lundi 4 janvier 2016

Présentation de la première table Part. 3


Dans les souterrains, 2 gobelins s'activent sur une vieille machine, apparemment l'un d'eux a fait une bêtise

Le Mage étudie le Cercle d'invocation (figurine provisoire)

Le Savant fou, flanqué de 2 robots, analyse une étrange tuyauterie

Dans les grottes, l'Androïde, accompagné d'Orques, recherche les reliques pouvant aider ses maîtres à activer l'horrible mécanisme

On y croise une étrange végétation

Que cache ce coffre, quel est le secret de cette statue ?

Que signifie cette étrange tête, un totem, les restes d'une ancienne statue, peut être est elle animée, voire pire : vivante !!!

Dans ce cas quelles seraient ses intentions ?

Présentation de la première table Part. 2

Vues générales de l'arrière de la table où se déroulera la partie souterraine de l'aventure, il y a des chances qu'elle change un peu ou beaucoup mais l'idée de base y est, des cavernes (DF), des vieilles mécaniques et un cercle d'invocation / portail pour appeler le démon.




La porte d'entée des souterrains, gardée par des Orques. On distingue en arrière plan le Golem de Pierre tapi contre la paroi rocheuse

Golem Gormiti

Et voici le Golem de Pierre dont je parlais dans un précédent post, ma toute première conversion à base d'un vieux Gormiti de mon fils. Bon c'est mon tout premier travail donc soyez indulgent.

Il accompagnera le Mage maléfique.



Voici l'original

Présentation d'un possible aventurier : Nain Tueur sans nom (pour le moment), la suite

Quelques photos supplémentaire de notre féroce Berserker Nain.





Présentation d'un possible aventurier : Nain Tueur sans nom (pour le moment)

Voici l'un des probables aventuriers qui prendront part à cette première campagne, il n'a pas encore de nom mais sera joué par Esteban (le choix n'est pas définitif mais ce Nain à la fière allure est bien placé dans le Top 5 de ses figurines préférées).


Il n'a pas encore de nom mais on sait de lui qu'il est un redoutable guerrier, un ancien joueur de Bloodbowl dans sa jeunesse et un des rares Nains Tueurs à préférer manier le Glaive plutôt que la Hache, reste à savoir si ce sera efficace contre les blasters des Orques et la Magie.




J'ai toujours eu de l'affection pour les Tueurs Nains, ces figurines font parties des classiques et il y a toute une imagerie liée aux vieilles éditions de Warhammer Battle, Warhammer Jdr ou encore Bloodbowl qui à l'époque nous faisaient découvrir autre chose que celle de D&D ou plus classique à la Tolkien, il y avait un côté "Punk" avec les crêtes et des figurines aux looks improbables et avec des expressions géniales. Bref Citadel ou encore les Nains Tueurs font entièrement partis de mon imaginaire ludique. Je me rappelle qu'à l'époque nous étions friands de figurines et surtout les figurines Citadel, et quand nous avons découvert Warhammer le Jdr que notre MJ couplait avec les règles de Battle pour gérer certains conflits plus importants, nous avons vite délaissé D&D ou plutôt on s'est réapproprié les aventures de D&D à la sauce Warhammer, ou vice et versa ??




Les Nains sont des individus très fiers qui ont du mal à assumer l’échec ou la perte d’un proche. Après une tragédie personnelle, un Nain est souvent inconsolable. Le massacre des siens, le vol de son trésor ou l’incapacité de tenir sa parole peuvent sérieusement perturber sa santé mentale. Quelle que sois la cause, la seule pénitence possible est la mort, mais les Nains sont des être très pragmatiques qui considèrent le suicide - même si l’arme est un Orque plutôt qu’un couteau ou une corde - comme un gâchis. Laissant derrière lui sa forteresse natale, son clan et ses amis, l’exilé s’enfonce dans les étendues sauvages et, tout en méditant sur la misère de l’existence Naine, il recherche délibérément la mort en traquant et combattant des créatures toujours plus monstrueuses. Si les Trolls constituent leur gibier de prédilection, ils n’évitent jamais le combat avec d’autres adversaires et cherchent activement les affrontements à sept contre un au moins.

Ces Nains désespérés sont appelés des Tueurs et constituent une caste à part dans la société Naine. Ils couvrent leur corps de tatouages rituels où s’entremêle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange vif et les dressent sur leur tête à l’aide de graisse de porc. À l’exception d’une arme (généralement une hache), toutes les possessions antérieures du Tueur sont distribués à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime clairement identifiable, réparties entre les membres de sa famille comme s’il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n’a plus le droit d’utiliser son nom de famille. Laconiques et taciturnes, ils parlent peu d’eux-mêmes, et surtout pas de l’événement qui les a obligé à prendre le Serment des Tueurs : interroger un Tueur sur les circonstances de sa disgrâce entraîne souvent une mort rapide et violente, la plupart d’entre eux adoptent même un nouveau nom, afin de prendre encore plus de distance avec leur passé.

Leur quotidien est fait de violence, comme l’attestent avec éloquence leurs horribles cicatrices résultants de confrontations avec des Trolls, des Géants et d’autres créature effrayantes. Nombreux sont ceux à obtenir rapidement le repos auxquels ils aspirent, mais d’autres, plus malchanceux, survivent aux défis mortels qu’ils se lancent, parce qu’ils sont plus forts ou plus rapides. Ce processus de sélection élimine vite les moins talentueux, si bien que les Tueurs que l’on rencontre sont souvent particulièrement résistants et violents au combat.

Les Tueurs souffrent régulièrement de crises de dépression, qui se manifestent par des excès d’alimentation, de jeûne, de consommation d’alcool et d’autres stimulants. Ceux qui ont un tempérament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps à se vanter de leurs exploits et à montrer leurs cicatrices. Ils arborent fièrement les bijoux exotiques, boucles d’oreilles, anneaux dans le nez ou autre, arrachés aux cadavres de leurs ennemis.

Les Nains ont une attitude ambiguë envers les Tueurs. D’un côté, ce sont des bannis dont la parole et la vie n’ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. Dans le même temps, leur férocité terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette race de guerriers. Certains les considèrent avec compassion, car l’honneur d’un Nain est une chose précieuse et fragile, et n’importe qui peut se retrouver dans cette situation, par faiblesse ou malchance. Ce sont cependant des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont du mal à se contrôler, et la plupart des Nains préfèrent les voir aller chasser les Orques que rester dans leur communauté.

De leur côté, les Tueurs préfèrent éviter les autres Nains, car cela leur rappelle inévitablement ce qu’ils ont perdu. Les aventuriers Nains et les Tueurs ont des relations empreintes d’une formalité inconfortable et ne voyagent ensembles que s’ils sont accompagnés d’humains qui s’intercalent entre eux. Dans les rares occasions où un Tueur est contraint de rester avec un groupe de Nain, il accepte la volonté des Dieux Ancestraux, mais sa pénitence n’en est que plus amère.

Les novices se rassemblent parfois autour d’un pair plus expérimenté afin d’apprendre l’art de pourfendre les monstres. En effet, ces Nains psychopathes passent le plus clair de leur temps à parfaire leurs talents martiaux, car bien qu’ils recherchent la mort, cette dernière se doit d’être honorable et obtenue de haute lutte. Les Tueurs se jettent toujours dans la mêlée avec la volonté de vaincre et une brutalité inouïe, ne se souciant nullement de se défendre et se concentrant uniquement sur l’attaque.

Bien que les Tueurs recherchent inlassablement un ennemi supérieur et une mort héroïque, certains ont la malchance - à leurs yeux - de survivre. Ils pensent que les Dieux Ancestraux ont décrété que leur honte ne pouvait être aussi facilement effacée. Ces Tueurs s’intéressent à des proies de plus en plus importantes, de plus en plus dangereuses, mais ces Nains déracinés ne ratent aucune occasion de laver leur honneur fréquentent les marais, les montagnes, les forêts et autres régions sauvages et isolées, tous les endroits où l’on peut rencontrer des créatures aussi terrifiantes que mortelles. Le fait de voir sans cesse s’échapper la mort qui rachètera leur faute fragilise encore plus leur santé mentale. Ces Tueurs qui ne parviennent pas à mourir au combat, d’autant qu’ils deviennent de plus en plus redoutables à chaque victoire remportée, sont nommés Tueurs de Dragons ou Tueurs de Démons. (Source : La Bibliothèque Impériale)

Regarder ces quelques couvertures d'époque, ça change, c'était vraiment nouveau comme type d'illustrations, plus flashy, plus brut de décoffrage, plus "Punk"...







dimanche 3 janvier 2016

Donjons & Dragons : Règles de base - Boîte 1

Il est normal que je commence ce nouveau Blog par le commencement de tout. Cette boîte est le tout premier Jeu de Rôle que j’ai acheté au milieu des années 80. Ma première vignette va donc à D&D qui reste, malgré ses défauts, la base des règles que j’ai concocté pour mon Univers de jeu. Aujourd'hui, on parle d'OSR, de Rétroclones, est ce que c'est ce que je fais en adaptant à ma sauce les règles de base de D&D ??? Peut-être sans m'en rendre compte... D&D représente aussi pour moi la partie médiévale fantastique de mon univers dans ce qu’elle a de plus classique. .Le Médiéval Fantastique pur et dur. Bref la base quoi, tout est dans le nom.




Toutefois, si beaucoup de personnes de ma génération ont commencé avec cette boite et en gros les 5 boites BECMI de Mentzer, BEC même pour beaucoup car j'en connaissais peu à l'époque qui étaient allés au delà de la boite Compagnon, avec le recul des années et la découverte d'OSR et Rétroclones inspirés par les versions antérieures que ce n'étais pas la plus souple.

En 1977, Holmes, fan de wargame et de D&D, reprend les bouquins de règles et en fait un manuel unique pour que les gens comprennent ce qu'est D&D. En 1981, Tom Moldvay sort le Basic Set et David Cook l'Expert Set, deux boîtes qui doivent clarifier le plus possible D&D et en faire un produit plus vendeur que le manuel de Holmes. C'est l'édition "B/X", qui permet de créer et de faire évoluer un PJ du niveau 1 au niveau 3, dans des donjons, des châteaux, des ruines, puis du niveau 4 au niveau 14 avec des parties plus longues, des aventures en extérieurs, des PJ plus puissants qui peuvent avoir leur propre château ou forteresse. Enfin en 1983, Franck Mentzer reprend encore une fois le tout, et développe 5 manuels Basic, Expert, Compagnon, Master, Immortels (la version dite "BECMI"), et là on peut aller du niveau 1 à l'infini, en devenant une divinité. Les deux dernières révisions en 1991 sont Rules Cyclopedia, où Aaron Alston reprend en un volume les 4 premières boîtes Mentzer, et la boîte d'initiation de Timothy Brown qui inclut un plateau de jeu et permet de jouer des niveaux 1 à 5. Le système "Classic" de D&D, c'est donc 1977-1991 si on remonte à la première révision des règles permettant de jouer à D&D tel qu'on le connaît. Ce D&D-là aura vécu 14 ans.

Les règles principales des manuels de Holmes, Moldvay et Mentzer sont en gros les mêmes Le système est bien là à chaque fois. Mais il y a des différences d'intentions et d'interprétations de la part des auteurs, ce qui donne des ambiances et des règles légèrement différentes, et les joueurs vont préférer l'une ou l'autre des versions.

Holmes est plus proche de l'original, mais clair et bien rangé. On y trouve l'esprit de départ, tout en ayant une ouverture sur Advanced Dungeons & Dragons, le "bébé" de Gygax, dont D&D devait pouvoir être une introduction. Des règles simples, peu de fioritures, pas de règles pour les niveaux avancés, et il faudra sans doute passer à l'Expert de Cook en essayant une greffe, ou bifurquer en adaptant les PJ de D&D que vous aurez créés vers AD&D (qui deviendra un jeu à part et non une suite de D&D à la sortie du système B/X, des histoires de droits d'auteurs, d'édition, de volonté ludique, etc.). Chez Holmes, rien n'est complexe, c'est très ouvert et les joueurs doivent pas mal utiliser leur imagination, tant pour comprendre D&D que pour interpréter les règles et l'univers proposé. "Vous pouvez jouer un Dragon si vous voulez" nous dit Holmes.

Moldvay /Cook et la version "B/X" ? Encore très suggestif, laissant de la liberté aux joueurs mais présentant avec l'Expert Set de Cook un système complet (le manuel Expert va jusqu'au niveau 14, c'est déjà pas mal, et Cook donne des indications pour aller jusqu'au niveau 36). Les Classes de PJ ont été remodelées (les mêmes mais pas pareil, plus cadrées mais plus archétypales et plus équilibrées), plusieurs points de règles sont des "suggestions" des auteurs mais d'autres sont des extensions des règles de Holmes et l'ensemble du système de jeu est mieux expliqué. Surtout, Moldvay et Cook sortent leurs manuels en même temps et tout est raccord, "B/X" est un ensemble fonctionnel, ce qui n'est pas le cas forcément de "Basic Holmes" et "AD&D". On sent bien l'envie des auteurs de plonger le lecteur dans un univers heroïc-fantasy dont les règles sont là pour le faire vivre : Moldvay et Cook ne sont pas là pour imposer un jeu mais pour créer un monde, et c'est leur force. L'édition B/X va laisser toujours parler l'imaginaire du joueur tout en offrant des bases solides pour que chacun puisse jouer, par rapport à Holmes le système "B/X" semble plus réfléchi, plus logique et il est largement plus accessible. Il n'a pas eu de suite, un troisième manuel 'Compagnon" était prévu et n'a pas été publié, mais au fond tant mieux : "D&D B/X" est un jeu complet, qui permet des explorations de Donjon comme des aventures en extérieur, des parties courtes Porte-Monstre-trésor comme des intrigues plus complexes.

Mentzer et sa révision BECMI qui est la plus dirigiste, Mentzer essaie de rationaliser le jeu, de palier aux problèmes que pourraient rencontrer les joueurs. Il veut éviter les problèmes d'interprétation et de lacunes des règles, il décrit plus, et perd au passage la fantaisie du jeu, on se sent plus cadré en lisant son Manuel des Joueurs dans la Boîte de Base. Mentzer tente de justifier sans cesse l'origine de tel point de règle, de tel Sort de Magicien, il change l'équilibre des classes, les pouvoirs magiques, et là où la précédente version de D&D allait jusqu'au niveau 36 pour les personnages, Mentzer offre aux joueurs la possibilité d'aller au-delà. On ressent malheureusement l'ingérence de l'auteur qui donne sa vision de la façon dont on doit jouer, alors que Moldvay nous dit : "tiens, voilà des règles, mais ne je rentre pas dans les détails ; ça fonctionne bien comme ça, mais fait ce que tu veux en jouant". Enfin, Mentzer cache des règles aux joueurs de la Boîte Expert, réservant pas mal d'infos au Maître du Donjon, alors que Cook a réduit à l'essentiel les infos pour le MD, et laisse aux joueurs découvrir presque tout le système, les objets magiques, les trésors, les sorts. Et si on pousse le vice à acheter les 5 boîtes, on doit en théorie finir "immortel" et "divin". Toutefois, Mentzer propose un "Basic Set" où les débutants ne seront pas perdus, ils sont guidés pas à pas, et il publie ses manuels à l'époque où l'univers de D&D se développe bien, la version B/X offre moins de renseignement aux joueurs de ce point de vue. Holmes a pour lui des règles réduites au minimum vital pour que l'on comprenne le jeu, ce qui offre une grande liberté aux joueurs et permet de se lancer vite dans une partie.

Je reprends dans les grandes lignes les faits et l'historique trouvé sur cet article de la page Facebook de Donjons & Dragons Basic Expert Set, j'en retire les avis personnel de l'auteur et ne peux pas vraiment donner le mien car je ne connaît que les boîtes Mentzer, mais en commençant en m'intéresser à des jeux s'inspirant de versions plus anciennes telles celles de Holmes, Modway...

Il est vrai que certains systèmes par leur plus grandes simplicité offrent plus de place à l'imagination, je préfère cela aux systèmes plus simulationnistes qui par trop de compétences et de détails veulent nous plonger dans l'univers mais je n'y trouve pas forcement que la place est laissée à l'imagination dedans. Bref, je pense qu'en choisissant de me baser sur ces règles que je connais, par facilité certainement, mais en les réduisant à quelques chose de plus léger pour y inclure d'autres paramètres plus en adéquations avec mes idées d'Univers de jeu, je pense être sur la bonne voie. Après je redécouvre le Jdr quasiment 20 ans après l'avoir arrêté et il s'en ai passé des choses, et il y en a eu des analyses que la communauté à effectuée avec le recul nécessaire, moi j'en profite pour me documenter et refaire ma culture rôliste à partir de presque zéro.

Nature et vieilles ruines

Avant l'arrivée des Orques et de leurs maîtres, la nature avait repris le dessus dans le domaine du Magicien.


Avant l'arrivée des intrus la campagne était belle

La nature avait repris ses droits sur les ruines de jadis

Où mène cette rivière sous la terre ?

La statue du Magicien domine du haut de la colline

Entre ses mains une étrange relique en or

Le vieux donjon dans lequel il habitait

Depuis longtemps abandonné

Livré à la végétation

A ses pieds, au fond d'un défilé, une étrange construction, un mur millénaire

On y distingue une entrée ?

Présentation de la première table Part. 1

Pour présenter cette table qui va donc accueillir notre première campagne et qui peut encore un peu évoluer d'ici là, voici le pitch du scénario sur lequel je vais partir, il reste à peaufiner et j'ai plusieurs "twists" en tête selon le déroulement de l'aventure.

Notons que si je reçois mes nouveaux sets DF d'ici le début de la campagne, oui la table va surement changer.


Le Pitch :

Notre groupe d'aventurier (qui n'est pas encore crée), va devoir empêcher un Savant fou et un Mage qui se sont associés, de déclencher un vieux mécanisme à la fois technologique et magique, qui permet l'ouverture d'un portail vers une dimension démoniaque et afin d'invoquer une créature de cauchemar.

Ceux-ci disposent d'une troupe de mercenaires Orques que l'on nommera "Têtes vertes", qui font office de gardes, et de Gobelins et Robots qui les secondent pour les travaux et diverses taches.

Un androïde les aides également et un Golem de fer style Steam-Punk (créature du Savant fou) + un Golem de pierre (appartenant au Mage), servent de gros bras.

Il va falloir se faufiler dans le camp de base des Orques, trouver le passage qui mène dans les souterrains et trouver divers artefacts placés là par le Magicien qui occupait autrefois ce territoire et avait scellé le portail.

Première série de photos, le camp de base des Orques où ceux-ci s'affairent :


Des Orques et des Robots s'affairent à décharger du matériel

Fidèle à eux mêmes les Têtes Vertes bricole des engins faits de bric et de broques mais qui peuvent s'avérer redoutables

Un pont a même été construit pour franchir la rivière et acheminer des bidons chargés de produits certainement toxiques ou dangereux

Des lignes de défenses ont été posées pour empêcher les curieux

Un poste de contrôle a également poussé dans cette campagne autrefois paisible

Froid, rouillé et hideux à l'image de ses créateurs, un Robot s'y active

Les Orques peuvent toutefois se montrer bucoliques, surtout à l'heure du repas au bord d'une jolie rivière

Vue d'ensemble

Où peut bien mener ce passage au fond, là où s'engouffre la rivière ?

Pourquoi Estebor Land

Pourquoi Land of Estebor, tout simplement car mon fils s'appelle Esteban et est un grand fan de Minecraft. Nous avons crée ensemble ces dernières années plusieurs mondes dans ce jeu que nous avons nommé à chaque fois Estebor Land.

Comme ces tables de jeux que nous allons faire sont destinées à jouer avec lui, nous avons gardé ce pseudo mais il changera peut être avec le temps, qui sait.


Première table

Après ces quelques mois d'absences qui ont été prolifiques côté fabrication de décors et achats divers pour mener notre projet, je viens enfin de me procurer mon premier set Dwarven Forge, 2 sets en fait, le Cavern Set et dans le gamme Games Tiles le Narrow & Passage Pack.

J'ai enfin dressé la première table qui accueillera notre première partie et prépare déjà une nouvelle commande chez DF.

Ci-dessous, une photo générale de le table, on voit la caverne DF au fond mais on ira explorer tout cela plus en détails plus tard (ne faites pas attention au désordre de la pièce, elle accueille aussi mon autre loisir qui est la collection de disques vinyles).

Cette première table est assez vive en couleur et vous verrez que les figurines choisies sont également assez colorées et plutôt enfantines (vieux Orques de l'espace Games Workshop, Gobelins, figurines Mage Knight et Heroclix ressoclées, Star Wars Miniatures pour les robots, et même une figurine de robot Dragon Ball et un vieux Gormiti de mon fils converti en Golem de pierre). Tout simplement car elle est destinée à faire vivre une première partie à des enfants de 11 / 12 ans, mon fils et ses camarades. Il y a quelques figurines plus élaborées qui la parsème comme un Spectre Fenryll, un Assassin Skaven ou encore des Orks W40K plus modernes.