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mercredi 20 octobre 2021

Réflexion du jour sur la fantaisie psychédélique et D&D...

Le weekend dernier, on s'est regardé Tygra, la glace et le feu de Ralph Bakshi avec mon Fils, moi je suis fan de ce type d'animation en rotoscopie et de tous ces vieux films d'animation qui me rappellent ma jeunesse (petite parenthèse pour vous signaler The Spine of Night des américains Philip Gelatt & Morgan Galen King, réalisé grâce à la méthode de la rotoscopie et qui est une petite merveille d’heroic fantasy ultra-violente, digne héritier de Métal Hurlant ou des films de Ralph Bakshi. A voir absolument pour tous les fans de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, ou Frank Frazetta, il a été diffusé lors de l’Étrange Festival et apparemment programmé dans quelques petits cinémas par ci, par là, je guette et j'espère sa diffusion dans mes contrées).



 


Pour en revenir à mon sujet, mon Fils adore aussi ce type d'ambiances, il préfère par exemple la version du Seigneur des Anneaux de Bakshi à celle de Peter Jackson. Du coup on parlait de toute cette époque de la fantaisie dans les années 70, début 80. Personnellement, j'aime l'esthétique du psychédélisme fantastique des années 70 et son l'étrangeté, si vous suivez ce Blog vous l'avez certainement constaté. Il est bien connu que les hippies étaient friands du travail de Tolkien. Certains de ses thèmes les ont certainement attirés, mais comme avec les bandes dessinées Dr. Strange de Ditko, il y avait aussi l'idée que les œuvres pourraient d'une manière ou d'une autre être influencées par la drogue. Que l'auteur fasse peut-être le même voyage qu'eux. C'était, bien sûr, une fausse croyance, mais cette croyance existait.




J'ai l'impression que cette appréciation de Tolkien filtrée à travers la contre-culture des années 60 et mélangée aux représentations culturelles répandues de la fantaisie de contes de fées a conduit à un sous-genre ou à un mouvement au sein de la fantaisie, présent dès la fin des années 60 et plus répandu à la fin des années 70 et au début des années 80, avant que la fantaisie dérivée de D&D ne prenne le dessus. Bien que ce sous-genre trouve probablement son expression dans la littérature et la musique dans une certaine mesure, je pense qu'il est plus évident et définissable dans les médias visuels. C'est évident dans des œuvres comme le film Wizards de Bakshi et la bande dessinée Weirdworld (tous deux en 1977), et dans les séquences Wizard World (à partir de 1979) dans les comics Warlord de Mike Grell. ElfQuest (1978) qui montre cette influence ou encore Wizard King de Wally Wood (introduit en 1968 mais présenté de manière significative en 1978) et d'autres œuvres dès la fin des années 60 jusqu'au début des années 80.




Ce sous-genre évite la construction du monde sérieuse de LotR pour un trip plus influencé par la drogue et Le Hobbit, souvent avec une plus grande utilisation d'anachronisme, de "camp" et de sensualité, et avec un bon degré de psychédélisme. Au-delà de l'influence de Tolkien, ces œuvres ont tendance à partager un certain nombre de caractéristiques communes : une visualisation "traditionnelle" des elfes et des nains en tant que "petites gens", issue du folklore et de l'illustration classique, mais provenant plus directement de l'animation Disney et des bandes dessinées de contes de fées de Walt Kelly, on note aussi l'influence des illustrations d'Oz de Denslow ou l'esthétique du design du Magicien d'Oz (1939) et bien sur des paramètres plus irréels et visuellement extraterrestres influencés par les bandes dessinées de Sword & Sorcery plutôt que par les sources historiques ou mythiques de Tolkien.

Étant donné qu'ils étaient contemporains, pourquoi D&D n'a-t-il pas davantage emprunté à cela ? Je pense que dans certains des aspects moins sérieux du D&D classique, on retrouve ces paramètres. Cela a également une influence sur certains visuels. Mais en tant que jeu issu du wargame, il y a toujours eu un fil de vraisemblance qui va à l'encontre de cette ambiance d'aventure psychédélique en roue libre. Après il se peut aussi que le contexte de l'époque aux US ou commençait l'ère de la panique satanique est poussé D&D vers du Tolkien plus posé et respectable que vers les thèmes plus adultes des sorciers de Bakshi ou à toutes ces associations entre l'art psychédélique et l'abus de drogues. Cela aurait pu entraîner une sorte d'auto-préservation au début et une fois que le temps a passé et que le jeu a établi certaines normes attendues, le style Tolkienesque ancien est devenu en quelque sorte gravé dans le marbre. De tous les travaux de TSR, je pense que Planescape pourrait être le plus proche de la "fantaisie de contre-culture" ​​en raison de son style artistique saisissant et de ses choix de mise en page, ses notes de SF victorienne et l'étrangeté générale de son cadre.




On peut également penser que dans le cas des œuvres officielles, c'est parce que Gary Gygax était un wargamer old-school et pas du tout un hippie ou quoi que ce soit d'approchant, étant même en fait plutôt anti-hippie tout comme ses associés et partenaires commerciaux, et donc aucune influence hippie n'a approché le jeu officiel. Et puis comme beaucoup de choses hippies, ces influences ont été brèves et n'ont tout simplement pas survécu, en particulier sur le marché capitaliste après la panique satanique. Les hippies de cette époque n'avaient tout simplement pas ce genre de motivation et les reliques de cette époque avaient très peu de chances de survivre en raison de la nature éphémère de cette culture.

En fait, je pense que les représentations psychédéliques/contes de fées de "petites gens" (elfes, nains, etc...) ont effectivement eu une influence sur D&D. Les "demi-humains" (demi-signifiant plus petit/inférieur comme dans "demi-dieu") du début du jeu n'étaient pas les grands et majestueux "anciens" de Tolkien. Ils étaient petits en taille et en force, par rapport aux humains. Même le demi-orque d'AD&D est réduit en taille et en force par rapport aux humains (comparez leur représentation avec les éditions ultérieures où ils sont beaucoup plus des humanoïdes de "race guerrière" à la WoW.

Je trouve qu'il y a de cette sensibilité des années 70 dans AD&D : les diverses herbes/drogues/aphrodisiaques, les prostituées errantes, les psioniques... Je pense que ce n'est qu'avec l'avènement de la 2ème édition ou peut-être la version "kidifiée" de Basic de BECMI que nous commençons à voir ces paramètres effacés du jeu et remplacés par de la "high fantasy" à la Tolkien. Des trucs ElfQuest apparaissent dans les premiers magazines Dragon adaptés à D&D et dans certains Gazetteer. Mais je pense qu'AD&D en particulier puisait dans ces sources là. On pourrait peut-être constater que le changement radical qui s'est produit vers 1982/83 serait attribué à la montée du conservatisme de type Reagan ou des différents scandales et controverses ce qui a entraîné la suppression de ce psychédélisme fantastique du jeu. Désinfecté, en quelque sorte.




Puis on pourrai faire un parallèle avec la fin des années 70 ou la contre-culture devenait "in your face" et punk, et je ne pense pas que D&D (sous aucune édition ou forme) puisse être caractérisé comme "punk" mais les productions de type Warhammer des débuts avaient cet aspect et se sont aussi bien édulcorées avec le temps, en fait je trouve même que certains vieux White Dwarf associent bien cette esthétique hippie et psychédélique qui aurait croisé 2000AD mais c'est un autre sujet.


samedi 10 juillet 2021

Les voies extraterrestres infinies pour vos campagnes interconnectées à l'ancienne...

Il y a des endroits où tu ne vas pas. Certaines portes qui ne devraient pas être ouvertes et ne sont évoquées que dans le Necronomicon. Ces lieux sont enfermés dans les mémoires collectives, dans les rêves de l'humanité et dans les échos des rêves perdus des races oubliées.

Au fond de ces trous de lapin se trouvent des royaumes perdus, comme des fils de plans reliant nos esprits aux rêves qui maintiennent ces réalités ensemble.

Le passé, le présent, le futur, les êtres mythologiques et les éventuels êtres sont tous ici maintenus ensemble par de la cire astrale et liés par les fils de la folie que l'on voit rarement en dehors d'un brouillard de clarté induit par la drogue.

Ici, les tempêtes astrales font rage dans les couloirs du rêve et les chemins branlants du cauchemar.

Les psioniques connaissent bien ces mondes et les évitent autant que possible.

Ce sont les chemins de labyrinthes et les œuvres en pierre de l'inconscient. L'Atlantide est un pas vers la droite et l'Empire Humain est à 23 couloirs vers le bas et vers la droite...




Ceux qui empruntent ces voies peuvent bientôt se retrouver dans une situation bien pire qu'ils ne l'auraient jamais imaginé. La somme totale des rêves humains, les débris d'un milliard d'emplacements planaires et les portes d'Arcadie entourent tous les âmes perdues qui se retrouvent sur ces voies.

Des tribus primitives d'hommes des cavernes descendants des perdus et des mutants se trouvent également ici. Ceux qui errent trop longtemps s'enferment dans ces lieux. Certains sont tentés par des trésors perdus, des artefacts laissés par des dieux morts, ou tombent amoureux d'une fée ou d'une autre race perdue dont nos cœurs se souviennent ici.

Ces endroits touchent chaque plan avec des brins d'énergies planaires liés à la toile collante, seulement pour que les tempêtes astrales et les tempêtes de rêve les déchirent.

Il y a des choses dans ces tempêtes, des enfants bâtards de Shub-Niggurath qui sont balayés de mondes impies comme Carcosa et au-delà, des fées avec des dents comme la mort rouge tourbillonnante et bien pire...

Il existe de nombreuses façons d'accéder à ces routes derrière la réalité. De nombreuses sociétés extraterrestres ont laissé des appareils, des artefacts et d'autres moyens bien pires d'ouvrir un chemin dans ces voies.




1d10 rencontres aléatoires dans les voies extraterrestres infinies :

1 - 1d20 soldats du Viet Cong très confus qui tireront en premier et poseront des questions plus tard. Combattants de niveau 3 armés de mitrailleuses.
2 - 1d6 guerriers extraterrestres gris armés de blasters de 1d4 de dégâts, 40 mètres de portée et 6 coups chacun. 3 points de vie chacun. Soucoupe à proximité.
3 - 1d4 Guerriers romains armés d'épées courtes, de boucliers et de revolvers colt. Combattants de niveau 2.
4 - 1d3 petits démons de 3 points de vie chacun à la recherche d'une proie. 1d4 artefacts aléatoires.
5 - Un cow-boy très effrayé et confus. Guerrier de niveau 2, pistolet, couteau Bowie et munitions.
6 - 1d6 bikers mutants d'un monde post-apocalyptique sur leurs motos rafistolées. 40% de chance de mutations. Blasters et armes à feu.
7 - Un sorcier du monde de Thundarr avec 1d6 esclaves provenant de différentes époques. Assisté par 1d6 guerriers robotiques, 4 points de vie chacun, armés de blasters oculaires de 1d3 de dégâts. Assistants de niveau 3.
8 - 1d4 lycéens armés de mitrailleuses, guerriers de niveau 2, quelques reliques. A la recherche de leur professeur.
9 - Un T. Rex avec le double des points de vie normaux et très affamé.
10 - Une distorsion spatiale menant plus profondément dans les voies. 10% de chance de l'éviter.




1d10 risques de se perdre désespérément dans les voies extraterrestres infinies :

1 - Des étranges tunnels tordus de chair planaire mènent à l'un des nombreux enfers des âmes humaines et pire.
2 - Les personnages sont emportés dans un pays féerique au-delà de l'imagination. 30 % de la technologie et de la magie fonctionnent.
3 - Une tempête de feu impie fait subir 1d3 points de dégâts et vous êtes projeté dans une trombe de feu étrange d'origine inconnue.
4 - Le groupe est transporté dans le temps, 1d100 ans dans un passé ou un futur aléatoire.
5 - Le groupe dérive dans une réalité alternative. Il y a 30% de chances que les habitants ne parlent pas la langue.
6 - Le groupe est emmené sur une autre planète bien au-delà de la connaissance des hommes où une prophétie parle de la venue d'étrangers.
7 - Le groupe est emmené à Carcosa.
8 - Le groupe est recraché dans l'astral où les attendent des parasites affamés.
9 - Le groupe est emmené au royaume des fables où ils sont pris dans les événements d'une célèbre fable.
10 - La dimension Cartoon les attend. Toons meurtriers, enfants demi-dieux dangereux, et pire...

Notes sur l'utilisation des voies extraterrestres infinies. Alors, qu'en est-il des voies ? Eh bien, je voulais un moyen de connecter les campagnes que je mène sans avoir à changer constamment de jeux, de systèmes, etc... faire une sorte de Lords of Creation (dont je parlais ici) maison. Les voies extraterrestres infinies sont une sorte de tentative de rejoindre certaines de mes campagnes dans un jeu multivers...

jeudi 28 février 2019

Ressources pour la chronologie mythologique de notre univers de jeu...

Juste des photos de ces 5 œuvres qui vont servir de base pour la chronologie mythologique de notre univers de jeu que je suis en train d'établir, il y en a d'autres bien sur mais ces 5 ressources comprennent l'essentiel du gros mélange que je veux créer et des différents concepts que je veux y intégrer, à suivre...



samedi 9 février 2019

Planescape - Carte du Multivers

La carte complète du Multivers, sur fond parchemin, et en version française, avec les traductions officielles de Planescape. Moi ça me fait rêver... Visible ici pour plus de détails.



BD - Planescape : L'Unité des Anneaux

Planescape est un Multivers qui m'intéresse pas mal pour notre jeu, je pense que je vais pondre quelques articles dessus dans les prochaines semaines. En attendant voici une petite BD qui présente brièvement le cadre de campagne Planescape à travers l'épopée d'une clé de portail.

Téléchargeable en Pdf ici.