En attendant ça m'a inspiré pour quelques tables afin de définir une colonie humaine où nos PJ pourraient être amené à se rendre.
1d10 Taille de la population de la colonies
1 - 10xd4
2 - 100xd4
3 - 100x3d6
4 - 1000xd10
5 - 10 000xd10
6 - 100 000xd4
7 - 100 000xd10
8 - Millions xd4
9 - Millions xd10
10 - Milliards xd4
1d10 Fonction principale de la colonie
1 - Plateforme minière - base minière envoyant des vaisseaux chargés de minerais.
2 - Plateforme industrielle - où le minerai, l'hydrogène et l'eau sont apportés pour le traitement.
3 - Plateforme de recherche - recherche en laboratoire et éducation universitaire.
4 - Point de commerce - pôle économique pour le commerce.
5 - Plateforme de chantier naval - construction navale.
6 - Habitat de colonie - centre de population.
7 - Centre de communication - administration, médias ou stations d'alerte précoce.
8 - Station d'observation - surveille le territoire ou les phénomènes ou un ancien avant-poste.
9 - Station de carburant.
10 - Militaire - avant-poste ou base militaire ou dépôt naval.
1d10 Niveau technologique de la colonie (je me suis inspiré de ce que j'avais noté ici)
1 - Tombé dans la barbarie et les techno-barbares.
2 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie).
3 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) en difficulté.
4 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) avec une seule branche avancée dans ces technologies.
5 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) compétent mais en perte de vitesse.
6 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) mais défectueux, manquant souvent de certaines technologies clés.
7 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
8 - Lutte pour garder le niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
9 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
10 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) avec une seule branche avancée dans ces technologies.
1d10 Type d'habitation de la colonie
1 - Assemblage de divers navires et plates-formes, peut-être sans gravité si niveau de technologie bas.
2 - Assemblage délabré massif, grandes sections ruinées et inhabitées.
3 - Immense plateforme industrielle avec de grandes sections sans atmosphère.
4 - Station en forme d'anneau.
5 - Cylindre rotatif.
6 - Astéroïde évidé, dédale de tunnels et structures.
7 - Astéroïde transformé en habitat rotatif.
8 - Anneaux rotatifs multiples.
9 - Cylindres rotatifs multiples.
10 - Rouler sur la table des colonies terrestres.
1d10 de colonies terrestres
1 - Colonie à la surface d'un énorme astéroïde.
2 - Colonie sur une comète.
3 - Colonie sur une lune en orbite d'une planète.
4 - Colonie sur une lune en orbite d'une géante gazeuse.
5 - Colonie sur une lune égarée qui s'est détachée de sa planète.
6 - Colonie sur un petit planétoïde rocheux gelé.
7 - Colonie sur une planète avec des traces d'atmosphère.
8 - Colonie sur une planète avec une atmosphère hostile.
9 - Colonie dans la haute atmosphère de la planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.
10 - Colonie en orbite d'une planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.
1d10 Gouvernement de colonie
1 - Criminel, exploitée par des pirates, des contrebandiers et le crime organisé.
2 - Une guérilla révolutionnaire opère selon une idéologie.
3 - Anarchique, désorganisé où les choses se font d'une manière ou d'une autre.
4 - Communiste, tous servent l'État collectif.
5 - Régime despotique par la force des armes.
6 - Marché libre, tout est géré par des sociétés.
7 - Monopole commercial, tout le monde appartient à une seule société.
8 - Conseil représentant diverses factions sans dirigeant unique.
9 - Démocratie avec divers degrés de représentation et implication.
10 - Une IA dirige la colonie et fait du bon travail.
1d10 Génotype des habitants de la colonie
1 - Humains.
2 - Humains modifiés.
3 - Humanoïdes adaptés à une gravité élevée.
4 - Humains croisés scientifiquement à des races extraterrestres amies.
5 - Humains hautement modifiés.
6 - Clones.
7 - Humanoïdes adaptés à une faible gravité.
8 - Androïdes synthétiques ou réplicants.
9 - Cyborgs.
10 - Mélange cosmopolite de tout le reste.
1d10 Nouvelles et rumeurs de la colonie
1 - La colonie a une faction minoritaire opprimée qui lutte pour plus de droits.
2 - La colonie a quelque chose qui vit dans une section abandonnée depuis longtemps.
3 - Le jardin de la colonie a un module avec une écologie naturelle simulée.
4 - La colonie a un problème avec des mutants ou une peste zombie.
5 - La colonie a des conspirateurs secrets qui cherchent à tirer les ficelles ou prendre le contrôle.
6 - Colonie criblée de corruption et d'incompétence.
7 - Colonie enfermée dans une lutte territoriale, armée et un peu paranoïaque.
8 - La colonie a des parasites biologiques ou synthétiques indésirables.
9 - La colonie est victime de sabotage et d'espionnage.
10 - La colonie a vu des vaisseaux mystérieux sonder le périmètre.
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