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jeudi 10 juin 2021

Table de 1d12 gangs pour vos mégalopoles...

1d12 gangs d'une grande mégalopole que les PJ de ma campagne (si elle reprend un jour) sont susceptibles de rencontrer lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré. (Inspirations diverses pour rédiger cette table : Tokyo Tribe, The Purge, Triad, Dogs of Berlin, Surf Nazis Must Die, Point Break, Zone, Crows et plein d'autres séries, films, documentaires, actualités... traitant de gangs et autres tribus urbaines).




1 - Les Calmars, dreadlocks de couleur fluo, robes, vêtements Goths ou fétichistes en latex, lunettes masques à gaz, les gens pensent qu'ils sont fous mais ils forment un culte insensé qui veut outrepasser les dieux.

2 - Les Néons (surnommés aussi les pirateurs ou les fractureurs), tout de noirs vêtus avec de longs manteaux et des capuches, gang de hacker/raver kids/cyber anarchistes et hackers médiatiques, signent leurs actes de graffitis fluorescents, ils sont de plus en plus méfiants et fermés.

3 - Les Trackheads (ou (à votre choix) Crew), ils portent des survêtements blancs, des maillots, des vêtements de sport et des bagues et chaînes en or, ils écoutent du hip hop et ont également sorti des chansons et servent de plus en plus de produits marketing, ils sont d'une richesse remarquable.

4 - Les Vampires ou Vampyros, gothpunk crew dans le BDSM, la saignée et l'occultisme, la plupart des aspirants ne sont pas très nuisibles quand ils sont seuls, mais ils montrent un intérêt croissant pour l'ultra violence, les pouvoirs étranges et les lames, en meute ils en deviennent sadiques et dangereux, poussés par une sorte de soif de sang et un état de transe mystique sombre.

5 - La New Aryan Youth (ou Skinheads), des voyous rasés et des hooligans qui prennent leur plaisir dans la violence raciale et les crimes violents, toujours à la recherche de leaders forts.

6 - Les Chrome Dragons (aiment aussi se faire surnommer les Cyber Dragonz pour les plus geeks d'entre eux), de riches enfants de gangsters principalement asiatiques travaillant pour de grandes familles. D'un air cool, pratiquant les arts martiaux et aimant les technologies ridicules. Principalement des gamins privilégiés et leurs amis.

7 - Les Dominos (aussi surnommés les Graisseurs de porcs), un gang de mecs en cuir rétros, ils conduisent de vieilles motos, voitures et de vieux camions vintage. Ils aiment la musculation et contrôlent des prisons et des docks. Beaucoup sont des motards originaires du Moyen-Orient et dans plusieurs chapitres tous les membres sont gays.

8 - Le Temple Noir (autre nom, les Cavaliers de l'enfer), des bikers sataniques inspirés par les moines guerriers des légendes, comme par les armes médiévales, ils portent parfois des armures faites en matériaux de haute technologie. Des hooligans mais disciplinés par le culte. Ils ont des liens avec de grandes sociétés et d'autres cultes sataniques et gangs de motards. Ils pratiquent le commerce de drogue, la prostitution, ils sont couverts de tatouages et sont souvent employés comme gardes de sécurité, videurs de clubs... Beaucoup sont entraînés militairement et ils sont tous célibataires.

9 - Les Killer Clowns, tous déguisés en clowns, des sadiques fous de drogue qui abusent du clown arc-en-ciel, un mélange de sels de bain inhalés et de speed. Une psychose violente et des hallucinations transforment ces clowns en fous remplissant les hôpitaux psychiatriques du coin.

10 - Les Scorps (ou Scorpions Noirs), vêtus de noir, ce sont des cambrioleurs, des saboteurs et parfois des tueurs, se tournant davantage vers l'espionnage industriel avec plusieurs entreprises mécènes leur fournissant de la technologie et de l'éducation.

11 - Les Beaux Gosses (aussi appelés les Garçons de la Baie), des surfeurs, légèrement racistes, pratiquent le fitness et prennent des stéroïdes, souvent coupables d'agressions sexuelles et gros consommateurs de drogue. Essayent occasionnellement de déclencher des émeutes, beaucoup ont fait un peu de prison et certains des escrocs de seconde génération assez riches.

12 - Les Crânes d'argent (aussi surnommés les Têtes de Fer), gang de motards fanatiques fascistes, dans le métal effrayant, les piercings, la torture rituelle, combattant d'autres gangs juste pour le plaisir, des recrues populaires pour les terroristes et autres réseaux fascistes.








samedi 14 novembre 2020

Table de 1d40 d'événements divers et parfois dangereux pour qui veut s’aventurer dans les sous-sols des mégalopoles...

Allez, je rajoute 1d40 d’événements supplémentaires auxquels les PJ peuvent se retrouver confrontés si ils s'aventurent dans les profondeurs souterraines d'une mégalopoles modernes.




01 Graffitis datant de nombreuses époques précédentes.
02 Graffitis d'occultistes avec des diagrammes astrologiques et kabbalistiques.
03 Signe étrange dessiné dans un pigment jaune, les personnes qui l'observent font de mauvais rêves après leur visite.
04 Signes de culte dans une langue hyperboréenne, étrangère, ou oubliée.
05 Un jardin de monstruosités fongiques avec des os humains au milieu de croissances visqueuses.
06 Un cercueil de cristal avec un moine endormi à l'intérieur, en fait un homme serpent amical mais trompeur.
07 Des serpents albinos dégénérés attaquent les intrus mais fuient s'ils sont blessés.
08 Un ancien sarcophage égyptien avec des accessoires de culte, une momie à tête de bête surgit si on l'ouvre.
09 Homme mort avec poignard dans le dos, à ses vêtements, même abîmés, il semble avoir été un notable.
10 Un jeune homme équipé d'une lanterne et d'un fusil à la recherche de personnes qui ont emmené son amie.
11 Un homme au comportement étrange avec une étrange boîte (extraterrestre) à la recherche de quelque chose, il est possédé par une race pré-humaine.
12 Étranges cris ou gargouillis de "Tekeli-li" venant de l'obscurité, si le Shoggoth est découvert, il attaque.
13 Restes momifiés de créature inhumaine.
14 Porte de chambre forte en pierre avec un étrange sceau en forme d'étoile.
15 Une immense fosse remplie de vers blancs tordus attendant la fin des temps pour venir à la surface.
16 Un homme en robe se faufile dans les tunnels, si il est rattrapé et confronté, il s'avère être un sorcier dont le corps est fait d'une masse de vers.
17 Des essaims de chauves-souris inondent les pièces adjacentes et grattent les murs.
18 Globes étranges, comme des œufs, fabriqués à partir de minéraux, les cultistes les récupéreront s'ils sont volés.
19 Battement d'ailes de chauve-souris à distance et crissement surnaturel.
20 Arche étrange avec des runes extraterrestres, en fait une porte vers un endroit horrible.
21 Un étrange bassin qui donne des visions du passé, si vous regardez trop longtemps, les entités dissimulées au fond (dans une autre réalité ?) vous remarquent.
22 Appareil étrange avec générateur et énormes diapasons, cadavre sans tête à proximité.
23 Laboratoire avec des cadavres, des zombies retenus en cage et des flacons verts fluorescents.
24 Pyramide de têtes humaines coupées encore chaudes au toucher.
25 Travailleurs avec des matraques cherchant à attraper et à battre les kidnappeurs d'enfants qu'ils recherchent.
26 Femme effrayée poursuivie par des sectateurs.
27 Un enfant solitaire demande de l'aide, est en fait une sorcière vieille de plusieurs centaines d'années.
28 Des cochons hurlants se font entendre au loin, des hommes cochons nus et fous grouillent dans le tunnel.
29 Essaim de rats qui attaquent.
30 Essaim de rats qui fuient le tunnel à l'approche de quelque chose d'horrible.
31 Étrange sonnerie mais la source ne peut être trouvée.
32 Sarcophages avec des créatures reptiliennes momifiées.
33 Ancien sorcier de secte cherchant à recruter de nouveaux cultistes.
34 Une personne déconcertée dans des vêtements étranges d'une autre époque.
35 Un énormes humanoïde reptilien albinos erre dans un couloir.
36 Chambre étrange avec des runes hyperboréennes et un miroir en bronze, en fait une porte vers Saturne.
37 Cage avec des captifs nus et enchaînés qui pleurent et demandent de l'aide.
38 Autel étrange avec des taches de sang, à l'intérieur se trouve un livre, un poignard et des potions.
39 Squelette dans une crypte avec de la chair en train de repousser, le cœur commence à battre.
40 Un homme malade titube et vomit des vers, puis éclate de manière horrible.


Table de 1d30 d’événements divers et parfois dangereux pour qui veut s’aventurer dans les sous-sols des mégalopoles...

Dans les profondeurs des catacombes qui s’étendent sous les gigantesques mégalopoles modernes, se cachent parfois d’anciens secrets, s’y déroulent des cultes impies, s’y font d’étranges et parfois dangereuses rencontres et bien d’autres choses encore.




01 D'étranges vers pâles rampent sur le sol et tombent du plafond.
02 Vous ressentez une étrange envie de jeter vos armes et de suivre un tunnel dans les profondeurs.
03 Vous trouvez un étrange puits noir avec d'étranges symboles sculptés.
04 Un monolithe étrange avec des symboles presque usés, provoque des rêves bizarres après l’avoir vu.
05 Un chantier chaotique avec les signes d’une attaque violente et des morceaux de chair en décomposition.
06 Un médecin avec une seringue verte brillante qui l’injecte dans le cerveau d’un cadavre.
07 Attaque de 15 hommes sauvages albinos.
08 Des goules mangeant un cadavre, si elles se rendent compte qu'elles sont observées elles attaqueront.
09 Cultistes en route pour leur sanctuaire, attaquent tous les étrangers qui les voient.
10 Membres d'une secte engagés dans la torture ou le sacrifice rituel d’une victime, ils sont dirigés par un riche banquier de la ville facilement reconnaissable.
11 Une équipe archéologique avec des ouvriers et quelques gardes.
12 Une pièce ancienne remplie de cercueils empilés.
13 Des sarcophages antiques en pierre.
14 Un corridor bloqué par un tas d'ossements humains.
15 Des murs décorés de crânes humains.
16 Un cultiste à la recherche de reliques, fera semblant d'être un érudit et semblera amical.
17 Des policiers armés, arrêteront ou tireront sur quiconque fuit.
18 Un gang se divisant le butin de tombes profanées.
19 Les membres du culte de la goule qui mangent une victime liée vivante (en fait un zombie).
20 Des zombies errants.
21 Un tas de cadavres mutilés pourrissant jetés ici par quelqu'un.
22 Des agents de banque ou de corporation traînant le cadavre d’un fauteur de troubles pour le cacher dans les profondeurs.
23 Des étudiants participant à un test d'initiation qui se sont perdus.
24 Un moine étrange s'occupant des restes de morts.
25 Des paquets de cadavres momifiés empilés autour des murs ou dans des niches.
26 Un bunker inondé, vestige d’une guerre, avec des masques à gaz moisis, des rations de survie pourries et des couchettes.
27 Les restes d’une ancienne mine avec des pistes, des chariots, des tas de gravats et un squelette avec un casque de mineur.
28 Des travailleurs clandestins terrorisés se cachant des inspecteurs du travail et craignant d'être expulsés.
29 Une statue étrange avec un texte en hébreu partiellement effacé sur le front.
30 Un hurlement effrayant et étrange entendu au loin.

jeudi 5 novembre 2020

Table de 1d40 d’événements ordinaires de la vie d'une grande mégalopole

Une table d’événements "normaux", d'événements de la vie quotidienne d'une grande mégalopole, auxquels les PJ de ma campagne sont susceptibles d'assister (et pour lesquels ils peuvent évidemment décider d'intervenir) lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré.




01 Des ivrognes qui se battent dans la rue avec des bouteilles cassées.
02 Deux hommes en costumes battent un troisième homme puis le mettent dans le coffre d'une voiture et s'enfuient.
03 Deux hommes se battent pendant que deux gangs scrutent les résultats.
04 Deux jeunes attaquent un homme d'affaires pour de l'argent.
05 Deux gangs se battent avec des gourdins, des couteaux, haches et chaînes.
06 D'énormes bikers psychotiques, ex-militaires, se bagarrant en haut de la rue.
07 Combat de rue de pratiquants d'arts martiaux pour de l'argent dans une ruelle.
08 Gangs de pratiquants d'arts martiaux dans une ruelle exotique.
09 Des voyous qui suivent une personne plus petite, la narguant et la maltraitant.
10 Des voyous poursuivant quelqu'un qui crie à l'aide.
11 Un abuseur de meth et de pcp devient psychopathe et agresse les passants.
12 Tête coupée en sang au milieu des ordures et des corps partout suite à une collision à grande vitesse.
13 Véhicule à grande vitesse qui entre en collision avec un lampadaire envoyant un corps mutilé en l'air.
14 Motards qui braquent les conducteurs en voiture, et frappent les vélo-cyclistes, 1d6 de chance que le gang finisse par tuer un conducteur de voiture.
15 Un camion fonce sur une personne âgée boiteuse.
16 Policiers chassant des gangsters qui tirent sur eux, des piétons hurlent et fuient.
17 Maniaque dans une voiture blindée, pris de folie, éperonnant d'autres voitures et faisant des embardées sur les trottoirs pour écraser des piétons.
18 Camion incontrôlable car le conducteur a eu une crise cardiaque ou s'est étouffé avec un hamburger.
19 Une voiture tourne hors de contrôle frappant plusieurs piétons et le conducteur tente de fuir à pied.
20 Des enfants de riches, fous de drogues, qui font des courses de voitures de sport écrasant des femmes pauvres et harcelant des sans-abris.
21 flics pariant sur une bagarre au couteau de prostituées.
22 Un trafiquant de drogue vendant aux enfants.
23 Videur de boîte de nuit essayant de fourrer des toxicomanes morts dans une benne à ordures.
24 Voiture qui vend de la drogue aux gens sur le parking d'un centre de désintoxication.
25 Flic exécutant des toxicomanes dans une ruelle.
26 Un flic arrête des chauffeurs et exigeant du sexe et de l'argent.
27 Sous couvert d'une mission de surveillance des gangs, des flics forcent des enfants à se battre au couteau.
28 Gang traînant une victime hurlante enchaînée derrière une moto dans la rue.
29 Gang effectuant des tortures rituelles sur des sans-abris dans une ruelle, des guetteurs hurlent si quelqu'un approche.
30 Des grévistes devant leur lieu de travail se battant violemment avec la sécurité privée de l'entreprise.
31 Une foule de fans de sport en colère renversent des voitures et allument des incendies en combattant la police antiémeute.
32 Un justicier, vétéran de la guerre, attaque brutalement des gangsters se relaxants devant (d4 : 1 = barre d'immeuble, 2 = salon de coiffure, 3 = église, 4 = restaurant).
33 Une équipe médicale de Biohazard en tenue scelle un bâtiment avec des soldats armés qui les épaulent et un périmètre de sécurité.
34 Une bombe explose dans : 1d6 - 1 = voiture, 2 = magasin, 3 = bureau, 4 = école, 5 = église, 6 = supermarché.
35 Des hommes armés détournent un véhicule et s'enfuient mais lâchent quelque chose par accident.
36 Un fou échappe à la sécurité maximale de l'hôpital pour tueurs psychotiques incurables et entreprend une série de meurtres.
37 Un vieil homme lourdement armé ouvre le feu depuis le toit d'un immeuble sur le public pour avoir fait du bruit et être des pécheurs.
38 De riches gangsters de 3ème génération chassent un homme menotté, pour le sport, avec leur propre équipe de tournage qui filme.
39 Le seigneur du crime local exécute un prisonnier entouré de crétins lourdement armés en guise d'avertissement.
40 Course de gangs, tous les gangs de la ville se retrouvent pour cette course et chaque voiture a un otage innocent ou un membre du public attaché à l'avant pour plus de sensations.


mardi 11 février 2020

Vu sur le web

Pour ceux qui s'aventurent dans les vieux quartiers industriels. Plein d'usines abandonnées, de vieux sorciers solitaires et des savants fous fabriquant des androïdes. (Image trouvée quelques part en fouinant sur le Blog Elf Maids & Octopi, mais je ne sais plus où...)


vendredi 8 janvier 2016

Liste des gangs de "The Warriors" à utiliser pour vos campagnes urbaines...

Les Gangs :

Liste des gangs les plus représentés dans le film.

Gang : The Warriors
Leader : Cléon
Localisation : Coney Island.
Armes : Poings
Gang : Baseball Furies
Leader : Cobb.
Localisation : Riverside Park, Manhattan.
Armes : Battes de Baseball

Anecdote : Le leader s'appelle Cobb en mémoire d'un joueur de légende du baseball : Ty Cobb.
Gang : Boppers
Leader : Inconnu.
Localisation : Harlem, Manhattan.
Armes : Inconnues
Gang : Boyle Avenue Runners
Leader : Inconnu.
Localisation : Inconnue.
Armes : Inconnues
Gang : Electric Eliminators
Leader : Inconnu.
Localisation : Inconnue.
Armes : Inconnues
Gang : Gladiators
Leader : Inconnu.
Localisation : Inconnue.
Armes : Inconnues
Gang : High-Hats
Leader : Inconnu.
Localisation : Soho, Manhattan.
Armes : Inconnues
Gang : Hurricanes
Leader : Inconnu.
Localisation : Spanish Harlem.
Armes : Inconnues
Gang : Jones Street Boys
Leader : Inconnu.
Localisation : Bensonhurst, Brooklyn.
Armes : Inconnues
Gang : Lizzies
Leader : Inconnu.
Localisation : Union Square, Manhattan.
Armes : Couteaux et Pistolet

Anecdote : Gang compsé uniquement de filles, pour la plupart lesbiennes.
Gang : Moon Runners
Leader : Inconnu.
Localisation : Pelham, Bronx.
Armes : Inconnues
Gang : Orphans
Leader : Sully.
Second : Apache.
Localisation : Tremont, Bronx.
Armes : Rasoirs et Tuyaux Métalliques
Gang : Panzers
Leader : Inconnu.
Localisation : Inconnue.
Armes : Inconnues
Gang : Punks
Leader : Inconnu.
Localisation : Bowery, Manhattan.
Armes : Couteaux, Chaines et Poings
Gang : Gramercy Riffs
Leader : Cyrus.
Second : Masai.
Localisation : Gramercy, Manhattan.
Armes : Cannes de Hockey, Pieds
Gang : Rogues
Leader : Luther.
Localisation : Hells Kitchen, Manhattan.
Armes : Pistolet
Gang : Saracens
Leader : Inconnu.
Localisation : Bensonhurst, Manhattan.
Armes : Inconnues

Anecdote : Gang rival des Jones Street Boys, ils convoitent tous deux le même territoire.

Gang : Satans Mothers
Leader : Inconnu.
Localisation : Sheepshead Bay, Brooklyn.
Armes : Inconnues
Gang : Savage Huns
Leader : Inconnu.
Localisation : Chinatown, Manhattan.
Armes : Inconnues
Gang : Turnbull ACs
Leader : Birdie.
Localisation : Gunhill, Bronx.
Armes : Chaines et Planches de bois.

Anecdotes : Gang majoritairement composé de skin-heads.
Gang : Van Cortlandt Rangers
Leader : Inconnu.
Localisation : Van Cortlandt, Bronx.
Armes : 
Inconnues


Liste complète des gangs figurant au casting :

1 - The Alleycats
2 - The Amsterdam All-Stars
3 - The Baseball Furie
4 - The Black Hands
5 - The Blackjacks
6 - The Big Trains
7 - The Boppers
8 - The Boyle Avenue Runners
9 - The Charlemagnes
10 - The Colt 45's
11 - The Crazy Homicides (gang réel - bonus)
12 - The Dealers
13 - The Delaney Rovers
14 - The Dingos
15 - The E Street Shufflers
16 - The Easy Aces
17 - The Electric Eliminators
18 - The Eighth Avenue Apaches
19 - The Fastballs
20 - The Fifth Street Bombers
21 - The Filmores
22 - The Firetasters
23  - The Five Points
24 - The Gerrards
25 - The Gladiators
26 - The Go Hards
27 - The Gun Hill Dancers
28 - The Gramercy Riffs
29 - The High Hats
30 - The High Rollers
31 - The Homeboys
32 - The Hoplites
33 - The Howitzers
34 - The Huks
35 - The Hurricanes
36 - The Imps
37 - The Jesters
38 - The Jones Street Boys
39 - The Judas Bunch
40 - The Jupiters
41 - The Knockdowns
42 - The Knuckles
43 - The Lizzies
44 - The Locos
45 - The Magicians
46 - The Meatpackers
47 - The Moonrunners
48 - The Napoleons
49 - The Nickel Steaks
50 - The Nightriders
51 - The Ninth Avenue Razors
52 - The Orphans
53 - The Panzers
54 - The Phillies
55 - The Plainsmen
56 - The Punks
57 - The Queen's Bridge Mutilators
58 - The Real Boys
59 - The Red Hook Shooters
60 - The Roadmasters
61 - The Rogues
62 - The Romans
63 - The Runaways
64 - The Saracens
65 - The Saratogas
66 - The Savage Huns
67 - The Shanghai Sultans
68 - The Southern Cross
69 - The Speedwagons
70 - The Stevedores
71 - The Stilletos
72 - The Stonebreakers
73 - The Terriers
74 - The Turks
75 - The Turnbull AC's
76 - The Van Cortlandt Rangers
77 - The Warriors
78 - The Whispers
79 - The Xenophones
80 - The Xylophones
81 - The Yo-Yo's
82 - The Youngbloods
83 - The Zodiacs
84 - The Zulus

Le New York des années 70 est morcelé en territoires que se dispute une multitude de gangs. Cyrus, le leader des Gramercy Riffs, propose aux autres gangs de faire une trêve et d’envoyer neuf émissaires désarmés à une convention nocturne ayant lieu dans le Bronx. Son intention est d’unifier tous les gangs de New York, afin de régner sur les rues. C'est le point de départ du film The Warriors, j'ai trouvé sur cet excellent site dédié une liste des différents gangs (ne serait-ce qu'entraperçus) du film. J'ai numéroté tous ces gangs afin de faire une sorte de table pour vos jeux de bastons impliquant des bandes dans vos univers urbains favoris. Le scénario du film fait déjà en lui même un bon sujet d'aventure, mais après le but de cette table est de servir pour tout environnements urbains avec des luttes de gangs ou des territoires à traverser... Elle peut juste servir à tirer le nom de votre gang, de votre principal gang rival, des gangs rencontrés par vos PJ lors d'une aventure... Donc munissez vous de 4d20 et d'1d4 et roulez.

Comme le démontre ce plan, les Warriors ont du chemin à parcourir (40 kms) pour pouvoir quitter le Bronx et retourner à Coney Island.




On arrive à distinguer les couleurs de certains gangs pour définir leur territoire mais vous pouvez improviser avec le plan pour inclure d'autres gangs et définir un parcours semé d’embûches pour vos PJ, voire même une sorte de bac à sable dans le NY des 70's.

mercredi 6 janvier 2016

Zone

Ah Zone, qu’est-ce que l'on y a joué avec mes potes quand on était ados au cœur des années 80. Il faut dire que ce jeu correspondait à tout ce qu’on aimait et ce qu’on vivait sauf que dans la vie réelle, assister à un concert de Punk ou de Rock Alternatif ne finissait que rarement en véritable épopée épique urbaine. Et puis j’ai toujours eu une fascination pour les cultures et les tribus urbaines, celles des années 80 bien sûr, mais aussi celles d’avant et d’après. En plus, les histoires de rivalités entre bandes, c’est adaptable dans tous les contextes et si il y a de l’humour en prime... Bref pour mon Univers de jeu, à utiliser dans tous les périples urbains Rock’n’Roll...


Les plus anciens parlent encore parfois à la veillée, devant un demi, d'une ère mythique et révolue, d'une ère troublée, d'une ère de diversité musicale. Les idoles de l'Empire disco avaient été renversées et piétinées, les horreurs sans nom du peace and love n'étaient déjà plus que des contes de bonnes femmes.

Ce fut une époque de fer et de bière, une époque où de puissantes Renaults Gordini et des mobs trafiquées sillonnaient le monde, une époque qui vit, sous le regard vide des spectres de la pop, les dernières tribus libres de punks se faire décimer et les nécromants du Top 50 asservir les derniers barbares rockabilly, une époque qui vit s'affronter les Légions du Oï et les Hordes du Métal. Déjà se dressaient les ruines cyclopéennes du Rock, dans lesquelles résonnaient encore les riffs d'Hendrix et les cris de Morrisson. Déjà se dressaient de grises et mystérieuses tours de béton, mais on en parlait moins à la télé parce que la banlieue n'était pas à la mode.

C'était un temps héroïque, où un homme libre pouvait se dresser pour défier le monde et se couvrir de gloire en conquérant son propre royaume d'environ deux ou trois blocs d'immeubles à grands coups de batte de baseball ou de chaîne de vélo. C'est une ère révolue où l'on savait encore prononcer correctement Nike. C'était les années quatre-vingt, et Zone en est le témoignage vibrant.

Zone vous propose donc de jouer un ado (un zone-kid) durant les années 80 dans une cité de banlieue nommée Mocheville. L'esprit général du jeu est assez rock et humoristique, du moins tel qu'on l'entendait à cette époque. C'est un jeu à classes et à niveaux comme un certain vénérable et parfois décrié jeu, ce qui permet de mettre en scène les aventures épiques en mobylette trafiquée d'une bande de graisseux ou de jouer le duel final et chevaleresque (?) entre le skin 13ème niveau et votre preux red skin 12ème (à moins que vous n'ayez une préférence pour les punks?).

Les classes de base des personnages sont : rocker, punk, skinhead, belou et hardrocker. Plusieurs sous-classes sont possibles et correspondent en général à des sous-courants musicaux. La création de personnage comporte quelques détails amusants comme la famille avec ses caractères principaux (autoritaire, laxiste, cool, etc.), son appartenance politique, sa situation financière et vos frères et soeurs avec leur niveau d'études. Bien que les niveaux soient utilisés, le système de jeu est avant tout basé sur les compétences. Parmi les compétences classiques, on notera des originalités comme "jouer au baby-foot" et "insulter". Evidemment le système donne la part belle à la baston. Il aborde aussi la gestion de l'alcool et des stupéfiants, et celle du moral qui est importante dans cet univers somme toute déprimant.

Les aventures proposées quant à elles, tournent généralement autour de la scène musicale ou des galères et coups fourrés à la limite de la légalité (du mauvais côté s'entend), et ont un petit arrière goût épique dû à la quasi-absence d'armes à feu.

Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept.

Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" :

- Bonus à la stomb et poids portable, pour la Force.
- Mémoire et culture générale, pour l'Intelligence.
- Résistances aux maladies et à l'alcool, pour la Constitution.
- Esquive, pour la Rapidité et la Dextérité.
- Charmer et draguer, pour la Beauté.

A ces caractéristiques s'ajoutent l'âge, le score initial de moral et les parents ! Ces derniers sont définis par leur caractère (pour savoir si vous allez pouvoir zoner tranquille), leur appartenance politique, leur situation financière (comment vous allez vous les payer vos bières ?), sans oublier vos frères et sœurs.

Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir.

Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus.

Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent.

Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot".

L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc.

Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! (Source : Le Grog)

J'ai encore Zone qui traîne quelque part chez mes parents, peut-être j'essaierai de le retrouver pou faire goûter à mon fils les joies des années 80.