Dans la deuxième édition d'AD&D ils sont décrits comme suit :
Géant, fomorian
CLIMAT/TERRAIN
Montagnes, souterrain
Montagnes, souterrain
FRÉQUENCE
Peu commun
Peu commun
ORGANISATION
Solitaire
Solitaire
CYCLE ACTIF
Tous
Tous
RÉGIME
Omnivore
Omnivore
INTELLIGENCE
Moyenne (8-10)
Moyenne (8-10)
TRÉSOR
D, Qx10
D, Qx10
ALIGNEMENT
Neutre mauvais
Neutre mauvais
NOMBRE
1-4
1-4
CLASSE D'ARMURE
3
3
DÉPLACEMENT
9
9
DÉS DE VIE
13+3
13+3
TACO
7
7
NB D'ATTAQUES
1
1
DÉGÂTS/ATTAQUE
Selon l'arme employée (dégâts doublés) +8 (bonus de Force)
Selon l'arme employée (dégâts doublés) +8 (bonus de Force)
ATTAQUES SPÉCIALES
Surprise
Surprise
DÉFENSES SPÉCIALES
Uniquement surpris sur un 1
Uniquement surpris sur un 1
RÉSISTANCE MAGIQUE
Aucune
Aucune
TAILLE
E (4 m de haut)
E (4 m de haut)
MORAL
Élite (14)
Élite (14)
VALEUR EN PX
6.000
6.000
Les fomoriens sont les plus hideux, mais aussi les plus maléfiques, de tous les faux géants.
Ces monstres sont tous estropiés, mais de manière différente, et l’apparence de chacun doit être déterminée par le MD. Voici quelques malformations possibles : membre mal placé, difforme ou de taille anormale, traits faciaux déplacés, bosse, membre proéminent, chair pendante, oreilles démesurées; nez monstrueux, grands pieds, petites jambes, etc. Ajouté aux peaux et aux bouts de métal qu’ils portent pour se protéger, l’épiderme épais et poilu de ces créatures leur confère une CA 3. Leur peau est blanche et parsemée de plaques de poils durs comme du fil de fer. On ne compte plus les verrues qui défigurent un peu plus ces géants, à qui il est impossible d’associer une odeur spécifique. Certains d’entre eux ne sentent rien, alors que d’autres, par exemple, transpirent tout le temps. Le ton de voix de ces monstres est également différent de l’un à l’autre compte tenu des difformités de chacun.
Ces monstres sont tous estropiés, mais de manière différente, et l’apparence de chacun doit être déterminée par le MD. Voici quelques malformations possibles : membre mal placé, difforme ou de taille anormale, traits faciaux déplacés, bosse, membre proéminent, chair pendante, oreilles démesurées; nez monstrueux, grands pieds, petites jambes, etc. Ajouté aux peaux et aux bouts de métal qu’ils portent pour se protéger, l’épiderme épais et poilu de ces créatures leur confère une CA 3. Leur peau est blanche et parsemée de plaques de poils durs comme du fil de fer. On ne compte plus les verrues qui défigurent un peu plus ces géants, à qui il est impossible d’associer une odeur spécifique. Certains d’entre eux ne sentent rien, alors que d’autres, par exemple, transpirent tout le temps. Le ton de voix de ces monstres est également différent de l’un à l’autre compte tenu des difformités de chacun.
COMBAT : les fomoriens combattent à l’aide de gourdins et autres armes contondantes. Quelle que soit l’arme utilisée, elle inflige 2 fois ses dégâts normaux, plus 8 points dus à la Force de ces monstres, dont chaque coup de poing délivre déjà 2d4+8 points de dégâts. Leur corps difforme les empêche de lancer des rochers comme peuvent le faire les autres géants. Ils travaillent tous les bouts de métal qu’ils peuvent trouver pour les incorporer à leurs vêtements. Ainsi, même si le fomorien moyen est CA 3, un individu possédant un bouclier ou ayant tissé de nombreux morceaux de métal pourrait ainsi être CA 1 (il s’agit là du maximum possible).
Pour ce qui est de la stratégie, les fomoriens essayent de se rapprocher de leur adversaire sans se faire repérer, puis le frappent de toutes leurs forces. Comme ils se déplacent sans trop faire de bruit, leurs ennemis subissent un malus de -2 à leur jet de surprise. Ces faux géants ne sont quand à eux surpris que sur un 1 au d10, car ils ont souvent des yeux ou des oreilles placés de manière très étrange. Lorsqu’un fomorien décide de faire un prisonnier, c’est uniquement pour le torturer avec la plus grande cruauté avant de le dévorer.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les fomoriens vivent dans des grottes de montagne, des mines abandonnées ou d’autres cavernes souterraines. Il est rare qu’ils modifient leur habitat, préférant s’adapter à ce qui existe déjà. Ils errent dans les grands complexes souterrains en ne s’arrêtent que lorsqu’ils se retrouvent face à un péril qu’ils ne veulent pas affronter. Un clan de fomoriens se choisit une alcôve de dimensions réduites (pour ces créatures) pour en faire son antre. Le territoire de ces géants est souvent marqué par les dépouilles de leurs ennemis. Leur trésor est constitué de ce qu’ils ont pu prendre à leurs adversaires. Les bouts d’armure sont ajoutés à leur tenue, mais comme ils n’en prennent aucun soin, ils finissent vite par se détériorer et ne plus servir à rien.
Leur société met l’accent sur la malice. Le plus fort et le plus cruel d’entre eux gouverne ceux qui sont suffisamment proches de lui (le nombre de ses sujets est le plus souvent très réduit). Femme et enfants sont traités en esclaves. Les actes de violence sont fréquents entre ces monstres, et il arrive parfois que certains ne s’en relèvent pas.
Les fomoriens agissent parfois de concert avec d’autres créatures malfaisantes. Dans la plupart des cas, une telle alliance ne peut se concevoir que lorsque les créatures en question dominent totalement les géants (ou lorsqu’elles sont capables de le faire). L’accord ne dure que tant que les fomoriens craignent leurs alliés. Dès qu’ils ne se sentent plus menacés (ou dès que leurs intérêts ne coïncident plus avec ceux de leurs collègues), ils les trahissent aussi vite que possible.
ÉCOLOGIE : ces géants difformes peuvent subsister des semaines durant sans presque rien manger. C’est là un avantage certain, car leur habitat souterrain ne recèle pas une nourriture importante. Ils peuvent ingérer presque toutes les matières organiques, y compris mousses et lichens, plantes de toutes sortes, chauves-souris, petits rongeurs et poissons. Ils ont une préférence très marquée pour les mammifères de grande taille, et plus particulièrement ceux qui les implorent de ne pas les dévorer. Chez eux, la préparation du repas est davantage synonyme de torture que d’efforts culinaires consentis pour améliorer le goût de la viande. (Source)
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