Dans AD&D et D&D Rules Cyclopedia, qui est la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", et un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master, lorsqu'un personnage de combattant atteint le neuvième niveau (cela vaut pour la plupart des classes d'ailleurs), il acquiert un titre de niveau «Lord» ou «Lady» et est en quelque sorte autorisé à construire un château, expulser les monstrueux squatteurs de la région, attirer une armée privée de sbires fidèles qui patrouillent dans cette région, et devenir baron ou baronne avec sa propre baronnie privée dont il perçoit les recettes fiscales.
Et si, éventuellement, les PJ de combattants alignés loyalement (ou bons) qui atteignent le 8ème niveau d'expérience peuvent choisir de renoncer aux avantages susmentionnés (titre, attirer des hommes d'armes, construire un château, contrôler les terres et collecter des impôts) et devenir à la place un super-héros.
Donc, un super-héros acquiert la possibilité d'utiliser un costume distinctif et un pseudonyme dramatique pour se démarquer, avec l'avantage de dissimuler avec succès sa véritable identité tout en étant déguisé.
Les super-héros peuvent également choisir de bénéficier des capacités suivantes :
- Ils peuvent construire un quartier général secret, dans une région sauvage cachée, rurale ou urbaine. Cela a les mêmes coûts que les fouilles et la construction ordinaires, mais sera effectué en secret, en essayant d'éviter d'attirer l'attention, en particulier de la part des autorités. Dans des circonstances ordinaires, ce quartier général secret ne peut pas être trouvé.
- Ils peuvent choisir d'attirer un acolyte, un adepte parfaitement loyal, d'alignement loyal (ou bon) de niveau 4, 5 ou 6. Cet acolyte utilisera un costume et un pseudonyme du même effet que le personnage de super-héros.
Les super-héros qui deviennent méchants deviennent des super-vilains. Cela peut être intéressant aussi pour le Magicien qui au niveau 9 a la possibilité de devenir Sorcier (le magicien dans sa forteresse), imaginons le Dr Strange ou le Dr Fate par exemple... Bref c'est une idée farfelue mais comme j'ai envie que les PJ de notre campagne développent certaines aptitudes super-héroïques en mode US ou type Animas à la japonaise comme dans Over Arms, je pensais à proposer cette idée de progression à mes joueurs. Pourquoi, premièrement, car les règles de bases de mes campagnes tournent en général de près ou de loin autour de Basic, Expert, Companion et d'autres règles dérivées à l'ancienne, secondement parce que les comics sont clairement l'une de mes sources principales d'inspiration.
Alors évidemment, le PJ niveau 8 si il est un simple guerrier de base, deviendra une sorte de Batman ou de Zorro, si il est d'une classe permettant la magie, il pourra développer ses pouvoirs, le reste sera une question d'artefacts et de la capacité du PJ à les manipuler (super-force, grande vitesse, pouvoir de voler...). Mais c'est là que pour le moment le bas blesse car il faut envisager uniquement un contexte D&D où les PJ n'ont pas de pouvoirs spécifiques à la base ou seulement quelques sorts pour certaines classes. Donc pour le moment on ne va pas dire super-héros mais plutôt vigilante... A creuser...
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