lundi 19 décembre 2022

Campagne 1/72 - Part. 1...

Ce weekend, nous avons commencé notre nouvelle campagne (qui sera jouée en parallèle de celle-ci mais sans liens entre les deux). Cette campagne aura la particularité d'être jouée avec une majorité de figurines à l'échelle 1/72 / 20mm même si d'autres échelles seront utilisées ou adaptées pour certaines occasions ou pour des monstres/créatures... Je compte également privilégier les décors "faits maison" ou les décors détournés (d'aquariums par exemple). J'utiliserai quand même quelques sets Dwarven Forge ou autres qui passent bien avec cette échelle de figurines. Un autre point sera l'alternance avec des partie de HOTT qui viendront rythmer la campagne pour quelques batailles de grande ampleur.

Pour les règles, tous les combats que nous avons effectués lors de cette première sessions ont été menés avec les règles de HOTT, ce qui peut donner une impression de PJ cheatés mais c'est lié à la réussite des dés, par exemple notre magiciens a réussi beaucoup de jet et d'attaques magiques ce qui a donné l'impression qu'il était invincible mais il aurait pu les rater tout aussi bien. Après nous ne jouons pas dans une optique d'équilibre et de progression de personnages, nous n'avons même pas crée de fiches et nous avons juste utilisé le système de résolutions au d12 de Mantoid Universe en dehors des combats. Nous partons du postulat que dans bien des œuvres, les membres des groupes qui vivent de grandes aventures ne sont pas forcement tous des novices au départ, le meilleur exemple, la communauté de l'anneau, il y a des hobbits complètement novices qui ne sont jamais sorti de chez eux, un nain et un humain expérimentés et un magicien, un humain et un elfe (du moins chez Peter Jackson) complètement cheatés. Pourtant, ils vivent les mêmes dangers, se retrouvent dans les mêmes galères avec autant de risques et l'aventure est bien là pour tout le monde.

Donc, nous privilégions l'aventure et l'univers de jeu aux fiches et à la progression. Les joueurs proposent ce que leur PJ va faire si il en est capable en fonction de ce qu'il est.

Idem pour les sorts, on part du principes que le magicien maîtrise déjà de nombreux sorts basiques et les utilisent en fonction de la situation. Pas de limite d'utilisation par jour et pour les sorts plus compliqués, on verra comment il apprend à les maîtriser quand nous seront confrontés à ce cas de figure. Bon après nos règles sont appelées à évoluer avec différents emprunts de toutes manières, chaque chose en son temps mais priorité au cadre et à l’ambiance.

Pour l'univers, ce sera basé sur de l'heroic fantasy / médiéval fantastique classique pour commencer, ambiance D&D, Lotr, Warhammer, LDVELH et consorts mais rapidement les PJ vont être amenés à visiter Underdark, autres plans, l'espace... Je prévois des intrigues liées à Torog, aux Fomorians, au Royaume Lointain, des trucs puisés dans Spelljammers, dans le lore des Royaumes Oubliés, dans Elder Scrolls et plein d'autres trucs. Le temps de réaliser suffisamment de décors adéquats et les PJ vont vite plonger dans l'inconnu bien au delà des donjons et autres souterrains classiques.

Nous avons donc commencé avec 3 PJ, une sorte de guerrier un peu filou et beau parleur qui accompagnait son ami guerrier nain pour escorter un magicien nain parent dans un voyage vers leur royaume ancestral loin au Nord. Le magicien nain est professeur dans une académie de magie de la capitale du royaume et s'y est installé il y a fort longtemps, une ou deux fois par décennie il fait le voyage vers son royaume de jeunesse pour visiter la famille et aller commercer potions, sorts et autres trésors. Le guerrier nain est né dans le royaume humain et n'a jamais visité le pays de ses ancêtres, il est relativement jeune encore (une quarantaine d'années), le guerrier humain est une sorte de mercenaire et il a connu le nain lors d'anciennes campagnes militaires.

Le magicien leur a demandé de l'escorter car depuis quelques temps, de nombreuses rumeurs arrivent des terres sauvages qui séparent le royaume humain de celui des nains au Nord. Les terres sauvages sont d'immenses étendues peuplées essentiellement de tribus barbares, orcs et gobelins au Nord et à l'Est. La plupart de ces tribus restent dans leurs coins et commercent un peu avec les colons qui ont établis des comptoirs et des villages, de plus en plus profondément dans ce territoire. Car les terres sauvages, malgré quelques créatures qui les parcourent encore n'ont plus rien de tellement sauvages depuis longtemps. Mais il semblerait que cela change et que le danger soit de nouveau présent en ces lieux.

Il y a bien une voie maritime pour rallier le Nord, mais là aussi il semble que les attaques de pirates et pire, on parle de monstres marins, aient redoublé et la route par la mer n'est plus aussi sûre.

Nos héros commencent donc à s'aventurer en terres sauvages après avoir fait escale dans le dernier village frontalier, leur but est de rallier le premier village de colons à environ deux jours de marche en évitant d'emprunter la route car les attaques de brigands se multiplieraient également. La colonie est protégée par une milice aux services d'une baronnie frontalière chargée par le roi de la sécuriser. Ils comptent y faire halte pour prendre un peu la température auprès des miliciens et se ravitailler, le magicien prévoit aussi de rendre visite à l'un de ses vieux amis qui s'est installé non loin de cette colonie.

Après quelques heures de marche, au détour d'une colline, ils entendent provenant d'un petit bois des cris et des bruits de combats, ils voient deux guerriers sacrés, des moines guerriers aux prises avec des barbares bien plus nombreux.

Ils décident d'aller les aider. Ils repoussent ainsi un premier assaut et le magicien utilise un sort qui paralyse trois des assaillants. Les autres barbares devant ces renforts inattendus préfèrent battre en retraite.

Les moines guerriers expliquent aux aventuriers qu'ils escortaient leur frère qui est un moine plutôt versé dans l'enquête et l'exorcisme plutôt que le combat vers la colonie car le chef de la milice a demandé l'aide de l'église, d'étranges phénomènes qui semblent de nature démoniaque ont été rapportés par les habitants et de sombres créatures roderaient la nuit. Quand ils ont été attaqué par un groupe de barbares, plus étranges, des orcs les accompagnaient et ils ont enlevé le moine.

Le magicien interroge les barbares soumis au sort de paralysie, si ils ne veulent pas parler au début, celui-ci resserre l'étau de son sort et les barbares se mettent vite à cracher le morceau. Leur chef a fait alliance avec le chamane des orcs, ils devaient capturer une sainte personne pour que le chamane l'offre en sacrifice afin de pouvoir retrouver leur territoire. Le barbares venant aussi de la même région ont vu l'opportunité de pouvoir aussi rentrer chez eux si les orcs réussissaient.

Ils expliquent venir comme les orcs de l'Est et ils ont tous fuient un grand et indicible péril, ils sont les premiers mais de nombreuses autres tribus ont pris le chemin de l'exil devant cette menace inconnue et ne tarderont pas à déferler sur ces terres, barbares, orcs, gobelins, même des géants...

Ils disent ensuite qu'ils ont amené le moine dans une vieille garnison abandonnée et que les orcs doivent le récupérer là bas.

Après un peu de marche, le groupe arrive en vue du fort en ruine et s'en suit une séance d'infiltration ratée, quelques combats contre barbares et orcs, vite maîtrisés grâce au magicien et la libération du moine quand une troupe d'orc accompagnée de gobelins fait son apparition au loin, semant la panique pendant quelques instant chez les PJ comme chez les joueurs n'ayant aucune possibilité de fuite devant un nombre d'adversaires plus conséquent. Mais ils sont sauvé par un groupe de guerriers commandés par un semi-ogre qui va faire fuir les orcs et les gobelins, il s'agit de miliciens de la colonie qui patrouillaient dans le secteur. Ceux-ci écoutent le moine leur expliquer leur mésaventure et invitent le groupe à les suivre dans la tour de garde qui leur sert de QG, ils indiquent qu'ils restent peu de villageois dans la colonie, la plupart ayant préféré fuir et repartir vers le royaume devant les événements de plus en plus inquiétants et les groupes de barbares, orcs et brigands de plus en plus nombreux dans la zone.

Voila un bref résumé de cette première partie qui aura duré environ 3h00 et c'était vraiment sympa de jouer avec des figurines à cette échelle, on appréhende les décors, les PNJ et autres rencontres et l'environnement différemment, ma table était très dépouillée par rapport à d'habitude mais l'effet n'était pas pareil, ça collait bien. Quelques photos suivent et la suite au prochain épisode...


Au loin trois personnages s'avancent dans ces terres sauvages...


Il s'agit de deux nains et d'un valeureux guerriers qui entament un long périples vers le Nord...

Soudain, venant d'un petit bois, ils entendent des bruits de combats...

Deux moines guerriers sont aux prises avec des barbares...

Ils sont en infériorité numérique...

Mais nos héros vont leur venir en aide et le magicien fait des miracles...

Paralysant un groupe d'assaillants...

Les autres fuient...

Les moines guerriers demandent de l'aide, les barbares ont enlevé l'un des leurs...

Le magicien interroge les prisonniers...

Et le groupe repart pour retrouver les ravisseurs...

Ces derniers se terrent dans un fort abandonné...

Et traitent apparemment avec des orcs à qui ils ont livré le prisonnier...

Nos héros interviennent et prennent d'assaut le fort...


Ils viennent à bout de leurs adversaires et libèrent le moine quand...

Une troupe d'orcs et de gobelins apparaissent à l'horizon, panique !!!

Mais des hommes en armes arrivent aussi et les chassent...

Leur commandant, un semi-ogre invite les héros à les suivre dans leur garnison...

mercredi 14 décembre 2022

Quelques news en passant...

Pour Noel je me suis dégoté ce set de tunnels PSOM Miniatures, une marque artisanale qui faisait des sets compatibles Dwarven Forge mais qui n'existe (je crois bien) plus, leur site ne fonctionne plus en tout cas.

Je suis assez content, les pièce sont un peu plus basses que les pièces cavernes Dwarven Forge, mais ce n'est pas un soucis, surtout pour mon projet 1/72 / 20mm qui avance, c'est d'ailleurs pour cela que je ne poste pas grand chose en ce moment, je passe mon temps libre à bricoler des décors et à préparer tout un tas de figurines, que ce soit pour la partie Jdr du projet ou pour HOTT. Je compte commencer une campagne simplement dans un monde médiéval fantastique classique puis au fil des événements, propulser les PJ à travers plans et espace, dans une veine Planescape / Spelljammers avec une corruption émanant du Royaume Lointain (je vous laisse vous renseigner pour ceux qui ne sont pas familier du Multivers D&D). Pour les règles, j'hésite entre Hypertelluriens, Troika!, DCC et Mantoid Universe (peut-être ce dernier pour son extrême simplicité) et les combats seront tous gérés avec les règles de HOTT et basés sur un classement des PJ et PNJ par catégories comme dans HOTT (en fonction de ce qu'ils représentent, guerriers, mages, béhémoths, héros...), je ferais juste une petite adaptation pour la partie Jdr (apport aux socles et à l'aspect unique des PJ/PNJ). Ce sera plus simple d'avoir un système de combat unique qui se prête bien au narratif. Après tout dans la première version de D&D, pour le combat, il était bien demandé aux joueurs de se servir des règles du wargame Chainmail...

Bref, ne vous attendez pas à me voir beaucoup poster ces prochaines semaines car entre mes "bricolages" et les vacances, cela va être difficile, mais je reprendrais une activité normale dès la rentrée... Joyeuses fêtes à tous...


Le set PSOM Miniatures

Une armée de squelettes en préparation, en 1/72 pour l'essentiel plus quelques rajouts en 25mm...

Ou comme ici une figurine D&D...


Ma liche gashapon Final Fantasy servira de dieu...

Des arbalétriers en 1/72 préparés pour la partie Jdr de la campagne, comme hommes d'armes ou gardes...

mercredi 30 novembre 2022

Nouvelle partie de HOTT le weekend dernier...

Donc ce weekend, nous avons fait une nouvelle partie de HOTT, et c'était une fois encore vraiment très sympa.

Nous avions imaginé un petit pitch une fois les armées sélectionnées et le rôle de chacun tiré aux dés, mon fils était l'attaquant et moi le défenseur. Nous avions deux armées qu'on aurait pu mettre dans la catégorie "evil", (dans notre univers il n'y a que la guerre) et elles se battaient pour l'idole d'un ancien dieu dragon.

L'armée du défenseur était composée comme suit :

- 1 général magicien (un Thoon Hulk D&D, une sorte de création des Mind Flayers) - 4 points
- 1 héros (une figurine WoW) - 4 points
- 1 behemoth (une sorte de géant bizarre Dreamblade) - 4 points
- 2 cavaliers (barbares hétéroclites) - 4 points
- 2 guerriers (barbares hétéroclites) - 4 points
- 4 hordes de mercenaires gobelins - 4 points

L'armée de l'attaquant était composée comme suit :

- 1 général héros (figurine de Thrud le barbare) - 4 points
- 1 behemoth (un géant) - 4 points
- 1 magicien (figurine Confrontation Alchimistes de Dirz et son minion) - 4 points
- 2 aériens (une reine vescavor, bon pour nous c'est une sorte de dragon insecte ou un truc du genre et des chauves-souris géantes) - 4 points
- 4 guerriers (des vieux orcs Ral Partha il me semble) - 8 points

Je ne m'attarderai pas trop sur le déroulé de la partie car c'était encore une partie test et on a joué le nez plongé dans les règles (un peu moins quand même, on commence à avoir les choses en mains). La partie a duré encore un peu longtemps (1h30), et ce coup-ci j'ai pris quelques photos durant les manœuvres, mais la luminosité n'était pas extraordinaire et les lumières de la pièce ne sont pas très fortes. Durant cette partie, le défenseur a pris l'avantage en début de bataille, puis l'attaquant a fait une belle percée et a renversé le cours de celle-ci débordant le défenseur qui essayait lui aussi de le déborder mais lui a laissé un gros champ libre pour que son héros attaque la forteresse. Bref l'attaquant a gagné la bataille malgré ses pertes un peu plus nombreuses. La partie a été assez dynamique avec beaucoup d'affrontements par rapport à la dernière, il faut dire que tous voulaient en découdre. J'avais vite préparé une route express avec des bandes de tissus mais ce n'était pas très joli, il va falloir que j'en fabrique ou que j'en achète à l'occasion.

Quelques photos :


L'armée de l'attaquant, une petite troupe mais solide...



Les guerriers orcs poussent des cris de guerre...


L'armée du défenseur, plus nombreuse...

Plusieurs hordes de mercenaires gobelins ont été engagées pour la bataille...



La bataille commence, le héros part à l'assaut de l'ennemi suivi de la horde de gobelin...

Les guerriers orcs avancent à leur rencontre...

Mais la horde se positionne et laisse les guerriers barbares et les cavaliers mener l'attaque...

Pendant ce temps un premier combat oppose le héros à un aérien qui est rapidement vaincu...

Les cavaliers entament une manœuvre de contournement...

Pendant ce temps, l'état-major de l'attaquant s'avance sur le champ de bataille...

Le behemoth tente de les intercepter mais il restera assez en retrait durant le combat, plus de muscles que de tripes...


Le behemoth de l'attaquant entre en piste...

Mais il se fait rapidement assaillir et va reculer à plusieurs reprises entraînant avec lui plusieurs troupes de l'attaquant...


Le magicien après avoir raté une attaque contre le magicien ennemi réussira à éliminer le second aérien de l'attaquant, mais il aurait mieux fait d'attaquer son héros, son caractère timoré aura coûté la victoire car pendant ce temps là...

Le héros de l'attaquant, après avoir éliminer le héros du défenseur lors d'un duel dantesque...

C'est retrouvé avec le champ libre pour attaquer la forteresse...

Et s'en emparer...

Ahahah... VICTOIRE !!!

L'idole du dieu dragon nous appartient désormais...


Une partie bien fun donc et nous allons continuer avec de nouvelles troupes qui ont rejoint la réserve militaire, prochaine partie donc soit HOTT, soit mon projet de Jdr en 1/72 couplé à du HOTT mais je dois encore peaufiner des décors en Wip pour le moment, le but c'est d'utiliser un maximum de décors faits maison en plus des figurines en 20mm/1/72 et des conversions un peu cheap pour retrouver cette sensation à l'ancienne, la satisfaction d'avoir plein de bricolages quand il n'existait pas encore toutes ses gammes de décors, c'est aussi pour cela que j'essaye d'utiliser, pour ce projet, un max de vieilles figurines type Ral Partha & co... A suivre...