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mercredi 8 février 2023

Quelques nouvelles idées pour développer mon contexte de campagne - Disque Monde, l'Anneau Monde, Metamorphosis Alpha, le Monde de Murphy, Troika!, Zak Smith, X2 Castle Amber, DCC Empire of the East, Risus...

Mon fils adore le Disque Monde, et souvent me fait remarquer que notre campagne a ce petit côté d'absurdité que l'on trouve dans l'univers de Terry Pratchett. Moi ça me va bien et du coup je me penche ici sur quelques idées et pistes pour développer notre campagne dans cette direction en tenant compte de diverses envies que j'ai exprimé sur ce Blog.




En 1983, Terry Pratchett écrit le premier volume du Disque-monde. Plus d'une quarantaine de romans de l'auteur se déroulant dans ce monde ont depuis été publiés. En créant ce monde qu'il veut absurde et comique, Terry Pratchett se place aux antipodes d'un autre univers de fantasy : le monde de Tolkien. Ainsi, on retrouve dans le Disque-monde les nains, les trolls, les mages et également les gobelins, les elfes ou encore les orques. En revanche, le déroulement des aventures présente un univers où règnent l'irrationnel, la satire, le délire et qui rappelle, par certains côtés, l'humour des Monty Python. Derrière ce ton léger et ses personnages décalés, Terry Pratchett présente une satire de la société : les réactions des différents protagonistes sont fondamentalement humaines et cohérentes. L'univers créé est donc avant tout un prétexte pour explorer l'homme et son comportement, de ses réussites à ses défauts, en passant par ses contradictions. Par cet aspect, il se rapproche notamment de l'anneau-monde de Larry Niven qui fut écrit une décennie auparavant. On peut aussi y voir une reprise de l'un de ses romans précédents, Strate-à-gemmes.




L’Anneau-Monde (titre original : Ringworld) est un roman de science-fiction de l’auteur américain Larry Niven, paru aux États-Unis en 1970 et en France en 1983. Le roman fait partie du Cycle de l'Anneau-Monde.




Résumé :

Nessus, un extraterrestre, recrute Louis Wu et Teela Brown, deux Terriens, ainsi que Parleur-aux-Animaux, un autre extraterrestre, pour une mission d’exploration d’une mystérieuse planète artificielle ayant la forme d’un anneau, tournant autour d’une étoile.

L’originalité de ce planet opera est de présenter une planète-anneau totalement artificielle, construite par une race extraterrestre que les héros du roman dénomment les Ingénieurs de l’anneau-monde. L’auteur mêle à un récit d’exploration de structure assez classique de nombreuses considérations techniques et scientifiques sur l’univers et sur l’anneau-monde.

Strate-à-gemmes lui, est un roman de science-fiction de Terry Pratchett, publié en France en 1997.

L'œuvre originale fut publiée en 1981 sous le titre Strata.




Synopsis :

Kin Arad apprend l'existence d'un monde plat et part à sa découverte accompagnée de deux extraterrestres, Marco et Silver. Là-bas ils découvrent une Terre plate (on tombe dans l'espace si on voyage trop près du bord), entourée d'une voûte où sont collées les étoiles, et peuplée de démons et de merveilles surnaturelles. Ce monde se révèle totalement artificiel et les machines qui le composent commencent à se détraquer.




Kin Arad faisait autorité en matière de design planétaire et elle en avait vu des vertes et des pas mûres au cours de sa carrière de créatrice de mondes pour la Compagnie. Elle avait vu de tout dans les strates géologiques : des bottes en caoutchouc écrasant des ammonites fossiles, des dinosaures portant des bracelets-montres ou brandissant des pancartes "A bas le nucléaire". Elle en avait vraiment vu, des choses bizarres...
Mais ça, ça battait tout. Aucun doute, c'était bien un monde... plat ! Entouré d'une sphère translucide sur laquelle étaient fixées des étoiles. Bref, la Terre telle qu'on se la représentait au Moyen Age avec son cortège de dragons, de démons et de Vikings. Un monde où, si l'on s'approchait trop du bord, on risquait de tomber dans le vide... Mais qui avait pu inventer une pareille planète ? Pour en avoir le coeur net, Kin n'a qu'une seule solution : partir à la recherche des Maîtres du Disque ? direction le centre du monde, un gigantesque dôme de cuivre incrusté dans une île de sable noir...

Moi le Disque Monde m'évoque bien sur Le Monde de Murphy et dans une mesure différente Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. J'avais écrit ce qui suit sur Le Monde de Murphy :




Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.


Troika! me ramène aussi à Fighting Fantasy, qui lui me ramène à Warhammer Old-School et toute cette imagerie de "Fantasy" à la britannique qui a fortement influencé mon imaginaire, et mon goût pour les figurines également. Mais Troika!, pour moi c'est aussi des tonnes d'autres influences pour un mélange comme je les aime, à l'image de ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance... et au Disque Monde de Terry Pratchett.




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon est une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Moi, ça m'évoque aussi, de très loin peut-être, mais j'y pense, le X2 Castle Amber (Le Château d'Ambreville chez nous). Trouvez le ici (merci la Forge de papier).




Les PJ sont entraînés sans ménagement dans une dimension alternative (dimension de poche ?) et forcés d'aller chercher des réponses (et des solutions) à leur situation difficile. La majeure partie du X2 se déroule dans un château, le Château d'Ambreville et est conçu pour un groupe de six à dix personnages joueurs, entre le troisième et le sixième niveau. Le total des niveaux d'expérience du groupe doit être compris entre vingt-six et trente-quatre, idéalement trente en moyenne au total. X2 Castle Amber commence avec les personnages joueurs sur le continent du "monde connu" où ils se rendent dans la ville de Glantri espérant trouver un emploi auprès de l'un des princes, mais en cours de route, ils se perdent et sont obligés de camper. Après un sommeil rempli de cauchemars, ils se réveillent pour se retrouver dans le hall d'un manoir, un manoir français rien de moins. Avec le manoir entouré d'une brume étrange et très mortelle, les personnages joueurs n'ont d'autre choix que d'aller de l'avant et d'explorer. Salle après salle, ils seront confrontés à une rencontre étrange après l'autre, un noble qui veut organiser un match de boxe à mains nues entre son homme magique (mageomme) et celui que le groupe désigne comme champion, avec des paris sur le résultat encouragés, un grand banquet auquel assistent des fantômes et auquel les personnages joueurs peuvent assister et manger à leur faim, et ce faisant, obtenir de grands avantages ou des conséquences désastreuses, une pièce dont le sol est recouvert de Limon Vert, le plafond d'un Pudding Noir, et son seul meuble, un coffre au trésor bien rempli, est recouvert d'une Vase Grise, un serviteur Ogre qui a tué sa maîtresse et s'habille maintenant comme elle et tente de l'imiter; une rivière dans une Forêt Intérieure traversée par un pont sous lequel vit un troll, une femme noble enterrée accidentellement vivante dans la chapelle par son frère, dans un clin d'œil très évident à Edgar Allan Poe, une salle du trône peuplée de squelettes figés dans leurs derniers instants, et un bouffon de cour fou et difforme avec le pouvoir de charmer les autres et de les transformer en singes blancs... 

X2 Castle Amber abrite la famille aristocratique Amber ou D'Amberville, et ils sont soit incroyablement ennuyés, soit fous, souvent les deux. Leur but, lorsqu'ils rencontrent les personnages joueurs, n'est pas nécessairement de les tuer, mais de jouer avec eux et d'en extraire une valeur de divertissement. Cela ne veut pas dire que Castle Amber n'est pas mortel ou que ses habitants sont tous amicaux, il est mortel dans de nombreux endroits et de nombreux habitants sont hostiles. C'est mortel et bizarre. Il existe plusieurs façons pour un personnage joueur de mourir simplement en mangeant la mauvaise chose ou en faisant le mauvais choix, notamment lors du banquet et plus tard en choisissant des cartes dans un jeu de tarot, puis en échouant à un jet de sauvegarde. Cependant, la mort n'est pas le seul effet qu'un personnage joueur peut subir, comme avoir le sort Faiblesse d'esprit lancé sur lui ou être transformé en fantôme et il existe également de nombreux effets bénéfiques qu'un personnage joueur peut gagner. Par exemple, il pourrait gagner une augmentation permanente des points de vie ou des attributs réels ou une augmentation d'un niveau à la fin de sa prochaine aventure au-delà de celle du Château d'Ambreville. Il y a aussi beaucoup de trésors, à la fois monétaires et magiques, à trouver si les personnages joueurs sont minutieux et sont prêts à braver les nombreux dangers du château.

On trouve dans le X2 un niveau de bizarreries qui trouve tout à fais sa place dans Troika! mais je pense aussi dans des univers plus loufoques comme le Disque Monde ou Le Monde de Murphy en poussant un peu le curseur d'absurdité des situations.

Pour en revenir au Disque Monde, mais plus encore à l'Anneau Monde ou Strate-à-gemmes, vous voyez où je veux en venir si je vous reparle de mon idée concernant Metamorphosis Alpha...




Voilà des idées alternatives intéressantes au Warden, imaginons, non pas un vaisseau, mais un monde artificiel, un monde aussi bizarre que le Disque Monde ou le Monde de Murphy, où on rajoute une couche de Troika! et de Cynosure pour le côté dimensionnel, où se trouve des univers de poche comme Castle Amber, mais je pense aussi que des paramètres comme Vornheim, Maze of the Blue Meduza ou encore A Red & Pleasant Land de Zak Smith remplissent tout à fait leur rôle aussi pour ce type de bizarreries en déplaçant, là aussi, le curseur vers un humour plus loufoque.






Bref un monde que j'imagine avec une esthétique Fantasy générale de type Fighting Fantasy ou Warhammer Old-School mais un monde qui se passe dans un futur lointain, après une chute de civilisation moderne (les créateurs de ce gigantesque monde artificiel ?) et là je pense à Numenéra, Shannara, des animés comme Log Horizon, Zothique dans une certaine mesure, mais même si certaines nouvelles s'y prêtent, il y aurait beaucoup de choses à faire pour rendre ce contexte absurde et loufoque, la BD Coda, Changeling Earth de Fred Saberhagen, dont DCC propose (en anglais) un livre source pour jouer des campagnes dans le monde de l'Empire de l'Est.

Il y a des milliers d'années, les cendres d'un incendie nucléaire ont changé le monde. Les armes de destruction massive ont cessé de fonctionner lorsque les lois de la physique ont changé. Dans leur sillage sont venus des êtres magiques et des démons, des créatures issues des rêves et des cauchemars les plus sombres de l'humanité. La magie est revenue dans le monde. L'humanité est née de ses cendres et a reconstruit la société, tout comme le vil empire de l'Est a exercé les pouvoirs démoniaques d'Orcus pour balayer le monde. Il incombe maintenant à un petit groupe de résistants de réclamer la liberté pour l'humanité !

Vous noterez que la couverture ci-dessous ramène aux grandes heures de Warhammer.




Bref voilà un peu tout ce que j'ai envie de mettre et de mélanger dans notre campagne, il y a un système simple qui me fait de l’œil pour cela, indépendamment de Mantoid Universe, Risus.

Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

samedi 18 juillet 2020

Une autre piste pour exploiter le Roi des Ronces avec le module X2 et le Mythe Bulgare des Ispolin...

Suite à ce Post sur la possibilité d'exploiter le "Roi des Ronces", voici quelques autres pistes.



Le château d'Ambreville

Les PJ...

Eprouvés.



Les gardiens crées par Stephen Amber.


Pour en revenir au module X2, Le Chateau d'Ambreville :




Ce qui m'a d'abord orienté vers ce module, c'est le fait d'y trouver un château et le potentiel "hors du temps et de l'espace", le côté planaire.

Dedans, le noble sorcier Stephen Amber ( Etienne d'Amberville) jette un sort à ses parents perfides pour l'avoir assassiné.

On pourrait lié ce sort au virus Médusa...

Dans le film on apprend que "Attribuant la venue de Médusa à la météorite, Vega a vu en cela une demande de l'univers faite aux humains d'évoluer, et la capacité de créer des Alternatives comme seule solution pour évoluer. Une machine a alors été conçue pour stabiliser les "accouchements" (le fameux "Level 4") néanmoins Alice, la "patiente zéro", ne survécut pas à un tel traitement.

Seule Alice avait jusqu'alors manifesté la possibilité de l'Alternative et sans elle, Vega se trouvait dans l'impossibilité de continuer ses recherches pour le futur de l'humanité. C'est alors qu'entre en scène le projet de cryogénisation afin de trouver un successeur à Alice, ce qui fut effectivement le cas...

Une des conditions principales pour être capable de l'Alternative c'est d'avoir une importante capacité de concentration, capacité trouvée chez les personnes dont l'état mental est faible. En fait il serait même sous-entendu que Médusa n'affecte que les personnes psychiquement diminuées. Et effectivement, notre groupe de survivant n'est pas dans le meilleur état mental qu'il soit, en particulier Kasumi et Katherine."

Stephen Amber (Etienne d'Amberville) pourrait avoir exploiter Médusa pour évoluer avant sa mort, ayant trouvé la capacité de créer des Alternatives. Ici on pourrait voir cela comme des clones de lui même par exemple. Toutefois aujourd'hui, épuisé par ses expériences, et pour continuer à survivre, sa famille a été obligée de le plonger en phase de cryogénisation et ils doivent trouver des personnes capables d'Alternative pour le régénérer et ainsi continuer le cycle de clonage : les PJ qui remplissent bien les conditions après avoir été soumis aux multiples épreuves du château.

La malédiction de la famille Amber est de devoir veiller sur Stephen qu'ils ont tenté de tuer mais qui les a piégé dans le château (devenu une sorte d'espace dimensionnel clos) et sous la surveillance constante de ses clones (pourquoi pas végétaux) et d'autres créatures que l'Alternative lui a permis de créer et complètement sous son contrôle... Bref une autre piste pour exploiter le X2 avec "Le Roi des Ronces".

Dans le film, le météorite tombe en Russie, on pourrait imaginer que nous sommes encore en période de Guerre Froide et d'Union Soviétique. On pourrait faire un parallèle avec le Mythe Bulgare des Ispolin. Je sais, j'abuse un peu...


Par certains aspects, les Ispolin rappelaient les Cyclopes. Odilon Redon, Le Cyclope, 1914.


Selon le mythe de fondation bulgare, les Ispolini étaient la deuxième génération à habiter la terre, la troisième étant les hommes modernes et la première ayant été les Nains (dzhudzheta джуджета, singulier джудже dzhudzhe), mais ils moururent victimes de leur petite taille, incapables de se protéger des animaux sauvages et de cultiver efficacement la terre.

Dieu créa donc les Ispolin, exacts opposés des Dzhudzheta. Différentes version les décrivent comme faisant 3 mètres de haut avec d'immenses têtes, quand d'autres racontent qu'ils avaient 3 têtes et un seul œil, de la taille d'un œuf, sur leur front. Par certains aspects, les Ispolin ressemblent aux Cyclopes de la mythologie grecque. En plus de leur taille, les Ispolin possédaient des pouvoirs surnaturels.

Les Ispolin habitaient des montagnes préhistoriques et avaient des voix si puissantes qu'ils pouvaient communiquer de sommet à sommet de montagne. Ils vivaient dans des grottes et étaient carnivores, se nourrissant exclusivement de viande crue, et étaient les ennemis naturels des dragons.

Malgré leur force physique et leur taille, les Ispolin n'étaient pas invulnérables. Les légendes bulgares racontent que la chose la plus dangereuse, pour eux, était le roncier, car, à cause de leur taille et de leur lenteur, ils étaient incapables de les voir à temps et de les éviter, et ils périssaient empêtrés dans les épines. C'est pourquoi les Ispolin offraient des sacrifices aux ronces.

On pourrait imaginer que la famille Amber, a, par le biais des possibles portes dimensionnelles qui se trouvent dans le château, réussi a retrouver la trace des Ispolin et, prévoit pour se libérer du joug de Stephen, d'organiser une invasion de ces ennemis des ronces dans le château afin d'éradiquer leurs gardiens végétaux. Bref cela rajoute une couche d'intrigues pour nos PJ.


Ispolin


Bon on pourrait aussi lier l'intrigue du film à d'autres œuvres sans impliquer le module X2, pourquoi ne pas y voir l'ombre de Shub-Niggurath par exemple... Ou tout autre créature du Mythe... Ou un très ancien virus qui aurait décimé des empires dans un très lointain passé puis aurait disparu et la chute de la météorite n'a fait que le réveiller... Bref c'est vraiment un film qui stimule l'imagination car de nombreux éléments peuvent y être exploités et de bien des manières, offrant de multiples associations dans le Multivers.

Idée pour une mini campagne - Exploiter le Roi des Ronces avec le module X2, Zothique et Lovecraft...

Je suis en train de réorganiser mon Blog pour un peu de changement, je m'inspire pas mal du Blog Swords & Stitchery, qui est simple mais tellement riche en matière d'information, je suis toujours étonné en le lisant par toutes les ressources fantastiques auxquelles les Américains ont la chance d'avoir accès et que nous ne connaissons pas ou que de loin chez nous, pas que rôlistes, mais aussi audiovisuelles, bandes dessinées... J'aime également beaucoup celui-ci car c'est en le suivant que j'ai commencé à développer de l'intérêt dans l'utilisation de nombreuses ressources afin d'alimenter mon Multivers et de croiser des éléments, qui peuvent paraître parfois disparates, pour créer un nouvel élément original. Je fais de plus en plus de Post dans cette optique depuis que j'ai décidé de rebooter notre campagne de jeu et partir sur de nouvelles aventures, et ça permet de créer des choses finalement bien plus cohérentes à partir d'éléments vraiment variés. Je puise pas mal d'idées sur ce Blog depuis que j'ai crée le mien et du coup je le met à l'honneur. En remettant en forme mon Blog, je suis obligé de corriger certains articles qui se retrouvent avec des police d'écritures ou des couleurs modifiées et ça me permet de me replonger dans mes vieux Post et de pouvoir maintenant les exploiter, là où, à l'époque, j'en parlais comme des influences intéressantes, je peux maintenant les situer dans mon univers de jeu pour les inclure dans mes campagnes. Par exemple, je parlais dans ce Post du "Roi des Ronces", qui peut être une excellente source d'inspiration pour une aventure et je pense adaptable à différents contextes de jeu.


Le Roi des Ronces :




Histoire :

Une pandémie d'un genre un peu spécial frappe le monde, un virus surnommé "Médusa". La raison de ce surnom est que les personnes infectées finissent par se fossiliser après une période d'incubation. Les ravages sont tels que la population commence à se réduire comme peau de chagrin.

Dans ce contexte de début de fin du monde, une société pharmaceutique inaugure un nouveau projet : cryogéniser 160 patients atteints du virus afin de les maintenir en vie jusqu'à ce qu'un vaccin soit mis au point. Kasumi, une lycéenne japonaise, fait partie de ces élus. Elle se rend donc au labo situé dans un château en Ecosse en compagnie de sa sœur jumelle Shizuku qui malheureusement n'a elle pas été sélectionnée.

Kasumi et les autres patients s'endorment donc paisiblement mais subissent un réveil plutôt mouvementé. Le labo souterrain est envahi par des ronces, les techniciens ne sont plus là et tout laisse à penser que l'humanité a finalement sombré. Pire encore une horde de monstres affamés font leur apparition et déciment rapidement les patients ne laissant que sept survivants : le petit Tim, l'infirmière Katherine, le grand Black Ron, le binoclard Peter, le vieux sénateur italien véreux et bien sûr Kasumi et le mystérieux Marco Owen.

Charge maintenant à ce groupe hétéroclite de remonter à la surface tout en évitant de se faire bouffer par la nouvelle faune locale et de découvrir ce qu'il s’est réellement passé.

Il s'avère que la CIA a de fort soupçons sur la fameuse compagnie pharmaceutique qui pourrait être le créateur du virus Médusa. Afin d'en savoir plus, un agent (Marco) est mêlé aux autres patients afin de prendre contact avec leur agent infiltré (Peter) et découvrir les secrets de l'impénétrable "Level 4".

Suspicion et doute s'emparent du groupe, lorsque le duo décide de continuer sa mission envers et contre l'objectif principal qui est de sortir du château. Par un concours de circonstances les survivants (réduits) font alors la rencontre de Vega, le leader de la secte Venus Gate qui se trouve derrière le labo pharmaceutique et qui a bel et bien une relation avec le virus Médusa mais pas comme on l'escomptait.

Huit ans auparavant, une météorite c'est écrasée en Russie près d'un petit village. Le hameau fut par la suite décimé par le virus Médusa à l'exception d'une petite fille et de son étrange animal. Vega, alors inspecteur rattaché à la Santé Publique, fut chargé de l'investigation et dut abattre l'animal qui fut jugé "improbable" car ne ressemblant à rien d'autre vivant actuellement sur la planète.

La seule explication avancée fut que c'était la petite fille qui avait donné naissance à la créature. Hypothèse qui s'avéra exacte. En fait le virus Médusa, donne la possibilité aux infectés de matérialiser leurs pensées (et plus spécifiquement leurs rêves) en sacrifiant un morceau de chair dans le processus, ces nouveaux êtres étant appelés "Alternative".

Attribuant la venue de Médusa à la météorite, Vega a vu en cela une demande de l'univers faite aux humains d'évoluer, et la capacité de créer des Alternatives comme seule solution pour évoluer. Une machine a alors été conçue pour stabiliser les "accouchements" (le fameux "Level 4") néanmoins Alice, la "patiente zéro", ne survécut pas à un tel traitement.

Seule Alice avait jusqu'alors manifesté la possibilité de l'Alternative et sans elle, Vega se trouvait dans l'impossibilité de continuer ses recherches pour le futur de l'humanité. C'est alors qu'entre en scène le projet de cryogénisation afin de trouver un successeur à Alice, ce qui fut effectivement le cas...

Une des conditions principales pour être capable de l'Alternative c'est d'avoir une importante capacité de concentration, capacité trouvée chez les personnes dont l'état mental est faible. En fait il serait même sous-entendu que Médusa n'affecte que les personnes psychiquement diminuées. Et effectivement, notre groupe de survivant n'est pas dans le meilleur état mental qu'il soit, en particulier Kasumi et Katherine.

Kasumi souffre d'un complexe de culpabilité envers sa jumelle car elle fut responsable d'un accident qui arriva à Shizuku. Dès lors elle s'est renfermée sur elle-même, ne trouvant réconfort que dans la joie de vivre de sa sœur. Mais dès l'instant où elle fut sélectionnée et pas Shizuku, tout bascula pour Kasumi avec la vision d'elle survivant alors que l'autre mourrait à coup sûr. Une situation tellement insupportable qu'elle en vint à se taillader le poignet dans l'espoir que ce soit l'autre qui vive. Cette tentative de suicide échoua.

Il s'avère que Vega parvint à mettre la main sur une autre personne capable de l'Alternative et Kasumi apprit par la suite qu'il s'agissait de Shizuku, et qu'à cause d'un incident pendant les expérimentations elle tomba dans un profond cauchemar lui faisant enfanter ronces et monstres. Déterminé à confronter sa sœur Kasumi brave le danger et atteint le super labo "Level 4" où réside le roi des ronces (ou plutôt la reine) et tente de la réveiller.

Sur le "trône" ne se trouve pas Shizuku mais le corps de Kasumi, plus exactement sa dépouille. Dès lors qui est vraiment "Kasumi" ? Il s'avère que peu de temps avant la cryogénisation, Kasumi, complètement désespérée, tenta de se suicider avec Shizuku (afin de "rester ensemble") en sautant du bord d'une falaise. Malheureusement comme Shizuku se débattait il s'avéra que seule Kasumi fit une chute mortelle ce qui brisa complètement la jumelle restante et comme elle était atteinte du Médusa également, sa capacité d'Alternative s'éveilla de même pour re-créer Kasumi qu'elle venait de perdre.

La fin se termine de façon amère. Shizuku s'étant épuisé à créer tous ces monstres, elle sombre dans l'océan emportant la dépouille de sa sœur mais ordonne à Alternative Kasumi de vivre. Du groupe initial il ne reste alors que Tim et Kasumi, les autres ayant soit périt du Médusa soit des monstres. Quand à Marco il s'éteignit après avoir trop brûlé sa vie tel un héros tragique.










J'y vois un truc à faire en transposant le module X2, Le Chateau d'Ambreville :




Dans ce module, les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale.

Je ne pars pas de ce postulat mais je note "Clark Ashton Smith" et je pense à Zothique mais aussi à H.P. Lovecraft avec qui il correspondait.




Dans le "Roi des Ronces", on nous parle d'une météorite tombée du ciel, probable source du virus. Moi cela me fait penser à la "Couleur tombée du ciel". Dans le X2, on nous raconte l'histoire de la famille Amber, venue d'une terre gothique, installée un temps à Glantri, puis revenue à un limbe de brumes. Les joueurs explorent leur château, sauvent Stephen Amber… et, ce faisant, détruisent le château et tout le monde à l'intérieur.




Et si la famille Amber venait plutôt d'un lointain futur, leur château étant un plan dimensionnel leur permettant de voyager dans les époques. Ils pourraient venir de Zothique et avoir vu à travers les âges les ravages causés par le virus Médusa. Le virus Médusa serait arrivé avec la météorite à notre époque contemporaine, envoyé sur Terre par une entité cosmique Lovecraftienne. La famille Amber renfermerai les dernières souches de Médusa dans son Château, à quelle fin ? Bref, entité cosmique, futur du monde qui serait Zothique, une Terre revenue à un âge antique après la chute de la civilisation et mystérieuse famille de magiciens vivant dans un château qui serait une sorte de mini-plan. On rajoute à cela le contexte du Roi des Ronces et je pense qu'il y a un truc à exploiter pour une mini campagne, même si j'avoue que je mélange pas mal d'idées mais je vois la chose assez clairement dans ma tête. Il faut évidemment revoir complètement le contexte du X2, laisser tomber Glantri par exemple, et Averoigne (à réfléchir toutefois, ça peut servir de base à une autre direction) et ne garder que des éléments adaptables à ce nouveau background...