jeudi 9 juin 2022

Inspiration - Film d'animation : Vampire Hunter D: Bloodlust

Il y a quelques semaines, nous nous sommes regardés Vampire Hunter D: Bloodlust avec mon fils, et quelle claque.




Vampire Hunter D: Bloodlust (バンパイアハンターD, Banpaia Hantā D) est un film d'anijeumation américano-japonais dirigé par Yoshiaki Kawajiri.

Synopsis

Dans un futur lointain, la Terre est encore dominée par les vampires, même si leur nombre est en constante diminution. Un nouveau type de chasseur est apparu, les chasseurs de vampires. D, dhampire, fils d'une mortelle et de l'ancien roi vampire, est l'un de ces chasseurs. Solitaire, isolé de tous, rejeté par sa race et celle des humains, il a fait le choix de chasser les vampires.

Meier Link est l'un des derniers vampires de son temps. Réputé pour sa violence envers les êtres humains, il enlève une jeune femme prénommée Charlotte Elbourne.

Le père de celle-ci engage l'équipe des frères Markus, redoutables mercenaires, composés de : Leila, sœur adoptive du quatuor Markus : Grove, très faible physiquement mais aux dons parapsychiques puissants, Borgoff, l'aîné, armé d'un arc au poing, Kyle, manipulateur de couteaux à lames multiples et Nolt, extrêmement grand et massif, armé d'une masse.

Et D, pour la retrouver, les mettant en compétition. Leur objectif : ramener Charlotte vivante, ou la tuer si nécessaire.

Ils doivent faire face à de nombreuses créatures malfaisantes, notamment la guilde des Barbarois, guerriers millénaires puissants. Et Meier, qui ne cesse d'adopter un comportement étrange envers la jeune Charlotte, multiplie les obstacles sur son chemin.




Ce film d'animation est remarquable par la richesse de ses inspirations : il s'inspire en effet de nombreux genres, de l'épouvante au western, en passant par un côté samouraïs mais en restant toujours cohérent.

A l'origine, le monde apocalyptique de Vampire Hunter D a été abondamment décrit dans un roman en douze volumes de Kikuchi Hideyuki, porté une première fois à l'écran en 1985. Kawajiri souhaitait depuis longtemps adapter les aventures tourmentées du Dumpeal, être mi-homme, mi-vampire, rejeté par tous, devenu chasseur de prime pour survivre dans un monde hostile. Le réalisateur y retrouve ses grands thèmes de prédilection: le héros solitaire, l'amour absolu et l'éternel combat entre le Bien et le Mal. Reste à soigner l'aspect graphique du long métrage. Aidé par les magnifiques illustrations de Amano Yoshikata, Kawajiri mêle différents genres, du gothique au western en passant bien sûr par la science-fiction. Saisissant, l'ensemble offre une expression des cauchemars de l'humanité et l'illusion d'un univers hors du temps et de l'espace.

Dès l'introduction, le spectateur est plongé dans une traque sans merci. Les scènes chocs se succèdent, la réalisation d’une grande inventivité ne laisse guère le temps de souffler. Aussi à l'aise dans l'action que dans le drame, Kawajiri parvient à faire coexister romantisme et barbarie, poésie et affrontements époustouflants à l'arme blanche. Linéaire, le scénario réserve néanmoins de nombreuses surprises.

"Dans un futur lointain, la Terre est encore dominée par les vampires, même si leur nombre est en constante diminution. Un nouveau type de chasseur est apparu, les chasseurs de vampires. D, Dumpeal, fils d’une mortelle et de l’ancien roi vampire, est l’un de ces chasseurs. Solitaire, isolé de tous, rejeté par sa race et celle des humains, il a fait le choix de chasser les vampires.

Meier Link est l’un des derniers vampires de son temps. Réputé pour sa violence envers les êtres humains, il enlève une jeune femme prénommée Charlotte Elbourne.

Le père de celle-ci engage l’équipe des frères Markus, redoutables mercenaires, composés de : Leila, sœur adoptive du quatuor Markus, Grove, très faible physiquement mais aux dons parapsychiques puissants, Borgoff, l’aîné, armé d’un arc au poing, Kyle, manipulateur de couteaux à lames multiples et Nolt, extrêmement grand et massif, armé d’une masse.




Et D, pour la retrouver, les mettant en compétition. Leur objectif : ramener Charlotte vivante, ou la tuer si nécessaire.

Ils doivent faire face à de nombreuses créatures malfaisantes, notamment la guilde des Barbarois, guerriers millénaires puissants. Et Meier, qui ne cesse d’adopter un comportement étrange envers la jeune Charlotte, multiplie les obstacles sur son chemin".

Vampire Hunter D est une série de romans débutée en 1983, écrite par Hideyuki Kikuchi et illustrée par Yoshitaka Amano. Toujours en cours de parution, il se compose de 33 romans s’étalant sur 45 volumes. Il a été adapté sur plusieurs supports. La série est indisponible en français mais une partie a été traduite en anglais et éditée par DH Press.

Deux adaptations ont été réalisées:

Vampire Hunter D – Chasseur de vampires (バンパイアハンターD) film d’animation japonais de 1985 dirigé par Toyoo Ashida, dessinée par Yoshitaka Amano (Final Fantasy).

Vampire Hunter D – Bloodlust (バンパイアハンターD) film d’animation américano-japonais de 2000 dirigé par Yoshiaki Kawajiri (Wicked city / La cité interdite (1987), Demon City Shinjuku (1988), Midnight Eye Goku (1989), Cyber City Oedo 808 (1990), Ninja scroll (1993)…)…

Vampire Hunter D – Bloodlust est remarquable par la richesse de ses inspirations. Il mélange allègrement éléments d’épouvantes, western, science-fiction et médiévaux dans une atmosphère post-apocalyptique tout en gardant une cohérence propre au travail de Yoshiaki Kawajiri.

Vampire Hunter D – Bloodlust mêle plusieurs trames narratives : celle du rapt et de la traque qui s’ensuit bien sur ou traqueurs et traqués alternent parfois comme dans Ninja scroll, celle de la découverte de l’amour (Wicked city / La cité interdite) et celle de la quête ou de la perte d’immortalité (Cyber City Oedo 808). L’ensemble prend la forme d’un road movie.




Ce film d'animation est une ressource intéressante pour un univers de jeu mettant en scène des vampires par exemple, évidemment, mais plus encore, pour de l'OSR gonzo, il est une excellente source d'inspiration pour vous montrer comment mélanger avec justesse des éléments médiévaux fantastiques / dark fantasy, cyberpunk / SF, horrifiques, avec une ambiance de western, le tout réuni dans le contexte d'un monde post-apocalyptique. Dans ce genre de mélange, ce film excelle et propose quelques lieux qui trouveraient facilement place dans un bon hexcrawl, en fait ce film est une sorte d'hexcrawl en puissance, à explorer de long en large et réservant quelques surprises de hautes dangerosités et des rencontres hautes en couleur réparties sur votre carte.

Table aléatoire de rencontres dans le froid...

On continue des idées de tables aléatoires pour Troika!, et si nos aventuriers débarquaient dans une sphère glaciale ou au moins hivernale. Qu'y croiseraient t'ils.




40 rencontres dans le froid :

1 - 1d8 de hobbits des glaces cannibales, 20% de chance d'être infecté par de la pourriture si ils vous mordent.
2 - Un couple de drakes de glace (imaginez des dragons de Komodo de glace) chassant dans la neige.
3 - Une troupe de Wendigo ou de Yétis en train de chasser. Si c'est une troupe de Yétis doubler leurs points de vie.
4 - Reine des neiges voyageant dans son royaume avec sa cour.
5 - Élémentaire de glace à deux têtes.
6 - Les Elfes de Noël sont complètement perdus et se disputent sur la direction à prendre. 10% de chance de recevoir un objet magique si vous les aidez.
7 - Une chasse au dragon de glace est organisée dans la région.
8 - Un véhicule type Imperial Scout Walker et son équipage à la recherche d'une unité ATT, ils se sont perdus et ont été séparés après avoir traversé une faille spatio-temporelle.
9 - Une unité de type ATT avec des snowtroopers, 40% de chance qu'ils attaquent sans somation les cibles mobiles les plus proches.
10 - Un pilote de motoneige des années 80 perdu à la recherche des Jeux olympiques d'hiver.
11 - 1d20 de gnomes des glaces maléfiques cherchant à piller de la nourriture et des objets de valeur.
12 - 1d4 de guerriers de glace venus de Mars et jouant le rôle d'éclaireurs pour une invasion à venir.
13 - 1d4 de guerriers yétis à la recherche de leur tribu. 10% de chance qu'ils attaquent si ils vous repèrent sinon ils continuent d'avancer à moins d'être eux-mêmes attaqués.
14 - Une patrouille de soldats du futur complètement perdue après avoir traversé une faille spatio-temporelle. 10% d'entre eux tirent les premiers. Combattants de niveau 2 armés de blasters, 1d4 dégâts par tir, 8 charges et une portée de 30 mètres.
15 - Porte d'accès au royaume de Cryonax avec 20 % de chance que toutes les heures un monstre venant de son royaume sorte pour préparer une invasion.
16 - 1d6 de trolls des glaces (double des points de vie des trolls) à la recherche de viande fraîche.
17 - 1d4 de Pères Noël zombies à la recherche de cerveaux frais. Stats comme pour les zombies normaux.
18 - Les barbares de la tribu des marcheurs des glaces sont complètement perdus à la recherche du portail qui les ramènera chez eux. Barbares de niveau 1 armés de haches de combat et de poignards.
19 - Une expédition de reconnaissance de nains à la recherche d'une montagne voisine comme un site minier possible. Ils ne sont pas perdus mais légèrement confus par leur emplacement qui ne correspond pas à leur carte. Combattants de niveau 2 armés d'épées courtes, de bouclier et de très grossières attitudes.
20 - Guerriers Mi-Go à la recherche de victimes pour des expériences de succion d'âme, portant des toiles de chaleur et armés de canons à foudre 1d4 de dégâts capables de tirer à 6 mètres.
21 - Le chauffeur fantôme d'un vieux chasse-neige des années 1920 cherche sa prochaine victime.
22 - Un groupe de recrutement de clercs à la recherche de personnes à convertir pour Cryonax, des clercs maléfiques de niveau 3 armés de baguettes de glace et de livres pour prier leur dieu.
23 - Un homme borgne avec un chapeau large et marchant avec un bâton suivi de deux corbeaux. Sourit, acquiesce et continue son chemin.
24 - Une sorte de chariot tzigane étrange avec un groupe d'acrobates et d'artistes extraterrestres qui se sont perdus dans une tempête de neige.
25 - Un maniaque de l'hôtel Overlook armé d'une hache cherchant à assassiner quiconque se met en travers de son chemin. Combattant de niveau 2, armé d'une hache d'abattage +2.
26 - Un cyborg résistant à la glace et armé d'un fusil de gel.
27 - Cryonax, prince des créatures maléfiques du froid accompagné de 1d4 de géants du givre.
28 - 1d4 démons de glace qui veulent récupérer une âme qui s'est échappée de l'Enfer. Ils tueront et rassembleront dans leur troupe de morts vivants tous ceux qu'ils rencontreront. Très méchants, maléfiques et dangereux.
29 - Ymir et une armée de géants du givre essayant de s'échapper de leur prison dans notre royaume pendant un vortex polaire.
30 - MacReady et Childs, deux survivants d'une station de recherche qui a été détruite dans une explosion, ils sont perdus et cherchent du contact humain et à partager une bonne bouteille de scotch.
31 - Un groupe de guerriers sauvageons, barbares de niveau 1 armés de haches de combat, de lances et de poignards, ils fuient devant un grand mal plus au nord mais qui s'étend.
32 - Un apprenti sorcier à la recherche d'un éclat de crystal.
33 - Un clan de nains à la recherche d'un légendaire marteau de guerre.
34 - Un barbare et un elfe noir qui font équipe pour chasser un célèbre dragon blanc.
35 - Un aventurier monté sur une étrange créature bipède à la recherche de son compagnon enlevé par une sorte de yéti et prisonnier dans une grotte.
36 - Un groupe de 1d20 soldats américaine à la recherche de l'entrée du monde souterrain de Skartaris où aurait disparu l'un de leur pilote. 10% d'entre eux sont persuadés que c'est du grand n'importe quoi et qu'on les a envoyé ici pour rien, il y a de la dissidence dans l'air.
37 - Une patrouille de 1d10 guerriers descendants d'un antique peuple d'hommes serpents qui ont un refuge de super-science et de magie noire antique dans les environs. Hommes serpents de niveau 2 armés de fusils de super-science, 1d4 dégâts par tir, 8 charges et une portée de 30 mètres.
38 - Une patrouille de 1d6 gardes d'une organisation criminelle qui possède une base secrète dans le secteur. Combattants de niveau 2 armés de fusils d’assaut, 1d4 dégâts par tir, 8 chargeurs et une portée de 30 mètres.
39 - Loups, ours... un animal ou une meute du cru à la guise du MJ.
40 - Un groupe de 1d20 guerriers du chaos en avant garde d'une incursion et espérant amener la fin des temps. Barbares de niveau 3 armés de haches de combat ou d'épées à deux mains. Attaqueront à vue. Possibilités de mutations, d’armes ensorcelées et de pouvoirs divers.


Un chasse-neige dans les années 1920

mercredi 8 juin 2022

20 entrées aléatoires supplémentaires d'événements, de mystères et de rencontres célestes...

Vingt entrées supplémentaires pour compléter ma dernière table aléatoire d'événements, de mystères et de rencontres célestes. Comme ça je pourrai faire une table 1d100.




1 - Au loin, vous distinguez une sorte d'immense plante qui grimpe vers le ciel, son sommet se perd dans les nuages, ils vous semble y apercevoir un immense château, est-ce une illusion ?
2 - De gigantesques cordes se mettent à tomber des nuages, des cris retentissent et de nombreux géants à l'air belliqueux se mettent à glisser le long des cordes vers le sol.
3 - Une bataille dans le ciel entre plusieurs petits aéronefs, ils font des bruits d'insectes mais mécaniques et semble se tirer dessus avec d'étranges tubes pétaradant, certains sont détruits et vous voyez des silhouettes humanoïdes s'éjecter et retomber pendues à des espèces de toiles qui ralentissent leur chute. Au dessus de la bataille semble flotter une déchirure dans le ciel.
4 - Devant vous, bas dans le ciel, flottent des nuées de méduses, c'est étrange, leur contact provoque brûlure + poison 1d6 de dégâts.
5 - D'immenses silhouettes à travers les nuages, vous distinguez ce qui ressemble à des rires lointains et fantomatiques, tout d'un coup d'immenses dés de couleurs et de formes étranges tombent du ciel et roulent dans votre direction, vous êtes incapables de bouger.
6 - Vous apercevez haut dans le ciel une sorte de traîneau tiré par ce qui de loin ressemble à des espèces de cerfs, puis il disparaît dans un rond de lumière. En disparaissant vous avez vu que quelques objets tomber du traîneau, comme des paquets colorés, mais vous êtes loin et décidez d'aller voir de plus prêt de quoi il s'agit.
7 - Vous voyez un drôle de ballon voler dans le ciel, il est coloré et rempli de dorures. Vous distinguez deux personnes à son bord qui vous font des signes puis, le ballon atterri un peu plus loin. Si vous allez voir de plus prêt vous croiserez les deux pilotes nommés Jean-François Pilâtre de Rozier et le Marquis d'Arlandes. Ils sont complètement perdus et vous demande de l'aide, quelques minutes auparavant ils vous disent qu'ils survolaient une grande ville de leur royaume, "Paris", vous n'en avez jamais entendu parler. Puis ils ont commencé à perdre de l'altitude en quittant "Paris" car le feu gonflant leur ballon n'était plus alimenté que par le marquis, Pilâtre ayant cassé sa fourche et soudain ils se sont retrouvés ici, sans explications ? Vous ne comprenez rien à leur charabia mais ils vous font de la peine et vous voulez bien les accepter dans votre groupe, mais vous les prévenez que vous avez des doutes quant à la possibilité de pouvoir un jour rentrer chez eux, peut-être que si ils vous suivent dans les sphères un jour ils trouveront une solution.
8 - Dans le ciel une nuée de créatures humanoïdes et insectoïdes à la fois vous survole, puis vous en voyez plusieurs se détacher et piquer vers vous. Il s'agit d'une troupe de soldats fourmis chimères qui sont en recherche de nourriture pour leur reine, ils vous ont repérer.
9 - Un train volant apparaît dans le ciel et semble atterrir au loin, dans ce qui ressemble à une gare isolée au milieu de nulle part.
10 - Un immense escalier en colimaçon monte vers les nuages, on ne distingue pas son sommet.
11 - Une tour étrange comme vous n'en avez jamais vue, il y a une porte et pas de fenêtres et des symboles mystérieux sont gravés sur ses murs, 1d4 qui l'habite : 1 = sorcier extraterrestre, 2 = sorcier insectoïde mutant, 3 = champion du chaos béni par les démons, 4 = une divinité facétieuse qui veut tester votre sens de l'humour et qui décidera si elle vous aidera ou vous gênera dans votre quête.
12 - Un temple merveilleux au cœur d'un jardin flotte dans le ciel, une douce musique s'y fait entendre. Si vous parvenez à y entrer, vous êtes transporté dans un autre plan pour être testé par les dieux lors d'épreuves sportives.
13 - Une grande montagne tombe du ciel, brisant la surface de la terre et s'enfonçant dans les différents royaumes et cavernes du monde souterrain, couche après couche. Des décombres et de l'immense nuage de fumée, des survivants de toutes sortes d'espèces commencent à émerger provoquant un grand exode des peuples souterrains.
14 - Un monolithe tombe du ciel devant vous, avec un démon emprisonné à l'intérieur. Des cultistes de tout horizons vont se mettre à le chercher.
15 - Vous voyez un tapis volant passer au dessus de vous avec un occupant et des coffres, puis un autre, et encore un autre et ainsi de suite. Tous semblent se diriger vers un plateau à l'horizon.
16 - Une gigantesque tour s'élève jusqu'au ciel, la rumeur prétend qu'à son sommet, au delà des nuages, se trouve un immense trésor. Mais l’ascension est ardue et seul les plus robustes aventuriers osent s'y risquer. Aucun n'en ai toutefois ressorti jusqu'à maintenant.
17 - Un drôle d'aéronef atterri devant vous, ils s'agit d'un bazar volant dans lequel vous trouverez moult merveilles pour dépenser vos sous sous. Laissez vous tenter.
18 - Un nuage noir vous suis partout depuis que vous êtes arrivés, à chaque fois que vous vous arrêtez il se met à pleuvoir sur vous et à vous cracher des éclairs.
19 - Un dragon n'arrête pas de vous tourner autour, on dirait qu'il veut que vous le suiviez vers une montagne qui se dresse dans le lointain.
20 - Sur ce monde tout est vide, il n'y a rien d'autre que des touffes d'herbe et des cailloux à perte de vue, sauf un gigantesque aéronef de super-science qui se déplace dans le ciel et semble tout aspirer sur son passage.



mardi 7 juin 2022

Table aléatoire d'événements, de mystères et de rencontres célestes...

Voici une table pour Troika!, j'imagine que le groupe voyage dans une sphère où il se rend par le biais d'un portail ou avec un aéronef. Le monde dans lequel le groupe arrive et qui s'étend devant (ou sous eux) est morne, je visualise une gigantesque plaine à perte de vue (herbe, cailloux, terres arides...???). Peut-être distingue t'on au loin un village perdu ou une montagne isolée. Puis tout d'un coup dans le ciel (bleu, rouge, nocturne...???) :




1d80 d'événements, de mystères et de rencontres célestes.

1 - La lune adopte le visage d'un crâne géant.
2 - Des nuages lointains en forme ​​​​de champignons géants persistent pendant des jours.
3 - Une ville flottante dérive dans le ciel.
4 - Une pluie d'étoiles filantes qui ne s'arrête jamais dès qu'il fait nuit.
5 - Une montagne ouvre un œil colossal et le ferme aussitôt.
6 - Un navire flottant semblant très abîmé et abandonné dérive dans le ciel.
7 - Une grande citadelle de cristal vole au milieu des nuages.
8 - Une tête de pierre géante atterrit et des cavaliers sauvages viennent lui rendre hommage.
9 - Une forêt de centaines d'arbres dans laquelle on entend de nombreux cris de créatures vole à la dérive dans le ciel.
10 - Des milliers de bulles d'eau passent comme si le ciel était un océan.
11 - Un troupeau de baleines célestes passe.
12 - Un troupeau de dragons passe.
13 - Un temple flottant atterrit devant vous.
14 - Des êtres divins se battent dans le ciel.
15 - Une bataille de chars célestes avec d'énormes explosions.
16 - Un char céleste fait exploser une montagne à proximité.
17 - Devant vous, dans le ciel, vous apercevez comme un archipel d'îles flottantes reliées par sortes de ponts de lianes géantes, sur l'île centrale il vous semble apercevoir une grande cité dorée.
18 - Des sangsues géantes invisibles dans le ciel, les victimes sont aspirées dans l'air et desséchées.
19 - Une échelle de corde tombe d'une structure invisible dans le ciel.
20 - Une escouade d'hommes-fusées passe devant vous.
21 - Un ornithoptère est poursuivi par un monstre du ciel.
22 - Des monstres horribles livrent une bataille lointaine.
23 - Un vaisseau de pirates du ciel combat un autre navire ou une bête comme un kraken volant ou un requin géant volant.
24 - Des humanoïdes ailés avec des prisonniers se dirigent vers les montagnes.
25 - Des êtres brillants immatériels gambadent dans le ciel.
26 - Des bêtes ailées comme des chiens ou des singes recherchent de la nourriture ou des personnes à harceler pour s'amuser.
27 - Une énorme ruche flottante avec des insectes géants qui dérivent, des guêpes ou des abeilles.
28 - Un énorme monolithe flottant ou une pyramide ou une ziggourat.
29 - Un pont de lumière s'élève dans le ciel et mène vers un portail dimensionnel temporaire qui conduit vers des mondes supérieurs.
30 - Une nuée de monstres migrants remplit le ciel.
31 - Un portail s'ouvre dans le ciel et une nuée de chars célestes font leur apparition.
32 - Un nuage géant planant avec un œil qui vous suit du regard.
33 - Une étrange comète dans le ciel, un mauvais présage pour quelque chose.
34 - Les eaux se déversent sans interruption d'une porte céleste.
35 - Un étrange nuage semble vous suivre depuis que vous êtes arrivé.
36 - Une bataille dans le ciel oppose de nombreux dragons à de gigantesques aigles.
37 - Une citadelle d'humanoïdes ailés qui fondent sur la terre ferme pour harceler un village.
38 - Des formations cristallines dérivent dans le ciel, il s'agit de formes de vie cristallines.
39 - Des petits tas de décombres dérivent au-dessus de vos têtes, il s'agit en fait de minuscules élémentaires de la terre.
40 - Des débris spatiaux tombent du ciel dans la zone.
41 - Un énorme conteneur tombe du ciel à quelques dizaines de mètres devant vous.
42 - Des petites sphères d'eau dérivent au-dessus de vos têtes, il s'agit en fait de minuscules élémentaires d'eau.
43 - Des boules de feu volent dans le ciel habitées par de minuscules élémentaires de feu.
44 - De minuscules élémentaires d'air jouent dans le ciel, ils vous sont invisibles mais vous entendez d'étranges sifflements et ils vous font des tours.
45 - Des chasseurs chevauchant des bêtes volantes décident de vous attaquer.
46 - Un vol de dragons est attaqué par de nombreux chars volants qui les harcèlent comme des mouches.
47 - Un calmar céleste gargantuesque attaque les habitants des villes et villages au sol, une civilisation survit dans son corps.
48 - Une créature gargantuesque dans le ciel qui lutte contre des conditions météorologiques extrêmes.
49 - Une étrange tempête magique qui échange temporairement les esprits et les corps des voyageurs.
50 - Deux géants, semblant être des dieux remplissent le ciel, ils font des paris sur le destin du groupe.
51 - Étranges méchas volant dans la zone comme en mission de reconnaissance.
52 - Une gigantesque statue se déplace dans le ciel au loin et semble avancer vers vous, plus vous la voyez approcher, plus vous réalisez que dans son sillage la terre semble prendre feu.
53 - Des fantômes essaiment dans le ciel en gémissant et en criant.
54 - Des débris d'un ancien dôme dans le ciel pleuvent sur la zone.
55 - Une énorme ville flottante faite d'arbres vole au dessus de vous.
56 - Insectoïde ou autre créature gargantuesque vole au loin avec une ville sur le dos.
57 - Un essaims de soucoupes vues dans le ciel au loin, qui survolent une montagne.
58 - Une soucoupe volante essaie d'attraper le groupe ou l'un des membres avec un rayon tracteur.
59 - Une vaisseau poursuit un troupeau de baleines célestes et semble essayer d'en harponner certaines.
60 - Une pluie acide très corrosive se met à tomber d'un lugubre et gigantesque nuage.
61 - Éruptions solaires, tous les artefacts technologiques sont hors d'usage pour la journée.
62 - Vous entendez un gong et dans les nuages distinguez une immense cloche dorée sur ce qui ressemble à un temple en ruine.
63 - Un aigle gargantuesque vole dans le ciel, il tient un dragon dans ses serres et se dirige vers une montagne cyclopéenne au loin.
64 - Un énorme visage fantomatique apparaît dans le ciel et semble rire et se moquer de vous.
65 - Un brouillard étrange change le sexe des PJ en cas d'échec de sauvegarde à la magie.
66 - Un nuage gris déverse une pluie torrentielle, réduisant la zone en boue jusqu'à ce qu'un dieu l'arrête.
67 - Un nuage ​​de terraformation au travail, il s'agit d'une nanotechnologie qui transforme le terrain devant vous.
68 - Un nuage étrange transforme le terrain devant vous, au fur et à mesure qu'il avance vous voyez un royaume se construire sous vos yeux.
69 - Anomalie temporelle, crash accidentel de voyageurs du temps.
70 - Anomalie temporelle, débris d'une autre époque tombe depuis le ciel.
71 - Anomalie temporelle, un portail de voyage dans le temps apparaît, il dure 24 heures.
72 - Faille dimensionnelle vers un autre monde de jeu.
73 - Des vaisseaux d'esclavagistes du ciel vous prennent en chasse et essayent de vous attraper en lançant des filets sur vous.
74 - Vous voyez une boule incandescente dans le ciel, à chaque heure qui passe elle semble grossir et se rapprocher de vous.
75 - Au loin vous distinguez un immense pic rocheux qui semble constellé de grottes, plus vous approchez, plus vous distinguez des sortes d’humanoïdes ailés qui vont et viennent autour du sommet et des grottes.
76 - Une pyramide se dresse au loin, devant vous. Au dessus, dans le ciel, se tient un gigantesque aéronef lui-même en forme de pyramide.
77 - De nombreux serpents ailés pullulent dans le ciel et descendent vers vous pour essayer de vous mordre.
78 - Il y a deux lunes visibles au petit matin ou la nuit, l'une d'elle semble plus proche et artificielle.
79 - Dans le ciel s'accumulent de gigantesques nuages noirs qui se mettent à tourner, en leur centre vous distinguez une forme gigantesque et comme des tentacules qui sortent des nuages.
80 - Le ciel est bleu, s'étend de tous côtés, sans nuages, la terre est plate, c'est une plaine d'une couleur verte uniforme, aucune montagne, aucun relief, aucun bruit, tout est vide autour de vous.



vendredi 3 juin 2022

Des ressources pour Troika!

Pour imaginer d'autres antécédents que ceux proposés dans Troika!, j'ai parcouru mes vieux LDVELH. Attention, si certains sont bien d'époque et que je les ai ramené il y a quelques années de chez mes parents où ils dormaient paisiblement pour les transmettre à mon fils, beaucoup d'autres ont été trouvés sur des vides greniers pour faire (ou refaire) ma vieille collection. Du coup je me suis intéressé à un bouquin plus SF, le Mercenaire de l'Espace, certes loin d'être le meilleur mais c'est le premier qui m'est tombé sous la main pour ce type de contexte. Tout colle, la créa de perso avec les attributs, il y a des armes qu'il faut juste un brin adapter et reste à imaginer et rajouter quelques compétences et on a son mercenaire de l'espace prêt à se plonger dans les sphères.




C'est bien et ça permet d'imaginer toutes sortes d'adaptations avec Troika!, je commence à réaliser le potentiel énorme de ce petit bouquin de règles et je crois qu'avec DCC et Hypertelluriens je tiens les systèmes qui me conviennent. Le seul bémol c'est qu'autant DCC et Hypertelluriens peuvent s'adapter facilement l'un à l'autre car l'ancêtre est le même, avec Troika! le système est celui de Fighting Fantasy, alors je vais voir si je peux faire un pont avec les autres mais pour le moment j'ai pas trouvé. Il faut que je me replonge dans les souvenirs de mes jeunes années où nous mélangions toutes ces choses là sans vergogne car pour nous c'était pareil, le Jdr étant, dans nos jeunes esprits, une simple version un peu plus complexe et permettant de jouer à plusieurs, les choses étaient si simples alors. Ce qui est chouette aussi, c'est l'incroyable possibilité de ressources peu onéreuses que je vais pouvoir trouver pour Troika!, les LDVELH étant nombreux dans les brocantes à des prix insignifiants. Vu comme cela et en les envisageant comme une matière première à utiliser et à adapter, c'est prometteur pour mes futures idées de campagnes, surtout en se plongeant dans les livres plus axés SF par exemple qui proposent toutes sortes d'extraterrestres et créatures plus exotiques.


HARD LOOTERS - 2000 BORNES D'ARCADE ??? (S3E4) ft Mr Quarate, ASENKA & Keikun chez James Game Center

Dreams...

 

jeudi 2 juin 2022

Quelques idées de créatures FF pour adapter les fourmis chimères...

Dans Hunter X Hunter, les Fourmis chimères (Kimera Ants, Chimera Ants) sont des insectes extrêmement dangereux désignés de niveau un de quarantaine. Aussi connues sous le nom de "fourmis gourmandes" en raison de la sélection minutieuse de leur nourriture, elles ont un appétit vorace et peuvent consommer plusieurs fois leur propre poids en une seule journée. Il n'est pas rare que les fourmis chimères dévorent leur espèce préférée jusqu'à l'extinction. En général, les reines ne dépassent pas 10 centimètres, mais de gigantesques reines (plus de 2 mètres de haut) peuvent être trouvées sur le continent noir (le continent noir est un endroit qui s'étend au-delà du monde connu qui est niché à l'intérieur du gigantesque lac Mobius (situé au centre du continent noir). Les ancêtres de la race humaine auraient migré de là vers le Monde Connu, comme semblent en témoigner le déchiffrement des mythes et l'étude des ruines antiques. On suppose que les bêtes magiques sont également originaires du continent noir), c'est l'une de ces reine qui apparaît dans le manga après s'être échouée sur une côte habitée du Monde Connu.


Dark Continent HxH


Les reines des fourmis chimères possèdent une méthode de reproduction tout à fait unique connue sous le nom de phagogénèse, terme signifiant reproduction par dévoration. En mangeant d'autres créatures, une reine des fourmis chimères peut transmettre les caractéristiques des créatures ingérées à la prochaine génération de fourmis chimères à laquelle elle donne naissance. Elle peut produire jusqu'à cinq fourmis avec un repas. Pour profiter des gènes d'une espèce particulière, les fourmis chimères sont connues pour se nourrir jusqu'à ce que l'espèce soit conduite à l'extinction dans son écosystème. Les humains sont connus pour être une nourriture extrêmement nutritive pour les reines. Chaque génération de fourmis chimères est profondément différente de celle qui l'a précédée, et même les fourmis individuelles de la même génération présentent de profondes différences génétiques, qui s'expriment par leur aspect unique : un hybride espèce fourragère/Fourmi, le premier composant dépendant du régime alimentaire de la reine. Les gènes de plusieurs espèces peuvent être mélangés dans la même fourmi. Indépendamment de leurs gènes non-insectes, beaucoup d'entre eux conservent des pattes d'arthropodes.






Grâce à la méthode unique de reproduction de l'espèce, les soldats des fourmis chimères héritent souvent des traits avantageux des espèces fourragères dont la reine se nourrissait. Si la proie en question était humaine, les fourmis résultantes seraient plus intelligentes que celles nées d'animaux sauvages à des degrés divers, plus fortes, auraient la capacité de parler, d'apprendre et d'utiliser des machines telles que des armes à feu ou des pouvoirs divers (le Nen dans HxH)... À l'inverse, certains des plus primitifs sont capables de ressentir une aura (Nen), une présence sans la voir, peut-être en raison de leur affinité supérieure avec la nature. Les fourmis soldats de haut rang naissent avec la capacité de voir l'aura.

Les fourmis chimères sont capables de survivre à la décapitation pendant une journée entière. Cependant, ce n'est pas toujours le cas pour ceux qui sont nés avec des gènes humains. Comme tous les autres êtres vivants, ils ont besoin de respirer, bien que la manière dont ils le font varie selon leurs gènes.






On ne sait pas comment les fourmis chimères ordinaires communiquent. La reine qui a dérivé du continent noir vers le monde humain pouvait donner des ordres par télépathie, éventuellement à l'aide de signaux sonores spécifiques. Cependant, malgré le haut niveau d'intelligence de la reine, les espèces fourragères dont elle se nourrit affectent les capacités mentales et de communication de sa progéniture, au point que certains d'entre eux peuvent être incapables d'exprimer des concepts complexes qu'une fourmi dotée d'une intelligence humaine devrait normalement pouvoir comprendre. Certaines fourmis soldats nées avec des gènes humains ont acquis la capacité de parler tout en conservant leur télépathie, alors que les gardes royaux (et, vraisemblablement, les rois) manquent complètement de capacité et peuvent recourir exclusivement à la communication verbale.

Les fourmis chimères, ou du moins celles nées avec des gènes humains, ont le potentiel de se souvenir des événements survenus aux individus dont elles ont hérité du matériel génétique, au point que certaines d'entre elles se considèrent comme étant exactement la même personne qui renaît. Ces souvenirs sont la raison pour laquelle certaines d'entre elles ont pu parler juste après leur naissance. La personnalité de l'humain qui a servi de nourriture peut affecter une fourmi chimère à des degrés divers et beaucoup se souviennent de leurs anciens noms. Dans certains cas, les fourmis chimères peuvent se rappeler tout de leur vie passée, tandis que dans d'autres, les souvenirs ne sont que subconscients. On pense que cela est rendu possible par la survie de l'âme humaine à travers le processus de phagogenèse. Avoir une forte volonté en tant qu'être humain rend plus probable sa renaissance dans une fourmi chimère.






La vie d'une fourmi chimère commence à partir d'un œuf, que la reine accroche au plafond de son abri. Lorsqu'elle éclos, une fourmi chimère émergera sous sa forme adulte, prête à travailler pour la reine. La reine est le centre de la reproduction. Dans le cas où elle mourrait, les rapports indiquent que les fourmis soldats mâles se sépareront de la colonie et deviendront des rois imitateurs, essayant de s'accoupler de force avec des femelles d'autres espèces pour donner naissance à une nouvelle génération de fourmis. Dans la colonie géante de la reine dans HxH, ce processus a commencé avant sa disparition, lorsqu'elle a perdu sa capacité à procréer. On ne sait pas si les fourmis soldates pouvaient se reproduire avec des mâles d'autres espèces, car le seul cas connu qui a tenté de créer sa propre colonie était Zazan, qui a utilisé ses capacités de dard et de Nen pour transformer les humains en hybrides Chimera Ant au lieu de pondre des œufs comme sa mère.




On note parmi les types de fourmis chimères des hybridations avec les animaux suivants :

Condor
Alligator
Mante
Pingouin
Tortue
Taureau
Panda
Guépard
Grenouille
Homard
Scorpion (avec transformation Crocodile )
Caméléon
Moustique
Mille- pattes
Koala
Araignée
Lion
Lapin
Libellule
Tatou
Rhinocéros
Cochon
Chat
Papillon
Bêtes magiques inconnues
Loup
Rat
Coccinelle
Petit Coléoptère
Serpent
Hibou (avec transformation Gorille )
Chauve -souris
Poulpe
Animal aquatique
Requin
Fourmi

Parmi les fourmis chimères mixtes on a entre autre :

Poulpe / Calmar
Lapin / Pie-grièche à tête de taureau
Centaure ( Serpent / Cheval )
Reptile / Poisson
Gorille / Crabe
Scarabée / Bousier

Du coup ça m'a donné l'envie de commencer à chercher dans "Créatures de Titans" quelques monstres qui pourraient plus ou moins correspondre à ce type d'hybridations, en ajustant un peu pour imaginer d'autres pouvoirs, attaques... Ça fait déjà un petit panel de mutants intéressant pour peupler cette idée de campagne avec Troika! dans un contexte entre Zothique et Junk Head (avec touche Gamma truc et Fantasy en plus), je vais éplucher mes vieux LDVELH et refaire l'exercice avec DCC en utilisant le bestiaire du livre de règles et en fouinant dans mes bestiaires D&D/AD&D pour quelques adaptations, si l'envie me prenait de plutôt partir sur ces règles là.



Araignée de la Mort

Centaure

Félinaure

Rat-Garou

Tigre-Garou

Guêpe Géante

Homme-Araignée

Homme-Chat

Homme-Oiseau

Homme-Rat

Mante Humaine

Xoroa

Lecture - Métal Hurlant N° 3 : Vacances sur Mars

Il est là, tout beau tout chaud. Je l'ai juste survolé pour le moment mais il a l'air très prometteur. Je vais voir si j'y trouve quelques idées pour mes campagnes, je n'en doute pas.