aucune communication interpersonnelle n'est possible, faute de l'existence d'un socle commun. Burroughs raconte un monde livré à l'autisme. Les postures absurdes, plus ou moins excentriques, qu'adoptent les résidents de Tanger, relèvent d'une esthétique maniériste : les corps ne disent rien par eux-mêmes, ils s'organisent en un étrange ballet qui met en contact les figures sans permettre de véritables rencontres. Parce que chacun est menacé d'un effondrement intérieur, d'une « désintégration consternante », le numéro sert à se reconstituer par l'extérieur, par le contact avec un public.

À cette explication existentielle du « numéro » vient s'ajouter une explication économique : les personnages cherchent désespérément un public pour établir un contact de nature commerciale. Les numéros sont un effet direct des lois de l'économie. Pour que les flux d'argent puissent circuler, il faut bien que les contacts s'établissent entre l'offre et la demande. Le « personnage-numéro », comme leurre, est l'opérateur de cette mise en contact. Dans l'univers tangerois de Burroughs, la bonne question à se poser dès lors qu'un nouveau personnage apparaît sur la scène est de savoir ce qu'il cherche à « fourguer ». Le personnage est l'habillage humain d'une transaction ou d'un trafic qui cherche à se faire. Il y a là une modalité d'existence du personnage très intéressante pour la théorie narrative : le personnage est l'opérateur fixe de la circulation des flux au sein d'un espace mouvant. La pétrification du personnage dans son rôle est la condition de circulation des flux. Dans ces trafics en tous genres qui traversent l'espace tangerois, il en est un qui est pour Burroughs le paradigme de tous les autres : le trafic de drogue.

Une évocation new-yorkaise du trafic de drogue nous permet de mieux comprendre l'importance du personnage comme « contact » :

On voit parfois jusqu'à cinquante camés loqueteux et piaulant de souffrance filer au train d'un môme qui joue de l'harmonica, et soudain ils tombent sur le Type – le Contact, la Connection, le Fourgueur de Came, le vrai Camelot – le cul posé sur une canne-siège en train de jeter du pain aux cygnes, ou bien il apparaît sous les traits d'une tantouse en travesti qui balade son afghan du côté de la 50 e Rue, ou d'un vieux pochard pissotant contre un pilier du métro aérien, ou d'un étudiant juif qui distribue des tracts socialisants à Washington Square, ou d'un forestier, ou d'un exterminateur de parasites – ou d'un chef de publicité pédouillard qui s'en jette un au snack Nadick et appelle le serveur par son prénom…

Les différentes apparences du dealer sont autant de « numéros », de leurres, de masques identitaires exhibés, qui dissimulent la seule réalité qui compte : l'accès à la « Came ». Derrière la façade de passants désœuvrés, la ville est livrée aux trafics en tous genres. La circulation de la drogue est le principe de connexion entre toutes les classes, toutes les races, tous les milieux. Les personnages différenciés qui hantent l'Interzone sont les formes qui rendent visible le flux invisible du trafic. D'où le caractère hallucinatoire de cette ville dont les formes ne se manifestent que pour permettre des mouvements invisibles. Tous les acteurs de Tanger sont des agents au service de forces invisibles, ils sont connectés aux réseaux mondiaux qui emportent la ville.


Le Festin Nu et divers éléments issus des œuvres de William Burroughs, voire de sa technique, comme le Cut-Up, sont très largement utilisés et réinterprétés par Batronoban, du moins dans certains de ses jeux (Space Sword, Mantoid Universe, Mantra...) qui sont pour moi des sources d'inspirations autant sur les univers présentés (Multivers) que sur les règles, ce qui m'intéresse ici c'est notamment cela :

"Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone."

Pour moi, New York, dans mon imaginaire c'est The Warriors, Escape From New York et un renvoi à certains films post-apocalyptiques italiens tordus et urbains qui sont sortis dans les années 80, sans oublier nombres de séries, comics... C'est l’une des villes les plus emblématiques de la culture pop des années 80 et au delà. Mais c'est aussi, dans certaines de ces œuvres, des intrigues tout droit sorties d'un cauchemar au LSD et alimentées par beaucoup de méchanceté, cela se passe souvent dans les bas-fonds, les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues...Et si cela était un univers parallèle de New York, c'est à New York, mais une réalité visible que par des initiés ou les personnages doivent affronter, je sais pas, des gangs de rue, des vampires, des hommes-serpents et bien plus encore... C'est une version de la ville qui ne dort jamais au delà de l'espace et du temps. Imaginez New York avec une partie de dessin animé des années 80, trois parties d'un film VHS moisi à trois heures du matin, le tout filtré à travers la lentille de l'imagination de Batronoban avec de nombreuses opportunités pour les PJ de se mettre en difficulté. C'est un New York d’immondices et d’étrangetés scientifiques fantastiques.


Un groupe de jeunes New-Yorkais qui s'apprêtent à pénétrer dans l'Interzone pour échapper à leurs problèmes...


Et quel rapport avec Tanger, tout simplement, ces lieux à la marge qui pullulent dans toutes les villes du monde (et d'ailleurs (autres réalités, autres mondes, autres temporalités...)), que ce soit en leur centre ou leur périphérie, sont tous interconnectés. C'est l'Interzone. Vous êtes dans un repaire de junkies à New York et vous sortez de l'immeuble pour vous retrouver à Tanger, ou quelques parts dans une ruine sordide de l'Atlantide Maudite... En fait j'imagine une ville tentaculaire, un gigantesque labyrinthe de ruelles, de terrains vagues, de zones sombres constitué de tous ces lieux désenchantés de toutes les villes du Multivers. Une immense ville sans fin qui vous conduit d'une usine désaffectée servant de squat en banlieue parisienne à un établissement de mangeurs de lotus quelque part dans l'Atlantide Maudite en passant par une rue interlope de bars et établissements de passes quelques part en Asie, le tout comme si vous sortiez de chez vous pour aller chercher le pain à la boulangerie en face. Des milliers de km séparent ces endroits dans la réalité, voire certains y seraient inaccessibles, mais dans l'Interzone, tout est possible.


Ballade dans les rues de l'Interzone (dessin de João Pinheiro)

Autre visite des rues de l'Interzone, comme vous le voyez, tellement de villes y sont connectées que l'architecture change du tout au tout...


Evidemment c'est un haut lieu de trafic, notamment de drogues diverses et variées et seules la prise de ces substances permettent au quidam d'accéder à l'Interzone. Pour les autres, ceux qui dominent le marché noir et toutes leurs petites mains, il existe d'étranges rituels, d'anciennes sorcelleries ou des technologies de super-science oubliées ou extraterrestres qui leur permettent de se retrouver dans cet espace de vices situé de l'autre côté du voile de la réalité afin d'y mener leurs nombreux business.


Business dans les rues de l'Interzone...

Business dans un bar de l'Interzone...


L'Interzone serait un peu comme le Dark Web pour le net mais dans les mondes réels de mes univers de jeux, une sorte de Cynosure plus sombre et déjantée. Un haut lieu pour se procurer tout ce qui est interdit dans les mondes de la réalité ou pour se réfugier et échapper à quelque chose, se faire oublier et réapparaître un jour, ailleurs.

Je sais pas si je suis clair dans la manière dont je vois la chose pour mon Multivers, mais dans mon esprit c'est clair. Sinon peut-être vous faudra t'il utiliser la table ci-dessous pour mieux appréhender mes idées...

La drogue que vous allez consommer après vous l'être procurée dans les ruelles obscures et malfamées de l'Interzone peut entraîner des effets étranges, au delà des simples hallucinations ou de son pouvoir galvanisant. Si l'un des effets suivants se produit c'est qu'elle a surement été coupée avec une substance extraterrestre bizarre. Une petite table aléatoire si vous consommez des substances illicites lors d'un déplacement dans l'Interzone, je vous rappelle que ceci est prohibé.




1d10 d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

1 - Le pouvoir Psi de l'Utilisateur augmente de 1d3 points en permanence ou il reçoit un pouvoir Psi permanent si il n'en a pas.
2 - L'utilisateur gagne la capacité de voir dans le spectre infrarouge ou ultra-son. Les créatures planaires deviennent visibles.
3 - L'utilisateur gagne un point de charisme car sa chair se conforme à la vision idéale qu'il a de lui-même.
4 - Gagnez un pouvoir Psi ne faisant pas partie de la classe normale du personnage.
5 - L'utilisateur fait un très mauvais trip et se retrouve dans une autre dimension mais bien réelle.
6 - La peau de l'utilisateur devient étrangement colorée, comme des couleurs hors du temps et de l'espace. Les gens réagissent sauvagement.
7 - Des excroissances sensorielles étranges se forment sur le visage de l'utilisateur lui permettant d'appréhender et de ressentir la partie étrange de la réalité ou d'autres réalités.
8 - L'utilisateur gagne la capacité de voir à travers l'espace et le temps. Lancez 1d4 pour voir si les Chiens de Tindalos se rendent compte de votre présence.
9 - Les yeux de la personne deviennent littéralement des fenêtres sur l'âme reflétant l'essence même de ce qui fait une personne. Lancez la sauvegarde contre ou la cible se recroqueville en boule fœtale pendant 1d4 jours alors que le poids de l'univers semble l'écraser.
10 - L'utilisateur a accès aux fondements mêmes du chaos et peut accéder à la réalité hyper dimensionnelle. Ses poings infligent malgré lui 1d8 points de dégâts à l'univers qui l'entoure et il y a 10 % de chances que la réalité se replie sur elle-même autour de lui. Il se peut que les autres personnages soit obliger de se débarrasser de lui pour qu'il ne revienne jamais étant devenu trop instable.

mercredi 15 juin 2022

Table aléatoire d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

La drogue que vous allez consommer après vous l'être procurée dans les ruelles obscures et malfamées de l'Interzone peut entraîner des effets étranges, au delà des simples hallucinations ou de son pouvoir galvanisant. Si l'un des effets suivants se produit c'est qu'elle a surement été coupée avec une substance extraterrestre bizarre. Une petite table aléatoire si vous consommez des substances illicites lors d'un déplacement entre les sphères de Troika!, je vous rappelle que ceci est prohibé.




1d10 d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

1 - Le pouvoir Psi de l'Utilisateur augmente de 1d3 points en permanence ou il reçoit un pouvoir Psi permanent si il n'en a pas.
2 - L'utilisateur gagne la capacité de voir dans le spectre infrarouge ou ultra-son. Les créatures planaires deviennent visibles.
3 - L'utilisateur gagne un point de charisme car sa chair se conforme à la vision idéale qu'il a de lui-même.
4 - Gagnez un pouvoir Psi ne faisant pas partie de la classe normale du personnage.
5 - L'utilisateur fait un très mauvais trip et se retrouve dans une autre dimension mais bien réelle.
6 - La peau de l'utilisateur devient étrangement colorée, comme des couleurs hors du temps et de l'espace. Les gens réagissent sauvagement.
7 - Des excroissances sensorielles étranges se forment sur le visage de l'utilisateur lui permettant d'appréhender et de ressentir la partie étrange de la réalité ou d'autres réalités.
8 - L'utilisateur gagne la capacité de voir à travers l'espace et le temps. Lancez 1d4 pour voir si les Chiens de Tindalos se rendent compte de votre présence.
9 - Les yeux de la personne deviennent littéralement des fenêtres sur l'âme reflétant l'essence même de ce qui fait une personne. Lancez la sauvegarde contre ou la cible se recroqueville en boule fœtale pendant 1d4 jours alors que le poids de l'univers semble l'écraser.
10 - L'utilisateur a accès aux fondements mêmes du chaos et peut accéder à la réalité hyper dimensionnelle. Ses poings infligent malgré lui 1d8 points de dégâts à l'univers qui l'entoure et il y a 10 % de chances que la réalité se replie sur elle-même autour de lui. Il se peut que les autres personnages soit obliger de se débarrasser de lui pour qu'il ne revienne jamais étant devenu trop instable.

mercredi 20 octobre 2021

Réflexion du jour sur la fantaisie psychédélique et D&D...

Le weekend dernier, on s'est regardé Tygra, la glace et le feu de Ralph Bakshi avec mon Fils, moi je suis fan de ce type d'animation en rotoscopie et de tous ces vieux films d'animation qui me rappellent ma jeunesse (petite parenthèse pour vous signaler The Spine of Night des américains Philip Gelatt & Morgan Galen King, réalisé grâce à la méthode de la rotoscopie et qui est une petite merveille d’heroic fantasy ultra-violente, digne héritier de Métal Hurlant ou des films de Ralph Bakshi. A voir absolument pour tous les fans de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, ou Frank Frazetta, il a été diffusé lors de l’Étrange Festival et apparemment programmé dans quelques petits cinémas par ci, par là, je guette et j'espère sa diffusion dans mes contrées).



 


Pour en revenir à mon sujet, mon Fils adore aussi ce type d'ambiances, il préfère par exemple la version du Seigneur des Anneaux de Bakshi à celle de Peter Jackson. Du coup on parlait de toute cette époque de la fantaisie dans les années 70, début 80. Personnellement, j'aime l'esthétique du psychédélisme fantastique des années 70 et son l'étrangeté, si vous suivez ce Blog vous l'avez certainement constaté. Il est bien connu que les hippies étaient friands du travail de Tolkien. Certains de ses thèmes les ont certainement attirés, mais comme avec les bandes dessinées Dr. Strange de Ditko, il y avait aussi l'idée que les œuvres pourraient d'une manière ou d'une autre être influencées par la drogue. Que l'auteur fasse peut-être le même voyage qu'eux. C'était, bien sûr, une fausse croyance, mais cette croyance existait.




J'ai l'impression que cette appréciation de Tolkien filtrée à travers la contre-culture des années 60 et mélangée aux représentations culturelles répandues de la fantaisie de contes de fées a conduit à un sous-genre ou à un mouvement au sein de la fantaisie, présent dès la fin des années 60 et plus répandu à la fin des années 70 et au début des années 80, avant que la fantaisie dérivée de D&D ne prenne le dessus. Bien que ce sous-genre trouve probablement son expression dans la littérature et la musique dans une certaine mesure, je pense qu'il est plus évident et définissable dans les médias visuels. C'est évident dans des œuvres comme le film Wizards de Bakshi et la bande dessinée Weirdworld (tous deux en 1977), et dans les séquences Wizard World (à partir de 1979) dans les comics Warlord de Mike Grell. ElfQuest (1978) qui montre cette influence ou encore Wizard King de Wally Wood (introduit en 1968 mais présenté de manière significative en 1978) et d'autres œuvres dès la fin des années 60 jusqu'au début des années 80.




Ce sous-genre évite la construction du monde sérieuse de LotR pour un trip plus influencé par la drogue et Le Hobbit, souvent avec une plus grande utilisation d'anachronisme, de "camp" et de sensualité, et avec un bon degré de psychédélisme. Au-delà de l'influence de Tolkien, ces œuvres ont tendance à partager un certain nombre de caractéristiques communes : une visualisation "traditionnelle" des elfes et des nains en tant que "petites gens", issue du folklore et de l'illustration classique, mais provenant plus directement de l'animation Disney et des bandes dessinées de contes de fées de Walt Kelly, on note aussi l'influence des illustrations d'Oz de Denslow ou l'esthétique du design du Magicien d'Oz (1939) et bien sur des paramètres plus irréels et visuellement extraterrestres influencés par les bandes dessinées de Sword & Sorcery plutôt que par les sources historiques ou mythiques de Tolkien.

Étant donné qu'ils étaient contemporains, pourquoi D&D n'a-t-il pas davantage emprunté à cela ? Je pense que dans certains des aspects moins sérieux du D&D classique, on retrouve ces paramètres. Cela a également une influence sur certains visuels. Mais en tant que jeu issu du wargame, il y a toujours eu un fil de vraisemblance qui va à l'encontre de cette ambiance d'aventure psychédélique en roue libre. Après il se peut aussi que le contexte de l'époque aux US ou commençait l'ère de la panique satanique est poussé D&D vers du Tolkien plus posé et respectable que vers les thèmes plus adultes des sorciers de Bakshi ou à toutes ces associations entre l'art psychédélique et l'abus de drogues. Cela aurait pu entraîner une sorte d'auto-préservation au début et une fois que le temps a passé et que le jeu a établi certaines normes attendues, le style Tolkienesque ancien est devenu en quelque sorte gravé dans le marbre. De tous les travaux de TSR, je pense que Planescape pourrait être le plus proche de la "fantaisie de contre-culture" ​​en raison de son style artistique saisissant et de ses choix de mise en page, ses notes de SF victorienne et l'étrangeté générale de son cadre.




On peut également penser que dans le cas des œuvres officielles, c'est parce que Gary Gygax était un wargamer old-school et pas du tout un hippie ou quoi que ce soit d'approchant, étant même en fait plutôt anti-hippie tout comme ses associés et partenaires commerciaux, et donc aucune influence hippie n'a approché le jeu officiel. Et puis comme beaucoup de choses hippies, ces influences ont été brèves et n'ont tout simplement pas survécu, en particulier sur le marché capitaliste après la panique satanique. Les hippies de cette époque n'avaient tout simplement pas ce genre de motivation et les reliques de cette époque avaient très peu de chances de survivre en raison de la nature éphémère de cette culture.

En fait, je pense que les représentations psychédéliques/contes de fées de "petites gens" (elfes, nains, etc...) ont effectivement eu une influence sur D&D. Les "demi-humains" (demi-signifiant plus petit/inférieur comme dans "demi-dieu") du début du jeu n'étaient pas les grands et majestueux "anciens" de Tolkien. Ils étaient petits en taille et en force, par rapport aux humains. Même le demi-orque d'AD&D est réduit en taille et en force par rapport aux humains (comparez leur représentation avec les éditions ultérieures où ils sont beaucoup plus des humanoïdes de "race guerrière" à la WoW.

Je trouve qu'il y a de cette sensibilité des années 70 dans AD&D : les diverses herbes/drogues/aphrodisiaques, les prostituées errantes, les psioniques... Je pense que ce n'est qu'avec l'avènement de la 2ème édition ou peut-être la version "kidifiée" de Basic de BECMI que nous commençons à voir ces paramètres effacés du jeu et remplacés par de la "high fantasy" à la Tolkien. Des trucs ElfQuest apparaissent dans les premiers magazines Dragon adaptés à D&D et dans certains Gazetteer. Mais je pense qu'AD&D en particulier puisait dans ces sources là. On pourrait peut-être constater que le changement radical qui s'est produit vers 1982/83 serait attribué à la montée du conservatisme de type Reagan ou des différents scandales et controverses ce qui a entraîné la suppression de ce psychédélisme fantastique du jeu. Désinfecté, en quelque sorte.




Puis on pourrai faire un parallèle avec la fin des années 70 ou la contre-culture devenait "in your face" et punk, et je ne pense pas que D&D (sous aucune édition ou forme) puisse être caractérisé comme "punk" mais les productions de type Warhammer des débuts avaient cet aspect et se sont aussi bien édulcorées avec le temps, en fait je trouve même que certains vieux White Dwarf associent bien cette esthétique hippie et psychédélique qui aurait croisé 2000AD mais c'est un autre sujet.


lundi 2 novembre 2020

Artworks : John Thompson - Kukawy Comics N°1 (1969)

John Thompson est l'un des pionniers de la bande dessinée underground américaine. Il est aussi l'auteur de nombreuses affiches d'inspiration psychédéliques. Sa bande dessinée la plus célèbre est Cyclope Comics qui fait penser à du Druillet pour beaucoup de personnes... En fait comme le soulignait Jean-Pierre Dionnet sur son Blog, son dessin est plus proche de Denis Brandin qui fit un moment les lettrages en volume de Druillet dans "Pilote". Je vous laisse chercher sur le web, vous verrez certaines illustrations que ce dernier a réalisé pour ses livres ou des revues par exemple, et ça vous sautera aux yeux.

Kukawy Comics de John Thompson est aussi impénétrable que tout ce qu'il a fait, mélangeant des symboles inintelligibles avec des mots presque aléatoires, toujours accompagnés de ses illustrations à l'encre exquises. Kukawy a été publié par la Print Mint le même mois que The Book of Raziel en 1969. Tous deux véhiculent des images mystiques sous forme séquentielle. En effet, Thompson savait que ses bandes dessinées énigmatiques étaient perçues de autant de manières qu'il y a de types de lecteurs, comme il l'a dit à Mark James Estren dans A History of Underground Comics : "Le spectateur en tant qu'évaluateur relatif accorde de la valeur à ces choses. Ce sont donc des miroirs de conscience. Certains pensent qu'ils puent. Certains pensent qu'ils détiennent une grande vérité cosmique. Certains les trouvent obscènes. Certains s'ennuient. Certains ont peur. Votre la réaction à leur égard est relative à votre état d'esprit. C'est évident."

Comme beaucoup de bandes dessinées de Thompson, Kukawy comprend quelques illustrations transcendantes d'une page entière qui semblent toutes prêtes pour la postérisation. Thompson avait un sens de l'humour formidable qu'il a intentionnellement retenu dans ses bandes dessinées mystiques, mais une trace de celui-ci peut être trouvée sur la couverture de Kukawy avec le teaser; "Dans ce numéro:" suivi de symboles absurdes.

Indépendamment de la façon dont on perçoit Kukawy Comics, le travail de Thompson suscite toujours la réflexion. Même une bande dessinée de Thompson qui semble impénétrable est beaucoup plus intéressante que la plupart des vieux comics que vous pourriez trouver dans les longs bacs sans fin de votre magasin local.

Il y a longtemps sur ce Blog j'avais écris un Post sur le Jdr "Space Sword" où j'évoquais, à propose des dessins un poil naïfs, les influences auxquels ils me faisaient penser. Je parlais de Robert Crumb, mais avec John Thompson on est encore plus prêt de cela, avec un côte certes plus hippie.
























Source pour les images ici.

vendredi 8 novembre 2019

Psychedelic illustrations by Belgian Artist Elzo Durt

Elzo Durt, né à Bruxelles en 1980, est un graphiste et illustrateur belge.

À 19 ans, il entame des études de graphisme à l'ERG (École de Recherche Graphique). Il en sort diplômé en 2003. C'est alors qu'il commence à envahir le paysage bruxellois de ses affiches aux allures punk-psychédéliques et aux couleurs très pop.

En 2004, il ouvre sa galerie - Plin' Tub - ainsi que sa maison d'édition du même nom. Deux occasions pour lui de défendre une certaine idée de la scène graphique contemporaine. Parallèlement, il gère l’identité graphique du Recyclart, haut lieu de la culture undergound bruxelloise. La galerie fermera ses portes en 2008. De 2005 à 2007, il occupe la place de directeur artistique du magazine belge gratuit, le Voxer.

À partir de là, tout s’enchaîne. En 2006, il réalise sa première pochette pour le label français, Born Bad (45t de Frustration, Cheveu, Magnetix). On compte parmi les pochettes réalisées par lui pour Born Bad : Magnetix, Jack of Heart, Mauvaise Graine, Bloody Belgium, Gaz Gaz, Ost Jean-Pierre Mirouze, Clothilde, La Femme, Francis Bebey, Deus ex Machina. Mais il réalise de nombreuses autres pochettes pour d’autres groupes, parmi eux, Thee Oh Sees, Le Prince Harry, Movie Star Junkies, Wall of Death, Pypy etc...

Son univers se décline également sur d’innombrables posters, affiches et flyers de concerts. Il a notamment réalisé en janvier 2014, l’affiche du spectacle de Stephan Eicher, mais également dans des publications comme le journal Le Monde dont il illustre parfois quelques articles.

Il développe des visuels pour plusieurs marques de skateboards et de snowboards tels que Carhartt, Rome ou encore Flip, mais aussi pour des marques de vêtements comme Lacoste ou Step Art.
Depuis 2006, il multiplie les expositions de ses œuvres. Il a notamment fait en 2009, une tournée de tous les carhartt shops européens, marque pour laquelle il a créé une galerie de portraits, monstres pop sur fonds psychédéliques, plutôt reconnaissables.

Elzo Durt crée ses images essentiellement à partir de gravures des XVIIIe et XIXe siècles, qu’il découpe et colorise sur un logiciel informatique pour en faire des compositions. De ses débuts jusqu’en 2014, il les a imprimées en sérigraphie (pour la plupart au format 50 x 70 cm). Mais c’est désormais en impression Diasec (montage sur résine acrylique au rendu exceptionnel) et en grand format qu’il produit ses images. Il a utilisé cette technique d’impression pour la première fois lors de son exposition Deus ex Machina (septembre-novembre 2014), à la galerie 12 Mail à Paris. Pour l'occasion, il a sorti en collaboration avec Bord Bad, un 45 tours réunissant Cheveu, Violence conjugale et Pierre et Bastien.

Il lance en 2011, avec son ami parisien, Froos, le label Teenage Menopause Records. Ils ont, entre autres, sorti les disques de JC Satan, Scorpion Violente, le Prince Harry ou encore Jessica 93. Une occasion de plus pour lui de s’adonner à son exercice préféré : la pochette de disque, mais aussi d’organiser des concerts.







vendredi 10 mai 2019

La réalité cachée, extraterrestre, satanique et vampirique des rave trance goa pour une idée d'aventure...

C.R.O.M.: Il faut être masochiste! Ou plutôt possédé... On imagine qu’il doit y avoir pas mal d’entités dans ces milieux.

Orfée: Il y a beaucoup d'entités, bien sûr. D'ailleurs, elles sont représentées dans tout l'art Trance. Les extraterrestres, les lutins, les reptiliens, même les démons… Et que tu prennes des drogues ou pas, tu te mets en connexion avec ces entités. Il faut savoir que danser, c'est ouvrir chaque point énergétique sur le corps. Tu danses, tu t'agites, mais tu es complètement ouvert, et tu t'alignes avec tout ce qui est autour. Mais pendant que tu pars en transe, tu t'alignes sur quoi et avec qui? J'ai commencé à voir des magiciens qui traînaient au bord du dancefloor (piste de danse). On les appelle les rois, les reines, les jokers. Ce sont eux qui sont les chefs de leur tribu; ils disent «C'est ici qu'est la party». Chaque pays a son roi et sa reine. C'est localisé. Il n’y a pas que des gens qui s’amusent – il y en a qui sont connectés à des entités très sombres. C'est lié aux dealers également. Une grosse protection est offerte à ces dealers en échange de leur travail. Ils passent les frontières sans problème... et ils vivent bien. Ils font facilement une quinzaine de pays dans l'année, ils voyagent à droite à gauche, dans de superbes villas. Ils ont leur moto...

C.R.O.M.: Tu disais que les DJs peuvent produire des sortilèges à partir de la musique. As-tu des expériences par rapport à cela ?

Orfée: Ils peuvent te faire faire n'importe quoi, si tu danses sur leur musique. Il suffit que tu t'alignes avec des fréquences que tu n'entends presque pas... Mais tu le sens, quelque part. Quand tout le monde est connecté, quand tout le monde danse, tu sens ce que te dit le DJ à travers la musique. Elle te parle. Tu peux être d'accord ou pas d'accord, mais c'est le DJ qui décide. J’ai vu des DJ-magiciens qui, depuis leurs platines, lançaient des sortes de mini-tornades à travers la salle, des vortex qui passaient au-dessus de la foule et lui aspiraient toute son énergie. Et le DJ était clairement conscient de ce qu’il faisait. Il y a des parties qui réunissent 8000 personnes. 8000 personnes dansant ensemble, c'est une énergie colossale, équivalent à celle d'un sacrifice humain. Ce que j'ai compris par rapport aux parties, c'est qu'il s'agit de plateformes pour que des entités désincarnées puissent prendre possession de corps, surtout de jeunes corps. Pendant que les consciences sont ouvertes – par la drogue, par la danse, etc... – il y a des personnes autour du dancefloor qui invitent des entités désincarnées à prendre leur place. C'est ce qu'une amie m'a révélé. J'avais déjà compris plus ou moins, mais, une fois, j'ai eu envie de la confronter pour savoir ce qu'ils font vraiment. Elle m'a souri en disant : «Mais, il faut bien que ces entités aient quelque part où aller. Elles aussi ont le droit d'avoir des corps!» Tout était dit ! Du business, rien que du business ! Elle est dealeuse, alors elle est protégée, elle a la grande vie, la jet set, etc. Mais, en contrepartie, elle facilite ce qu’elle appelle le «passage des âmes» – en réalité l’infraction dans les corps humains ). Si toi tu as vraiment envie d'y croire – «Trust in Trance», comme on dit dans le milieu – si tu veux savoir, alors ils vont te proposer de les rejoindre dans leur petite famille merveilleuse.

Ce qui précède est l'extrait d'un pseudo interview issu de la complosphère, ici à propos de possibles dérives occultes dans les soirées de Trance Psychédélique, vous pouvez lire l'interview complète ici et bien sur que c'est des conneries. Mais je trouve que c'est une accroche intéressante pour un scénario de Jdr, un DJ ou un groupe de musique, travaillant en sous main pour des extraterrestres, des démons, des vampires ??? Le but étant de dominer une foule de spectateurs, de drainer leur énergie vitale ou psychique, des les formater mentalement ou toute autre chose... On retrouve déjà cette idée dans différentes œuvres il me semble, les PJ pourraient être amenés à enquêter dans un festival de musique pour mettre à jour un complot cultiste par exemple.


jeudi 9 août 2018

Artworks - Psychedelisme, Jack Kirby, Steve Ditko

Toujours en rapport avec mon dernier Post et en repensant au documentaire "Robert Kirkman's Secret History of Comics", voici quelques images glanées sur le net et qui montrent bien le psychédélisme présent dans les œuvres de Jack Kirby et Steve Ditko et de certains auteurs de Comics à cette époque.