Comme je l'ai souvent mentionné sur ce Blog, et même si plus jeune, je n'ai pas toujours été un joueur léger, loin de là, maintenant je suis vieux et impatient. Je ne joue pas aussi souvent que je le voudrai et je ne veux pas perdre de temps précieux à lancer des dés inutiles, encore moins à me soucier des niveaux de compétence ou des caractéristiques... Stop !!!
Je sais aussi jongler, cuisiner, coudre, lire et décrypter le journal les Echos, je boursicote, compétence + en Belote coinchée et je dresse et monte des Schgrumpfff...
Au lieu de cela, j'utilise le plus souvent les principes clés suivants :
1 : Vous êtes supposé être un aventurier compétent.
Pouvez-vous escalader le mur ? Pouvez-vous monter à cheval ? Pouvez-vous traverser la rivière à la nage ? Pouvez-vous vous faufiler derrière les gardes pendant qu'ils sont distraits ? Pouvez-vous repérer l'indice dont vous avez besoin pour continuer l'aventure ?
Les réponses sont oui, oui, oui, oui et putain de oui. Si c'est quelque chose qu'un adulte courageux et capable, qui a grandi dans une société assez agitée devrait être capable de faire, alors vous réussissez. Aucun jet nécessaire.
Je ne suppose pas que mes PJ sont des incompétents maladroits. Je suppose qu'ils sont plutôt cool, durs et assez intelligents. Tout ce qu'un groupe de gens cool, durs et intelligents devrait être en mesure d'accomplir ne mérite même pas un jet de dés. Et si vraiment j'ai envie de les mettre dans des situations loufoques et absurdes, un seul petit jet sur 1 dé suffit, reste juste à déterminer quelle valeur permet de réussir l'action et quelle autre ne le permet pas.
2 : On suppose que vous êtes vraiment doué pour les choses liées à votre classe.
Vous savez tout ce que les scouts, les rangers et les chasseurs font tout le temps dans les films ? Savoir quelles baies sont vénéneuses, repérer dans quelle direction les gens sont partis grâce à des brindilles cassées, trouver la seule source d'eau au milieu du désert... Si vous jouez ce type de PJ, ce héros de film c'est vous. Aucun jet nécessaire. Faites-le simplement. Vous êtes juste trop fort.
Il en va de même pour les combattants avec des trucs difficiles (bien sûr, vous pouvez enfoncer la porte), les érudits avec des connaissances (bien sûr, vous pouvez lire les inscriptions) et les filous avec des trucs astucieux (bien sûr, vous pouvez vous faufiler derrière les gardes). Seuls les trucs vraiment gros et percutants méritent un jet. Le reste peut être pris pour acquis et si vous voulez rajouter une petite dose de fun absurde et bien reportez vous à ce que je disais plus haut.
3 : Vous êtes supposé être capable de faire les autres choses que vous devriez logiquement être capable de faire.
S'il est établi que votre personnage a grandi dans un village de pêcheurs, vous pouvez attraper du poisson, conduire des bateaux de pêche, etc... Si il était apprenti forgeron, il connait la métallurgie de base... Ces types de "connaissances supposées" ne sont pas aussi "fortes" que les capacités de classe, grandir dans un village de pêcheurs n'est pas une garantie que vous êtes un "maître" pêcheur, certes, mais ils ont du poids.
Je suis content de demander à mes joueurs des choses comme : "Alors, est-ce que l'un de vos personnages a grandi dans les montagnes" et d'incorporer sa réponse dans la scène. Cela devient alors un fait nouveau sur leur personnage. Quiconque tente d'enchaîner une histoire absurde pour justifier sa possession de toute une gamme de compétences de base liées à se fait se verra poliment dire Stop.
4 : Si vous tentez quelque chose de vraiment difficile et non couvert par votre classe, lancez un dé.
Le filou peut se faufiler devant ces gardes vigilants. Mais qu'en est-il de tout les autres ? Et bien, par exemple, choisissez un score de capacité pertinent en rapport au PJ concerné et si il peut obtenir un résultat égal ou inférieur à 1d20, l'action est réussie. Le MJ peut attribuer des bonus ou des pénalités à sa guise, simple non ?
5: Si vous tentez quelque chose de super-difficile couvert par votre classe, lancez un dé.
Les capacités de classe ont des limites. Le combattant peut enfoncer la porte, mais peut-il plier les barreaux de la fenêtre de la prison ? Le filou peut voler une tarte à la pâtisserie, mais peut-il voler la clé du donjon à la ceinture du geôlier ?
Chaque fois que quelqu'un essaie quelque chose qui relève du domaine de ses capacités de classe, mais qui est aussi vraiment difficile, le genre de chose qui fait que les joueurs sont tendus au bord de leur siège en attendant de voir s'ils réussissent ou échouent, alors ils font un jet de capacité. Comme indiqué plus haut, le MJ peut attribuer des bonus ou des pénalités si nécessaire.
Je pense que c'est tout ce dont vous avez besoin. Si vous en voulez plus, c'est bien, c'est génial, il existe de nombreux jeux qui vous donneront un million de moyens de quantifier exactement ce que vos personnages peuvent et ne peuvent pas faire. Mais en vrai, c'est tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Cela évite aux gens de penser constamment aux chiffres sur les feuilles de personnage et de penser aux personnages en tant que personnes et au jeu en tant que jeu.
Votre savant peut-il cuisiner ? Peut-il chanter ? A-t-il une passion pour la composition florale ? Est-ce qu'il est douée en calligraphie ? Est-ce que tout cela est bien utile pour la partie en elle même, le joueur peut développer son PJ et le personnaliser en dehors du jeu si il le tient, pas de soucis, mais dans l'ensemble des aventures que ce PJ vivra, est ce que ces choses là lui seront souvent demandées ou utiles ??? N'est-ce pas plutôt des choses qu'il vivra entre deux aventures, pendant son temps de repos ???
Bon ben voilà. Je crois que tu viens d'énoncer les règles des compétences de mon futur jeu.
RépondreSupprimerSimplicité, efficacité et jeu...
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