lundi 12 octobre 2020

Idée de contexte pour le Multivers, Mythe Vs BD, Comics, Mangas...

La campagne Over Arms que nous avons entamé, malgré l'humour prend un petit côté Horreur Lovecraftienne, de même que je ne peux m’empêcher de penser au Mythe en lisant la BD Murder Falcon.




De plus, je trouve que dans des oeuvres comme Jojo's Bizarre Adventure et l'univers des jeux Persona (et tout Megami Tensei, Shin Megami Tensei... en général) dont s'inspire Over Arms, on peut trouver quelques paramètres Lovecratiens, de même de trouve que Murder Falcon, dans la BD, m'évoque un peu les Stands de Jojo ou un Anima.



Kakyoin dans Jojo, je trouve que son Stand fait penser à une sorte de parasite tentaculaire qui prend possession du corps de ses victimes par exemple...


Il y a matière à mélanger tout ça dans mon Multivers. Finalement imaginer les créatures du Mythe ou des concepts qui s'en inspirent dans un contexte de super-héros n'est pas nouveau.




Bienvenue dans le monde de la science noire. Où des choses marchent parmi des hommes qui ne devraient pas savoir. Où la science de pointe secrète n'est qu'un pion de dieux extraterrestres et de leurs objectifs insondables. Où avec une grande puissance vient un prix encore plus élevé, où une étincelle lumineuse dans l'obscurité infinie peut offrir à l'humanité un bref répit. L'appel de cthulhu, le jeu de rôle de base et Superworld se mélangent assez bien et il y a eu des aventures de Superworld publiées dans les magazines avec des Dholes. Le système de ce setting Black Science pourrait être l'horreur et la fragilité des super-héros, ce que le BRP fait bien, il faudrait aussi quelques paramètres Pulp comme dans la campagne des "Masques de Nyarlathotep" que nous avions entamé au club avant le confinement et qui est semble t'il tombée à l'eau depuis.





Dans ce contexte, le gouvernement connaît leur Mythe mais le garde secret. Des dizaines de cultes à travers le monde ont été anéantis, mais des enfants enlevés aux cultes ont été élevés par des agents, là on pense à Hellboy par exemple. Beaucoup sont testés pour leurs capacités inhumaines, mais certains cas ont évité le dépistage malgré tous les efforts, de sorte que les sujets sont surveillés à vie et même utilisés comme appâts cultistes. Au départ, tout commencerait avec des hybrides d'enfants pris aux cultes et reconditionnés, envoyés avec des "Mentors" sous de faux prétextes dans d'anciennes zones mythiques pour voir si des sujets réagissent. Les accompagnants peuvent être amené à tuer des sujets hors de contrôle.

Lovecraft contre les surhumains, nombreuses sont les bandes dessinées de super-héros grand public qui ont des éléments du Mythe de Cthulhu. Ces bandes dessinées étaient alimentées par des idées trouvées dans les Amazing Stories et Weird Tales et d'autres périodiques de pulp. Les univers de bandes dessinées plus anciens comme DC et Marvel ont de nombreuses idées inspirées des Pulp d'avant la Seconde Guerre mondiale. Ainsi Marvel et DC incluent des éléments tels que les continents primordiaux et les civilisations perdues inspirés par d'autres écrivains mythiques tels que Clark Ashton Smith et Robert E. Howard.



Shuma Gorath

Shuma Gorath (Marvel) Vs Starro (DC)



Le Dr Strange et le Dr Fate combattent des horreurs surnaturelles qu'il vaut mieux laisser emprisonnées là où elles l'ont été il y a des siècles. Les X-men ont combattu des démons piégés sous des cercles de pierre. Alors que Magneto a vécu pendant un certain temps dans une ville extraterrestre engloutie, il a soulevé du fond de l'océan avec ses pouvoirs.





La série de romans mondiaux partagés Wild Cards, imaginée par un groupe d'écrivains vivant à Albuquerque au Nouveau-Mexique à la suite de parties du jeu de rôle Superworld présente de nombreux mythes comme des éléments allant des francs-maçons égyptiens à l'étoile qui amène l'organisme Tiamat caché dans l'espace et qui fait pleuvoir des monstres sur terre.

Hellboy chevauche le monde de l'horreur surnaturelle et des super-héros également avec un riche mélange d'histoire et de mythologie.




Les bandes dessinées plus ésotériques traitant du surnaturel sont devenues très courantes de Hellblazer à Sandman grâce aux écrivains britanniques. Les bandes dessinées anglaises de 2000AD présentaient également de nombreux démons et extraterrestres inspirés du Mythe. L'écrivain Grant Morrison avec les Invisibles présentait une vue unique et ésotérique de l'aventurier occulte moderne qui traite parfois des mythes comme des phénomènes. Son autre oeuvre remarquable dans le genre était Zenith, une série publiée dans 2000AD pendant les années 80.


Zenith, un super-héros avec une guitare, ça n'est pas sans rappeler Murder Falcon


Zenith est la première série régulière écrite par Grant Morrison pour le magazine britannique 2000 AD, dans lequel fut publié le célèbre Judge Dredd ou bien encore ABC Warriors. Zenith a été écrit, d’après Grant Morrison, en réaction à la vague du grim and gritty initiée par des comic-books à succès comme Watchmen ou The Dark Knight Rises.


Comprendre des histoires dans lesquelles l’image du super-héros est écorchée, et dans lesquelles les justiciers montrent un visage au mieux tourmenté et au pire psychotique. Il y a parfois dans les histoires de Morrison la volonté de faire revivre un idéal super-héroïque. Agaçant et tête à claque, voici le super-héros de la Génération X, foulant du pied le passé, fermant les yeux sur l'état lamentable de l'Angleterre en pleine ère Thatcher, mais définitivement optimiste et lumineux. C'est là la grande différence avec les post-modernistes et dépressifs The Watchmen ou The Dark Knight Returns qui s'apprête à transformer définitivement le visage du genre. On reconnait l'amoureux de l'âge d'or des super-héros, qu'il tente de raviver avec une petite ironie toute adolescente, tout en amorçant ses constructions scénaristiques complexes, basées sur les faux semblants, les détails faussement inutiles et les révélations abyssales. Des créatures cosmiques lovecraftiennes qui s'apprêtent à anéantir les réalités aux univers parallèles en passant sur les encapés à l'héritage peu glamour, le ton et la méthode de Grant Morrison sont déjà bel et bien présents, mais encore avec une petite fébrilité juvénile, qui entraîne quelques flottements ou courtes errances dans un titre qui reste tout de même incroyablement ambitieux et généreusement punk.




L'histoire :

Nous sommes à Berlin, en décembre 1944, et alors que le super-héros anglais Maximan est sur le point de succomber sous les coups de son homologue nazi, Masterman, les alliés lâchent sur eux une bombe atomique. Flash-forward en Grande Bretagne, en 1987. Le jeune Robert, alias Zenith, fils de super-héros et super-héros lui-même (le dernier encore en activité, en fait) est disons-le tout net, un petit morveux. Âgé de 19 ans, il est non seulement un super-héros (plus super que héros) mais aussi un chanteur pop à succès. Ses parents étaient des super-héros issus d'expérience scientifique visant à créer une nouvelle génération de surhommes, après la mort de Maximan. Sept super-héros virent ainsi le jour pour former un groupe connu sous le nom de Septième ciel. Tous, depuis, ont soit péri ou bien ont perdu leurs pouvoirs. Retour en 1987 À l'insu de tous, des fanatiques entreprennent de ramener Masterman à la vie. En fait, Masterman n'est qu'un corps, une coquille vide possédée et animée par une entité mystérieuse, une sorte de dieu ancien surpuissant, maléfique et issu de la nuit des temps. Ramené à la vie, ce nouveau Masterman se rend à Londres et s'en prend à Ruby Fox, alias Voltage, un ancien membre de Septième Ciel, désormais désormais rédactrice en chef d'un magazine. Voltage réussit à invoquer ses pouvoirs qu'elle croyait éteints et neutralise temporairement Masterman et à s'enfuir. Elle va demander l'aide de Zenith et lui explique que les nazis, par le biais d'Hitler, étaient en contact avec des entités puissantes d'une autre dimension, nommées les Multi-Anguleux...




Des explorateurs de la science noire, plus que des humains. La plupart des campagnes de l'Appel de Cthulhu présentent des héros fragiles et vulnérables seuls dans le noir. Mais il y a quelques personnages mythiques qui pourraient bien s'intégrer. Titus Crow de Brian Lumley ou le Dr Shrewsbury d'August Derleth par exemple. Ces hommes ont agi sans que leur esprit ne soit détruit par le choc du surnaturel et ont même fait appel à des pouvoirs au-delà du commun pour des hommes mortels contre le Mythe. Le ton de Derleth est différent de celui de Lovecraft et du Cthulhu traditionnel. Lumley a organisé des humains qui se battent et ont de nombreuses ressources auxquelles faire appel, comme des médiums...

Alors que de nombreux contextes surhumains mettent l'accent sur l'héroïsme, l'action et l'optimisme en abondance, celui-ci ne le fait pas. Quiconque a de réels pouvoirs est, soit le produit d'une science noire extraterrestre, soit anormalement ouvert aux autres dimensions qu'ils occupent. Les conspirations, les cultes et le gouvernement les chasseront pour les étudier et les exploiter. Les êtres d'un autre monde cherchent à dévorer leur chair divine ou à les utiliser comme hôtes ou pire. Si le public sait même qu'ils existent, il les déteste et les craint. D'autres se présentent devant eux comme des adorateurs devant de fausses idoles, les masses s'évanouissent devant des superstars fabriquées par l'État.

Tout le monde s'attend à ce que les super-humains soient des anges ou des démons, mais pas des humains.

Des êtres dont la puissance surhumaine peut sembler être issue des merveilles de la technologie ADN récente, mais en fait des hommes extraordinaires qui ont habité dans les âges primordiaux avant l'histoire de la civilisation connue. Les scientifiques viennent-ils d'être dupés pour recréer l'ordre préhistorique par des forces cachées ? Divers sorciers comme ont voyagé dans d'autres mondes, certains comme d'autres héros de Clark Ashton Smith peuvent voyager dans le temps ou être immortels. Howard avait des champions éternels et des flashback sur des incarnations antérieures primordiales. Des fragments de ce monde ancien de sorciers et d'humains surnaturels, de temps en temps, percent le voile du temps et hantent les super-humains d'aujourd'hui.


Les enquêteurs dotés de pouvoirs seront plus concentrés sur la survie et l'intérêt personnel que sur la sauvegarde du monde. Les super humains ne peuvent pas ignorer que les mythes et les forces de l'État s'intéresseront à eux. Vous ne pouvez pas arrêter les monstres qui se cachent au-delà du voile de la raison, mais vous pouvez leur rendre la vie plus difficile et vous protéger. Lors d'une bonne journée, vous pouvez aussi sauver le monde.

Bien qu'elles soient destinées à convenir à une campagne moderne ou dans un futur proche, il n'y a aucune raison pour laquelle les idées ici ne pourraient pas être incorporées dans une campagne des années 1900, la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ou la Brigade Chimérique exploitent déjà un peu ce filon. Bien sûr, pouvoir tirer des faisceaux explosifs peut être assez dangereux sur un avion, un dirigeable ou un bateau d'époque. On pourrait également jouer cela comme source de nouvelles menaces et laisser des enquêteurs "normaux" d'une campagnes standard, mais qui se retrouvent à enquêter sur un programme opérationnel de surhumain issus de la science noire ou une ferme d'élevage cultiste. Des enquêteurs mythiques bien armés et bien informés, recrutés sur le terrain ou formés par des agences, là on penche vers X-Files ou Fringe. Les enquêteurs indépendants sont considérés comme des menaces et si ils ne sont pas recrutés, ils sont surveillés ou assassinés.

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