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mercredi 20 octobre 2021

Réflexion du jour sur la fantaisie psychédélique et D&D...

Le weekend dernier, on s'est regardé Tygra, la glace et le feu de Ralph Bakshi avec mon Fils, moi je suis fan de ce type d'animation en rotoscopie et de tous ces vieux films d'animation qui me rappellent ma jeunesse (petite parenthèse pour vous signaler The Spine of Night des américains Philip Gelatt & Morgan Galen King, réalisé grâce à la méthode de la rotoscopie et qui est une petite merveille d’heroic fantasy ultra-violente, digne héritier de Métal Hurlant ou des films de Ralph Bakshi. A voir absolument pour tous les fans de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, ou Frank Frazetta, il a été diffusé lors de l’Étrange Festival et apparemment programmé dans quelques petits cinémas par ci, par là, je guette et j'espère sa diffusion dans mes contrées).



 


Pour en revenir à mon sujet, mon Fils adore aussi ce type d'ambiances, il préfère par exemple la version du Seigneur des Anneaux de Bakshi à celle de Peter Jackson. Du coup on parlait de toute cette époque de la fantaisie dans les années 70, début 80. Personnellement, j'aime l'esthétique du psychédélisme fantastique des années 70 et son l'étrangeté, si vous suivez ce Blog vous l'avez certainement constaté. Il est bien connu que les hippies étaient friands du travail de Tolkien. Certains de ses thèmes les ont certainement attirés, mais comme avec les bandes dessinées Dr. Strange de Ditko, il y avait aussi l'idée que les œuvres pourraient d'une manière ou d'une autre être influencées par la drogue. Que l'auteur fasse peut-être le même voyage qu'eux. C'était, bien sûr, une fausse croyance, mais cette croyance existait.




J'ai l'impression que cette appréciation de Tolkien filtrée à travers la contre-culture des années 60 et mélangée aux représentations culturelles répandues de la fantaisie de contes de fées a conduit à un sous-genre ou à un mouvement au sein de la fantaisie, présent dès la fin des années 60 et plus répandu à la fin des années 70 et au début des années 80, avant que la fantaisie dérivée de D&D ne prenne le dessus. Bien que ce sous-genre trouve probablement son expression dans la littérature et la musique dans une certaine mesure, je pense qu'il est plus évident et définissable dans les médias visuels. C'est évident dans des œuvres comme le film Wizards de Bakshi et la bande dessinée Weirdworld (tous deux en 1977), et dans les séquences Wizard World (à partir de 1979) dans les comics Warlord de Mike Grell. ElfQuest (1978) qui montre cette influence ou encore Wizard King de Wally Wood (introduit en 1968 mais présenté de manière significative en 1978) et d'autres œuvres dès la fin des années 60 jusqu'au début des années 80.




Ce sous-genre évite la construction du monde sérieuse de LotR pour un trip plus influencé par la drogue et Le Hobbit, souvent avec une plus grande utilisation d'anachronisme, de "camp" et de sensualité, et avec un bon degré de psychédélisme. Au-delà de l'influence de Tolkien, ces œuvres ont tendance à partager un certain nombre de caractéristiques communes : une visualisation "traditionnelle" des elfes et des nains en tant que "petites gens", issue du folklore et de l'illustration classique, mais provenant plus directement de l'animation Disney et des bandes dessinées de contes de fées de Walt Kelly, on note aussi l'influence des illustrations d'Oz de Denslow ou l'esthétique du design du Magicien d'Oz (1939) et bien sur des paramètres plus irréels et visuellement extraterrestres influencés par les bandes dessinées de Sword & Sorcery plutôt que par les sources historiques ou mythiques de Tolkien.

Étant donné qu'ils étaient contemporains, pourquoi D&D n'a-t-il pas davantage emprunté à cela ? Je pense que dans certains des aspects moins sérieux du D&D classique, on retrouve ces paramètres. Cela a également une influence sur certains visuels. Mais en tant que jeu issu du wargame, il y a toujours eu un fil de vraisemblance qui va à l'encontre de cette ambiance d'aventure psychédélique en roue libre. Après il se peut aussi que le contexte de l'époque aux US ou commençait l'ère de la panique satanique est poussé D&D vers du Tolkien plus posé et respectable que vers les thèmes plus adultes des sorciers de Bakshi ou à toutes ces associations entre l'art psychédélique et l'abus de drogues. Cela aurait pu entraîner une sorte d'auto-préservation au début et une fois que le temps a passé et que le jeu a établi certaines normes attendues, le style Tolkienesque ancien est devenu en quelque sorte gravé dans le marbre. De tous les travaux de TSR, je pense que Planescape pourrait être le plus proche de la "fantaisie de contre-culture" ​​en raison de son style artistique saisissant et de ses choix de mise en page, ses notes de SF victorienne et l'étrangeté générale de son cadre.




On peut également penser que dans le cas des œuvres officielles, c'est parce que Gary Gygax était un wargamer old-school et pas du tout un hippie ou quoi que ce soit d'approchant, étant même en fait plutôt anti-hippie tout comme ses associés et partenaires commerciaux, et donc aucune influence hippie n'a approché le jeu officiel. Et puis comme beaucoup de choses hippies, ces influences ont été brèves et n'ont tout simplement pas survécu, en particulier sur le marché capitaliste après la panique satanique. Les hippies de cette époque n'avaient tout simplement pas ce genre de motivation et les reliques de cette époque avaient très peu de chances de survivre en raison de la nature éphémère de cette culture.

En fait, je pense que les représentations psychédéliques/contes de fées de "petites gens" (elfes, nains, etc...) ont effectivement eu une influence sur D&D. Les "demi-humains" (demi-signifiant plus petit/inférieur comme dans "demi-dieu") du début du jeu n'étaient pas les grands et majestueux "anciens" de Tolkien. Ils étaient petits en taille et en force, par rapport aux humains. Même le demi-orque d'AD&D est réduit en taille et en force par rapport aux humains (comparez leur représentation avec les éditions ultérieures où ils sont beaucoup plus des humanoïdes de "race guerrière" à la WoW.

Je trouve qu'il y a de cette sensibilité des années 70 dans AD&D : les diverses herbes/drogues/aphrodisiaques, les prostituées errantes, les psioniques... Je pense que ce n'est qu'avec l'avènement de la 2ème édition ou peut-être la version "kidifiée" de Basic de BECMI que nous commençons à voir ces paramètres effacés du jeu et remplacés par de la "high fantasy" à la Tolkien. Des trucs ElfQuest apparaissent dans les premiers magazines Dragon adaptés à D&D et dans certains Gazetteer. Mais je pense qu'AD&D en particulier puisait dans ces sources là. On pourrait peut-être constater que le changement radical qui s'est produit vers 1982/83 serait attribué à la montée du conservatisme de type Reagan ou des différents scandales et controverses ce qui a entraîné la suppression de ce psychédélisme fantastique du jeu. Désinfecté, en quelque sorte.




Puis on pourrai faire un parallèle avec la fin des années 70 ou la contre-culture devenait "in your face" et punk, et je ne pense pas que D&D (sous aucune édition ou forme) puisse être caractérisé comme "punk" mais les productions de type Warhammer des débuts avaient cet aspect et se sont aussi bien édulcorées avec le temps, en fait je trouve même que certains vieux White Dwarf associent bien cette esthétique hippie et psychédélique qui aurait croisé 2000AD mais c'est un autre sujet.


vendredi 10 août 2018

Table aléatoire de rencontres dans l'hyperespace Kirby - Ditko...

On utilise l'hyperespace astral dénommé hyperespace Kirby - Ditko par les chercheurs, en hommage aux deux créateurs visionnaires qui les premiers ont su le définir et le représenter, pour voyager entre les plans de réalités et les dimension du Multivers. C'est un moyen comme un autre mais il a la faculté de rendre le voyage aussi rapide que l'esprit grâce à une technologie tirée de la projection astrale. Toutefois les risques d'une telle entreprise ne sont pas sans conséquences pour les audacieux voyageurs, l'hyperespace astral étant un lieu fréquenté par différentes entités cosmiques anciennes et autres espèces extraterrestres parfois hostiles. Le nombre d'épaves de puissants vaisseaux, reliques d'anciennes civilisations conquérantes que l'on peut y trouver, témoigne des dangers d'un tél voyage.




1d20 de rencontres étranges et cosmiques dans l'hyperespace astral Kirby - Ditko :

1 - Une machine extraterrestre géante de 20 km de long, rouillée mais avec une myriade de créatures étranges rampant à sa surface. Il y a 1d10 d'étranges crabes extraterrestres géants à proximité de l'endroit où vous déciderez de l'aborder.
2 - Il y a la tête coupée titanesque d'un ancien dieu mort et momifié depuis longtemps avec des milliers d'excroissances ressemblant à des champignons poussant à chaque extrémité des restes.
3 - Une soucoupe volante extraterrestre géante avec des centaines de cadavres de longues créatures fossilisées, la chose mesure plus de 10 km de long.
4 - Il y a des milliers de mouches de feu géantes comme des insectes humanoïdes qui s'accouplent ou se tuent agglutinées les unes sur les autres. Des sorts et de vastes pouvoirs télékinétiques sont utilisés dans cette cérémonie de rites étranges et de rituels interdits.
5 - Telle un bloc de matière ressemblant à de la braise, une étoile qui sommeille et envoie des milliers de diatribes insensées, comme des cris dans l'espace, qui provoquent d'étranges rêves à toutes créatures à leur portée.
6 - Un énorme appareil extraterrestre bourdonne doucement dans ses propres langages mathématiques étranges pour signaler l'arrivée d'un dieu cosmique ancien. Des centaines de Gris en combinaisons spatiales rampent sur sa surface en s'ancrant dans des mini-soucoupes ou pire.
7 - Un immense pâté de maisons extraterrestre est recouvert d'un étrange matériau gris semblable à une toile et des araignées de phase chassent dans les rues à la recherche d'anciennes proies qu'elles n'ont pas encore trouvées. Il y a un trésor d'une valeur de 70 000 pièces d'or à prendre si vous pouvez passer les araignées.
8 - Des navires d'argent géants flottent et disparaissent, laissant dans leurs sillages leurs déchets valant des centaines de pièces d'argent, mais comment allez-vous vous y prendre pour les obtenir.
9 - Le cadavre d'un dieu rêve dans la mort et essaie de changer sa propre réalité avec un pouvoir magique sans se rendre compte qu'il est mort depuis longtemps. Il y a des centaines de feux d'artifice comme des effets magiques qui se déclenchent à travers le cadavre géant sur plus de 8 km de long.
10 - Des milliers de pillards astraux sont assis sur le corps d'une baleine astrale menant un programme extraterrestre qu'eux seuls connaissent.
11 - Un groupe de raids extraterrestres d'étranges vagabonds astraux vole à travers le vide grâce au pouvoir de leur esprit à la recherche de la proie cauchemardesque qu'ils ont poursuivie à travers huit réalités et d'anciens plans.
12 - Une tempête de temps arc-en-ciel passe entraînant la suppression de 1d20 ans de la vie de toute victime étant prise dedans, à moins qu'elle ne sauve contre la mort.
13 - 1d4 de baleines astrales géantes passent en mission extraterrestre pour un dieu mort dont l'esprit a pris leur contrôle. Il y a un temple à proximité où les aventuriers extraterrestres se réunissent.
14 - Un vaisseau céleste Elder Thing se déplace à travers l'hyperespace astral dans une mission de désespoir et de miséricorde pour l'une de leurs lointaines colonies astrales.
15 - Un voyageur temporel et sa machine sont restés coincés dans l'ambre du temps et flottent avec une cargaison d'une valeur de 1d200X4 pièces d'or. Il y a des êtres extraterrestres dangereux qui le gardent.
16 - Il y a 1d20 parasites astraux rampant à travers la carcasse d'un Space Hulk géant de 8 km de long et ils ont consommé les âmes de l'équipage. Cette chose ne peut plus faire halte dans un spatioport ou beaucoup mourront.
17 - Une urne géante bouchée est apparue avec un étrange démon lié à l'intérieur de la chose. Le démon est un démon de la faim et nécessite un tout nouvel hôte ou six sacrifices à consommer.
18 - Diamant de la taille d'une petite voiture qui flotte dans l'hyperespace astral, un démon est piégé à l'intérieur.
19 - Un trou noir astral qui s'ouvre profondément dans l'univers réel avec un gardien piégé en son centre.
20 - Il y a un seigneur démon mineur dans un cercueil de verre qui souhaite la liberté en échange d'une faveur magique.


jeudi 9 août 2018

Artworks - Psychedelisme, Jack Kirby, Steve Ditko

Toujours en rapport avec mon dernier Post et en repensant au documentaire "Robert Kirkman's Secret History of Comics", voici quelques images glanées sur le net et qui montrent bien le psychédélisme présent dans les œuvres de Jack Kirby et Steve Ditko et de certains auteurs de Comics à cette époque.





















mercredi 8 août 2018

Anecdote - Album Cover - Pink Floyd - "A Saucerful of Secrets" (1968) / Dr Strange / Steve Ditko / Psychedelisme

En ce moment passe sur Sundance TV la série de documentaires "Robert Kirkman's Secret History of Comics" réalisée par Robert Kirkman, le créateur du Comic "The Walking Dead".

Dans le premier épisode, on parle notamment des relations entre Jack Kirby et Stan Lee, de la création de Marvel et surtout, à un moment du documentaire, de l'importance qu'ont eu les Comics Marvel pour les étudiants et les chantres de la Contre Culture de la fin des années 60 et des années 70. Là ou le grand rival DC Comics était à l'époque cantonné à un public d'enfants, Marvel attirait un lectorat bien plus mature. Et les univers graphiques de Jack Kirby et Steve Ditko alimentaient cette imagerie psychédélique et s'en abreuvaient aussi.

Un personnage emblématique de cette période psychédélique est le Dr Strange. Pourtant, l'histoire et le succès du personnage remontent à plus loin dans le temps, lorsque le plus psyché des artistes Marvel, Steve Ditko (co-créateur de Spider-Man), lui donne vie en 1963. C'est cinq ans plus tard que Pink Floyd s'apprête à changer la face du monde et se retrouve à rendre un hommage qui semble tout trouvé à un héros qui inspirera plus tard le réalisateur Scott Derrickson chez Marvel Studios, lui-même obsédé par le rock psyché des seventies - comme vous avez pu le constater avec la myriade de références de qualité qui parsèment le film dédié à Stephen Strange.




En effet, c'est pour la pochette d'A Saucerful of secrets que le groupe de David Gilmour embauche Storm Thogerson (qui collaborera avec Scorpions, Led Zeppelin, Black Sabbath et d'autres grands noms de la musique), qui utilise un dessin de Marie Severin issu de Strange Tales #158 (1967) dans un collage dont il a le secret. Certes, il faut avoir l'oeil aiguisé et le savoir pour distinguer la silhouette du Sorcier Suprême, mais impossible de s'en défaire une fois que vous l'aurez repéré. L'artiste s'est d'ailleurs expliqué sur le sujet peu avant sa mort en 2013 :

"L'idée était de représenter les intérêts des membres du groupe, à la fois collectivement et individuellement, d'une manière qui habillerait la musique si particulière de Pink Floyd. Des formes floues et tourbillonnantes, avec ce mélange d'astral et de Dr. Strange, dans un rappel de certaines expériences 'pharmaceutiques'. C'est sur cet album que Pink Floyd a commencé à expérimenter davantage dans sa musique, et je trouvais que c'était le bon moyen d'exprimer cette idée.”

Une vidéo permettant d'ailleurs de découper cette pochette devenue culte devrait permettre de vous aider à y voir plus clair, pendant que j'espère, cette anecdote vous aura convaincu de vous replonger dans l'univers infini du flamant rose.




Les plus fans d'entre vous sauront d'ailleurs que c'est le morceau Cymbaline (1971) qu'il vous faut écouter en priorité dans le cadre des liens qui unissent le groupe au héros Marvel, puisqu'on y trouve une référence directe à Stephen Strange.