vendredi 13 janvier 2023

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Récemment, je parlais des Dwemers d'Elder Scrolls, notamment de leur inspiration Mésopotamienne / Sumérienne... Dans le jeu, on a tendance à les appeler des nains, alors qu'il s'agit à la base d'un peuple elfique (Mer / Mers). Cela m'a fait penser à Fantasour, un jeu qui propose d'incarner des elfes dans une Mésopotamie antique riche en magie et en créatures terrifiantes. Dans le même genre, mais sans les elfes, il y a aussi Ur - Révolution d100.




Ces deux cadres sont assez identiques et proposent donc de jouer dans une Mésopotamie Antique, on sent qu'ils sont influencé aussi par l’Épopée de Gilgamesh.




Du coup j'ai pensé au supplément Raiders of Adventures pour Hollow Earth Expedition.

 


Dedans, l’épopée de Gilgamesh est évoquée, concernant le second épisode de cette légende, une traversée interminable des profondeurs d'une montagne. Dans la neuvième tablette, "le désespoir et l'errance de Gilgamesh".

Gilgamesh parvient aux Monts Jumeaux, qui sont franchis chaque jour par le Soleil, marquant le lieu où il passe du monde souterrain à la surface terrestre. Il y rencontre l’Homme-scorpion et son épouse, si redoutables et terrifiants qu’il se couvre le visage. Mais ces derniers, reconnaissant en lui une chair divine, le laissent passer après s’être enquis du but de son voyage et après avoir vainement tenté de le retenir en évoquant les dangers qui l'attendent. L’Homme-scorpion dit à Gilgamesh que le chemin dans lequel il compte s'engager, que personne n'a encore parcouru, s'étend sur une très longue distance (douze bêru, soit 120 kilomètres), dans l'obscurité totale. Gilgamesh s’engage le long du "Chemin du Soleil", que parcourt quotidiennement Shamash (nom akkadien du dieu-soleil dans le panthéon mésopotamien) pour venir éclairer la Terre, et après un long périple il parvient au Jardin des Gemmes, dans lequel les arbres portent en grappe des pierres précieuses de toutes sortes et de toutes couleurs. La fin de la tablette est trop fragmentaire pour être comprise.

Est-ce un parcours qui amène à la Terre creuse ?

Terre creuse et Mésopotamie, cela ramène à la mythologie sumérienne où, Enki le dieu créateur, las de ses affrontements permanents avec son frère Enlil, lui abandonne la surface terrestre dont Enlil devient l’administrateur, en Sumérien le Sadam, ou le Satan. Et Enki-Dieu, où s’en va-t-il ? Il s’enfonce sous terre pour rejoindre l’abzu.

Selon les Sumériens, toutes les planètes sont creuses, et leur espace intérieur se nomme abzu.

Selon Wikipédia :

L'apsû (ou abzu en sumérien), parfois traduit par Abîme, est le nom de l'océan souterrain dans la mythologie mésopotamienne, il est composé d'eau douce. Selon cette croyance, les lacs, sources, rivières, puits et autres points d'eau douce découlent tous d'Apsû.

Le dieu sumérien Enki (Éa en akkadien) commença à vivre dans les eaux d'Apsû avant même que les êtres humains voient le jour. Sa femme Ninhursag, sa mère Nammu et une variété de créatures subordonnées y résident également.

À Eridu, le temple d'Enki portait le nom d'E-abzu (le « temple abzu »). Certaines citernes d'eau sacrée, dans la cour des temples de Babylone et d'Assyrie, étaient également appelés apsû ou abzu. Utilisées dans un but de purification religieuse, ces citernes peuvent être considérées comme des précurseurs d'installations similaires dans les mosquées islamiques, ou encore des fonts baptismaux dans les églises chrétiennes.

Apsû est aussi dépeint comme une divinité distincte, mais seulement dans l'épopée babylonienne de la Création, l'Enûma Elish. Dans cette histoire, Apsû a les traits d'un monstre primitif composé d'eau douce, et se révèle l'amant d'une autre divinité primitive, Tiamat, une créature d'eau salée.

Dans mon post, en plus des Dwemers, je parlais aussi des nazis. Nazis et Terre creuse, cela me ramène à Hollow Earth Expedition. Je me suis relu un peu "Les mystères de la Terre creuse" pour trouver quelques pistes m'orientant sur la Mésopotamie et il y a quelques similitudes chez les Vril-Ya (les faux Atlantes), ne trouve t'on pas des références directes à Tiamat et Marduk dans le scénario proposé, des évocations dans l'El Dorado, L'Aire, l'Atlantide...




La Terre creuse m'époque bien sur Pellucidar, mais aussi le Pays sauvage chez Marvel, ci-dessous la description qu'en fait l'excellent site Marvel-World.


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  • Nom officiel : le Pays sauvage
  • Population : Non recensée
  • Capitale : Aucune
  • Sites notables : Pangea ; Aérie Shalan (Pangéa), Athmeth (Pangéa), les Brumes mystiques, la Caverne noire, le Centre de commandement de l’ONU et du SHIELD, le Cimetière des dinosaures, la citadelle de Magnéto, la citadelle du Maître de l’évolution, la Cité du Dieu Soleil, Dis (Pangéa), Fintal Bay, l’Ile du Crâne, le Mont Flavius (Pangéa), Fort Rex, la rivière Gondor, Gondora, la Mer de Gorhan (Pangéa), la Grande Crevasse, le village de Gwunda, le Hall des Morts (Tordon-Na), Haven, le Temple des rêves de Kandu-Ra (Sylanda), le Lac oublié, Lémuria (Pangéa), le Marais hanté, le Marais interdit, la Montagne des Ténèbres, les Montagnes de l’éternité, New Britannia, le Palais d’été de Ka-Zar, Palandor, Parni, la Rivière de l’Au-delà (Tordon-Na), Sylanda, la rivière Tabarr, Tandarr-Kaa, Tordon-Na, Vala-Kuri, la Vallée des Flammes, Zarhan (Lémuria)
  • Type de gouvernement : Conseil tribal avec une forme limitée de monarchie
  • Langues principales : le Bhadwuan, le Gorankien, l’anglais pour les échanges internationaux
  • Unité monétaire : Aucune
  • Principales productions : Faune, flore, gaz naturel, pétrole, pêche, réserves thermales, uranium, vibranium (« anti-métal »)
  • Défense nationale : Aucune ; la paix est assurée par des milices locales.
  • Autres noms : The Savage Land (VO) ; la Jungle oubliée, la Terre sauvage
  • Première apparition : VO : (la Jungle oubliée) X-Men (vol.1) #10 (mars 1965, par Stan Lee & Jack Kirby), (Pangéa) Ka-Zar the Savage # 1 (avril 1981, par Bruce Jones & Brent Anderson) – VF : (la Jungle oubliée) Strange n°10 (octobre 1970), (Pangéa) Ka-Zar n°1 (juin 1982)

Relations internationales

Les Nations Unies respectent la souveraineté du Pays sauvage et luttent pour empêcher le pillage de ses ressources. Le Canada, le Chili, les Etats-Unis et la Russie ont organisé des expéditions au Pays sauvage, avec l’autorisation de Ka-Zar (Kevin Plunder). Le SHIELD a entretenu des bases à l’intérieur et en périphérie du Pays sauvage pour aider à assurer la surveillance et la protection de la région. Le groupe activiste Gaea fait partie de ceux qui ont fait campagne pour maintenir l’autonomie du Pays sauvage vis à vis du monde extérieur. Les Avengers, les Quatre Fantastiques et surtout les X-Men ont souvent contribué à la défense du Pays sauvage contre des menaces externes.

Relations extra-terrestres

pays-sauvage-le_1.jpgIl y a 250 millions d’années, les Nuwali, des extra-terrestres, furent contactés par les Beyonders afin de créer une réserve naturelle sur Terre ; leurs générateurs d’environnement furent responsables de la création du Pays sauvage. Gog, un membre de l’immense race extra-terrestre des Tsiln, arriva sur Terre au cœur du Pays sauvage, et fut élevé par Kraven le Chasseur (Sergei Kravinoff). Les amants Damon et Lelania vinrent au Pays sauvage vers 300 avant l’ère chrétienne et passèrent l’essentiel des années suivantes en animation suspendue avant de finalement retourner vers les étoiles ces dernières années. Le guerrier Grond dormit au Pays sauvage pendant des millénaires, survivant à son propre peuple, avant de trouver finalement la mort en combattant Ka-Zar. Les Sagittariens envoyèrent leur robot Umbu le Non Vivant au Pays sauvage pour aider le Maître des galaxies à détruire la Terre ; Umbu fut vénéré par les Hommes des marais mais finalement détruit par l’incroyable Hulk (Bruce Banner). Des représentants des Sheenariens et des Quarliens ont brièvement envahi le Pays sauvage quand leur dimension d’origine entra en contact avec l’environnement du Pays sauvage. L’extradimensionnelle M’Rin sauva d’innombrables membres du Peuples des Chutes contre Jorro en les emmenant dans sa dimension, à bord de sa créature volante, C’Jime. Une partie de Pangéa fut brièvement conquise par Tantale, un Déviant originaire de la planète Arméchadon. Le Super-Skrull (Kl’rt) aida un projet illégal de raffinerie au Pays sauvage. Les extradimensionnels appelés les Hauk’ka (Kaidan, Masado, Raina, Vikram), une race d’humanoïdes évolués issus des dinosaures, colonisèrent une partie du Pays sauvage, après avoir quitté leur dimension natale. Devil Dinosaur et Moon Boy ont souvent fait du Pays sauvage leur demeure depuis qu’ils sont séparés de leur réalité natale appelée la Terre-78411.

Population non humaine

Le Pays sauvage héberge de nombreuses espèces d’animaux, qui passent pour totalement éteintes dans le monde extérieure ; la plus connue de ces créatures est Zabu, le tigre à dents de sable (smilodon) qui est devenu le compagnon de Ka-Zar. Parmi les autres, figurent allosaures, apatosaures, archéoptéryx, coelophysis, eohippus, mastodontes, plésiosaures, ptérosaures, smilodectes, spinosaures, stégosaures, trachodon, tricératops, tsintaosaures, tylosaures, tyrannosaures, vélociraptor, mammouth laineux et rhinocéros laineux. Les expériences menées par les anciens Atlantes ont aussi permis la création d’espèces comme les griffons et les licornes. L’immense reptile Kandu Ra fit l’objet d’un culte et se vit offrir des sacrifices humains par ses adorateurs, jusqu’à ce qu’il soit tué par Ka-Zar. L’espèce d’oiseau appelée Chtylok le Che’k’n Kau est vénéré par la tribu du Peuple des Chutes.

Il existe de nombreuses races non humaines au Pays sauvages, parmi lesquelles les Aéries ailés (Buth, Chan, Dephine, K’lm Fhet, Garvan, Khup, Sep, Tal, Tilbrok, Lord Yl’Dom Typ, Ver-Jeel, Wena) ; le Peuple doré à la peau d’or (Nuba, le chef Sagyr) ; les musculeux Gorankiens (Etuban) ; les Klantorrs, des reptoïdes ailés ; les Hommes-Lézards, également reptoïdes ; les Hommes-Singes (le chef Maa-Gor, Michael, Zodan), cousins des Néanderthals ; les Néo-Humains, mutés jusqu’au grotesque ; des Ngu’ghari dotés d’ailes (Avia, Nhu’abdar) ; les Ptérons (Khalf, Phangor), ressemblant à des ptérodactyles ; les Hommes-Reptiles (le chef Quor) ; les Hommes des marais néanderthaliens (les Mutés du Pays sauvage, Sivtar) ; le Peuple des arbres (Jeerka, Jolis, Kalpa, Leila, Mele, Nulu, Rhaza), dont les membres sont dotés d’une queue préhensile ; les Tubanti amphibiens ; et les musclés Uruburiens. Les Sauriens (C’Rel, Jimi, Khadar, M’Kai, Madri, S’Gur, Viri) sont des lézards mutés en humanoïdes, et ont colonisé le Pays sauvage ces dernières années. Le Haut Technicien a récemment muté artificiellement des dinosaures pour créer les Dino-Men, parmi lesquels Bront et Styro ; leur sort actuel est inconnu. Dherk est un androïde construit grâce à la technologie de l’ancienne Atlantis et possédant la plupart des connaissances atlantes dans ses systèmes.

Surhumains locaux

Les tristement célèbres Mutés du Pays sauvage sont essentiellement constitués d’Hommes des Marais qui ont été mutés par la technologie d’accélération génétique développée par Magnéto (Max Eisenhardt) ; leurs rangs incluent Amphibius, Barbarus, Brainchild, Gaza, Equilibrius, Leash, la Lorelei, Lupa, Lupo, Piper, Vertigo, Whiteout et Worm. Le trio de mutés appelés Avian, Crag et Primate s’associèrent brièvement à Vindicator (Heather McNeil Hudson) sous le nom global d’Alpha Prime. La sorcière Iranda utilisa sa magie pour transformer les hommes en Hommes Lézards qui lui étaient dévoués. L’être nommé Garokk, l’Homme Pétrifié, est vénéré par le Peuple du Soleil et a souvent employé des humains (parmi lesquels Kirk Marston) pour lui servir d’hôte physique.

Citoyens notables

pays-sauvage-le_2.jpgLes nombreuses tribus humaines du Pays sauvages comprennent : les Bhadwuens (Zira) ; le Peuple Chat qui vénère les félins ; les Durammi ; le Peuple des Chutes (Barok, Emueli, Fahe, Gronk, Khonsah, Klara, Kronak, Lodah, Mathalai, Mela, Nereel, Norak, Peter, Sarak, Selma, Seesha, Shakani, Sher-La, Tatia, Tinta, le chef Tongah, W’Kandro, Yadai), qui coiffe traditionnellement leur chevelure à la mode iroquois et sont de très proches alliés et amis de Ka-Zar ; les Gondoriens (Montgomery Ford, Frita, Gorno, Kamil, Mando, Ro, Sandratha, Yul, Yiri) ; le Peuple des Collines boisées (Nouka) ; les Jériens ; les Kanto ; les Karem (Beel, Schoed, Smoot) ; les Lémuréens (le général Kamin, la reine Leanne) ; les Locot ; les N’Gala ; les Nowek (Leesha) ; les Palandoriens (Jurrlor, Omell, Sann) ; le Peuple de la Forêt de la rivière (Sira) ; le Peuple du Soleil (Zaladane), qui vénère Garokk ; les Sylandiens (Cletus, Ghort) ; les T’okchi ; les Tandarr-Kaéens (Sar Derkin, Dram, Ghakar, Kuurak Ghodar, Bar Horkus, Kem Horkus, Jira) ; les Tordon-Naéens (Durnon, Illyana, Sanda, Sylitha) ; la Tribu du Feu (Chakel, Erista, Falke, Gahck, Glumph, Kaffkal) ; et le Peuple Zèbre (Cham, Karanda, Maza, Sharka, Sheesa, Zaurai), au corps couvert de raies de peinture.

D’autres résidents connus issus de diverses tribus incluent Benaza, Delage, Vaninor Dharan, Dharu, Gregor, Jagatar, Keeto, Linak, Lowaki, Miesho, Myrain, Rhyla, Sakaa, Tomas et Xantia. Parmi les immigrants venus du monde extérieur figurent : Ka-Zar, son épouse Shanna O’Hara, et leur fils Adam Plunder ; le paléontologue Bernard Kloss ; la journaliste Tandy Snow ; Heinrich Draco, son fils Gerhard Draco, et d’autres hommes descendants d’un avant-poste nazi de la Seconde Guerre mondiale ; Edward Culhaney, un Irlandais qui se réfugia au Pays sauvage pour échapper au terrorisme irlandais ; et Clete Brandon, un ancien militaire qui s’est retrouvé piégé au Pays sauvage et, avec le temps, a sombré dans la sauvagerie.

Résidents surhumains

Magnéto a maintenu plusieurs bases au Pays sauvage, y compris la citadelle au sein de laquelle il créa les Mutés du Pays sauvage. Le Maître de l’évolution (Herbert Wyndham) a érigé une base lors de la régénération du Pays sauvage qu’il orchestra et a entretenu une présence irrégulière dans la région depuis lors. Son élève, le Haut Technicien, sert les intérêts de l’AIM (Advanced Idea Mechanics / Ateliers d’Investigations Métascientifiques). Le sorcier Khor captura des hommes du monde extérieur durant les années 1940 pour en faire ses esclaves mais il fut arrêté par la Vision (Aarkus). Stégron l’Homme-Dinosaure (Vincent Stegron) se transforma volontairement en une créature ressemblant à un stégosaure humanoïde et a souvent vécu au Pays sauvage depuis lors. Sauron (Karl Lykos) considère le Pays sauvage comme son vrai foyer depuis sa transformation en une sorte de ptérodactyle humain. Le sorcier démoniaque Bélasco a tenu sa cour au Mont Flavius, à Pangéa, et a régulièrement cherché à obliger Ka-Zar et Shanna à lui venir en aide dans sa quête du pouvoir.

Criminalité locale

Des explosions de violence à l’intérieur ou entre tribus sont fréquentes.

Criminalité internationale

pays-sauvage-le_10.jpgLes riches ressources minérales du Pays sauvage attirent les convoitises, qui se sont manifestées avec des personnes telles que le Comte Luchino Nefaria, Mr Sinistre (Nathaniel Essex), le Pillard (Parnival Plunder), Klaw (Ulysses Klaw), Ward Strongbow, Vulcain, l’AIM, Pluto Fuel, Rand-Meachum Inc., la Roxxon Oil et le SHIELD. La faune du Pays sauvage a subi du braconnage illégal à de nombreuses reprises, notamment de la part de Kraven le Chasseur et Maximillian Zaran et a attiré des mercenaires parmi lesquels Arcade, El Tigre (Juan Meroz), le Lapin blanc (Lorena Dodson) et les combattants que le Seigneur de la guerre (Huang Shu) a amené sur place pour organiser un tournoi, comme Dragonfly (Andre LeRoux), Len Arkwright et Lawnmover. Les généticiens de HELL ont développé leur créature Prime Evil dans un centre érigé au Pays sauvage. Jorro est un Déviant qui ravagea le Pays sauvage, portant l’armure de Terminus.

Histoire

Le Pays sauvage est une région de forêt tropicale créée artificiellement et nichée dans un cercle de volcans sur le continent gelé d’Antarctique. Pendant des siècles, la région fut principalement connue, par des rumeurs, sous le nom de la Jungle oubliée ; lorsque l'existence de la région acquit une notoriété internationale, ce nom sombra dans l'oubli et fut remplacé par celui de Pays sauvage. Il y a environ 200 millions d’années, les énigmatiques entités extra-dimensionnelles connues sous le nom de Beyonders contactèrent une race extra-terrestre appelée les Nuwali, leur offrant un paiement en échange de la création par les Nuwali d’une réserve d’animaux sur Terre rassemblant la faune et la flore de différentes ères géologiques. Ainsi, les Nuwali créèrent le Pays sauvage en tant que réserve de vie sauvage, une réserve où les formes de vie de la Terre pourraient être étudiées dans des conditions relativement bien contrôlées (les Nuwali créèrent le même genre de réserves pour les Beyonders sur d’autres planètes). Initialement, les animaux ainsi préservés étaient essentiellement des dinosaures, et, au fil de l'écoulement des ères géologiques, les Nuwali complétèrent leur réserve des premiers mammifères et des premiers hominidés (qui allaient devenir les Hommes-Singes) ; c'est ce qui explique des espèces du Trias côtoient des espèces apparues bien plus tard, au Pléistocène. Lorsque l'axe de la Terre changea il y a environ 50 millions d'années, les Nuwali construisirent des instruments d’une technologie extrêmement avancée à l’intérieur de cavernes sous le Pays sauvage qui viendraient compléter l'action des volcans ceinturant la réserve (il est d'ailleurs fort probable que la localisation de celle-ci fut précisément choisie à cause de la présence de cette ceinture volcanique). Vers 200 000 avant notre ère, les Beyonders finirent apparemment par perdre intérêt dans le Pays sauvage (ainsi que les habitats identiques des autres planètes) et, peu à peu, les Nuwali quittèrent ces réserves. Il semble, qu’à l’exception du Pays sauvage, toutes les autres réserves créées par les Nuwali aient disparu. Pendant plus de cent mille ans, l'histoire du Pays sauvage est quasiment inconnue. On sait seulement qu'une faction d'Eternels vint s'y installer brièvement, laissant derrière eux un complexe religieux.

pays-sauvage-le_3.jpgCliquez ici pour voir, en grand, la localisation du Pays sauvage sur le continent antarctique

Vers 18500 avant notre ère, les Atlantes, alors à la tête d'un vaste empire mondial et disposant d'une technologie sans égal (y compris, dans certains domaines, à l'époque actuelle), colonisèrent la région, s'installant dans les grandes cavernes sous les terres gelées bordant le Pays sauvage, avant d'explorer la région en surface. Ils y prélevèrent des animaux pour les exporter dans leur empire et importèrent dans le Pays des créatures artificielles; créées par manipulations génétiques, comme par exemple les licornes. Plus tard, ces Atlantes découvrirent une immense caverne contenant les machines aidant à réguler les conditions climatiques du Pays sauvage. Les scientifiques atlantes effectuèrent des adaptations sur ces machines et étendirent leur champ d’action pour couvrir certaines régions au-delà du Pays sauvage. Les scientifiques utilisèrent encore d’autres technologies abandonnées par les Nuwali pour créer des divertissements pour leur peuple. Les Atlantes baptisèrent leur colonie antarctique « Pangéa » d’après un mot signifiant « paradis » dans leur langue. L’existence de Pangéa se répandit jusqu’à Atlantis et aux autres nations de l’époque, comme la Valusie. Bientôt, Pangéa devint l’un centre de commerce important et le premier parc d’amusement et de divertissement de la planète. Le Pays sauvage servit à cette époque de terres de réserves pour les différentes formes de vie, dont de nombreux représentants furent installés à Pangéa.

Les scientifiques atlantes de Pangéa tournèrent alors leur attention vers l’ingénierie génétique, faisant des expériences sur les Hommes-Singes qu’ils avaient apportés du Pays sauvage en utilisant les équipements abandonnés par les Nuwali. Ainsi, les chercheurs atlantes altérèrent génétiquement les corps des hommes-bêtes en hommes-oiseaux (les Aéries), en hommes-lémuriens (le Peuple des Arbres), en hommes-poissons (les Tubanti) et d’autres races semi-animalières, toutes dotées d’intelligence humaine. Les Atlantes employèrent initialement ces races comme ouvriers dans le centre de divertissement de Pangéa. Les hommes-animaux se révélèrent de plus en plus rétifs, ne se sentant rien de plus que des esclaves. Finalement, les Atlantes de Pangéa construisirent des machines autonomes, capables de se réparer mutuellement, ce qui élimina le besoin d’exploiter les hommes-animaux comme travailleurs. Les Atlantes confinèrent alors les hommes-animaux dans des sections de Pangéa très éloignées de la leur. Peu après, les hommes-animaux se révoltèrent lors de la Première Guerre Pangéenne et, après des semaines de batailles, triomphèrent des Atlantes pangéens. Les peuples-animaux demandèrent alors des droits équivalents aux humains et les Atlantes étendirent alors la zone d’effet de la machine contrôlant le climat pour transformer en région tropicale toute la zone glacée au-dessus de la colonie souterraine de Pangéa. Les peuples-animaux s’installèrent alors dans ces régions nouvellement libérées des glaces.

Vers 18000 avant notre ère eut lieu le Grand Cataclysme qui, entre autres résultats, provoqua l'engloutissement d'Atlantis et la fin de son empire. Néanmoins, les régions du Pays sauvage et de Pangéa furent protégées de l'engloutissement par les montagnes qui les bordaient, bien que les deux régions passèrent alors sous le niveau de la mer. Peu après, les Beyonders reprirent momentanément un intérêt dans le Pays sauvage ; ils envoyèrent sur place des Fortisquiens, une autre race extra-terrestre (qui, sur Terre, devinrent les Educateurs d'Arcturus), pour réparer les machines climatiques créées par les Nuwali. Cependant, cette intervention vint trop tard et entre la moitié et les trois-quarts de la population du Pays sauvage et de Pangéa mourut dans la catastrophe. Certains survivants se raccrochèrent à la culture atlante dans des cités telles que Lémura ou Sylanda ; les autres oublièrent leurs origines et régressèrent vers la barbarie, devenant, au fil des siècles, les Hommes des Marais, et les autres tribus de ces deux régions. De leurs côtés, les hommes-animaux développèrent leurs propres cultures, ce qui entraîna parfois de nouveaux conflits, comme les Aéries et les Ptérons. A peu près tous les mille ans, de grands prêtres continuèrent à mener des sacrifices humains censés "protéger" la région. Vers 3000 avant notre ère, deux extra-terrestres aux pouvoirs quasi-divins s'installèrent brièvement dans la Jungle oubliée. Peu après cette époque, des extra-terrestres, les Sagittariens installèrent une arme (le Destructeur de Planètes) dans un gigantesque robot, Umbu, qu'ils abandonnèrent dans le Pays sauvage.

pays-sauvage-le_11.jpgAu milieu du treizième siècle de notre ère, le sorcier exilé Khor s'installa dans le Pays sauvage. En 1380, c'est un autre sorcier, Bélasco, qui découvrit la région, probablement en fuyant le poète italien Dante Alighieri. Moins de deux siècles plus tard, un Anglais anonyme s'échoua sur les rivages de l'Antarctique et, en explorant le système de grottes menant au Pays sauvage, découvrit cette région ; il fut reçu comme l'incarnation du dieu Garokk, une ancienne divinité déjà révérée à l'époque atlante. Dans les années 1770, le Capitaine James Cook fut le premier explorateur à franchir officiellement le cercle polaire antarctique mais il n'alla, semble-t-il, jamais jusqu'à la réserve du Pays sauvage, comme les autres explorateurs qui lui succédèrent. Cependant, dès le milieu du dix-neuvième siècle, il semble également que des rumeurs sur l'existence de cette région préservée commencèrent à filtrer dans le monde extérieur, comme le montre le développement de romans peuplés de dinosaures ayant survécu, de mondes oubliés, d'espaces souterrains, dans des auteurs aussi divers qu'Edgar Allan Poe, Jules Verne, Arthur Conan Doyle ou Edgar Rice Burroughs.

En tout cas, en 1915, l'"anti-métal" avait déjà été découvert par une expédition, bien que l'étendue des minerais présents dans le Pays sauvage reste une inconnue. Le dictateur nazi Adolf Hitler annonça l'annexion de l'Antarctique en 1940 et, un an plus tard, un sous-marin nazi et un destroyer britannique disparurent dans la région ; ayant réussi à s'introduire dans le Pays sauvage, les deux équipages devaient continuer à s'affronter pendant des décennies ; cependant, ce sous-marin nazi est peut-être celui qui attaqua l'expédition d'Elton Morrow en Antarctique peu de temps auparavant, et qui provoqua la transformation de celui-ci en Diamant bleu. Quelques mois plus tard, Khor téléporta un navire dans le Pays, en asservi les passagers mais fut vaincu par Vision, un héros venu d'une autre dimension (et sans lien aucun avec le Vengeur homonyme). Deux ans plus tard, Captain América affronta un dinosaure, probablement échappé ou enlevé du Pays sauvage, auquel un scientifique avait greffé un cerveau humain.

Après la guerre, le scientifique Montgomery Ford, équipé d'un prototype de laser, trouva le chemin du Pays sauvage (des rumeurs circulèrent également évoquant la fuite de dirigeants nazis vers l'Antarctique mais elles restent non confirmées). Selon certains rapports, l'explorateur Richard Byrd aurait également découvert la région lors de ses expéditions vers le pôle sud en 1947 et 1956, peut-être affrontant un supposé "Dernier Bataillon" d'Hitler, bien que l'ensemble de ces rapports soit sujet à caution. Durant ces décennies, des distorsions magnétiques amenèrent de temps à autres des navires, voire par la suite, des avions dans le Pays sauvage, où les survivants se mélangèrent avec les populations locales.

pays-sauvage-le_4.jpgIl y a entre vingt et trente ans, l'aristocrate britannique, Lord Robert Plunder, à la recherche du vibranium, trouva un passage vers le Pays sauvage. Revenu en Angleterre, Plunder fut menacé par des individus convoitant son secret ; il confia son cadet, Parnival, à son majordome, Willis, et retourna dans le Pays avec son fils de neuf ans, Kevin, qui se retrouva orphelin lorsque Robert fut tué par l'Homme-Singe Maa-Gor. Sauvé puis recueilli par le tigre à dents-de-sabre qu'il baptisera Zabu, Kevin devint rapidement connu dans le Pays sauvage sous le nom de Ka-Zar, ce qui signifie "frère du tigre" ; ses talents, sa force lui permirent d'obtenir le respect et la confiance de la plupart des tribus de la région, alors même qu'il était encore un adolescent et, une fois adulte, devint considéré comme une sorte d’arbitre, de monarque officieux.

Explorant les limites montagneuses du Pays sauvage, Ka-Zar fut photographié par une mission scientifique installée sur le continent. Cela suscita l'intérêt du Professeur X qui dépêcha les X-Men sur place ; de cette rencontre entre le jeune sauvage et les mutants allait naître une solide amitié. A plusieurs reprises, ils allaient se retrouver côte à côte : d'abord face à Magnéto et les Mutés, des Hommes des Marais que le maître du magnétisme avait doté de pouvoirs, puis contre un Garokk ressuscité et sa prêtresse Zaladane, à la tête du Peuple du Soleil. Resté encore quelques temps une rumeur, le Pays sauvage acquit une notoriété internationale lorsque le journal Daily Bugle proposa un article sur cette région, article appuyé de photos et de preuves circonstanciées, qui furent l'occasion d'une rencontre entre Ka-Zar et Spider-Man (Peter Parker). Peu après, le SHIELD se procura des dinosaures auprès de Ka-Zar. Mais, les animaux firent l'objet d'expériences imprévues et donnèrent naissance, avec l'aide du mystérieux triumvirat appelé Ceux-qui-détiennent-le-pouvoir, à la transformation du chercheur dans le monstre Stégron, l'Homme-dinosaure. Ka-Zar se lia également d'amitié avec le Peuple des Chutes, l'une des tribus du Pays sauvage, et principalement l'un de ses guerriers, Tongah. Au fil de ses aventures, Ka-Zar croisa d'autres tribus comme les Hommes-lézards de la cité de Vala-Kuri et se heurtant fréquemment aux Hommes-Singes néanderthaliens. Le Pays sauvage, et ses zones limitrophes, fut également la base de Magnéto, qui utilisa la technologie trouvée sur place pour créer les Mutés, des membres du Peuple des Marais ayant reçu des pouvoirs surhumains.

Bien que les Nations-Unies aient interdit l'exploitation commerciale de la région, le reportage du Bugle amena explorateurs et chasseurs de trésor dans le domaine de Ka-Zar. Peu après, Malgato, le dernier des grands prêtres, essaya de sacrifier Ka-Zar et l'aventurière Shanna, avant d'être vaincu avec son allié Maa-Gor. Le Pays sauvage fit ensuite face à plusieurs crises, dont une épidémie de peste puis une folie induite par le vibranium, avant de risquer l'invasion par des êtres extradimensionnels venus de Quorl ; seule l'intervention d'un Garokk réincarné par l'intermédiaire de Zaladane dans le corps du radiologiste Kirk Marston réussit à repousser les envahisseurs. Malheureusement, les deux sauveurs de la région cherchèrent ensuite à conquérir celle-ci à leur profit, une conquête qui fut mise en échec par Ka-Zar, allié à une nouvelle équipe d'X-Men. Alors que des menaces extérieures, comme MODOK (George Tarleton) ou Klaw, cherchaient à obtenir les gisements de vibranium de la Jungle, les Mutés, menés par Brainchild, utilisèrent la technologie abandonnée par Magnéto pour imposer leur autorité ; cependant, le mutant Sauron, un vampire psychique, prit la tête des Mutés avant d'être vaincu par Ka-Zar, Spider-Man et les X-Men.

pays-sauvage-le_5.jpgCliquez ici pour voir la carte de la région en grand

Peu après, Ka-Zar, désormais en compagnie de Shanna qui avait renoncé au monde extérieur pour vivre dans le Pays sauvage, découvrirent l'existence de Pangéa et en commencèrent l'exploration, aidant à y établir la paix entre les différents peuples, comme les Aéries, le Peuple-chat nomade de Pandor, les Lémuréens (descendants des Atlantes), les semi-ptérodactyles Ptérons ou encore les amphibiens Tubanti à l'apparence pisciforme. Confrontés à plusieurs reprises à un Bélasco toujours vivant, les deux héros finirent par se marier dans la citadelle des Aéries. Alors que Shanna et Ka-Zar attendait leur premier enfant, la vie de l'ensemble de la région fut interrompue par l'arrivée du destructeur extra-terrestre Terminus (en réalité, un Déviant appelés Jorro et doté de son armure). Terminus décima les peuples du Pays sauvage et de Pangéa, ravageant la région, et abîmant les machines de contrôle climatique. Malgré les efforts conjoints de Ka-Zar et des Avengers, le Pays sauvage et Pangéa furent ainsi détruits et, pendant un temps, il sembla que l'ensemble des habitants furent exterminés, à l'exception de Ka-Zar et Shanna (et leur tigre Zabu) qui furent ramenés par les Avengers aux Etats-Unis. Avec la destruction des machines, les glaces et les neiges de l'Antarctique recouvrirent rapidement les deux anciennes réserves du continent. Alpha Flight découvrit quelques mois plus tard l'existence de quelques survivants, au cœur de ce qui restait du Pays sauvage, aidant un trio de mutants locaux, qui s'unirent pour former l'équipe Alpha-Prime sous la conduite d'une Vindicator (Heather McNeil Hudson) amnésique. Aux Etats-Unis, Ka-Zar et Shanna avaient du mal à s'adapter à leur nouvelle vie, malgré la naissance de leur fils, Adam Matthew.

Cependant, un grand nombre d’habitants du Pays sauvage, y compris Zaladane et les Mutés, avait en fait survécu au désastre en s’enfuyant par un passage dimensionnel vers un autre monde, sauvé par l'extra-dimensionnelle M'Rin, et son allié C'Jimé. Lorsque le Maître de l’Evolution commença ses préparatifs pour restaurer le Pays, M'Rin ramena ces rescapés dans la région. Le Maître de l'Evolution bénéficia de l'aide d'un Garokk, plus équilibré depuis sa rupture avec Zaladane, qui se sacrifia pour ressourcer le Pays sauvage, un acte qui aida le Maître à restaurer l'intégralité de la chaîne volcanique et réparer les machines de contrôle climatique. Les survivants ramenés par M'Rin repeuplèrent la région, avec une flore et une faune clonée à partir d'échantillons en possession du Maître de l'Evolution ; l'ensemble de la population humaine se réorganisa dans une structure fédérée, appelée les Tribus Unies. Peu après, Ka-Zar, Shanna, Zabu et désormais le petit Adam rentrèrent dans le Pays sauvage pour y reprendre leur vie. A priori, l'œuvre du Maître de l'Evolution ne concerne que le Pays sauvage proprement dit : les terres de Pangéa restent elles ensevelies sous la glace ; de même, M'Rin et C'Jimé n'ont pas pu, semble-t-il, sauver les populations pangéennes, qui ont donc entièrement péris.

Rapidement après la restauration du Pays sauvage, Zaladane refit son apparition, toujours désireuse d'étendre son autorité; s'alliant aux Mutés, elle s'empara des pouvoirs magnétiques de l'X-Woman Polaris (Lorna Dane), dont elle prétendit alors être la sœur, avant d'être éliminée par Magnéto. Peu après, le Pays fut déclaré état souverain par les Nations Unies, ce qui n'empêcha pas des tentatives d'invasion, par Apocalypse (En Sabah Nur), le Super-Skrull ou encore Sauron ou l'AIM. A chaque fois, l'intervention de héros, et principalement Ka-Zar, mais également les X-Men, Spider-Man ou Captain América (Steve Rogers), coupa court à ces tentatives. Quelques temps plus tard, le Pays sauvage devint la demeure permanente de Devil Dino et son partenaire Moon Boy.

pays-sauvage-le_6.jpgCliquez ici pour voir la carte du Pays sauvage en grand

Les projets de conquête de Zaladane furent repris par Brainchild, le chef des Mutés. Mais sa tentative fut déjouée par l'intervention des X-Men, alliés à de nouveaux émigrants, les Sauriens, que Ms. Marvel (Carol Danvers) avait rencontrés des années auparavant au Nouveau-Mexique sous le nom de Peuple, une race d'hommes-lézards évolués, qui furent intégrés dans les Tribus Unies. Plus récemment, les Hauk'ka, une race reptilienne originaire d'une autre dimension (ou alors d'un lointain passé de la Terre) s'installèrent dans le Pays sauvage et tentèrent de restructurer la biosphère terrestre pour étendre leur domination. Mis en échec par les X-Men, Ka-Zar et les Mutés et durent s'intégrer au milieu des différentes populations du Pays sauvage. Quelques semaines plus tard, Ka-Zar et Shanna, en patrouillant le Pays sauvage, découvrirent une exploitation minière de vibranium ; Shanna s’infiltra dans le camp, revêtant un uniforme d’un des agents du SHIELD qui semblait superviser cette exploitation et aperçut la Comtesse Valentina de Fontaine diriger les opérations. Repérée, Shanna prit la fuite, tuant l’un des agents qui se révéla alors être un Skrull. Quelques instants après, la nouvelle équipe d’Avengers arriva sur les lieux, à la recherche de Sauron qui venait de s’évader du Raft ; les héros découvrirent que ce dernier, avec les Mutés, étaient alliés au groupe d’agents du SHIELD repérés par Ka-Zar et Shanna qui, suspicieux de tout étranger après la découverte du Skrull, demeurèrent cachés. Les Avengers repérèrent la nouvelle Black Widow (Yelena Belova) mais c’est alors qu’un héliporteur du SHIELD bombarda la région, apparemment pour effacer toute trace de l’opération. Les Vengeurs ne durent leur survie qu’à un champ de force érigé par Iron-Man (Tony Stark) mais furent incapables d’obtenir la moindre information sur les agissements du SHIELD.

Quelques temps après, Wolverine (Logan/James Howlett) et la Chatte noire (Felicia Hardy) y affrontèrent Arcade et le Lapin blanc, tandis que, quelques jours plus tard, deux autres X-Men, Cyclope (Scott Summers) et Emma Frost, y passèrent quelques jours de vacances après les événements liés à la première naissance de mutant après le Jour M et le Pays sauvage accueillit également Alyosha Kravinoff, qui avait fuit les Etats-Unis après une houleuse confrontation avec le Punisher (Frank Castle). Peu après, Ka-Zar, Shanna et plusieurs surhumains de la région durent faire face à une nouvelle tentative d’invasion du Pays sauvage, cette fois par la Roxxon Oil Company et le Pillard – le frère de Ka-Zar. Utilisant une technologie de pointe et un armement lourd, les envahisseurs faillirent triompher mais, grâce à la machine de réanimation des dinosaures de Stégron, Ka-Zar et ses alliés purent repousser leurs ennemis. Quand les Skrulls lancèrent leur invasion de la Terre, ils commencèrent par envoyer un de leurs vaisseaux au cœur du Pays sauvage, attirant sur place les deux équipes d’Avengers nées de la Guerre civile. Quand Luke Cage ouvrit le vaisseau écrasé, il en sortit plusieurs dizaines de héros, portant des uniformes laissant entendre une absence de plusieurs années sur Terre. La suspicion, déjà importante entre les héros depuis la découverte du premier Skrull infiltré, Elektra, amena les héros à s’affronter entre eux, incapables de se faire confiances les uns aux autres. Le véritable Spider-Man, après avoir vu la mort du faux Spider-Man, redevenu immédiatement un Skrull, rencontra Ka-Zar, Shanna, Zabu et d’autres habitants de la région ; naturellement, le tisseur ne fit pas confiance aux nouveaux venus, eux-mêmes méfiants envers les héros débarqués au Pays sauvage. C’est alors que Captain América attaqua les deux groupes, avant de se révéler être un Skrull nommé Pit’o Nilli, permettant aux héros de réaliser qu’ils étaient tous humains. Alors que les héros erraient dans la jungle, Mr Fantastic (Reed Richards) et Abigail Brand arrivèrent, équipé d’une machine capable de rendre leur apparence normale aux Skrulls, permettant de dissiper toute méfiance entre les combattants de la Terre. Les héros repartirent immédiatement pour New York, afin de poursuivre la bataille, en compagnie de Ka-Zar, tandis que Shanna prenait la tête des habitants du Pays sauvage pour traquer les derniers Skrulls.

Après les événements liés au retour de Hope Summers, Cyclope prit quelques congés et partit chasser au Pays sauvage, où il reçut la visite de Captain América ; celui-ci lui suggéra de placer les X-Men en pleine lumière et d’assumer leur rôle de héros. Rogers s’arrangea également pour que le président des Etats-Unis octroie la Médaille de la Liberté à Summers, une récompense qui incita la ville de San Francisco, et sa maire, à accueillir les X-Men chez eux. Un peu plus tard, la famille Kravinoff se réfugia quelques temps au Pays sauvage après leur défaite face à Spider-Man. Miek, des Liés en Guerre, se réfugia également au Pays sauvage, emmenant avec lui plusieurs Impériaux et Natifs de Sakaar, où ils fondèrent un village baptisé New Imperia. Plus tard, le Pays sauvage fut ensemencé par des graines évolutives projetées sur Terre par Ex Nihilo, poussant les Avengers à organiser une surveillance régulière, surtout quand il s’avéra que l’AIM convoitait les graines.

Le Pays sauvage demeure une terre officiellement indépendante (les Nations Unies considèrent la région comme une réserver internationale de faune et de flore sur laquelle aucun Etat souverain ne peut exercer son autorité et interdit toute exploitation commerciale des ressources locales) mais qui continue à susciter d’innombrables convoitises.

Commentaires

Les Lémuréens de Pangéa ne doivent pas être confondus avec les Lémuriens de l’Océan pacifique, des homo mermani cousins des Atlantes de Namor, ni avec leurs prédécesseurs, les Lémuriens du continent de Mû, asservis par les Déviants et détruits lors du Grand Cataclysme.

(Source)


Ici, on retrouve tous les poncifs du genre, encore mieux que dans Hollow Earth Expedition, je peux même y faire un rapprochement avec la Roxxon Energy Corporation.

Si je reviens aux elfes, dans Elder Scrolls, les Dwemers ont une histoire commune avec les Dunmers, les elfes noirs. Une histoire non sans quelques conflits.

Qui dit elfes noirs me ramène à mon développement de contexte autour de King Ghidorah et de l'Exif. Dans cet article j'imaginais justement l'Exif allié au nazis.

Je pense aussi aussi aux Nuwali qui ont créés le Pays sauvage de Marvel et à ces idées lancées il y a quelques années sur Mystara.

Dans tous ces contextes, il y a aussi les Atlantes...

Je vais essayer de mettre un peu d'ordre dans tout cela, mais j'imagine bien un truc du genre, les nazis ont voyagé dans le temps, en Mésopotamie pour mettre la main sur des secrets Dwemers, ce peuple a disparu mais il rentre en contact avec leur rivaux, les elfes noirs. Les Dwemers auraient ils disparu au centre de la Terre dans un royaume mythique où leurs ancêtres se seraient eux même réfugiés il y a des milliers d'années, leurs ancêtres sont ils les Atlantes ou un peuple qui a côtoyé cette civilisation ? Leur technologie vient elle de là, est elle extraterrestre ? Nuwali ? Redécouverte par les peuples anciens de l'ère de l'Atlantide...

Les nazis et leurs alliés vont ils vouloir gagner la Terre creuse ? A quelle époque ? Ou le flux temporel s'écoule t'il de la même manière ?

Bref pas mal de pistes, alors pourquoi la Terre creuse ?

Parce que je me demande si je ne vais pas imaginer que le royaume dans lequel débute ma nouvelle campagne 1/72 est situé à l'intérieur de la Terre.

Problème, il est plutôt basé sur un matériel médiéval fantastique assez classique, je n'ai pas trouvé d'équivalence dans Hollow Earth Expedition ou le Pays sauvage de Marvel, ni à l'époque de la WW2, et dans l'antiquité cela ne cadrerait pas, sauf à imaginer comme ici Mystara dans un passé très lointain de la Terre ou encore là, la Terre du milieu dans un passé lointain...

Mais il y a un cadre qui m'est venu à l'esprit, le Sidh des celtes.

Les Celtes croyaient en un monde parallèle au nôtre. En fonction des régions, il porte différents noms, les Bretons (France) le nommèrent « Avalon », les Galois (Pays de Galle) « Annwvyn » et les Irlandais « Sidh ».

Pour les druides, les celtes, comme pour toutes les religions antiques, la mort était une partie naturelle des cycles d'existence des êtres et du monde. Selon cette conception, lorsque la vie physique cesse, l'âme visite d'autres lieux, expérimente dans l'autre monde. Les mythes et légendes celtes relatent comment l'âme des disparus demeure dans des îles fantastiques et mystérieuses; comme Avalon, ou se cache dans des tertres ou des cités sous-marines comme Ys, montrant ainsi que jamais les celtes n'envisagèrent la disparition de la vie après la mort.

Avalon, Tir Nan-Og, le Sid, vous voyez qu'on peut lui donner beaucoup de noms, mais cela au fil des légendes et comme vous le savez chez les celtes tout n'est qu'un…

Nous n'avons pas de description précise ni même très valable de l'autre monde des celtes, mais un texte grec parle des barques de pêcheurs qui servent à passer les âmes….

L'irlandais Sid signifie "paix", en gaulois "sedos" c'est-à-dire la "demeure des dieux". Sid signifie aussi tertre, colline.. Cela devrait vous rappeler l'histoire des sidhe, le peuple de Dana qui se réfugia dans les tertres…. Le Sid est à la fois la demeure des trépassés mais aussi des Dieux, ainsi toute classes supprimées: ce ne sont plus les dieux qui viennent aux hommes mais bien les hommes qui vont aux dieux… En irlandais tir tairngire signifie terre promise, tir na n-og pays de la jeunesse, tir na mban pays des femmes, tir na mbeo pays sous les vagues, tir sorcha pays de la béatitude, mag mell champs agréable. Dans les autres langues nous pouvons aussi trouver : caer siddi en gallois, sidh en anglais ou annw(f) encore en gallois qui signifie très profond ou pas profond, non-monde. Les motifs sont en gallois : caer eydyr château de verre, ynys wydrin île en verre, caer vedwit château de l'ivresse, Avalon, île aux pommes.




La localisation des 'side' n'est pas si difficile que cela, ses habitants ne sont soumis à aucune contrainte temporelle ni d'espace. Le soleil allant de l'est à l'ouest reste au sud toute la journée et c'est la moitié claire du monde : celle des vivants et des dieux lumineux (Lugh), le soleil allant de l'est à l'ouest pendant la nuit est au nord et c'est la partie réservée au Sid. Ce monde celui des trépassés reste pourtant accessible à certains vivants. Des héros, des êtres au destin extraordinaire. Sur ce thème nous regarderons du côté du Mabinogi dans les histoires de Branwen, fille de Lyr. A leur retour les enfants de Lyr restent 900 ans durant sous forme de cygne (cela ne vous rappelle-t-il pas le conte de la princesse et des douze cygnes ??? Elle qui tricote des pulls d'ortie et bien c'est une légende celte tirée du mythe des enfants de Lyr…). Dans le récit du voyage de Bran, fils de Febal, Cuchulainn… Les hommes ainsi souvent attiré par des femmes, peuvent subir une transformation, ils s'adaptent à ce monde. Tantôt ils y passent plusieurs jours sans n'avoir été absents que quelques minutes, tantôt ils croient être restés quelques mois ou quelques années et leur séjour aura en fait duré plusieurs siècles. Pour ce qui est de la localisation proprement dite, comme celle tant cherchée d'Avalon l'île aux pommes, l'autre monde où on traverse un lac pour se rendre vers un repos bien mérité, comme le fit Arthur, les tertres ont eux tenté d'être localisé par nos contemporains, toujours en quête d'une matérialisation des légendes, mythes et croyances… Ainsi on a pu y voir cité Newgrange qui est devenu la résidence du Dagda, ou bien des îles comme celle de Man ou l'île de Skye… Des récits irlandais nous pouvons en retirer ceci quant à sa localisation : par delà la mer, à l'ouest dans des îles immenses qu'on ne peut atteindre que par un voyage maritime, sous la mer ou au fond des lacs dans des palais d'or et de cristal dont l'entrée mystérieuse apparaît quelquefois, dans des collines et sous des tertres, là où vivent les sidhe qui y mènent la même vie qu'autrefois et se mêlent de temps à autre aux hommes.

L'autre monde celtique est très proche par sa conception et ses présences féminines, du Walhalla germanique et du paradis islamique. On ne connaît ni la notion de péché ni transgression, notions chrétiennes.

Entre le 13e et le 8e siècle avant J.C, le séjour des disparus dans l'autre monde était précédé d'une incinération mais cette pratique fut progressivement abandonnée au profit de la mise en terre dans des tombes. En Irlande, les rituels mortuaires comportaient la lustration du corps, l'inhumation, l'élévation d'une stèle, l'inscription du nom du mort en signes ogamiques, les lamentations chantées puis des jeux funèbres en l'honneur du disparu. On affirmait que c'était à l'occasion des grands brouillards que les entités circulaient entre le monde sensible et l'autre monde, car le brouillard impalpable mais visible représentait le mieux la porte du Sid que les âmes franchissaient en utilisant le reflux des marées. D'ordinaire selon les légendes bretonnes c'était l'Ankou, le passeur, qui leur faisait franchir le grand océan dans sa barque de nuit (bag noz) comme le faisait Charon sur les rives du Styx.

L'autre monde est invisible aux yeux des humains qui sont aveuglés par la réalité apparente des choses. Les humains n'ont pas le don des Tuatha de Danann, "celui de voir sans être vu". Le chemin vers l'autre monde est dangereux et nécessite le passage par diverses épreuves… Celui qui veut être initié doit passer par ces étapes. Le premier obstacle c'est ce qui est flou, inexistant, l'absence de localisation. Selon les légendes le chemin est étroit, plein de ronces, épineux, dangereux, sombre… il peut y avoir des rivières ou des torrents à franchir. L'humain dans le monde imparfait dans lequel il vit, doit mener une quête, une quête pleine d'embûches, de combats, de maladies, de doutes… il faut vraiment chercher la porte, vraiment être en quête, il faut savoir vaincre son propre désespoir, ses propres doutes… Briser le miroir, évacuer, enlever le voile de ses yeux, trouver la bonne lumière… Tel est le sens selon les druides de la vie humaine. Et l'on trouvera la porte. Et c'est avec la vue intérieure qu'elle nous apparaîtra.


The Riders of the Sidhe - John Duncan (1911 - McManus Galleries, Dundee)


L'autre monde est un pays de fées et aussi un au delà pour les morts, ce qui m'évoque dans le Manuel des plans, la Féérie et la Gisombre.




La Féérie est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.

La Gisombre est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.

Indirectement cela me ramène à un autre cadre de campagne pour D&D, The Hollow World.




Le Hollow World est l'intérieur de Mystara, la planète servant de décor à la majorité des suppléments D&D. Eclairé par un soleil continuel, ce monde abrite toutes les civilisations qui ont, en théorie, disparu de la surface de Mystara et dont en réalité une petite partie a été conservée par les Immortels. La présence de ce soleil, situé au centre la planète, a pour effet un climat tempéré permanent, sans aucune saison ni aucune nuit.

Outre ces civilisations et son climat, il possède une autre particularité : un sort de préservation qui y a été lancé par les immortels empêche toute évolution profonde des peuples, les maintenant dans l'état qui était le leur au moment de leur disparition ; il limite aussi l'apprentissage de la magie aux esprits les plus doués et interdit aux mortels tous les sorts de transports à longue distance, d'invocation de créatures et de résurrection.

Non seulement les cultures, mais aussi les éléments qui leur sont familiers ont été préservés. On y trouve donc des dinosaures et autres bêtes ayant disparu de la surface de Mystara.

Les peuples du Hollow World ont une histoire intimement liée à celle du monde de la surface, de par leur nature même. Ils couvrent une grande variété de cultures: des hommes-bêtes, qui précédèrent les humanoïdes, à des cultures s'inspirant des grecs, égyptiens, mayas ou corsaires. Les non-humaines ne sont pas en reste avec des hommes-lézards, des elfes souterrains ou des orcs mongols. De part ce côté historique, ce supplément décrit, parfois avec beaucoup de précision, de nombreux éléments du passé de Mystara.

Les immortels y ont une fortes influence, puisque ces peuples sont en quelque sorte leurs protégés voire, pour une bonne partie d'entre eux, leur peuple d'origine. Il en résulte, encore plus que sur Mystara, des luttes entre peuples reflétant des luttes entre dieux, et inversement. (Source)

Différentes cavernes et tunnels du Hollow World ont des passerelles planaires vers d'autres paramètres D&D, même si beaucoup d'entre eux sont surveillés et très dangereux. Il y a aussi les problèmes de "sortilège de préservation" ainsi que de nombreux autres éléments étranges. Le Hollow World peut communique avec la Féérie et la Gisombre par exemple, on pourrait y trouver des portails d'ancienne magie connus des druides comme des portails de technologie Atlante ou extraterrestre datant de la Terre très ancienne, peut être le Hollow World est aussi ancien que le passé lointain où Mystara existait sur Terre ??? Dans Elder Scrolls il y a la caverne de Griffenoire qui servait de refuge aux Dwemers, il s'agit peut-être de l'un des passage qui mènent au Hollow World ?


Griffenoire


Ce qui est intéressant avec ce paramètre de campagne, c'est qu'on y retrouve des éléments classiques de contextes "Terre creuse" et d'autres plus classiquement "Fantasy", avec en plus une mythologie qui amène aux plans. Ce qui pourrait correspondre en partie à mon monde de campagne 1/72 et imaginer que les nazis que je veux y faire débarquer ne viennent pas d'un autre monde ou d'une autre époque mais visite le centre de la Terre, ou alors si je garde mon concept temporel, ils le visitent peut-être dans le passé ?

Bref, j'espère ne pas vous avoir perdu dans tout ce cheminement d'idées, c'est comme ça que je fonctionne, mais voilà pas mal de pistes à mettre en ordre et à explorer pour étoffer mon contexte de campagne...

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