samedi 3 octobre 2020

Brèves de comptoi... de club...

Le weekend dernier, en marge de notre partie de Vampire la Mascarade V5 et vu que nous sommes un petit noyau de membres du club à se retrouver régulièrement à la même table, nous avons échangé sur les attentes des joueurs et comment le MJ peux les mettre à mal pour éviter que ceux-ci soient toujours dans un certain confort, celui qui a lancé le sujet est un MJ qui mastérise tous les weekends au club avec une moyenne de 3 à 5 parties par weekend, essentiellement des grosses machines comme Pathfinder et toujours avec les mêmes joueurs qui ne viennent d’ailleurs que pour jouer à ce type de jeux et sont plutôt frileux avec d'autres systèmes, d'autres concepts... Autant dire que c'est une petite bulle d'oxygène pour lui quand il participe avec notre petit noyau à d'autres jeux comme Over Arms, FU, Colonial Gothic, LOTFP, Mutant Year Zero ou des jeux PbtA par exemple. C'est comme il le dit, moins huilé, moins directif, moins dans l'optimisation et il envie les MJ qui se lâchent plus. Il nous a fait un petit rapport suite à un article qu'il a lu sur un Blog OSR via le forum du club, un article qui donne quelques pistes pour casser les habitudes des joueurs surtout sur des machines trop bien huilées.

Lors de la conception d'une aventure pour un jeu de rôle, il est parfois utile de considérer non seulement ce qui se passe dans le milieu fictif, mais aussi ce qui se passe à table. J'entends par là que le concepteur d'aventure ne doit pas seulement considérer ce que les personnages du joueur sont susceptibles de faire, mais aussi ce que les joueurs eux-mêmes sont susceptibles de faire.

Du point de vue des joueurs, ils sont assemblés non seulement pour endosser les rôles de personnages fictifs dans un milieu fantastique, mais aussi pour jouer (et gagner ) un jeu. Et, ne vous y trompez pas, même si les jeux de rôle n'ont pas de «conditions de victoire» prédéfinies, chaque joueur à la table a une idée de s'il a bien ou mal fait à la fin de chaque session. Les joueurs de jeux de rôle définissent leurs propres conditions de victoire.

Afin de répondre à ces conditions de victoire, les joueurs développent des méta-stratégies. J'entends par là qu'en plus des stratégies employées par les personnages eux-mêmes, basées sur le milieu fictif, les joueurs emploient des stratégies basées sur la méta-connaissance de ce milieu fictif et du jeu. Ceci est à la fois attendu et encouragé par chaque section «conseils aux joueurs» de chaque livre de jeu jamais écrit. En tant que MJ, vous ne devez pas le décourager activement. Cependant, vous devez jouer avec et l'intégrer au jeu.

Toutefois, si vous examinez les premiers modules d'aventure disponibles dans le hobby, vous verrez que les auteurs d'aventures ont commencé à confondre certaines des attentes des joueurs très tôt et aujourd'hui encore.

Par exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce qu'une communication ouverte entre eux soit toujours possible. Mais que se passe-t-il si une aventure oblige les personnages à se taire ? Et si la transmission de certaines informations était dangereuse, comme dans Death Frost Doom de James Raggi ? Limiter la communication entre les joueurs et, par conséquent, la communication entre les personnages, oblige les joueurs à s'asseoir et à prendre note.



Un autre exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que les personnages soient interchangeables. On s'attend à ce que la classe de personnage et / ou la race choisie (ou d'autres critères dans d'autres jeux) n'aient pas d'importance. Mais que se passe-t-il si un emplacement particulier ajoute des difficultés excessives à certains personnages, mais pas à d'autres ? Et s'il accordait des bonus à certains personnages? Et si un pouvoir traditionnel sur lequel une classe de personnages particulière s'appuie était pratiquement inutile ? Et si une zone exploitait les faiblesses d'un type de personnage ?

Si les joueurs ont tendance à s'attendre à pouvoir accepter ou rejeter les ajouts faits par le MJ à leur histoire, et ils devraient pouvoir le faire, mais vous, en tant que MJ, devriez également considérer ce qui se passe lorsqu'ils rejettent un élément de la trame de fond. Les résultats ne doivent pas toujours être agréables pour les joueurs si vous l'acceptez. Un autre exemple, dans les premières parties d'une campagne, il est important que les joueurs aient le pouvoir de ne pas être d'accord avec le MJ sur le passé de leurs personnages, mais cela n'est pas illimité.

Plus amusant, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que la disposition des sièges à la table ne compte pas. Toujours dans Death Frost Doom de James Raggi, le meilleur exemple de l'importance de la disposition des sièges est donné. Certains événements du module ordonnent au MJ de faire le tour de la table dans le sens horaire ou anti-horaire à partir du joueur d'un personnage déclencheur jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde échoue.

Les joueurs ont aussi tendance à s'attendre à travailler ensemble vers un objectif commun tout au long d'une partie. Vous pouvez renverser cela de plusieurs manières évidentes. La première consiste à définir une condition de victoire que tous les personnages ne peuvent pas remplir. Dans une aventure dans le livre de base de Dungeon Crawl Classics, un être vivant doit être laissé dans le donjon lorsque les autres partent. Si vous avez tué tous les monstres, il faudra que ce soit l'un d'entre vous. Une autre façon est de diviser de force le groupe, même pour une seule rencontre. Un mur tombe au milieu de la pièce alors que des monstres arrivent des deux côtés, tout à coup, le groupe ne peut plus utiliser ses tactiques habituelles.




Les joueurs ont tendance à s'attendre à connaître les règles selon lesquelles ils opèrent.

Le guide du maître de donjon de la 1ère édition donne des conseils sur l'aventure sur d'autres plans d'existence. Le livre de règles de base de Dungeon Crawl Classics suggère de faire fonctionner la magie différemment dans le contexte de différents endroits. De nombreux modules classiques incluent des zones où certains sorts ne fonctionnent pas, ou les personnages ne peuvent pas agir comme ils le feraient normalement ... le sol est sans friction, la gravité est inversée, etc...

Le concepteur d'aventure doit se rappeler qu'en plus des PJ qui rencontrent un donjon (ou autre), les joueurs rencontrent un jeu. Tout comme le donjon (ou autre) devrait offrir des éléments inattendus, il en va de même pour le jeu. En jouant avec ce qui se passe à table, au niveau du jeu, le MJ peut rendre les événements beaucoup plus mémorables qu'une sempiternelle excursion pour tuer des choses et emporter leurs affaires ou effectuer une mission très linéaire et directive.

Je trouve tout cela très intéressant et ça va bien dans mon sens quand je mène une partie avec mes jeunes joueurs, pas par rapport à une quelconque indication lu quelque part, vu que je suis le plus souvent dans l'improvisation la plus totale et en roue libre, mais plutôt dans le sens où j'aime bien casser leur confort de jeu pour les mettre dans des situations qui vont les obliger à prendre des décisions originales et à sortir des sentiers battus. Dans ma manière de voir les choses, l'histoire l'emporte sur la «réalité» du milieu du jeu qui l'emporte sur les règles, souvent je prévois juste une trame principale et quelques éléments que je veux glisser à tout prix, cette possibilité se réduit encore plus quand on joue sur table avec décors et figurines car ça réduit la marge. Donc l'improvisation et les idées ou les petits arrangements de règles sortis du chapeau à la dernière minute sont choses fréquentes chez moi, tout en essayant de ne pas couper le rythme et en privilégiant le fun. C'est pour ça que j'aime bien ce type de concepts qui mettent les joueurs dans une situation inattendue et viennent pimenter une partie dont ils se souviendront grâce à ce bouleversement soudain. Je ne pense pas que le collègue qui nous a fait parvenir ce texte envisage ces concepts de la même manière que moi mais c'est en tout cas des idées qui correspondent bien à ce que j'aime en jeu, c'est pour cela que je suis friand je pense de tout ce que je vois sur les Blogs de la sphère OSR US ou encore de jeux comme LOTFP... C'est pour ça que depuis quelques jours je me farcie les règles de Numenéra et que, si j'adore l'univers, je préfère continuer avec mon petit système maison fait de bric et de broc mais qui me laisse la possibilité d'improviser à mort et de satisfaire mes joueurs qui, ont une base simple à appréhender mais sont toujours dans la surprise et pas dans une progression trop linéaire et attendue, ils connaissent déjà ça avec les jeux vidéos, ils veulent d'autres approches ludiques avec le Jdr... Bref une fois de plus je m'égare sûrement du sujet initial mais comme souvent sur ce Blog, je relie différentes idées entre elles pour trouver un fil conducteur dans ma démarche...

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