Affichage des articles dont le libellé est Anneau Monde. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Anneau Monde. Afficher tous les articles

mercredi 15 février 2023

Quelques idées de contexte autour de l'Anneau-Monde (Ringworld)

La série l'Anneau-Monde (Ringworld) de Larry Niven dont je parlais ici, est une série de romans classée comme un "hard space-opera".


La maison d'édition Chaosium a publié son propre jeu en 1984, quelques années après le deuxième roman, avec des espoirs sensiblement élevés. Le coffret de base contenait une tonne de documents expliquant de nombreux détails qui n'étaient mentionnés que dans les romans, de sorte que le jeu de rôle avait une importance similaire dans le développement du destin de Ringworld au Star Trek FASA, certains fans ont acheté la boîte de base et le volume Companion qui l'accompagne uniquement pour ces raisons, même s'ils n'ont pas joué au jeu lui-même. Ces matières premières ont également été incorporées dans la "Ringworld Bible", sur la base de laquelle les nouvelles de la série ultérieure "Man-Kzin Wars" ont été écrites, expliquant les guerres entre les humains et le grand peuple Kzin ressemblant à des félins.




Malgré tout cela, les critiques et les acheteurs n'étaient pas ravis, car malgré le système et le contexte bien développés, Ringworld n'est pas une science-fiction ou un opéra spatial classique : toute l'histoire se déroule sur l'Anneau, même si sa taille est plus grand que l'espace connu de tous les mondes réunis (970 millions de kilomètres, ceinturant son étoile, tournant à une vitesse vertigineuse autour de celle-ci, l'Anneau est en fait un monde artificiel aussi vaste que les milliers de mondes connus réunis, bénéficiant d'une gravité artificielle à peu près équivalente à celle de la Terre). Pour cette raison, un seul supplément a été publié, le Ringworld Companion, ainsi qu'un article chacun dans les journaux de jeux de rôle Different Worlds et Dragon Magazine, puis Chaosium a discrètement abandonné le sujet.

Plusieurs magazines de jeux informatiques ont établi des parallèles entre Ringworld et Halo, dans un article de PC Guru, ils ont directement écrit sur "Halo : Combat Evolved" que Halo est basé sur les livres de Ringworld. Bon, à ma connaissance, les développeurs écrivaient déjà au moment de la sortie du premier volet que le point commun n'était que la forme du monde artificiel en forme d'anneau, les deux histoires se déroulant dans des univers complètement différents, de même, cela n'a rien à voir avec le Sigil de l'univers Planescape. Soit dit en passant, Ringworld a également reçu deux adaptations informatiques, Ringworld : Revenge of the Patriarch en 1993 (en 1996, le magazine Computer Gaming World l'a qualifié de 14e pire jeu informatique de l'histoire) et Return to Ringworld, c'étaient des jeux d'aventure point & click classiques.

Ringworld a été publié dans un design de boîte typique de l'époque, avec quatre livrets, des figurines en carton, des feuilles de personnages... Le livre de l'explorateur est destiné aux personnages et à la création de personnages, l'utilisation des compétences et des règles de combat, une présentation détaillée de l'histoire humaine jusqu'au moment de l'intrigue, le 29ème siècle, et une introduction aux onze planètes habitées les plus importantes. De plus, bien sûr, nous obtenons également des règles pour les espèces non humaines, telles que le Kzinti et la Marionnette. Le Gamemaster Book se concentre spécifiquement sur l'Anneau, présentant les gens des City Builders, qui ont autrefois construit les villes flottantes, répondant à une série de questions sur le monde et, en plus d'une aventure exemplaire, il fournit également de nombreuses idées de campagne. Le livre de la technologie est consacré au sujet des outils, des armes, des armures, des véhicules et des instruments. Et le Creature Book présente en détail les principales créatures de l'Anneau.

Il faut en fait distinguer ici deux mondes, puisqu'il y a l'Espace Connu, dont les personnages sont issus en tant qu'explorateurs, et il y a l'Anneau, comme un univers gigantesque et indépendant avec son passé et ses peuples.

Au 29ème siècle, l'espace connu est la sphère de notre galaxie d'environ 80 années-lumière de diamètre, avec près de 10000 étoiles, et à l'intérieur se trouve l'espace humain, avec son diamètre de 40 années-lumière, 524 étoiles, dans 357 systèmes. Les deux tiers des 30 milliards d'habitants vivent encore sur la planète Terre, mais il existe de nombreuses colonies célèbres, telles que la Ceinture, Kanyon ou "We Built", dont nos personnages peuvent tous provenir. La "faible" population est en grande partie due au fait que le droit de devenir parent peut aussi être gagné à la loterie, et l'homme du 29ème siècle peut rester jeune pendant des siècles grâce à la technologie moderne. La conquête des humains n'était pas sans poser de problèmes : d'abord, nous avons pris possession de notre propre système solaire, où les mineurs d'astéroïdes de la ceinture étaient la première race humaine extraterrestre, puis alors que de plus en plus d'engins spatiaux sans pilote exploraient l'espace, les lents navires de colonisation à sens unique partent emmener leurs passagers endormis vers les étoiles lointaines. Chaque colonie signifiait des conditions radicalement différentes, de sorte que les habitants de chaque monde sont devenus très différents.

Cependant, il est vite devenu clair que nous ne sommes pas seuls : d'abord, sur Terre, au fond de la mer, les dauphins élevés à un niveau intelligent ont trouvé une chambre de stase avec le dernier survivant du peuple éteint Thrint (ou "Slaver"), dont le peuple régnait autrefois sur toute la galaxie, puis presque au même moment, il a été révélé dans la colonie Jinx à propos des grands vers Bandersnatchi qu'ils avaient non seulement une conscience de soi, mais aussi des souvenirs raciaux du peuple esclavagiste, parce qu'ils étaient autrefois élevés, comme animaux de ferme. De plus en plus de découvertes ont été faites sur les colonies, que l'ONU a essayé de mettre sous son contrôle. Puis vint une autre surprise, un vaisseau extraterrestre Paks est arrivé dans le système solaire qui a voyagé à travers la galaxie pour atteindre la Terre, qu'il croyait être l'une des colonies perdues de son peuple (en fait, qui ressemblait beaucoup aux hominidés terrestres). L'astronaute Jack Brennan qui est monté à bord a été capturé et transformé en un hybride des deux peuples. Brennan a disparu, mais a d'abord averti les gens d'éviter les Paks parce qu'ils détestent de manière xénophobe tous les autres peuples, mais surtout les humains.

La première véritable rencontre avec une autre civilisation déclencha une guerre : le peuple Kzinti, après avoir découvert les humains, lança une attaque, occupant une à une les colonies sans défense. Alors que la Terre s'armait, une autre espèce, les Outsiders, trouva la station We Built et vendit la technologie hyperdrive aux humains (jusqu'à présent, les vaisseaux ne pouvaient voyager qu'à la vitesse de la lumière). Dès lors, l'avantage était aux humains, cette guerre (et tous les autres conflits avec le peuple Kzint) ont tous été gagnés par la Terre.

Les autres personnes importantes que les gens ont rencontrées étaient les Babos, des herbivores ressemblant à des centaures. Ils n'étaient pas des conquérants, mais des commerçants qui ont trouvé des clients partout avec leur technologie bon marché, de sorte qu'aujourd'hui tout le monde utilise leurs produits.

D'autre part, lors d'une expédition secrète au centre de la galaxie, les marionnettistes ont appris que le noyau galactique avait explosé et que l'onde de choc atteindrait l'espace connu dans à peine 20 000 ans. Bien que cela soit encore insondable pour les humains, les marionnettistes ne sont pas connus pour leur bravoure, ils ont donc commencé à migrer hors de l'espace connu. L'Explorer Book présente en détail les colonies humaines les plus importantes, ainsi que les caractéristiques et les coutumes des peuples respectifs. Cela sera nécessaire principalement lors de la création du personnage.

Et de l'autre côté, il y a l'Anneau : cet objet gigantesque entoure une étoile, même si, comme l'ont souligné des étudiants du MIT lors d'une conférence scientifique, il est instable car il n'orbite pas. C'est pourquoi Niven a écrit la deuxième partie, commençant ainsi le cycle. L'Anneau est donc gigantesque, 125 fois la taille de la Terre et 3 millions de fois la surface de la planète. L'alternance entre le jour et la nuit est assurée par d'immenses carrés qui orbitent à une distance à peu près égale à l'orbite de Mercure par rapport à l'étoile.

L'Anneau a été construit à l'origine par les Pak Defenders, qui sont maintenant en grande partie éteints, mais au cours de sa longue histoire, près de 2000 espèces d'hominidés se sont formées dessus et il est habité par environ 30 000 milliards de personnes pendant le jeu. Néanmoins, ce n'est pas un paradis technologique : de nombreuses civilisations s'y sont développées, mais la plupart d'entre elles ont aujourd'hui disparu ou du moins se sont effondrées avant même d'avoir pu entrer dans l'ère spatiale. Elle regorge de villes anciennes, de merveilles technologiques oubliées et de mystérieux trésors. Cela en fait la destination idéale pour les chasseurs de trésors. La technologie Pak qui l'a construit dépasse de loin les connaissances de l'humanité, donc non seulement les aventuriers viennent ici, mais aussi les scientifiques et les médecins, ces derniers pour étudier les différents peuples humanoïdes.

Par défaut, le jeu suppose que les personnages sont des explorateurs et des éclaireurs envoyés ici depuis l'espace connu : les différents humains, Kzinti et marionnettes sont tous des espèces jouables. Pendant le jeu avancé, vous pouvez même créer un personnage à partir des membres des peuples intelligents locaux. Étant donné que le jeu utilise le système BRP de Chaosium, ses éléments peuvent être familiers des jeux CoC, Nephilim, Pendragon ou Stormbringer, mais comme d'habitude, tout a été assez bien adapté au décor.

Un personnage est d'abord défini par son monde d'origine, qui déterminera la gravité à laquelle il est habitué. Ensuite, les joueurs doivent déterminer aléatoirement un certain nombre de défauts, l'âge du personnage, et ses caractéristiques. Les caractéristiques sont donc au nombre de huit : Force, Taille, Constitution, Intelligence, Pouvoir, Dextérité, Apparence et Education. Elles déterminent un certain nombre d'attributs secondaires : modificateurs de dommage, points de vie, santé, idée, chance, esquive, etc. Les compétences sont évaluées en pourcentages. A la création, chaque personnage dispose de trois réserves de points : éducation, carrière et intérêts. Dans chaque réserve, il dispose d'un certain nombre de points selon ses caractéristiques (principalement âge, Education et Intelligence) qu'il peut répartir entre des lots de compétences dépendant de ses choix de carrière ou d'optique de personnages. Bien entendu, chacune des trois races jouables dispose de tables spécifiques pour la création de personnages. La base du système de jeu est inchangée : pour réussir une action, un joueur doit faire un score inférieur à sa compétence avec un dé à cent faces. En cas de jet d'opposition, le pourcentage est déterminé par la Table de Résistance.

Dans le domaine des appareils technologiques, cependant, il existe une vaste sélection en raison de l'avenir lointain, des peuples extraterrestres et du Ringworld lui-même, c'est pourquoi ils ont obtenu un livre séparé. Divers générateurs, ordinateurs, dispositifs médicaux, outils, véhicules, armes et armures sont alignés dans le livre sur 36 pages, avec des descriptions et des règles détaillées.

Les deux volumes présentant le Ringworld (Gamemaster Book et Creatures Book) nous donnent beaucoup d'informations, présentant de manière approfondie toute sa structure, ses colonies et ses peuples. Nous pouvons en apprendre davantage sur le système d'atterrissage spécial le long du bord (qui accélère les navires pour qu'ils roulent à la même vitesse que le Ring), le système de transport mis en place par les City Builders, les océans, les montagnes et d'autres endroits spéciaux.

En tant que jeu de science-fiction / opéra spatial, Ringworld évite la magie, mais à la place, nous obtenons un système psionique relativement simple, qui est entièrement facultatif, cela dépend du conteur de l'autoriser ou non à jouer.

Dans le livre de base de Ringworld, nous n'obtenons pas seulement des idées de campagne, mais également une aventure de démarrage complète : The Journey of the Catseye est une configuration classique, les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, des monstres et des lieux nous attendent, avec de nombreuses cartes et plans. Un excellent point de départ pour une longue campagne.

Le seul ajout à Ringworld est le Ringworld Companion : il est sorti la même année que la boîte de base et présente non seulement l'étoile et l'anneau lui-même plus en détail, mais introduit également de nouveaux hominidés, animaux, plantes, technologies et règles. Par exemple, il explique le fonctionnement et l'utilisation des vaisseaux spatiaux, de l'hyperespace, de la carte de l'espace humain et de divers véhicules. Nous obtenons également trois nouveaux personnages majeurs (ils ont été écrits spécifiquement pour le jeu, ils ne sont pas dans les romans) et deux aventures supplémentaires ( The Sand Eaters et The Kaladians ), qui peuvent être ajoutées à votre aventure commencée.




Je ne sais pas pourquoi, si c'est parce qu'en ce moment je regarde Trigun Stampede, mais je me verrai bien croiser ces cadres là.




De même j'imaginerai bien un Numenéra se déroulant sur l'Anneau, ça serait encore plus de folies que sur Terre.




J'ai une idée qui mijote depuis cet article aussi, plus proche de ma campagne actuelle et j'aimerais la partager avec vous. La clé du jeu, c'est qu'il s'agit d'un jeu fantastique à l'ancienne, qui fait secrètement partie d'un univers sci-fi.

La campagne se déroule sur un monde en anneau, quelque part entre la taille du monde en anneau de Larry Niven (massif) et les anneaux de Halo (petits). Il fait environ 1 000 km de large.

Le cadre est dans l'esprit Seigneur des Anneaux, 80's Fantasy... Il y a des hommes, des elfes, des nains, etc... C'est essentiellement l'âge des ténèbres, la magie est un élément très mythique. Des choses comme des épées enchantées, des boucliers magiques, etc... ne sont pas courants.

Il existe un ordre d'anciens sorciers, d'un autre monde et bizarres, ils guident les gens du monde, apparaissant là où ils sont le plus nécessaires pour vaincre l'Ombre. L'Ombre est une force malveillante d'orcs cannibales, d'elfes noirs... des créatures maléfiques qui corrompent l'âme.

La réalité secrète du décor est que ces anciens sorciers sont en fait des extraterrestres, l'Ombre est un organisme parasite qui réécrit votre ADN et est le fléau le plus dangereux de l'univers. Les anciens extraterrestres (dieux) qui ont construit cette structure, voulaient qu'elle soit une réserve pour les parasites, au cas où ils seraient nécessaires à l'avenir (pensez aux maladies dangereuses dans le monde réel) de les étudier pour en faire des remèdes, vaccins... L'Anneau aurait été oublié au fil des éons et colonisé par différents peuples qui oublièrent eux-mêmes leurs origines stellaires, les parasites eux sommeillaient (imaginez le concept du Permafrost qui disparaît sur notre Terre et révèle peut-être d'ancien virus ???). Le parasite transforme les humains en orcs, les elfes en elfes noirs, etc... Les races mortelles de l'anneau servent à la fois de nourriture et de contrôle de la population pour les parasites. Ils les combattent constamment, stimulés par les anciens sorciers (qui sont eux-mêmes des extraterrestres). En fait, le Maître de l'Ombre est l'un des anciens sorciers qui a été infecté.

La magie découle des restes de la technologie ancienne vue à travers l'objectif des gens de l'âge des ténèbres. Le fer forgé dans les armes est en fait constitué d'os de dieux morts, certains sont même extraits encore sous la forme d'un os de jambe (en fait des restes de robots).

L'épée magique est une lame restante d'un moteur à turbine. Enfin des concepts du genre vous voyez. D'une certaine manière, similaire à Numenéra justement ou au Livre du Nouveau Soleil de Gene Wolf.

Bref quelques nouvelles idées pour notre cadre de campagne ou pour une future campagne...


mercredi 8 février 2023

Quelques nouvelles idées pour développer mon contexte de campagne - Disque Monde, l'Anneau Monde, Metamorphosis Alpha, le Monde de Murphy, Troika!, Zak Smith, X2 Castle Amber, DCC Empire of the East, Risus...

Mon fils adore le Disque Monde, et souvent me fait remarquer que notre campagne a ce petit côté d'absurdité que l'on trouve dans l'univers de Terry Pratchett. Moi ça me va bien et du coup je me penche ici sur quelques idées et pistes pour développer notre campagne dans cette direction en tenant compte de diverses envies que j'ai exprimé sur ce Blog.




En 1983, Terry Pratchett écrit le premier volume du Disque-monde. Plus d'une quarantaine de romans de l'auteur se déroulant dans ce monde ont depuis été publiés. En créant ce monde qu'il veut absurde et comique, Terry Pratchett se place aux antipodes d'un autre univers de fantasy : le monde de Tolkien. Ainsi, on retrouve dans le Disque-monde les nains, les trolls, les mages et également les gobelins, les elfes ou encore les orques. En revanche, le déroulement des aventures présente un univers où règnent l'irrationnel, la satire, le délire et qui rappelle, par certains côtés, l'humour des Monty Python. Derrière ce ton léger et ses personnages décalés, Terry Pratchett présente une satire de la société : les réactions des différents protagonistes sont fondamentalement humaines et cohérentes. L'univers créé est donc avant tout un prétexte pour explorer l'homme et son comportement, de ses réussites à ses défauts, en passant par ses contradictions. Par cet aspect, il se rapproche notamment de l'anneau-monde de Larry Niven qui fut écrit une décennie auparavant. On peut aussi y voir une reprise de l'un de ses romans précédents, Strate-à-gemmes.




L’Anneau-Monde (titre original : Ringworld) est un roman de science-fiction de l’auteur américain Larry Niven, paru aux États-Unis en 1970 et en France en 1983. Le roman fait partie du Cycle de l'Anneau-Monde.




Résumé :

Nessus, un extraterrestre, recrute Louis Wu et Teela Brown, deux Terriens, ainsi que Parleur-aux-Animaux, un autre extraterrestre, pour une mission d’exploration d’une mystérieuse planète artificielle ayant la forme d’un anneau, tournant autour d’une étoile.

L’originalité de ce planet opera est de présenter une planète-anneau totalement artificielle, construite par une race extraterrestre que les héros du roman dénomment les Ingénieurs de l’anneau-monde. L’auteur mêle à un récit d’exploration de structure assez classique de nombreuses considérations techniques et scientifiques sur l’univers et sur l’anneau-monde.

Strate-à-gemmes lui, est un roman de science-fiction de Terry Pratchett, publié en France en 1997.

L'œuvre originale fut publiée en 1981 sous le titre Strata.




Synopsis :

Kin Arad apprend l'existence d'un monde plat et part à sa découverte accompagnée de deux extraterrestres, Marco et Silver. Là-bas ils découvrent une Terre plate (on tombe dans l'espace si on voyage trop près du bord), entourée d'une voûte où sont collées les étoiles, et peuplée de démons et de merveilles surnaturelles. Ce monde se révèle totalement artificiel et les machines qui le composent commencent à se détraquer.




Kin Arad faisait autorité en matière de design planétaire et elle en avait vu des vertes et des pas mûres au cours de sa carrière de créatrice de mondes pour la Compagnie. Elle avait vu de tout dans les strates géologiques : des bottes en caoutchouc écrasant des ammonites fossiles, des dinosaures portant des bracelets-montres ou brandissant des pancartes "A bas le nucléaire". Elle en avait vraiment vu, des choses bizarres...
Mais ça, ça battait tout. Aucun doute, c'était bien un monde... plat ! Entouré d'une sphère translucide sur laquelle étaient fixées des étoiles. Bref, la Terre telle qu'on se la représentait au Moyen Age avec son cortège de dragons, de démons et de Vikings. Un monde où, si l'on s'approchait trop du bord, on risquait de tomber dans le vide... Mais qui avait pu inventer une pareille planète ? Pour en avoir le coeur net, Kin n'a qu'une seule solution : partir à la recherche des Maîtres du Disque ? direction le centre du monde, un gigantesque dôme de cuivre incrusté dans une île de sable noir...

Moi le Disque Monde m'évoque bien sur Le Monde de Murphy et dans une mesure différente Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. J'avais écrit ce qui suit sur Le Monde de Murphy :




Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.


Troika! me ramène aussi à Fighting Fantasy, qui lui me ramène à Warhammer Old-School et toute cette imagerie de "Fantasy" à la britannique qui a fortement influencé mon imaginaire, et mon goût pour les figurines également. Mais Troika!, pour moi c'est aussi des tonnes d'autres influences pour un mélange comme je les aime, à l'image de ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance... et au Disque Monde de Terry Pratchett.




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon est une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Moi, ça m'évoque aussi, de très loin peut-être, mais j'y pense, le X2 Castle Amber (Le Château d'Ambreville chez nous). Trouvez le ici (merci la Forge de papier).




Les PJ sont entraînés sans ménagement dans une dimension alternative (dimension de poche ?) et forcés d'aller chercher des réponses (et des solutions) à leur situation difficile. La majeure partie du X2 se déroule dans un château, le Château d'Ambreville et est conçu pour un groupe de six à dix personnages joueurs, entre le troisième et le sixième niveau. Le total des niveaux d'expérience du groupe doit être compris entre vingt-six et trente-quatre, idéalement trente en moyenne au total. X2 Castle Amber commence avec les personnages joueurs sur le continent du "monde connu" où ils se rendent dans la ville de Glantri espérant trouver un emploi auprès de l'un des princes, mais en cours de route, ils se perdent et sont obligés de camper. Après un sommeil rempli de cauchemars, ils se réveillent pour se retrouver dans le hall d'un manoir, un manoir français rien de moins. Avec le manoir entouré d'une brume étrange et très mortelle, les personnages joueurs n'ont d'autre choix que d'aller de l'avant et d'explorer. Salle après salle, ils seront confrontés à une rencontre étrange après l'autre, un noble qui veut organiser un match de boxe à mains nues entre son homme magique (mageomme) et celui que le groupe désigne comme champion, avec des paris sur le résultat encouragés, un grand banquet auquel assistent des fantômes et auquel les personnages joueurs peuvent assister et manger à leur faim, et ce faisant, obtenir de grands avantages ou des conséquences désastreuses, une pièce dont le sol est recouvert de Limon Vert, le plafond d'un Pudding Noir, et son seul meuble, un coffre au trésor bien rempli, est recouvert d'une Vase Grise, un serviteur Ogre qui a tué sa maîtresse et s'habille maintenant comme elle et tente de l'imiter; une rivière dans une Forêt Intérieure traversée par un pont sous lequel vit un troll, une femme noble enterrée accidentellement vivante dans la chapelle par son frère, dans un clin d'œil très évident à Edgar Allan Poe, une salle du trône peuplée de squelettes figés dans leurs derniers instants, et un bouffon de cour fou et difforme avec le pouvoir de charmer les autres et de les transformer en singes blancs... 

X2 Castle Amber abrite la famille aristocratique Amber ou D'Amberville, et ils sont soit incroyablement ennuyés, soit fous, souvent les deux. Leur but, lorsqu'ils rencontrent les personnages joueurs, n'est pas nécessairement de les tuer, mais de jouer avec eux et d'en extraire une valeur de divertissement. Cela ne veut pas dire que Castle Amber n'est pas mortel ou que ses habitants sont tous amicaux, il est mortel dans de nombreux endroits et de nombreux habitants sont hostiles. C'est mortel et bizarre. Il existe plusieurs façons pour un personnage joueur de mourir simplement en mangeant la mauvaise chose ou en faisant le mauvais choix, notamment lors du banquet et plus tard en choisissant des cartes dans un jeu de tarot, puis en échouant à un jet de sauvegarde. Cependant, la mort n'est pas le seul effet qu'un personnage joueur peut subir, comme avoir le sort Faiblesse d'esprit lancé sur lui ou être transformé en fantôme et il existe également de nombreux effets bénéfiques qu'un personnage joueur peut gagner. Par exemple, il pourrait gagner une augmentation permanente des points de vie ou des attributs réels ou une augmentation d'un niveau à la fin de sa prochaine aventure au-delà de celle du Château d'Ambreville. Il y a aussi beaucoup de trésors, à la fois monétaires et magiques, à trouver si les personnages joueurs sont minutieux et sont prêts à braver les nombreux dangers du château.

On trouve dans le X2 un niveau de bizarreries qui trouve tout à fais sa place dans Troika! mais je pense aussi dans des univers plus loufoques comme le Disque Monde ou Le Monde de Murphy en poussant un peu le curseur d'absurdité des situations.

Pour en revenir au Disque Monde, mais plus encore à l'Anneau Monde ou Strate-à-gemmes, vous voyez où je veux en venir si je vous reparle de mon idée concernant Metamorphosis Alpha...




Voilà des idées alternatives intéressantes au Warden, imaginons, non pas un vaisseau, mais un monde artificiel, un monde aussi bizarre que le Disque Monde ou le Monde de Murphy, où on rajoute une couche de Troika! et de Cynosure pour le côté dimensionnel, où se trouve des univers de poche comme Castle Amber, mais je pense aussi que des paramètres comme Vornheim, Maze of the Blue Meduza ou encore A Red & Pleasant Land de Zak Smith remplissent tout à fait leur rôle aussi pour ce type de bizarreries en déplaçant, là aussi, le curseur vers un humour plus loufoque.






Bref un monde que j'imagine avec une esthétique Fantasy générale de type Fighting Fantasy ou Warhammer Old-School mais un monde qui se passe dans un futur lointain, après une chute de civilisation moderne (les créateurs de ce gigantesque monde artificiel ?) et là je pense à Numenéra, Shannara, des animés comme Log Horizon, Zothique dans une certaine mesure, mais même si certaines nouvelles s'y prêtent, il y aurait beaucoup de choses à faire pour rendre ce contexte absurde et loufoque, la BD Coda, Changeling Earth de Fred Saberhagen, dont DCC propose (en anglais) un livre source pour jouer des campagnes dans le monde de l'Empire de l'Est.

Il y a des milliers d'années, les cendres d'un incendie nucléaire ont changé le monde. Les armes de destruction massive ont cessé de fonctionner lorsque les lois de la physique ont changé. Dans leur sillage sont venus des êtres magiques et des démons, des créatures issues des rêves et des cauchemars les plus sombres de l'humanité. La magie est revenue dans le monde. L'humanité est née de ses cendres et a reconstruit la société, tout comme le vil empire de l'Est a exercé les pouvoirs démoniaques d'Orcus pour balayer le monde. Il incombe maintenant à un petit groupe de résistants de réclamer la liberté pour l'humanité !

Vous noterez que la couverture ci-dessous ramène aux grandes heures de Warhammer.




Bref voilà un peu tout ce que j'ai envie de mettre et de mélanger dans notre campagne, il y a un système simple qui me fait de l’œil pour cela, indépendamment de Mantoid Universe, Risus.

Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.