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lundi 16 mai 2022

Brèves idées pour une mini campagne avec Hypertelluriens...

En ce moment on a mis la campagne en stand-by quelques temps car mes joueurs, mon fils y compris sont en plein Bac. Les weekends sont occupés par les révisions mais je leur ai proposé dès qu'ils auraient plus de disponibilité de tester une mini campagne parallèle avec les règles d'Hypertelluriens..

Cela va nous permettre de découvrir le système qui est assez proche des règles avec lesquelles nous avons l'habitude de jouer, D&D old-school, DCC... Il a même l'avantage d'être encore plus simple et d'être conçu pour émuler des aventures dans l'Ultracosme, en gros une sorte de Multivers au final. J'ai relu le bouquin et je pense que c'est tout simplement le système adapté aux types d'aventures et d'univers que je propose et il est facile de faire les petites conversions nécessaires à quelques contextes plus précis si besoin est.




Je prévois un scénario d'introduction qui va mettre en scène les PJ, membres d'une guilde d'aventuriers de l'Ultracosme (à définir, guilde de quoi ?), qui ont été engagés par un riche (marchand ? noble ?) pour l'accompagner dans une partie de chasse (ou de pêche ???) spatiale. En gros, le groupe de PJ sera composé de sortes de filous de l'espace, mettant leur vaisseau et leur savoir-faire à disposition d'un richissime client pour une partie de braconnage intersidéral. Le but, capturer, si possible vivante, une méduse galactique, rare créature que l'on trouve parfois en petit groupe aux abords de failles dimensionnelles (autrement dit des tunnels inter-dimensionnels). Ces créatures sont rares car elles vivent en effet dans les espaces entre les dimensions, et parfois certaines échouent dans une galaxie quelconque. C'est l'une des rares occasions pour les observer ou comme là, les capturer ou les chasser (je n'ai jamais dit que nos héros étaient des anges, plutôt des sortes de persos à la Han Solo, Gardiens de la Galaxie version moderne, Cobra... des aventuriers avec une morale qui peut apparaître en fonction d'une situation, mais dans un but premier, leur objectif principal est le gain de richesses).






Donc nos PJ accompagnés de leur hôte cherchent des méduses galactiques aux abords d'un tunnel inter-dimensionnel quand un appel à l'aide résonne dans le poste de pilotage du vaisseau, le Vérnilus, un croiseur huppé bien connu est en difficulté non loin de là. A partir d'ici je vais reprendre des éléments du scénario proposé dans le livre de règles d'Hypertelluriens, Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux.


Le Vérnilus


Je vais utilisé ces éléments pour inclure peut-être les PNJ du scénarios, sinon les miens et surtout profiter des plans et descriptions du Vérnilus pour simuler l'invasion d'un équipage de pirates de l'espace et l'accostage par nos PJ qui ont décidé de s'aventurer dans le vaisseau pour combattre les pirates dans le but d'obtenir une récompense digne de ce nom. Là il faudra que je trouve comment géré le PNJ qui accompagne déjà nos héros (relation d'un passager, famille connue à bord ???). Le but est d'offrir une première exploration, à défaut d'un donjon, un vaisseau et quelques combats pour s'imprégner du système. Pour les PJ, si ils foncent sans sourcilier pour venir en aide au Vérnilus, c'est que premièrement, évoluant dans l'univers de la contrebande, des aventuriers et de la filouterie spatiale, ils ont reconnu très rapidement que l'équipage de pirates leur était familier et qu'il n'était pas bien redoutable face à eux, un équipage de bras cassés bien connu dans ce secteur de la galaxie. Deuxièmement, ils se doutent qu'avec les richissimes passagers du vaisseau, ils pourront peut-être sous-tirer quelques belles récompenses, voire glisser discrètement quelques trucs dans leurs poches au passage. Il n'y a pas de petits profits et pour le moment les PJ ne sont pas encore des personnes désintéressées (ce qu'ils deviendront peut-être au fil de la campagne en fonction des situations auxquelles ils seront confrontés ???).

Un autre point, c'est que le Vérnilus est propulsé par un système de ballons, alors je tiquais un peu mais au final, on est dans du merveilleux alors pas de soucis, au contraire c'est marrant et ça montre encore plus comme ce vaisseau peut-être une proie facile pour des pirates.


Une belle brochette de redoutables pirates de l'espace...


Donc cette introduction va me mener au but de la mini-campagne où, tout ce joli monde, du moins les survivants, PJ, pirates, voyageurs, membres d'équipage du Vérnilus... Vont, suite à cet abordage et à quelques dégâts subits se retrouver happés par la faille inter-dimensionnelle et se retrouver à atterrir sur une planète étrange.

Et là, je vais m'inspirer de cette BD que j'ai emprunté à la médiathèque, Tessa Agent Intergalactique, plus précisément le Tome 2 où l’héroïne est piégée sur une planète labyrinthe dont on ne peut, à priori, pas s'échapper. Là elle rencontre différents personnages, eux aussi coincés sur la planète et après quelques péripéties, ils vont finir, en s'unissant tous dans l'effort, par trouver un moyen de partir.

"Dans ce second tome, Tessa, la jeune et énergique terrienne devenue agent intergalactique se voit confier sa toute première mission officielle : escorter un diplomate, Hou-Brihan, vers la planète Wo-Liwou 2. Cette mission à priori très simple se transforme vite en mission impossible quand à la suite d'un conflit avec les clients d'un casino mécontents d'avoir perdu, Tessa et son mentor Swidz (de son nom complet : Swidzernaivkouthoélvetlaminox) s'échouent sur T-zhé, la célèbre planète labyrinthe dont nul n'a réussi à s’échapper !"




Je compte faire une histoire de ce type pour la mini campagne, le but sera de rencontrer d'autres voyageurs piégés là, et de fil en aiguille trouver la solution qui sera par exemple d'activer quelques technologies anciennes réparties dans plusieurs lieux de la planète, au sein de donjons.

Et là, je prévois faire rejoindre cette campagne avec l'actuelle en imaginant que cette mystérieuse planète est celle de nos aventures du moment.

Les PJ et autres habitants de la ville en ruine seraient ainsi des descendants de nombreux voyageurs qui se sont égarés ici au cours des temps. Les ruines pourraient abriter l'une de ces technologies permettant de s'échapper...

Bref vous voyez le concept. C'est le Multivers, toutes nos campagnes se croisent...

Pour les PJ, mon joueur de Joe Gillian, l'un des PJ de la première campagne, voulait le réutiliser, imaginant que ça pouvait être l'une de ses aventures de jeunesse. Mais au final non car comme j'en parlais ici (et ailleurs avec d'autres idées surement), je compte réintroduire tous les PJ de la première campagne dans celle en cours, j'ai déjà émis quelques idées et commencé à amorcer le truc lors de la dernière partie.


Joe Gillian


Alors, pour commencer cette mini campagne, je ne compte pas utiliser de figurines et de décors pour le moment, on va la faire en mode minimaliste. Mais comme à terme on va introduire des figurines, j'ai commencé à imaginer quelques trucs qui seraient pas mal à proposer à mes joueurs comme archétypes, sachant qu'on va probablement en créer quelques uns qui ne seront pas compris dans les propositions du bouquin.

Donc déjà, l'un des joueurs est intéressé par un homme animal, j'ai pensé lui proposer un homme tigre ou un homme lion, j'ai les figurines pour.


Un homme tigre, pour commencer on utilisera une illustration comme celle-ci par exemple, pour le visualiser et à terme, j'ai quelques figurines qui colleront parfaitement...

Homme lion


Je vais également proposer quelques robots au choix.







Quelques aventuriers taillés pour ce type d'histoire.




Et puis on piochera des concepts d'archétypes à partir de figurines diverses comme la petite sélection ci-dessous, mais j'en ai encore d'autres dans les tiroirs.








Et toutes celles qui ne seront pas utilisées en tant que PJ, serviront probablement pour différents PNJ.

Donc voilà pour cette petite envie qui me trotte en tête afin de tester Hypertelluriens en parallèle de notre campagne et surement adopter ce système qui me semble vraiment correspondre à mon univers de jeux.

J'avoue aussi avoir été bien motivé par cette vidéo :




Quand j'ai vu le groupe de PJ crée en une quinzaine de minutes et proposé par l'un des présentateurs, avec Cobra et Armanoïde, Lone Sloane de Druillet, un gars qui se prend pour Thanos et la Couleur tombée du ciel de Lovecraft qui serait une entité très câline, je me suis dit il est temps de me replonger dans Hypertelluriens et de m'y mettre.

mercredi 9 mars 2022

Nouvelles envies pour la campagne avec Hypertelluriens...

Je viens de trouver un jeu qui me botte pas mal pour propulser ma campagne dans un contexte plus large et plus inspirant qu'une base medfan assez classique, déjà je commençais à réfléchir comment sortir de ce carcan dans mes derniers articles et pas en rajoutant simplement quelques éléments SF ou Post-Apo. Dans Hypertelluriens les joueurs incarnent des archétypes de héros "pulps" de science-fantasy qui partent à l’aventure dans l’Ultracosme, en gros vous jouer dans un style de science-fantasy rétro mais très large, je vois par ci et par là que beaucoup pensent d'emblée à Flash Gordon, alors certes oui, mais il faut aussi et même plutôt regarder du côté des magazines, des BD, de la littérature Pulp et toutes les sources de type Astounding Science-Fiction, Amazing Stories, The Hotspur, Terra, Tales of Wonder, Weird Tales, Cosmic Science-Fiction, iF, Galaxy Science-Fiction, Analog, Starblazer, Startling Stories, mais aussi des collections de romans de gare comme Fleuve Noir Anticipation... Bref toutes cette SF et cette Fantasy des années 30 à 60/70 on dira, où les genres se mélangent parfois sans vergognes, avec un zeste d'horreur parfois, je pense à des films comme "The Quatermass Xperiment" de la Hammer, à la fois film de science-fiction et film d'horreur, sans oublier qu'on peut aussi penser à Méliès, Jules Verne...




Bref vous l'aurez compris, ça ratisse large et le seul prisme d'un Flash Gordon ou de ce style de Space Opera va brider les possibilités qu'offre ce jeu. D'ailleurs, les archétypes de PJ proposés, le Revenant, l'Artificiel, la Bête, etc... sont assez explicites pour voir de quoi on parle.

– L’Alien est une créature extraterrestre à la morphologie particulière. Il peut ressembler physiquement à un humain, mais avec des mœurs, des besoins qui n’ont rien à voir avec ceux d’un humain. Il peut être aussi très très différent, inspirez vous des tonnes de créatures inventées durant ces périodes fructueuses en imagination.
– L’Artificiel peut être un robot, une IA dans un bocal porté par une créature difforme, un androïde parfait…
– L’Altesse est un personnage de pouvoir, du genre l’empereur Ming de Mongo, peut-être l'un des archétypes qui se rapproche le plus d'un concept à la Flash Gordon...
– La Bête, du change-forme à la Bête de la Belle, mais il existe tellement d'autres variantes.
– Le Revenant, idem, zombies, vampires, goules, pourquoi pas créatures à la Frankenstein ou momie aussi, ce n'est pas les inspirations qui manquent.
– L'Ultranaute, pilote de vaisseau, femme fatale, adolescent avec des pouvoirs magiques, dans les histoires c'est souvent l'archétype du protagoniste central, celui autour duquel tout tourne, pas forcement le héros, mais l'élément central.

Les archétypes couvrent donc un éventail de personnages "pulps" avec un choix de concept très large où vous trouverez certainement votre bonheur, vous incitant à créer le PJ de vos rêves. Ils ont pour but de pouvoir couvrir toutes vos envies. Chacun d’entre eux incluent quand même trois concepts de base mais les joueurs sont fortement encouragés à mettre leur imaginaire à l’ouvrage.

Votre explorateur de l’Ultracosme va être doté de 3 aptitudes (caractéristiques) qui sont la Force, l’Agilité et l’Esprit et d’une Motivation. Chaque archétype va attribuer à votre personnage deux pouvoirs de départs spécifiques et vous devrez également lui choisir une faiblesse et deux autres pouvoirs mineurs qui, eux, sont génériques. Là encore, vous êtes libre d’inventer le pouvoir de votre choix.

Trois manières de faire sont proposées pour définir les aptitudes, la première consiste à attribuer comme on le veut les valeurs 9, 10 et 13, la seconde consiste à répartir 32 point entre les aptitudes avec un minimum de 8 et un maximum de 13 dans chacune, la dernière consiste à lancer 1d6+1d4+4 pour chaque aptitude dans l'ordre ou pas.

Le système de jeu est simple. Les aptitudes de votre personnage ont donc des valeurs, comprises en gros, entre 5 et 15. Quand vous souhaitez réaliser une action qui nécessite un test, vous allez jeter 1d20 auquel vous allez ajouter un modificateur d'aptitude (la valeur de l’aptitude moins 10). Par exemple, si vous avez un score de 12 dans l’aptitude, vous allez jeter un 1d20+2, si vous avez un score de 6, vous aller jetez 1d20-4. Le résultat obtenu est comparé à un seuil de difficulté fixé par le MJ. Pour les combats, le principe est le même sauf que le seuil de difficulté est remplacé par le score de défense de l'adversaire.

Les personnages n’ont pas de points de vie, si les dommages subis dépassent la valeur d’une aptitude, vous allez effectuer un lancer de dé sur une table Traumatisme. Si les dommages dépassent le score de deux aptitudes, vous allez tirer un traumatisme critique. Les effets de ces traumatismes sont divers et variés, vous pouvez vous retrouver simplement désarmé comme carrément exploser comme une baudruche avec un traumatisme critique.

Au cours du jeu, vous allez également pouvoir introduire les effets des pouvoirs de votre personnage. Mais vous pourrez également consommer des points de merveille afin d’exécuter des actions merveilleuses. Durant leur aventure, les personnages vont parcourir l'univers à la découverte de nombreuses merveilles. Ces découvertes se traduiront par l'octroi par le MJ de Merveilles aux personnages. Par la suite, ces points de merveille vont pouvoir être dépensées pour améliorer au-delà de la normale l’exécution d’une action mais aussi pour faire progresser le personnage, qui bénéficiera d'améliorations mineures, moyennes ou majeures, selon les étapes. A la fin de la session, l’on ne va pas comptabiliser les points de merveille qui restent, mais ceux qui ont été dépensés. Cette règle extrêmement bien pensée va inciter le joueur à dépenser les points de merveille et tenter des trucs dingues.

Hypertelluriens n’inclut aucun setting mais, ce qui semble perdre un peu les gens dans les différentes critiques que j'ai vu, mais c'est simple, pour vous faire une idée, j'ai cit quelques exemples plus haut mais vous pouvez émuler du Flash Gordon bien sur, ou dans le genre des choses comme celles-ci, ou encore celles-là, de la science-fantasy dans ce genre ou du cosmic Kirby, mais plus encore je pense que c'est en vous imbibant de choses comme dans mon récent post sur Hannes Bok, en allant puiser dans du Corben pourquoi pas, mais aussi dans des choses comme celles-ci et celles-là, ou dans les illustrations de Frank R.Paul pour autre exemple que vous allez vraiment profiter des univers dans lesquels ce jeux veut nous propulser.

L'auteur à créer Hypertelluriens avec le désir de proposer un système assez souple et large qui puise dans d'autres systèmes, ceux de ces jeux préférés, et qui permettent d'émuler une campagne où les joueurs visiteraient des mondes très différents, comme ceux dépeints dans les nombreux modules d'aventure de sa collection. Il cite comme inspirations pour le système D&D dans toutes ses incarnations, DCC, Lamentations of the Flame Princess, Symbaroum, le Black Hack, 13th Age, Numenéra, Spire, Pathfinder, Dungeon World et les autres jeux Pbta, Knave, Troika!... Et pour l'atmosphère Frank Frazetta, Roger Dean, Clyde Caldwell, Boris Vallejo, Caza, Conan, Barbarella, Buck Rogers, le Cycle de Mars... Pour vous faire une idée allez jeter un œil sur son tableau Pinterest dédié aux inspirations du jeu. Que ce soit pour les systèmes qu'il cite ou les inspirations, bien évidemment que je m'y retrouve.

Personnellement, je suis en train d'imaginer la suite de notre campagne bien différemment que ce que j'avais prévu et entre mes idées de Multivers à la Millevaux/Mantra et d'introduire des sessions spéciales avec des minis jeux, je pense que nos PJ vont vite se réincarner en alien, bête ou revenant pourquoi pas et aller parcourir Multivers étranges et Ultracosme, je suis content d'avoir voulu partir sur une campagne medfan assez traditionnelle mais on a dérivé assez rapidement sur d'autres paramètres (c'était le but) et je me rend compte que je me fais vite ch**r sur du medfan pur et dur, donc avec Millevaux/Mantra, ça va m'offrir les outils pour exploser tout ça et Hypertelluriens pour repartir du bon pied vers un bon gros mélange comme je les aime, après est-ce que je reste sur le système de DCC ou est-ce qu'on part sur ce système là ou est-ce que je fais un Gloubi-Goulga de systèmes, je verrai bien...

vendredi 26 juin 2020

Mad Max Hyperspeed - Idée d'une suite alternative pour mon background



Récemment, lors d'un échange de messages avec Urizen (il me semble), je lui disais que j'imaginais bien le monde contemporain de notre campagne actuelle avec des éléments à la Mad Max 1, un monde épuisé, une société en partie sur sa fin... Cela m'a donné une petite idée (parmi des tas d'autres) de background Post- Apocalyptique qui télescope une potentielle suite alternative de Mad Max avec pourquoi pas de la super-science à la Thundarr et quelques éléments du Mythe. Cela pourrait prendre racine dans le monde contemporain de notre nouvelle campagne pour aboutir dans un futur Post-Apocalyptique pas trop éloigné.

Ce paramètre suppose que le premier film est canon. Alors que l'économie mondiale s'est effondrée après la crise pétrolière, le monde a continué, dominé par les Mega-Corporations. Les États-Unis, l'Union soviétique et leurs divers alliés ont formé l'équipe de recherche connue sous le nom d'Alliance multinationale des technologies EXtranormales (MAX). MAX-Tech, qui est un donc un conglomérat scientifique formé par des nations dans le but de contrer la puissance des Mega-Corporations, a développé toutes sortes d'énergies alternatives, y compris des technologies géothermiques, solaires et plus exotiques mais viables telles que l'énergie tachyonique et l'énergie sombre. Tout comme il semblait que la société était sur le point de se rétablir, quelque chose a terriblement mal tourné. Certaines rumeurs disent que MAX-Tech a été saboté par les Mega-Corporations, qui voient d'un mauvais œil que les gouvernements mettent en place une alliance scientifique qui, à terme, risque d’interférer dans le monopole qu'elles ont instaurer sur la quasi totalité des recherches mondiales, tous secteurs confondus, et donc leur monopole économique. D'autres disent qu'il y avait une instabilité dans l'une de leurs conceptions de centrales électriques qui a causé des ravages dans le monde entier. Certaines rumeurs farfelues suggèrent même que ce sont d'étranges créatures gigantesques qui sont venues des fins fonds de la Terre ou qui sont descendues des étoiles, qui ont détruit le monde. Ces rumeurs peuvent avoir été inspirées par toutes les mutations et superpuissances qui circulent maintenant. Quoi qu'il en soit, l'Australie, si éloignée du reste du monde, est devenue l'un des derniers refuges de la civilisation. Alors que la société se reconstruit, divers chefs de guerre ont réussi à acquérir ou à créer des armes exotiques récupérées auprès de MAX-Tech, sapant rapidement tout espoir de renouveau. Max Rockatansky traverse le désert en voiture ou en moto, préférant les plates-formes de pompage et les raffineries de pétrole à l'ancienne (mais pas celles utilisant certaines améliorations MAX-Tech), essayant simplement de survivre, mais aidant par inadvertance d'autres survivants.

Ce qu'il y a de bien avec mon nouveau background, plus contemporain et un poil rétro-futuriste, c'est que je trouve encore plus d'idées pour l'agrandir et y rajouter des tas d'éléments en y mettant une certaine cohérence, en les croisant avec beaucoup plus de facilité qu'un Multivers ultra élargie de base. Non, là le monde se dessine au fur et à mesure que j'essaye d'y inclure des choses qui me plaisent. En ce moment je déborde d'imagination, le confinement avait du bon car il m'a permis de me replonger dans des tas de lectures, films, animés, jeux... qui sont venus alimenter mon univers.

jeudi 4 juin 2020

Les couvertures de magazines Retro Future dans Blade Runner

Ce sont le type de petits détails que vous pouvez voir dans Blade Runner et qui vous font penser que c'était un futur très complet... (On sent l'influence de Métal Hurlant je trouve...).







mardi 3 mars 2020

Back to the 80's - quelques idées qui me trottent dans la tête pour mon background...

L'Eternia de He-Man est-il l'avenir ou le passé de notre propre monde ?




Cette carte ci dessous superpose les deux, à imaginer maintenant dans un sens ou dans l'autre. Quelle en est la cause ? Quelque chose comme une comète en fuite qui se précipite entre la terre et la lune, peut-être ?




Je continue de penser à un jeu de fantasy post-apocalyptique et de super-science, joué dans le contexte du Multivers, peut-être. Et il faut avouer qu'il y a dans les gammes de jouets et de dessins animés bien connues des années 80 matière à inspiration. Après tout, Savage Sword of Conan à son Conan l'Aventurier, on peut imaginer l'inverse pou obtenir des ambiances mois "kids".


Un monde où les héros sont comme ça :






Et ils combattent des ennemis comme ceux-ci :






Dans des situations comme celles-ci :






Cette dernière image provient de la BD Dagar, une autre BD que je lisais plus jeune et qui est une bonne source d'inspirations.


vendredi 7 février 2020

Les aventures palpitantes de Luke Skywalker




Et si Star Wars se déroulait dans un système solaire comme le notre ou sur une planète fantastique comme Mongo ou encore sur un système planétaire avec un certain nombre de lunes comme Pandarve dans la série de BD Storm ou le Mongo du film de 1980. Si nous étions dans un univers plus inspiré par Buck Rogers, Flash Gordon, Buck Danny, Dan Dare... Ce serait cool aussi. (Source : From the Sorcerer's Skull)

La planète Terre a de nouveau été plongée dans une guerre mondiale. Un Empire oppressif a pris le contrôle de cinq continents et les Amériques sont assiégées. De courageux escadrons de pilotes de la liberté frappant à partir de bases cachées, ont réussi à garder la puissance militaire de l'Empire à distance.




Pour écraser la Résistance une fois pour toutes, l'Empire a construit une gigantesque station de combat au sein d'un astéroïde. La puissance de l'étoile de la mort signifiera une perte certaine pour l'Union panaméricaine et pour les autres mondes libres du système solaire.




La princesse Leia, réfugiée de l'Europe conquise et agent de la Résistance, est accusée d'avoir volé les plans de l'étoile de la mort au large de la Terre pour les amener à la base secrète de Cérès. Malheureusement, son navire est capturé par un escadron de chasseurs impériaux commandés par Dark Vador.


Le commandant de l'étoile de la mort, le Grand Moff Tarkin, interrogera personnellement la princesse


Elle a réussi à enregistrer un message désespéré, à le cacher dans le collier d'un animal de compagnie Callistan et à en confier la garde à son robot-serviteur. Le "vaisseau de sauvetage" contenant le robot et l'animal atterrit sur Mars, où ils tombent entre les mains d'un fermier, Luke Skywalker, un colon de la Terre, vivant avec son oncle Owen et sa tante Beryl. Luke découvre le message et est obligé de rechercher Obi Wan Kenobi.


Obi Wan sauve Luke des sauvages Tuskens


Stimulés par l'urgence du message, Obi Wan, Luke, l'animal de compagnie et le robot se rendent au port spatial de Mos Eisley pour trouver un vaisseau qui les emmènera sur Terre. Ils engagent un pilote freelance nommé Han Solo avec un copilote Wookie Vénusien, Chewbacca.


"Il est assez rapide pour toi, vieil homme."


Solo a hâte de quitter Mars, car il doit de l'argent au chef du crime local qui est lié à l'Empire.


Jabba : "Apportez-moi Solo !"


Etc... Vous avez l'idée !!!

vendredi 31 janvier 2020

La Terre Pre Post-Apocalypse...

Pour en revenir à mon dernier Post, il y a des œuvres que je cite mais que je situerais plutôt avant l'Apocalypse qui va toucher la Terre aux alentours de l'An 2200. Dans mon Background, au moment où débutent les invasions extra-terrestres et extra-dimensionnelles on va dire autours de 2150, quand les humains commencent à exploiter la Technologie des Anciens trouvée sur Mars, la Terre est déjà en train de s'effondrer. Les dirigeants, les militaires et autres élites ont la tête tournée vers les étoiles et les autres dimensions. La grosse partie des budgets est consacrée à cela et beaucoup de militaires et d'élites terriennes partent conquérir et exploiter de nouveaux horizons. Donc chronologiquement on pourrai imaginer aux alentours de 2100 une Terre déjà en crise avec des mégalopoles contrôlées par des méga-corpos ou des gouvernements fascisant, je pense à une imagerie comme Akira, Blade Runner, Total Recall... puis quand les élites délaissent la Terre et ne s'intéressent plus au peuple, l'effondrement commence et là je situerai des œuvres comme Elysium, Judge Dredd pour le côté Méga-Cités et zones sauvages (le film de 2012 est un bon exemple), Old-Man Logan ou Old-Man Hawkeye que je viens de lire et qui est encore plus prenant, Hex une vieille BD des années 80 qui reprend les aventures de Jonah Hex dans un futur déjà Post-Apo mais plus proche de l'idée que je me fais d'une Terre Pre Post-Apo... En gros, dans les villes la révolte gronde de plus en plus et c'est la faillite totale des systèmes et dans le reste c'est la loi du plus fort qui commence à prédominer des Seigneurs de Guerre font leur apparition un peu partout avec leurs bandes de pillards (Mad Max 1 et Mad Max 2 collent bien aussi). Puis tout part en vrille et débutent les Guerres Coloniales de 1000 Ans qui sont menées vaillamment par les armées terriennes et les élites, mais malheureusement pas sur Terre mais sur d'autres fronts, ouverts un peu partout dans le Multivers. Sur Terre les habitants se défendent eux même, créent des milices, les forces armées restées sur place sont sous équipées... C'est le début de la fin de ce qui reste de la civilisation telle que nous la connaissons. Oui car après l'Apocalypse, c'est un nouveau Monde qui va émerger et se construire sur les ruines de l'Ancien, avec ses propres codes. Et à partir de là, c'est Thundarr, Gamma World, Mutant Epoch, Numenéra, Rifts, Mighty Samson et des milliers d'autres choses ou tout simplement un mélange de tout ça et c'est encore mieux...


Exode de population, provoqué par l'effondrement des systèmes, la famine...

jeudi 30 janvier 2020

Rafraîchir mon background mais avec une dose de rétro...

En ce moment, j'ai envie de recentrer notre Multivers de jeu sur une seule planète, la Terre. Je me dis qu'il y a assez de place pour une multitude d'aventures sur un seul monde. Mon influence principale est Thundarr, une Terre du futur qui mêle Sword & Sorcery, Supersciences et Post-Apocalypse. Numenéra est bien aussi mais le monde décrit est beaucoup trop lointain dans le futur. Thundarr se déroule aux alentour de l'An 3900 et des poussières ce qui m'emmènerai à décaler de quelques siècles seulement notre background actuel. Why not !!! Sur les Blogs US il y a beaucoup de matières autour de Thundarr, chez nous ça reste une obscure série passée à la télé au début des années 80 sous le nom d'Arok le Barbare dont peu se souviennent. Pour moi, Thundarr évolue dans un lointain futur où l'on retrouve tout l'attirail Post-Apo (mutants, communautés humaines revenues à la sauvagerie ou au mieux à un système féodal...) et surtout des Sorciers qui règnent sur des territoires. Pour moi ces sorciers étaient dans mon imagination des humains ou des mutants qui avaient réussi à comprendre les anciennes technologies et s'en servaient comme de la magie. Sur les Blogs US, c'est plus développé. Certains artefacts sont bien magiques et certains Sorciers sont des extra-terrestres où des créatures non-issues de notre monde. J'ai lu plusieurs théories intéressantes. L'une d'elle évoque que la Terre d'avant le cataclysme est différentes de la notre du fait que les gouvernements et les militaires ont découvert une faille vers un monde parallèle ou règne une sorte de Technomagie, les échanges de technologies entre les deux Terres ont entrainé une fusion des deux mondes et attiré la mystérieuse planète errante qui a scindé notre Lune en deux et entrainé la fin du Monde, la suite on la connaît... Cela explique la présence, en plus de mutants de créatures extra-terrestres et d'artefacts magiques. Une autre idée que j'ai lu est que l'astéroïde qui a détruit la Lune était lui-même une sorte de gigantesque vaisseau spatial qui échoua quelque part sur Terre, ce qui explique la présence d'énergies "magiques" car inconnues pour nous et les Seigneurs Sorciers seraient donc des descendants (voire des survivants) du vaisseau extra-terrestre.




Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical".

Situer du coup mon Background vers 3900 me permettrait de garder les ruines de notre monde actuel un poil plus évolué.

En gros, après la découverte sur Mars vers l'An 2100 d'artefacts des Anciens, puis de leur fonctionnement quelques décennies plus tard et l'ouverture des portails spatio-dimensionnels et les Guerres Coloniales de 1000 ans... Bref si vous suivez ce Blog vous connaissez un peu le Background général de mon Univers... On va se pencher sur le cas de la Terre. Pour alimenter la Terraformation de Mars, les recherches sur la technologie des anciens... Le (ou les) Gouvernement Mondial s'est ruiné, les Méga Corpo aussi n'épargnons personne, les ressources de la Terre déjà mal en point ont été lessivées. Famines, guerres, épidémies, pollution extrême... Quand l'Humanité est rentrée en conflit avec d'autres peuples du Multivers durant les Guerres Coloniales de 1000 ans, la Terre était déjà à genoux et c'est plutôt des différentes colonies que les terriens avaient commencé à établir dans le Multivers que vinrent les différents premiers succès. Quelques décennies plus tard, sur Terre avec l'immense récession le mode de vie n'avait que peu changer par rapport à l'An 2100. Il s'était même dégradé. De nombreux fronts étaient ouverts sur Terre avec différents peuples extra-terrestres ou extra-dimensionnels et ce qui devait arrivé arriva, un peuple ennemi décida d'envoyer un immense vaisseau bombarder notre planète et quand celui-ci la frôla cela entraîna la destruction de la Lune et la Terre fut ravagée avec tous ceux qui s'y trouvaient. Pire l'énergie déclenchée par le cataclysme déstabilisa tous les portails des Anciens qui se trouvaient sur Terre et une faille dimensionnelle gigantesque avala notre monde et les restes de la Lune pour les isoler dans une dimension vide et coupée du reste du Multivers. Plus de 1500 Ans plus tard, des bribes de civilisations tentent de renaître des cendres de l'ancien monde.

Donc nous avons une Terre isolée du reste du Multivers, où le progrès de la civilisation s'est arrêté à la fin du 21ème siècle et où la guerre faisait rage avec toute sortes d'entités quand un cataclysme a tout figé. En 3900 et quelques les différents peuples se sont mélangés, des mutants sont apparus et le monde qui s'est bâti sur les ruines de l'ancien est entre primitivisme et féodalisme, et assez barbare dans l'ensemble. La vieille technologie n'est comprise que de quelques élus, souvent des Sorciers et des Seigneurs de guerre qui profitent de leurs avantages. La magie est présente car certains peuples présent sur Terre au moment du cataclysme étaient des utilisateurs, et personne dans le Multivers ne sait où est passée la Terre. Sur Terre, peu d'habitants n'imaginent qu'il y est autre chose, ailleurs car le niveau culturel a évidemment baissé et tout ce qui semble étrange est un effet de la magie ou une création de dieux obscurs. Il y a évidemment des portails qui fonctionnent encore mais tout le monde a oublié ou presque à quoi ça sert et on évite de s'en approcher car autour les gens disparaissent.


Les chemins à travers les failles ne sont pas toujours tels qu'on les imagine...


Ces zones de faille dans le tissu de la réalité encore active ne sont pas uniquement des passerelles vers d'autres dimensions ou sources d'énergie magique. Ce sont aussi des chemins vraiment étranges et dangereux. Certains érudits ont compris que ce pouvait être des sources de haute technologie ou d'artefacts magiques. Et ils ont créé des cultes autours de ces failles. D'autres plus courageux ont développé un métier et différentes guildes organisent leur commerce autour des aventuriers téméraires qui osent s'y aventurer dans le but de ramener dieu seul sait quelles étranges choses, magiques ou technologiques même si peu sur Terre comprendront à quoi cela sert. Il reste aussi des technologies alien un peu partout et comme pour les anciennes technologies humaines, quelques Sorciers ou Seigneurs de Guerre ont compris leur utilité. A part cela, si personne sur Terre n'a encore pensé que les portails encore fonctionnels pouvaient mener ailleurs, certains d'entre eux sont parfois franchis par des visiteurs du Multivers bien ou mal intentionnés.


Un Sorcier et ses minions.


Une dernière chose, il y a encore, vivant en autarcie et bien à l'abris de murailles, dômes, technologies anciennes ou magie, des communautés, voire des villes où la population a réussie à continuer à évoluer à partir du point zéro (on dira vers 2200) et a se développer de manière moderne et là je lorgnerai vers du Judge Dredd par exemple. Mais ces communautés ont souvent choisi de vivre coupée du reste du Monde où au contraire sont le siège de puissant Sorciers ou Seigneurs qui exploitent les populations plus primitives des alentours en se faisant passer pour des dieux.

Bon, en gros voilà le Pitch et ça vous fait penser à quoi, je vous le donne en mille : Rifts.

Alors, mon imagerie n'est pas forcement la même que celle de ce cher Yann.

Rifts a été publié en 1990 et, dans son ADN, il contient des films et des bandes dessinées post-apocalyptiques des années 70 et 80, des anime et mangas des années 80 et le style général de l'époque. Cela ne changerait pas grand-chose, je suppose, mais il pourrait être amusant de supposer une histoire alternative où notre monde des smartphones et des mp3 n'a jamais existé. C'est l'avenir de Neuromancer et Ghost in the Shell qui a conduit au monde des Rifts . Et cet avenir ressemble à la série télévisée Logan's Run et à la bande dessinée Kamandi filtrée à travers la technologie et le style d' Akira, Appleseed...




La Bande Dessinée est aussi un bon élément de la cuisine de Rifts. Pas dans le sens des super-héros (pas comme on le considère traditionnellement) mais dans la façon dont chaque personnage est distinctif et a son propre look - et peut-être même les noms de code de style GI Joe. Aucun PJ ne devrait être "juste un mercenaire" - ou même "juste un vagabond".


Un groupe de PJ.

Images d'un environnement post-apocalyptique soumis à certains gangs de Seigneur de Guerre sur cette Terre ravagée Rétro-Futuriste.

Les nomades, parfois mutés d'un degré ou d'un autre par le rayonnement de la zone, parcourent les déchets.

Une communauté vivant à la périphérie de la zone parvient à récupérer et à reprogrammer un vieux robot de surveillance étrange, «Bigfoot» ???

Une rencontre avec une intelligence techno-organique émergente. Si elles ne sont pas complètement hostiles, les néo-intelligences de ce type finissent souvent par être adorées comme des dieux par des tribus superstitieuses.

Une équipe de maraudeurs bien équipés, venant d'une cité qui cultive encore la technologie, rencontre un organisme à l'esprit gestaltiste composé d'alligators dans les marécages du Sud.


Voilà en gros la Terre sur laquelle j'ai envie de transporter nos aventures à l'avenir.