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lundi 17 octobre 2022

On enrichit encore le contexte, Tolkien, D&D, Millevaux, Dossier Noir, Mythe, Mu...

Je ne sais pas si c'est la replongée récente en Terre de Milieu décriée par beaucoup mais qui personnellement m'a bien accrochée (je suis bon public pour ce genre de truc), ou de m'être replongé sur cet excellent Blog figuriniste et son gros mash-up Terre du Milieu/Oldhammer/D&D/GoT/Cthulhu et j'en passe et des meilleurs, mais c'est vraiment excellent, mais j'ai envie de me plonger dans ce type d'ambiance, surtout qu'on joue un peu comme ça à la maison, un mélange de Jdr et d'escarmouche.

Donc j'hésite à lancer une nouvelle campagne beaucoup plus Fantasy classique inspirée directement de Lotr & co. Problème, la campagne en cours est bien lancée et les joueurs adorent, alors j'ai réfléchis à quelques pistes pour voir comment intégrer cela. Donc déjà pour imaginer que Sauron puisse faire parti de ce monde et continuer à étendre son influence dans l'ombre, je suis parti d'un vieux truc que j'avais lu quelque part et qui faisait le parallèle entre Sauron et Thasaidon de Clark Ashton Smith. J'ai repensé au fait que Tolkien avait un jour dit, me semble t'il, que nous étions dans notre époque contemporaine à ce qui pourrait s'apparenter au 6ème ou 7ème âge, encrant le fait que les événements de ses écrits aient pu se dérouler dans un passé très lointain de la Terre. Pour mes campagnes j'utilise souvent la chronologie du Mythe et celle de Marvel que je croise et qui me permet de trouver des éléments pour imaginer et justifier des événements sur la Terre de nos aventures. Je croise cela avec plein d'autres trucs et j'essaie, en forçant parfois de trouver des correspondances, c'est ce que j'aime aussi dans ce loisir.




Thasaidon est vénéré dans Zothique mais son origine remonte à Mu, je me suis dit que j'allais partir de ça.

Dans le Mythe, concernant Mu dans les âges anciens de la Terre, j'ai trouvé plusieurs évocation du mythique continent :

Il y a 160 millions d’années : Les Mi-Go ont installé une exploitation minière sur terre. Les choses plus anciennes essayent de lutter contre eux dans l’espace, mais trouvent qu’elles ont succombé tellement qu’elles peuvent plus faire ainsi. Les Mi-Go commandent par la suite une grande portion de la partie nordique de la terre. Certains Mi-Go vont s’établir dans la terre qui deviendra Mu, et adorent Ghatanothoa*. Les Mi-Go apportent également avec eux deux objets, plus tard connus sous le nom de joint noir d’Iraan et du Trapezohedron brillant.

Il y a 500 000 ans : L’Homos sapiens, l’humanité moderne, se lève. Ces premiers et vrais humains trouvèrent le royaume de Nemedis, et guerroyèrent durant mille ans avec les Rois Dragons. Les humains gagnèrent, et le peuple des serpents fut repoussé au Sud. Les serpents exilés forment le second royaume de Valusia. Quelques uns, cependant, se cachèrent à la place parmi les îles de la mer de Neol-Shendis, attendant leur heure pour s’élever à nouveau.

Il y a 200 000 ans : Le royaume humain de Mu atteint son apogée. A cette époque, les Muviens vénèrent beaucoup de dieux sombres, incluant Ghatanothoa, Ythogtha et Zoth-Ommog.

Il y a 173 148 ans : Lors de l’année de la Lune Rouge, Ghatanothoa devient le dieu suprême de Mu, suivant la destruction divine d’un grand-prêtre de Shub-Niggurath.

Il y a 161 844 ans : Le culte de Ghatanothoa est devenu si fort que les autres religions sont hors-la-loi. Zanthu, dernier grand-prêtre de Ythogtha, essaye de libérer son dieu, détruisant Mu. Zanthu s’enfuit vers le plateau de Tsang, où il écrit ce qui sera connu plus tard comme les Tabletes de Zanthu.

18 000 avant J-C : Un gigantesque cataclysme détruit cette fois le monde entier, amenant l’âge Hyborien. Le continent atlantéen occidental coule, laissant seulement les îles qui deviennent Bal-Sagoth et Poseidonis. Les derniers Atlantes, qui fuit en direction du Nord, deviennent les Cimmériens barbares. Les ultimes Lémuriens survivants sont mis en esclavage par une ancienne race inconnue de la partie orientale du continent thurien. Mu s’élève à nouveau des décombres, et Ghatanothoa invoque ses serviteurs, les lloigors. Les lloigors réduisent en esclavage les humains qui viennent pour vivre dans cette nouvelle contrée. Bokrug et les Thuum’ha viennent sur la Terre et fondent le royaume d’Ib au Moyen-Orient et de Lh-yib sur le territoire des Cimmériens.

9 550 avant J-C : Un ultime cataclysme détruit le monde hyborien et fait surgir de nouvelles terres, amenant le monde dans ses configurations plus ou moins actuelles. Des portions du continent hyborien, de Poseidonis et de Mu disparaissent toutes sous les flots. Dans les temps récents, cet événement est conservé comme le Grand Déluge. Les lloigors se dispersent à travers le monde, s’établissant au Moyen-orient, en Nouvelle-Angleterre, en Europe et ailleurs. Le lotus noir est emmené de Stygia en plein effondrement jusqu’aux plateaux de Leng et Sung, où il continue à être cultivé. Dans les restes de Stygia, les Vanir fondent le pays de Khem. Les Brythuniens émigrent dans un pays à l’Est de Khem et deviennent les prêtres de Mitra, gardant leur lignée pure et séparée de la population locale. La cité de Sarnath est fondée en Mésopotamie par un autre groupe d’humains, près de la cité Thuum’a d’Ib. Le peuple de Sarnath croit jusqu’à déranger celui d’Ib. La province d’Averoigne est fondée par un peuple appelé les Averones (survivants d’Atlantis) dans ce qui est aujourd’hui la France.

*Après lui avoir creusé des cryptes sous la ville qu'ils avaient bâtie au pied du mont Yaddith-Gho, un volcan éteint du continent de Mu, les Fungi de Yuggoth ont laissé derrière eux leur monstrueux dieu. Les premiers hommes arrivés sur Mu ont ensuite voué à leur tour un culte impie à Ghatanothoa. Ses prêtres, dans la province de K'naa, sacrifiaient tous les ans douze jeunes guerriers et douze jeunes vierges sur les autels flamboyants d'un temple de marbre dressé au pied du Mont Yaddith-Gho. Ces cent prêtres de Ghatanothoa formaient l'élite de ce peuple antique : ils possédaient chacun une maison de marbre, un coffre d'or, deux cents esclaves, cent concubines, aucune loi ne s'appliquait à eux et ils disposaient d'un pouvoir de vie ou de mort.

Mu est aujourd'hui sous les eaux et le dieu gît par des centaines ou des milliers de brasses de fond. Comme Cthulhu (dont il serait le premier des trois fils qu'il aurait eu avec une certaine Idh-yaa), il ne peut pas mourir et attend la résurgence de sa demeure engloutie. Selon Von Junzt, le culte de Ghatanothoa s'était principalement épanoui dans le Pacifique près de l'ancien emplacement de Mu. Mais il avait également atteint Atlantis, Leng, K'n-yan, l'Egypte, la Chaldée, la Perse, la Chine, l'Afrique, le Mexique, le Pérou et l'Europe. La culture occidentale n'a jamais favorisé la croissance de ce culte et a éradiqué plusieurs de ses branches. Néanmoins, il est vraisemblable que le culte est devenu secret et a survécu, sans doute en Extrême-Orient et dans les îles du Pacifique. Son enseignement a été absorbé dans certaines légendes polynésiennes.




Le Mythos contient une partie de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, on peut donc relier Thasaidon de près ou de loin à celui-ci je pense. Thasaidon est une entité maligne se manifestant comme un guerrier en armure brandissant une masse. Il est donc vénéré comme le Principe du Mal dans Zothique , mais son culte remonte à l'époque de Mu.

Je pars maintenant sur la mythologie D&D, car c'est à prendre en compte pour faire le lien.

Quand vous parcourez les donjons en quête de trésors ou autres buts, d''où pensez-vous que tous ces squelettes et monstres errants viennent ? Et d'où vient le pouvoir d'animer ces morts-vivants ? Eh bien, c'est ce qui se passe quand les pouvoirs du Chaos sous la forme des Balrogs (qui sont au un peu au sommet de la chaîne alimentaire de Donjons et Dragons old-school) aident les sorciers dans les donjons.

Maintenant, si tel est le cas, pourrait-il y avoir une raison pour laquelle des millions d'années dans le futur il y a un seigneur du mal brandissant une masse dans Zothique de Clark Ashton Smith ? L'idée que Sauron pourrait en fait non seulement avoir survécu aux événements décrits par Tolkien mais se métamorphoser en Seigneur des Turpitudes, qu'il survit à la Terre du Milieu pour fonder un culte dédié à son mal au sein de Mu et qu'est-ce que cela a à voir avec le monde souterrain ou les donjons ? Tout s'enroule autour de cette idée concernant les démons dans D&D.

La race de démons la plus répandue est celle des démons, une race maléfique chaotique originaire des Abysses, ils sont rapaces, cruels et arbitraires. La race dominante des démons est la tanar'ri / t ə ˈ n ɑːr i /. L'Abysse et sa population sont tous deux théoriquement infinis en taille. Les "vrais" tanar'ri tels que les balors (appelés à l'origine Balrogs, eh oui!!!) et les mariliths serpentins à six bras poussent d'autres tanar'ri plus faibles et les organisent en armées de fortune pour la bataille. Seigneurs démons et princes démons tels que Orcus, Demogorgon , Juiblex , Zuggtmoy , Graz'zt et d'innombrables autres règnent sur les démons de leurs couches individuelles de l'Abîme, dans la mesure où les démons chaotiques peuvent être dominés.

Dans Tolkien, les Balrogs sont à l'origine, comme Sauron ou les Istari, des Maiar.

Selon mon pdf du Zothique D20 (traduit approximativement par mes soins avec un outil de traduction).

Thaisaidon est un sombre archidémon, "prince de toutes les turpitudes". Adoré depuis les déserts centraux (Tasuun) vers les îles du sud (Sotar). Thasaïdon est généreux de sa puissance, car il sait ce pouvoir corrompt. Thasaidon est connu et redouté dans tout Zothique, même là où il se trouve pas adoré. Les vampires et les lamiae lui rendent hommage, et des liches ratatinées dessinées sur son pouvoir pour une présence terrestre qui continue au-delà de la tombe.

"Devant lui, sur un autel de jais, se dressait la sombre et gigantesque statue de Thasaidon qu'un sculpteur engendré par le diable avait forgé dans des jours anciens pour un mauvais roi de Tasuun, appelé Pharnoc. La l'archidémon était représenté sous les traits d'un guerrier en armure complète, soulevant une masse hérissée comme dans une bataille héroïque... Et souvent, à travers la bouche de la statue, Thasaidon prononçait des oracles pour Namirrha, ou répondrait aux interrogatoires. Devant l'image en armure noire pendaient sept pièces d'argent lampes... Sauvage et sinistre était leur lumière, et le visage du démon, regardant sous son casque à crête, était rempli des ombres malignes et équivoques qui se déplaçaient et changeaient éternellement".

Thasaidon a tous les traits d'un démon/tanar'ri/maiar déchu, mais ses actes et son apparence le rapproche plus de Sauron que des Balrogs.


Ici, d'où est tirée cette illustration, la réinterprétation de Thasaidon a un petit quelque chose de Sauron, voire même de Morgoth...


Le fait que les races semi-démons et morts-vivants tirent leur pouvoir de lui me rappelle également l'apparence de nécromancien du Sauron de Tolkien.

Dans l'oeuvre de Tolkien, le 4ème âge est l'âge des hommes, Sauron et vaincu et l'anneau détruit, les Elfes quittent peu à peu la Terre du Milieu... On pourrait situer un âge d'or des premiers hommes dans cette période d'il y a 200 000 ans quand le royaume humain de Mu atteint son apogée. C'est à travers le monde souterrain des rêves que Sauron a survécu dans le monde et les rêves de l'humanité. Il a navigué dans l'histoire en utilisant l'esprit de l'humanité lui-même pour parcourir les courants de l'histoire, du temps et de l'espace jusqu'à ce qu'il arrive sur Mu et plus tard sur Zothique.

Sauron ou du moins l'esprit de Sauron aurait traversé les millénaires de la Terre et ce jusqu'à sa toute fin, Thasaidon serait l'un de ses avatars par exemple, ou son nouveau nom pour échapper à la vigilance des dieux. Il aurait murmuré à bien des oreilles à travers l'histoire et peut-être est-ce lui qui dans les profondeurs du mont Yaddith-Gho, cherchant un nouveau refuge pour ourdir ses méfaits, est tombé sur un nouveau "maître", Ghatanothoa. Conscient que celui-ci le surpassait, il le servira et lui murmurera des "idées", car Sauron est avant tout l'ancien serviteur de Morgoth et un maître dans du charme, de la séduction et de la perfidie, il a son propre plan. Peut-être est-ce lui qui a suggéré la création des lloigors, sur les anciens manuscrits impies, ils sont illustrés d'une manière qui n'est pas sans évoquer les montures volantes de ses anciens serviteurs, les neufs, croisées avec la création de son ancien maître, Glaurung...





Qui sait ce qu'a entrepris Sauron/Thasaidon après la chute de Mu, pendant les millions d'années qui mèneront au dernier continent de la fin des temps Zothique. La légende raconte que Morgoth reviendra à la fin du monde. Alors Manwë descendra de son trône, au sommet du Taniquetil, pour l'affronter mais ce sera Tùrin Turambar qui lui plongera son épée dans le cœur, le vainquant une dernière fois avant la sentence d'Eru qui, après le combat, révélera la dernière Musique des Ainur. Peut-être Sauron/Thasaidon a influencé les différents âges des hommes depuis Mu afin de renforcer son pouvoir de corruption et faire se lever une immense armée de morts et de créatures corrompues pour assiéger le monde à la toute fin de celui-ci et venir au secours de son maître, Morgoth.

Mais comment intégrer tout ça dans notre campagne actuelle, déjà je vois la piste de Millevaux et l'Europe revenue à une sorte d'âge sombre médiéval comme terrain pour ma Terre du Milieu, on change quelques réglages, moins de Millevaux omniprésente par exemple. Sauron / Thaisaidon trouve là son nouveau terrain de jeu pour propager le mal. Mais il n'est pas seul car nous avons là un nœud dimensionnel où d'autres puissances veulent s'établir, sans compter sur les forces déjà en place, qu'en est il des nazis et de leurs alliés de l'Exif, serviteurs ou non ? Et Millevaux est normalement un domaine de Shub-Niggurath, la présence d'un "serviteur ancien" de Ghatanothoa sera t'elle acceptée ? La magie serait don présente aussi mais rare, réservée à certaines entités et non au commun des mortels...

Je compte utiliser aussi des chronologies issues du Dossier Noir.




Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'Hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...

Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.

Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" qui est devenu une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

Ce qui est intéressant, c'est que cette chronologie propose les Elohim et les Elohim ne ressemblent ils pas aux Valar de Tolkien, certains évoquent des similitudes sur internet par ci par là, mais c'est sur qu'on y pense facilement, Melkor / Morgoth serait alors de ce calibre.




Ensuite un autre fait intéressant pour des liens dans mes idées de contexte c'est que cette chronologie dans le Dossier Noir, a été établie par Oliver Haddo, alias Aleister Crowley qui comme on le sait bien à contribué à sa manière à l'effort de guerre contre les nazis.




Donc voilà quelques pistes pour essayer d'inclure ces différentes œuvres dans ma Terre d'aventure et orienter la campagne sur un petit côté plus "Fantasy" dans l'esprit de ce Blog mais en restant dans mon truc à moi.

mercredi 20 octobre 2021

Réflexion du jour sur la fantaisie psychédélique et D&D...

Le weekend dernier, on s'est regardé Tygra, la glace et le feu de Ralph Bakshi avec mon Fils, moi je suis fan de ce type d'animation en rotoscopie et de tous ces vieux films d'animation qui me rappellent ma jeunesse (petite parenthèse pour vous signaler The Spine of Night des américains Philip Gelatt & Morgan Galen King, réalisé grâce à la méthode de la rotoscopie et qui est une petite merveille d’heroic fantasy ultra-violente, digne héritier de Métal Hurlant ou des films de Ralph Bakshi. A voir absolument pour tous les fans de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, ou Frank Frazetta, il a été diffusé lors de l’Étrange Festival et apparemment programmé dans quelques petits cinémas par ci, par là, je guette et j'espère sa diffusion dans mes contrées).



 


Pour en revenir à mon sujet, mon Fils adore aussi ce type d'ambiances, il préfère par exemple la version du Seigneur des Anneaux de Bakshi à celle de Peter Jackson. Du coup on parlait de toute cette époque de la fantaisie dans les années 70, début 80. Personnellement, j'aime l'esthétique du psychédélisme fantastique des années 70 et son l'étrangeté, si vous suivez ce Blog vous l'avez certainement constaté. Il est bien connu que les hippies étaient friands du travail de Tolkien. Certains de ses thèmes les ont certainement attirés, mais comme avec les bandes dessinées Dr. Strange de Ditko, il y avait aussi l'idée que les œuvres pourraient d'une manière ou d'une autre être influencées par la drogue. Que l'auteur fasse peut-être le même voyage qu'eux. C'était, bien sûr, une fausse croyance, mais cette croyance existait.




J'ai l'impression que cette appréciation de Tolkien filtrée à travers la contre-culture des années 60 et mélangée aux représentations culturelles répandues de la fantaisie de contes de fées a conduit à un sous-genre ou à un mouvement au sein de la fantaisie, présent dès la fin des années 60 et plus répandu à la fin des années 70 et au début des années 80, avant que la fantaisie dérivée de D&D ne prenne le dessus. Bien que ce sous-genre trouve probablement son expression dans la littérature et la musique dans une certaine mesure, je pense qu'il est plus évident et définissable dans les médias visuels. C'est évident dans des œuvres comme le film Wizards de Bakshi et la bande dessinée Weirdworld (tous deux en 1977), et dans les séquences Wizard World (à partir de 1979) dans les comics Warlord de Mike Grell. ElfQuest (1978) qui montre cette influence ou encore Wizard King de Wally Wood (introduit en 1968 mais présenté de manière significative en 1978) et d'autres œuvres dès la fin des années 60 jusqu'au début des années 80.




Ce sous-genre évite la construction du monde sérieuse de LotR pour un trip plus influencé par la drogue et Le Hobbit, souvent avec une plus grande utilisation d'anachronisme, de "camp" et de sensualité, et avec un bon degré de psychédélisme. Au-delà de l'influence de Tolkien, ces œuvres ont tendance à partager un certain nombre de caractéristiques communes : une visualisation "traditionnelle" des elfes et des nains en tant que "petites gens", issue du folklore et de l'illustration classique, mais provenant plus directement de l'animation Disney et des bandes dessinées de contes de fées de Walt Kelly, on note aussi l'influence des illustrations d'Oz de Denslow ou l'esthétique du design du Magicien d'Oz (1939) et bien sur des paramètres plus irréels et visuellement extraterrestres influencés par les bandes dessinées de Sword & Sorcery plutôt que par les sources historiques ou mythiques de Tolkien.

Étant donné qu'ils étaient contemporains, pourquoi D&D n'a-t-il pas davantage emprunté à cela ? Je pense que dans certains des aspects moins sérieux du D&D classique, on retrouve ces paramètres. Cela a également une influence sur certains visuels. Mais en tant que jeu issu du wargame, il y a toujours eu un fil de vraisemblance qui va à l'encontre de cette ambiance d'aventure psychédélique en roue libre. Après il se peut aussi que le contexte de l'époque aux US ou commençait l'ère de la panique satanique est poussé D&D vers du Tolkien plus posé et respectable que vers les thèmes plus adultes des sorciers de Bakshi ou à toutes ces associations entre l'art psychédélique et l'abus de drogues. Cela aurait pu entraîner une sorte d'auto-préservation au début et une fois que le temps a passé et que le jeu a établi certaines normes attendues, le style Tolkienesque ancien est devenu en quelque sorte gravé dans le marbre. De tous les travaux de TSR, je pense que Planescape pourrait être le plus proche de la "fantaisie de contre-culture" ​​en raison de son style artistique saisissant et de ses choix de mise en page, ses notes de SF victorienne et l'étrangeté générale de son cadre.




On peut également penser que dans le cas des œuvres officielles, c'est parce que Gary Gygax était un wargamer old-school et pas du tout un hippie ou quoi que ce soit d'approchant, étant même en fait plutôt anti-hippie tout comme ses associés et partenaires commerciaux, et donc aucune influence hippie n'a approché le jeu officiel. Et puis comme beaucoup de choses hippies, ces influences ont été brèves et n'ont tout simplement pas survécu, en particulier sur le marché capitaliste après la panique satanique. Les hippies de cette époque n'avaient tout simplement pas ce genre de motivation et les reliques de cette époque avaient très peu de chances de survivre en raison de la nature éphémère de cette culture.

En fait, je pense que les représentations psychédéliques/contes de fées de "petites gens" (elfes, nains, etc...) ont effectivement eu une influence sur D&D. Les "demi-humains" (demi-signifiant plus petit/inférieur comme dans "demi-dieu") du début du jeu n'étaient pas les grands et majestueux "anciens" de Tolkien. Ils étaient petits en taille et en force, par rapport aux humains. Même le demi-orque d'AD&D est réduit en taille et en force par rapport aux humains (comparez leur représentation avec les éditions ultérieures où ils sont beaucoup plus des humanoïdes de "race guerrière" à la WoW.

Je trouve qu'il y a de cette sensibilité des années 70 dans AD&D : les diverses herbes/drogues/aphrodisiaques, les prostituées errantes, les psioniques... Je pense que ce n'est qu'avec l'avènement de la 2ème édition ou peut-être la version "kidifiée" de Basic de BECMI que nous commençons à voir ces paramètres effacés du jeu et remplacés par de la "high fantasy" à la Tolkien. Des trucs ElfQuest apparaissent dans les premiers magazines Dragon adaptés à D&D et dans certains Gazetteer. Mais je pense qu'AD&D en particulier puisait dans ces sources là. On pourrait peut-être constater que le changement radical qui s'est produit vers 1982/83 serait attribué à la montée du conservatisme de type Reagan ou des différents scandales et controverses ce qui a entraîné la suppression de ce psychédélisme fantastique du jeu. Désinfecté, en quelque sorte.




Puis on pourrai faire un parallèle avec la fin des années 70 ou la contre-culture devenait "in your face" et punk, et je ne pense pas que D&D (sous aucune édition ou forme) puisse être caractérisé comme "punk" mais les productions de type Warhammer des débuts avaient cet aspect et se sont aussi bien édulcorées avec le temps, en fait je trouve même que certains vieux White Dwarf associent bien cette esthétique hippie et psychédélique qui aurait croisé 2000AD mais c'est un autre sujet.


mercredi 18 mars 2020

Imaginons la Terre du Milieu en plus Pulp / Swords & Sorcery

"Sache, ô prince, qu'entre les années où les océans ont bu Númenor et les villes étincelantes, et les années du Quatrième Âge, il y a eu un Âge inimaginable, lorsque les royaumes d'Elfe, d'Homme et de Nain se sont répandus à travers le monde comme des manteaux bleus sous les étoiles ... Là est venu Aragorn du Dúnedain, aux cheveux noirs, aux yeux maussades, l'épée à la main, un ranger, un vagabond, un chef de clan, avec des mélancolies gigantesques et une gaieté gigantesque, pour fouler les trônes d'Arda sous ses pieds."

- Le Livre rouge de la Marche de l'Ouest (Red Book of Westmarch)

Un texte qui ramène aux récits Howardian et à celui qui introduit Conan. Cela donne une idée sérieuse : que serait la Terre du Milieu si elle était présentée dans un environnement plus Pulp / Sword & Sorcery (pas seulement Robert E. Howard). On pourrait en faire un ensemble très complet, bien sûr, où peut-être ne garder que les noms, mais je pense que quelques ajustements ici et là feraient une grande différence. Jetons un coup d'œil à des choses qui sont déjà assez pulpeuses : 1) un âge qui arrive après le naufrage d'une "Atlantide", 2) des peuples dont certains sont plus avancés et d'autres plus dégénérés que d'autres, 3) beaucoup de ruines éparpillées, 4) beaucoup de nature sauvage séparant les zones civilisées, 5) La magie (dans la mesure où elle est pratiquée par les hommes - c'est-à-dire les humains) semble être l'apanage des sorciers qui sont engagés avec les forces du mal.




Commençons donc avec Eriador, également appelé les Lone-Lands, ce qui est plutôt cool, car c'est là que les histoires se déroulent, et voyons comment ça se passe. Eriador est définitivement un lieu "Points of Light", un ancien royaume avancé où la plupart des villes sont tombées en ruine après une guerre avec un roi-sorcier.

Cultistes du Roi-Sorcier : Quand un gars nommé le Roi-Sorcier régnait, je pense qu'il devait probablement y avoir des enclaves cachées (ou des villages entiers) tombées à son service et peut-être adorer Sauron ou Morgoth. Ils s'engagent probablement aussi dans des sacrifices compatissants avec des comportements sectaires sataniques.

Les Rangers du Nord : Les Dúnedain qui ont lutté contre le Roi-Sorcier étaient des descendants des Numénoréens (comme Conan était un descendant des Atlantes). Après leur défaite, ils deviennent des types sauvages et badass organisés en tribus ou en bandes. Ils sont à peu près autant "barbares" que Conan, sauf qu'ils sont étroitement liés aux elfes. Ils errent dans le désert et chassent les orques et les trolls (et probablement ces cultistes du Roi-Sorcier). Ils peuvent être en partie des hommes de loi frontaliers, mais aussi un peu comme les colons décrits dans "Au-delà de la rivière noire" de Howard : "Ils étaient tous maigres et marqués et aux yeux durs, nerveux et taciturnes."




Remplacez les Pictes dans les histoires de Howard par des orques ou des Hommes des collines. Ou remplacez Solomon Kane dans l'une de ses histoires par un ranger solitaire, et cela fonctionne aussi.




Woses (Drúedain) : En parlant de Pictes, quelques histoires de Howard sont une inspiration parfaite pour le Drúedain maltraité et plus primitif . Dans la nouvelle "La Race oubliée". Voici une description parfaite :

"À peine plus de quatre pieds se tenait le plus grand, et ils étaient de petite taille et très sombres de teint. Leurs yeux étaient noirs, et la plupart d'entre eux se penchaient en avant, comme si d'une vie passée à s'accroupir et se cacher, regarder furtivement de tous les côtés. Ils étaient armés de petits arcs, de flèches, de lances et de poignards, tous pointus, non pas de bronze grossièrement travaillé mais de silex et d'obsidienne, de la plus belle finition. Ils étaient vêtus de peaux de lapins et d'autres petits animaux finement vêtus, et d'une sorte de tissu grossier, et beaucoup ont été tatoués de la tête aux pieds en ocre et en pastel"




Hommes des collines : Encore une fois en parlant de Pictes, dans les histoires de la frontière de Howards ou la dégénérescence de certains Pictes est plus sinistre, les Hommes des collines peuvent être ce genre de Pictes. Une petite dégénérescence ne fera pas de mal. Ils sont probablement aussi les sectateurs mentionnés plus haut.




Les villes : Quant aux zones civilisées ou plus peuplées d'Eriador. Je pense qu'une ville comme Tharbad (avant qu'elle ne soit une ruine) pouvait être une ville en décomposition remplie de brigands et de voleurs. Une taverne "Conan" standard devrait également convenir à toutes ces villes. Remplacez simplement "Brythunia" par "Bree" et vous êtes prêt à partir.

vendredi 28 juin 2019

Illustrations by Slovakian artist Peter Kľúčik for THE HOBBIT (1990)

Peter Klúcik est né en 1953 à Bratislava, en Slovaquie. Il a étudié au département de graphisme et d'illustration du livre à l'Académie des beaux-arts de Bratislava en 1974-1980. Il est engagé dans les arts graphiques, la peinture, le dessin et l'illustration de livres.


Une petite histoire derrière ces illustrations

Peter Klúcik, illustrateur de longue date, a été invité à illustrer The Hobbit de JRR Tolkien peu après la chute du communisme en 1989. Pour ce projet, il a créé une quarantaine d'illustrations riches en détails qui transmettaient très bien l'atmosphère mystérieuse du livre. Mais la maison d'édition qui les a commandés n'a pas réussi à s'adapter à l'économie de marché et a perdu le droit de publier le livre. Un second éditeur s'approcha de lui, mais seulement pour la couverture du livre. Puis une troisième maison d'édition est apparue après que la Tolkien-Mania eut été incitée par la sortie en 2001 du premier film de la trilogie Le Seigneur des Anneaux, mais les droits d'auteur lui ont été refusés.

Après tout cela, Klúcik a pris une décision : il est passé de l'illustration à la peinture et depuis lors, il crée un monde fantastique d'animaux mystérieux à l'aide d'huile sur toile. Il trouve son inspiration dans les vrais animaux qu'il voit dans les livres et les documentaires télévisés, tels que les tigres, les zèbres et les rhinocéros. Il applique à ces images son imagination débridée, tordant leurs corps et jouant avec leur fourrure et leurs couleurs jusqu'à ce qu'elles se transforment en créatures nouvelles et inconnues vivant dans un environnement fantastique.

Avant de renoncer à l'illustration, Klúcik a créé des images pour environ 40 livres, notamment Pippi Longstocking d'Astrid Lindgren et Robinson Crusoé de Daniel Defoe. Mais le livre qui lui a permis d’élargir le plus son imagination et l’a amené au chemin qu’il a tracé est le dernier qu’il ait illustré: The Hobbit de Tolkien. Des écureuils poilus malfaisants mais drôles aux queues frisées sur les dragons volants, c’était une transition facile vers son monde rêvé, habité uniquement par des animaux.







lundi 7 mai 2018

Illustrations du Seigneur des anneaux par l'artiste ukrainien Sergei Iukhimov

Voici des illustrations de style médiéval d'une édition russe de 1993 du «Seigneur des anneaux», elles sont réalisées par l'artiste ukrainien Sergei Iukhimov.

L'art a un aspect religieux d'iconographie et rappelle aussi le genre d'images utilisées dans les manuscrits enluminés. Les couleurs sont profondes et riches, et Iukhimov a réussi à rendre les créatures comme le Balrog encore plus sinistres. Bien que certains ne veuillent pas voir la Terre du Milieu "déguisée" en Moyen Âge, vous ne pouvez qu'apprécier cette vision unique de l'histoire de Tolkien à propos de Frodo Baggins et de l'anneau.




Iukhimov a abordé une variété de scènes du Seigneur des Anneaux. On dirait même qu'il a fait des dessins pour The Silmarillion et The Hobbit .









lundi 8 janvier 2018

Dans mes valises - Part. 1

Dans mes valises, de retour des vacances de Noel chez mes parents, j'en ai profité pour ramener quelques trucs par pure collectionnite mais aussi parce que certaines choses vont peut être me donner des idées pour étoffer notre univers de jeux, je passerai sur quelques trucs incomplets comme le jeu Zone dont je n'ai retrouvé qu'un scénario par exemple pour en venir au principaux rapatriements.

Tout d'abord quelques Livres dont on est le Héros pour mon fils (et pour moi aussi d'ailleurs) dont certains classiques comme "Le Sorcier de la Montagne de feu" ou "La Citadelle du Chaos", c'est eux qui m'ont amené entre autres aux Jdr et notamment D&D.




"Défis Fantastiques", c’est avant tout la plus célèbre série de livres dont vous êtes le héros (Le Sorcier de la Montagne de Feu, Le Labyrinthe de la Mort, La Forêt de la Malédiction, La Cité des Pièges, La Créature venue du Chaos et une soixante d’autres titres publiés par Folio Junior, département de l'éditeur Gallimard).

La plupart des aventures se déroulent sur le monde médiéval-fantastique de Titan, qui comporte trois continents : Allansia, L'Ancien Monde et Khul (leurs noms ont été diversement traduits selon les ouvrages). Le monde a été élaboré au fil de la série, chaque auteur ajoutant sa part à l'ensemble du cadre de jeu (background), compilé et harmonisé par Marc Gascoigne dans les suppléments au jeu de rôle tiré de la série, principalement Titan (1986), Allansia (1994) et Blacksand! (1990).

Les livres originaux anglais comportaient fréquemment une carte représentant la région où se déroule l'aventure, mais celles-ci sont presque toujours absentes des versions françaises. Ces plans, compilés avec celles publiées dans des romans ou magazines inédits en français, ont permis aux amateurs de constituer un atlas et une mappemonde de Titan.




"Loup Solitaire" (en anglais : Lone Wolf) est un univers d'heroic fantasy qui s'est tout d'abord développé sous la forme d'une série de livres-jeu écrite par Joe Dever et dont les huit premiers tomes ont été illustrés par Gary Chalk.

Le nom de la série provient de son héros, « Loup Solitaire », dernier représentant d'un ordre de moines guerriers, les Maîtres Kaï. Au fil des tomes, le personnage lutte contre les forces des Ténèbres qui menacent sans cesse le monde du Magnamund. Contrairement à l'autre série-phare de livres-jeux, Défis fantastiques, le lecteur incarne toujours le même personnage, et bénéficie de bonus s'il joue les aventures dans l'ordre.

L'univers a ensuite été développé à travers d'autres formats littéraires dont deux séries de romans, Legends of Lone Wolf et Chronicles of Magnamund, un jeu de rôle papier et un jeu vidéo, Joe Dever's Lone Wolf.

L'histoire prend place dans l'univers d'Aon. Les dieux de la lumière, Kaï (dieu du Soleil) et Ishir (déesse de la Lune), sont opposés au dieu des Ténèbres, Naar. Le monde du Magnamund, divisé en deux grands continents (nord et sud), constitue le point focal de leur affrontement.

Parmi les royaumes du Magnamund, certains sont alignés du côté du Bien, au premier rang desquels le Sommerlund, situé dans le nord-est du continent septentrional. D'autres sont gouvernés par les serviteurs de Naar, dont les plus puissants sont les Maîtres des Ténèbres, qui lancent de fréquentes attaques sur les royaumes voisins avec leurs armées de Drakkarim (humains maléfiques), de Gloks (sortes de gobelins), de Vordaks (morts-vivants dotés de pouvoirs psychiques) et de Monstres d'Enfer (morts-vivants changeurs de forme). Ces offensives sont contenues grâce aux Sommerlundois et en particulier à l'Ordre Kaï, une organisation de moines-chevaliers ayant développé des pouvoirs psychiques et physiques particuliers.




"Sorcellerie !" (Sorcery!) est une série de quatre livres-jeux écrite par Steve Jackson et publiée entre 1983 et 1985. Série dérivée des Défis fantastiques, elle a pour particularité d'intégrer un système de sortilèges devant être appris et utilisés au moment opportun par le lecteur.

Les quatre livres forment une histoire continue. Ils peuvent être lus séparément, mais une lecture linéaire apporte au joueur une meilleure compréhension des sortilèges et la possibilité de conserver ses statistiques et son équipement d'un livre à l'autre, ce qui facilite considérablement sa progression et permet aussi d'obtenir des indices utiles, particulièrement lors des derniers volumes.

Les quatre volumes de la série fonctionnent comme une grande épopée.

Cette épopée se déroule dans le même monde que la série Défis fantastiques, à savoir Titan, sur le continent appelé l'Ancien Monde, dans la région du Kalkhabad (Kakhabad en version originale). Situé aux confins du continent, cette région est le refuge de nombreuses créatures maléfiques chassées des autres contrées.

Plusieurs peuples émergèrent sur l'Ancien Monde, et une guerre finit par éclater : la guerre des Quatre Royaumes. Quelque temps après la fin de cette guerre, le roi de Femphrey découvrit la Couronne des rois, un puissant objet magique qui confère à quiconque le porte de grands talents de souverain. Chalanna le réformateur, roi de Femphrey, décida que la Couronne des rois devait aller alternativement d'un royaume à l'autre et y apporterait la paix. La couronne alla ainsi aux royaumes d'Ocrepierre (Ruddlestone), de Vastelande (Lendleland), de Gallantaria et d'Arthebrice (Brice). Le royaume d'Analand reçut à son tour la couronne, mais une nuit, des Hommes-oiseaux la dérobèrent et l'amenèrent à leur maître, l'Archimage de Mampang, forteresse sise au fin fond du Kalkhabad. Le but de l'Archimage est d'utiliser la Couronne pour réunir sous sa bannière toutes les créatures du Kalkhabad avant d'attaquer les pays voisins.

La tâche du héros consiste à se rendre jusqu'à Mampang pour récupérer la Couronne.

"Astre d'Or" (titre original : The World of Lone Wolf) est une série de quatre livres-jeu ; c'est une campagne médiévale-fantastique écrite par Ian Page sur une idée de Joe Dever, et qui se déroule dans le monde de Loup Solitaire et met en scène un sorcier nommé Astre d'Or (Grey Star).

Les Majdars (Shianti) sont un peuple humanoïde aux yeux argentés et réfléchissants. Ils sont arrivés sur Magnamund par la Porte de l'ombre, après avoir fui leur planète mourante et avoir erré dans la dimension de Noctiurne (Daziarn) ; à l'époque, l'humanité n'était qu'un ensemble de tribus éparses et peu développées. Du fait de leurs pouvoirs, ils ont été pris pour des dieux, se comportant comme des parents bienveillants et aidant les peuples du Sud de Magnamund à se développer.

Mais, l'humanité évoluant, celle-ci s'est mise à convoiter leurs pouvoirs et à vouloir détourner leurs objets magiques, dont la Pierre de lune (Moonstone). Ishir, la déesse de la Lune, ordonna donc aux Majdars de se retirer du monde des humains, et ils s'isolèrent sur une île. Cette île, appelée île de Lorn ou Île de la désolation, est protégée par de puissants sortilèges qui empêchent les navires de l'approcher, et même de connaître son existence.

Astre d'Or (Grey Star) est un humain qui s'est échoué sur l'île des Majdar alors qu'il était bébé ; son nom provient de sa mèche blonde. Les Majdars lui ont enseigné leur connaissance de la magie. Parvenu à l'âge adulte, Astre d'Or doit partir à la recherche de la Pierre de lune, une pierre magique qui seule pourra défaire le roi-sorcier Charachak (wytch-king Shasarak), le tyran qui oppresse les peuples du Sud de Magnamund.

Les aventures se déroulent entre l'an PL 5047 et l'an PL 5054 du calendrier magnamundien.

J'en avais plein d'autres mais je ne les ai pas retrouvé pour le moment ???

Ensuite cette "carte de la Terre du Milieu" illustrée par John Howe qui se déplie un peu comme une carte routière, je l'ai ramenée par pure collectionnite.





John Howe est né à Vancouver au Canada et a passé son enfance dans une ferme à Keremeos (Colombie-Britannique) avec ses parents et son frère. Il s'installe ensuite en Europe et vit depuis 1987 à Neuchâtel en Suisse. John Howe et son épouse Fataneh, également illustratrice, ont un fils prénommé Dana.




C’est en 1977, lorsqu’il avait vingt ans, qu’il a gagné la France et plus précisément Strasbourg. Formé à l'École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, il affectionne le monde du fantastique et du Moyen Âge. Les années passées à Strasbourg lui ont permis de se construire un bagage d’images. C’est en explorant les musées, les livres, l’architecture et les sculptures exceptionnelles de la ville, et plus particulièrement sa cathédrale, qu’il s’est mis à la recherche d’un « réalisme fantastique » qui tienne ensemble, qui possède sa cohérence interne et qui suggère une réalité vraie, même hors de toute correspondance immédiate avec notre environnement quotidien. En 1994, il est accueilli en résidence d'auteur/illustrateur jeunesse à Troyes, ville qui l'inspire particulièrement grâce à son architecture médiévale.

On retrouve ses thèmes favoris dans les ouvrages qu'il a illustrés : La Guerre du feu de J.-H. Rosny aîné pour Gallimard en 1982, Cathédrale pour les éditions La Nuée bleue en 1994, Les Chevaliers pour Bayard en 1995, Le mystère de Greenwood de Malika Ferdjoukh pour Bayard en 1996, Dragons pour Casterman en 1997, Bilbo le Hobbit de John Ronald Reuel Tolkien pour Casterman en 1999 et les albums de Claude Clément chez Casterman (La Ville abandonnée, L'Homme qui allumait les étoiles)…

Peter Jackson entend parler de son travail : avec Alan Lee, il est chargé de la direction artistique du Seigneur des Anneaux, et également de celle du Hobbit.




Parmi les expositions organisées autour de ses œuvres, on mentionnera « Sur les terres de Tolkien » (catalogue publié chez l'Atalante) « Le Seigneur des Anneaux : de l'imaginaire à l'image », Bibliothèque nationale de France, Paris, 14 décembre 2003-15 février 2004 (120 dessins d'Alan Lee et John Howe), «Alphabrick », Maison d'Ailleurs, Yverdon-les-Bains, 16 novembre 2014-31 mai 2015 (20 croquis, 20 tableaux et 20 croquis numériques). Il a également été artiste en résidence à Sainte Ursanne en 2007.

En novembre 2014, il participe au documentaire À la recherche du Hobbit diffusé sur Arte, en tant qu’illustrateur et guide, à travers des interviews et des voyages.

Son site internet : http://www.john-howe.com/blog/

À la recherche du Hobbit 1/5 - Les Univers de Tolkien
À la recherche du Hobbit 2/5 - La Forêt de Brocéliande
À la recherche du Hobbit 3/5 - Sur les traces du Roi Arthur
À la recherche du Hobbit 4/5 - L'Or Perdu du Rhin
À la recherche du Hobbit 5/5 - Les Créatures du Nord

En suite, j'ai retrouvé et je suis super content car je ne pensais plus l'avoir, mon Hors-série de Casus Belli consacré à "Laelith".







Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série.

Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite.

Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes :

Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux.

La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux.

La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés.

La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails.

Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs.

Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment.

La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite.

Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie.

Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne.

Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys.

Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D.

La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville.

La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série.





En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. (Source : Legrog.org)

Bon ça sera tout pour aujourd'hui et je vous détaillerai la suite lors d'un prochain Post.