mercredi 11 janvier 2023

La réflexion du jour...

L'histoire est connue : en 1974, Gary Gygax et Dave Arneson publient, via leur société Tactical Studies Rules Inc. (TSR), les règles du jeu Dungeons & Dragons, à partir des règles d’un jeu tactique permettant de gérer des escarmouches dans des univers médiévaux-fantastiques. Cette publication hybride, équilibre instable et à moitié assumé entre stratégie, découverte d’univers virtuels et création artistique à plusieurs, sera à l’origine d’un loisir nouveau qui perdurera jusqu’à nos jours. Le jeu de rôle est alors avant tout un jeu d’exploration tactique prenant place dans un monde parallèle créé majoritairement dans l’esprit des participants ou plutôt d’un des participants, le "Maître du jeu" ("Game Master", aussi appelé "Referee" ou "Dungeon Master" en fonction des jeux). Si, dès l’introduction de la première édition, les auteurs convoquent l’imagination des lecteurs, ils n’en insistent pas moins d’abord sur les aspects les plus "matériels" de l’univers ainsi que sur la crédibilité du cadre, notamment à travers plusieurs injonctions à l’usage de cartes et de plans.




Les versions "Holmes" et "Advanced Dungeons and Dragons", sorties respectivement en 1977 et 1978, ne s’éloignent guère de cette première vision : le Maître du jeu se voit certes encouragé à dramatiser ses descriptions et concevoir un passé diégétique à son univers, mais le cœur de l’expérience ludique demeure essentiellement exploratoire et tactique. Le bon groupe de joueur est toujours celui qui sait vaincre les obstacles et fuir quand cela se révèle nécessaire, peu importe si cela implique de multiples allers et retours entre la ville et l’antre du mal. Le manuel des joueurs de la version révisée de 1983 (la célèbre "boîte rouge") demande de son côté explicitement aux joueurs de ne donner à leurs personnages des convictions éthiques ou religieuses qu’à la condition que celles-ci demeurent en arrière-plan et n’affectent pas la partie. Si l’on en croit Paul Mason, les balbutiements, dans des fanzines de la fin des années 1970, de ce que l’on pourrait appeler la "théorie rôliste", se concentrent au départ sans surprise sur des problématiques de simulation physique et de stratégie. Il semblerait cependant que dès les années 1980 certains débats aient touché aux domaines de l’interprétation du personnage et de l'immersion dans le récit, et que plusieurs discussions aient porté sur l’application potentielle de la notion d'auteur au Maître du jeu (envisagé alors comme créateur d’un univers plus que comme un scénariste). À partir de 1984, une série d’aventures (de "modules") publiées pour Advanced Dungeons & Dragons va proposer, de manière officielle cette fois, une approche assez nouvelle dans son jusqu’auboutisme. La paternité de la saga Dragonlance revient à l’écrivain Tracy Hickman, qui propose à T.S.R. de créer une série de douze livrets arrangés selon ce qui ressemble à une véritable ligne narrative. Les suppléments sont lancés en même temps qu’une série de romans mettant en scène les mêmes personnages et suivant une trame globalement identique. Dès le premier volume, Dragons of Despair, Hickman fait ainsi montre de sa volonté de raconter une véritable histoire digne des cycles épiques de fantasy, le Maître du jeu devient même une sorte de narrateur homodiégétique puisqu'il incarne Astinus, Gardien des Traditions du Monde ("Lorekeeper of the World"), témoin privilégié des événements. Les personnages fournis d’emblée aux joueurs disposent de leur côté d'un passé relativement développé et de motivations psychologiques complexes (voir par exemple le personnage de Tanis, pris entre deux mondes et deux amours). La carte des territoires à explorer, quant à elle, semble au premier abord définir des parcours relativement libres (comme c’est souvent le cas dans ce type de produit) mais présente en réalité de nombreux "murs invisibles", généralement constitués de hordes infinies d'ennemis forçant les aventuriers à battre en retraite et à repartir dans la direction voulue par l’auteur. Le deuxième épisode de la série, Dragons of Flame, commence par résumer les exploits précédents des personnages selon un régime littéraire aux accents épique avant de traiter du problème posé par la mort éventuelle et prématurée de personnages cruciaux pour l’histoire (la solution consistant à tricher avec les règles, à ne pas montrer le corps pour pouvoir faire revenir le soi-disant défunt). Vient ensuite le corps du module avec la description d’un certain nombre d’événements numérotés (les personnages vont être capturés par leurs ennemis, rencontrer leurs nouveaux alliés, s'enfuir, etc...). Si les modules de Dungeons & Dragons sont coutumiers de ce type de présentations, la saga innove encore une fois en imposant l’ordre dans lequel les joueurs en feront l’expérience (l’événement 2 devant nécessairement suivre le 1 et précéder le 3). L’histoire créée à travers le jeu tend ainsi à se rapprocher fortement de celle écrite dans les suppléments mais aussi dans les romans dérivés, il devient même possible d’imaginer des lecteurs des romans et des joueurs discutant des rebondissements de l’intrigue comme s’ils partageaient une même expérience. Ce n'est sans doute pas un hasard si certains amateurs de Dungeons & Dragons et du mouvement O.S.R. rejettent aujourd'hui la saga Dragonlance, considérant son apparition comme le moment où leur jeu a basculé dans le "storygaming". 

La série constitue néanmoins un cas un peu à part dans l’histoire rôliste : la majorité des jeux à paraître vont en effet davantage proposer une expérience en équilibre instable entre défis à résoudre, immersion dans l’univers de jeu et création d’une histoire captivante, le tout généralement couronné par cette injonction, à la fois floue et enivrante : "Venez vivre une aventure !". Dans Hurlements, Jean-Luc et Valérie Bizien parlent ainsi de mettre en place "une situation problème que les joueurs devront résoudre par la combinaison des différents talents de chacun de leurs personnages", tout en mentionnant "Le plaisir qu'on retirera d'une partie durant laquelle on aura vu un personnage prendre vie". Pour eux, le jeu de rôle "offre l'évasion, le rêve commun, éveillé, l'aventure permanente", il est "une partie d'échecs vivants où l'imagination est la reine et les esprits créatifs ses rois".




La deuxième édition de Runequest parle d’abord d’un jeu de développement de personnages simulant ce processus appelé "vie", mais dans lequel on jouerait également un rôle comme il est possible d’en trouver dans les pièces de théâtre radiophonique ou les théâtres de marionnettes improvisés, le but premier resterait cependant de s'amuser en jouant un aventurier traversant des épreuves conçues par un Maître du jeu comme autant de défis tactiques. La troisième édition du même jeu (la première à être traduite en français) évoque enfin l’absence de gagnants et de perdants – même les aventuriers morts en cours de partie pourront toujours s’enorgueillir d’un trépas glorieux. Personne ne gagne non plus dans le Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, ou bien tout le monde à la fois, à moins qu’on ne gagne en faisant survivre son personnage assez longtemps pour pouvoir vivre le plus grand nombre possible d’aventures ? Nous sommes ici en présence d’un conte en construction auquel les auditeurs ont le droit et le devoir de participer mais aussi d’un jeu, avec des règles strictes et un hasard "cohérent". Certains titres cependant vont tenter de s'affranchir de cet équilibre précaire voire contradictoire pour tirer le jeu de rôle du côté du récit. L'un d'eux marquera tout particulièrement les esprits au début des années 1990 : Vampire: The Masquerade de Mark Rein Hagen. S’il n’est pas le premier à s'affirmer, non comme jeu de rôle, mais comme "storytelling game" ("jeu de l'art du conteur" en français), Vampire demeure sans doute le plus influent. Dans sa déclaration d’intentions, la seconde édition évoque ainsi la tradition orale du conte, l’auteur déplorant la passivité dans laquelle les hommes se seraient enfermés par la faute de la télévision et des livres. Officiellement, le jeu propose de rendre sa vigueur à la tradition orale de l’humanité, de faire à nouveau des mythes et des légendes une part de notre vie. L’équilibre instable sur trois pieds n’est cependant pas encore en passe d’être résolu : si le rôle du Maître du jeu (appelé "Storyteller") est de créer et raconter une histoire pour le plus grand plaisir des autres participants, le joueur, lui, doit encore faire son possible pour "gagner la partie", tout en étant considéré comme un acteur de théâtre improvisé. La "règle d’or", enfin, rappelle qu’en cas de doute, imagination et narration prévalent sur toutes les autres considérations, car elles sont seules capables de rendre toute la beauté et la complexité du réel. Ce n’est certes pas une véritable nouveauté puisque le Maître du jeu se voyait déjà encouragé à modifier les règles dans "Advanced Dungeons & Dragons", mais il y était alors autorisé au nom du bon déroulement de la partie et non de l’histoire. Avec l’arrivée de Vampire, on assiste ainsi non pas à un véritable bouleversement des mécaniques de jeu mais à l’apparition d’une nouvelle hiérarchisation des priorités gouvernant ces mêmes mécaniques : de jeu-incarnation-histoire, on passe progressivement à histoire-incarnation-règles. D'autres jeux vont apporter des idées nouvelles, susceptibles de renforcer la cohérence du récit dans la partie de jeu de rôle. Everway propose ainsi trois systèmes de résolution des actions : karma (comparaison des capacités des personnages), fortune (une carte de tarot est tirée et interprétée) et surtout drama, où le Maître du jeu décide du dénouement en fonction des intérêts de l'histoire racontée (les grands modèles théoriques du jeu de rôle que sont le "Threefold Model" de Jim H. Kim et la théorie dite "GNS" de Ron Edwards seront les descendants directs de ce système).




Citons également le travail de l’auteur Robin D. Laws, qui s’est progressivement dirigé vers une modélisation de plus en plus forte de la progression dramatique telle qu’elle est envisagée dans les fictions non-interactives : la seconde édition du jeu Heroquest conseille ainsi au Maître du jeu de modifier arbitrairement les difficultés des actions pour modéliser ce que Laws appelle "le cycle des réussites et des échecs", cette alternance de succès et de déconvenues par laquelle passent les héros de la plupart des fictions. L’auteur a d’abord pris le récit de Beowulf pour exemple avant de développer tout un livre théorique dans lequel il analyse la structure narrative de plusieurs romans et films dans le but d’aider les Maîtres du jeu à composer de meilleurs récits.




Certains théoriciens de ce qui est communément appelé la "scène nordique" vont enfin pousser l’idée plus loin encore. Le mouvement Jeepform, qui vise aussi bien le jeu de rôle sur table que le jeu grandeur nature, peut être vu comme une réaction visant à placer le récit au cœur de l'expérience ludique. Outre la revendication d'une thématique unificatrice pour chaque jeu, le mouvement tente de mettre en place plusieurs techniques censées faciliter la création d'un récit à la fois efficace mais aussi perceptible par tous : transparence absolue des informations, primauté de l'histoire sur les personnages en cas de conflits, accent placé sur la communication verbale et non-verbale de ses intentions et de l’intériorité du personnage, possibilité de mettre en place des monologues, etc... Citons comme exemples de techniques le "Superman System", où les points de départ et de fin de la partie sont déterminés en avance, les joueurs intervenant dans les limites de ce qui a été établi, ou bien encore le "Fate Play", dans lequel un certain nombre d’actions sont programmées en amont puis communiquées aux joueurs concernés, qui les déclencheront au moment dramatiquement approprié pendant la partie. Ces tentatives pour faire de l’histoire la composante essentielle de la partie de jeu de rôle avancent encore, pour la plupart, masquées. Au début des années 2000, la théorie rôliste va cependant se voir inextricablement liée au développement du forum The Forge (fondé en 1999) et le terme même de storygame commencer à émerger des discussions.

Je ne m'étendrai pas plus sur la suite de l'histoire qui a suffisamment vu de débats passionnés dans la sphère rôliste, mais au final, nous nous retrouvons ainsi avec trois courants majeurs qui proposent leur propre vision du jeu de récit : dirigisme éclairé, cadre resserré et défi esthétique. Nous l’avons laissé entendre quelques fois, ces courants sont eux-mêmes protéiformes et s’entrecroisent régulièrement, et tous se retrouvent derrière l’idée centrale que le jeu de rôle est un médium formidable pour qui veut raconter des histoires. Cette profusion de titres partageant un même "air de famille" peut sans doute expliquer le sentiment confus de ses détracteurs : quelque chose se passe dans le paysage rôliste, dont la nature reste difficile à cerner. Pareils développements ne sont paradoxalement pas étrangers à l’apparition du mouvement O.S.R., qui se positionne si souvent "contre" les storygames, et qu’il serait intéressant d’étudier plus en détails, ne serait-ce qu’à des fins de comparaison. Disons pour le moment que si les storygames partagent la volonté de produire un récit satisfaisant pendant la partie, les jeux s’inscrivant dans mouvance O.S.R. semblent vouloir raviver une forme ludique alternative où le récit ne serait qu’une conséquence secondaire, un sous-produit, et où le plus important serait avant tout de vivre l’expérience rôliste "à hauteur de personnage", peu importe que celui-ci soit piloté comme un simple avatar du joueur ou bénéficie d’une quelconque personnalité.

Je ne sais pas vraiment où je me positionne dans tout cela, il est clair que mon expérience de jeu actuelle est avant tout influencée par mon expérience de jeunesse, en gros dans les années 80 et tout début des années 90, et les jeux que nous pratiquions alors à l'époque, maladroitement pour sûr, D&D BECMI, Warhammer FRP1, l'Appel de Cthulhu, Maléfices, Zone, Bitume, les jeux de la gamme Universom... Après presque 25 ans d'arrêt je me suis remis à ce loisir il y a quelques années en repartant naturellement sur ces bases et ne connaissant pas beaucoup d’œuvres ultérieures. Du coup, par curiosité et par collectionnite, je me suis depuis procuré pas mal de jeux, des vieux trucs que j'avais à l'époque et que je n'avais plus, des trucs récents, et des trucs qui datent de cette période où je ne jouais plus. Ce que je sais c'est que naturellement, les règles qui me parlent le plus sont celles issues des règles à l'ancienne, tout ce qui est rétroclones, OSR... Mais presque uniquement dans un but de collection et de trouver le système (à défaut, les ressources) qui me permettra d'unifier différents univers (SF, superhéros, Heroic Fantasy, Post-Apo... bref toutes les choses que j'aime) dans quelque chose de commun, en gros me permettant de proposer à mes joueurs de jouer un perso medfan autant qu'un perso SF ou moderne sans avoir besoin de faire différentes conversions en fonction d'univers type, mais en restant toujours sur la même base de caractéristiques, et ne me soucier au plus que de quelques détails "cosmétiques" comme l'équipement. Ensuite, je cherche surtout un système qui reprenne les bases que je connais et les simplifie encore plus, pas envie de me prendre la tête. Mais tout cela c'est en théorie, car en pratique, nous jouons quasi exclusivement sur des tables avec décors et figurines et je ne prépare en général rien. J'ai quelques idées de bases pour mes univers de jeu et des pistes que je puise dans ce que j'écris sur ce Blog, en gros, je développe ici des pistes d'histoires, d'univers, de choses que j'aimerais exploiter dans mes campagnes et qui me servent légèrement de fil conducteur lors des parties. Je relis quelques articles, je me dis tien, j'avais écrit ça il y a X mois, peut-être que je peux partir dessus... Je compose aussi en fonction des figurines que j'ai envie de sortir, ou des décors que j'ai envie de mettre en valeur... C'est tout. Donc nous jouons avec des règles au plus simple pour gérer les différentes actions, un truc basé sur un jet 1d12 comme Mantoid Universe nous suffit largement par exemple, pour les combats nous utilisions une règle d'escarmouche assez simple, SOBAH, puis on a testé DCC juste pour les combats et les jets de sauvegardes, et actuellement nous sommes sur une règle de wargame ajustée, HOTT, ce qui simplifie aussi la notion de "classes" puisque nous nous basons sur celles de ce jeu (béhémoths, héros, mages,clercs, tireurs...), donc pas de races avec tel ou tel avantages ou désavantages... Ici un paladin sera un paladin qu'il soit un nain, un humain, un alien, un orc, un schtroumpf ou je ne sais quoi d'autre et il attaquera de la même manière avec les mêmes scores et règles (wargame). Cela nous simplifie la vie et nous utilisons aussi cette règle pour mesurer les déplacements quand cela est nécessaire. Nous sommes donc dans du "tactique" et pourtant, cette simplicité recherchée et cette "uniformisation" de certains points nous permet aussi d'autres choses. Nous essayons des concepts comme les points de karma et les perles de consciences de Millevaux/Mantra par exemple. Et puis il y a l'histoire, je me plais à conter ce qui se passe par le biais des PNJ ou comme sorte de voix off, mes joueurs se plaisent à faire évoluer celle-ci de part le biais de leurs PJ et des actions de ces derniers, cela crée de la surprise et on se retrouve toujours dans des directions inattendues où je brode en fonction de ce qui se passe et des quelques éléments que je tiens absolument à mettre dans ma partie, même si ce n'est pas toujours possible.




Donc j'ai tendance à penser que je joue plus d'une manière old-school en général mais en prenant un peu dans toutes les façons de jouer que je connais ou non. En fait je dirige et je joue à ma manière et sans prise de tête, en me basant sur une base de règles très simples et en privilégiant autant l'histoire et l'univers que la tactique et le côté ludique, je ne me situe pas finalement, je fais ce qui me plaît et ce que bon me semble du moment que l'on passe un bon moment avec mon groupe de joueur et que je n'ai pas à me farcir des bouquins encyclopédiques. De plus mes joueurs si ils adorent parler et réfléchir à ce que leurs personnages sont capables de faire dans telle ou telle situation, ne sont pas du genre expansif et grandiloquent, ce n'est pas eux qui (ou en de rares occasions) vont se lever et déclamer comme si ils étaient possédés par leurs PJ, paradoxalement c'est pareil pour moi, autant en MJ j'aime prendre des voix bizarres, me mettre à la place de mes PNJ, autant en tant que joueur j'aime réfléchir et proposer des idées pour faire avancer le groupe mais vous ne me verrez jamais faire du RP pour incarner mon PJ et pousser un cri de guerre avant un combat, le jeu me fait voyager et m'offre la possibilité de vivre une aventure mais à travers les réflexions et les actes que mon personnage va effectuer, et je ne ressent pas le besoin de l'incarner théâtralement au moment de le jouer, je suis plutôt son "porte-parole" si on peut voir la chose comme ça, je parle en son nom, comme si j'étais lui, mais c'est tout. Le dernier point est justement celui-là, la plupart des livres que j'achète en dehors des trucs à l'ancienne type OSR ou vieux jeux, c'est avant tout pour trouver des idées supplémentaires à mon univers, pas pour les systèmes mais plutôt pour des contextes qui me parlent bien (exception faite de certains trucs comme Fu ou Abstract Donjon par exemple).

Bref c'était la réflexion introspective du jour, ça faisait longtemps tiens...

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