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lundi 24 juillet 2023

Quelques pistes weird WW2 pour élargir mon contexte de l'Atlantide Maudite - The Golden Age of Heroes, Light City...

Une autre idée pour l'Atlantide Maudite m'est venue en parcourant le Pdf de 340 et quelques pages "MA7 - Marvel Super Heroes : The Golden Age of Heroes" que l'on peut télécharger dans la partie fichier du groupe Facebook Marvel Super Heroes - The Unofficial Canon Project, simplement en s'abonnant au groupe.




En plus d'une mise en page très professionnelle pour une réalisation amateur, The Golden Age of Heroes couvre des tonnes de personnages de tous camps pour jouer des campagnes épiques dans un contexte de WW2. Alors c'est en Anglais et destiné au jeu Marvel Super Heroes, mais il y a là, aidé par un outil de traduction dans mon cas, des centaines d'idées à exploiter pour une campagne.

Personnellement j'utiliserai les règles de Light City, l'Assemblée qui se basent notamment sur celles de Swords & Wizardry pour jouer du super-héros.




Encore mieux, les règles de Light City, la Congrégation proposent, elles, des classes de PJ qui comprennent Mages, Clercs et autres PJ que l'on retrouvent plus traditionnellement dans nos jeux médiévaux fantastiques.




Alors avec le formidable catalogue de personnages que représente "The Golden Age of Heroes" dont pas mal de persos venus du fin fond de l'époque médiévale, beaucoup de mystiques aussi... pour trouver des idées et du contexte WW2/Comics, les règles de Light City qui sont dans le ton de ce que j'utilise et qui pourraient très bien convenir à une campagne dans l'Atlantide Maudite, HOTT pour les grosses batailles + une autre règle d'escarmouche pour gérer la plupart des combats classiques du groupe de PJ, je pense avoir un bon combo pour donner cette saveur comics/multivers/mysticisme/WW2/pulp/sword & sorcery/heroic fantasy... qui commence à germer dans mon esprit.

Alors comment je vois cela dans l'Atlantide Maudite ? J'imagine mon Atlantide comme un lieu hors du temps et de l'espace, il existe sur Terre, mais autant dans le passé que dans un futur Post-Apo ou pas, dans le présent comme dans les terres en friches toxiques... En fait quand l'Atlantide a sombré, certains sorciers ont usé de magie noire et de super-science pour sauver l'Empire, ce qui permis la sauvegarde d'une partie de l'île continentale mais au prix de la projeter hors de l'espace et du temps, à la croisée du Multivers, accessibles à tous ceux qui savaient y accéder. L'Atlantide Maudite existe sur Terre à toutes les époques depuis sa création, parfois visible car des événements l'ont ramené (à la Rifts), parfois comme une légende et seul ceux qui savent arrivent à la rejoindre. Et si les nazis alors qu'ils allaient perdre la guerre sur Terre avaient trouvé dans le cadre de leurs recherches occultes un moyen de se rendre sur l'Atlantide Maudite, si ils y avaient trouvé refuge et qu'ils cherchent à exploiter des super-sciences anciennes ou extraterrestres et qu'ils y nouent des alliances. Ils peuvent installer un QG dans l'Atlantide Maudite, nouer un partenariat avec un roi sorcier d'une cité, peut-être ont-ils utilisé des portails pour se répandre dans d'autres mondes ou créer une nouvelle base pour leur commandement quelque part dans les plans à partir de l'Atlantide Maudite. Evidemment les alliés les ont suivi et alors que sur Terre la WW2 est finie, elle continue dans le Multivers et notamment dans les friches de l'Atlantide Maudite.

En fait j'ai imaginé lier une weird WW2 comme dans le supplément "The Golden Age of Heroes" et mon contexte d'Atlantide Maudite en y voyant quelques images, notamment les deux suivantes qui m'évoquent une possible alliance avec un géant de l'ancien monde et une immense forteresse mobile de super-science que les nazis auraient trouvé dans les friches de l'Atlantide Maudite et réactivé (ou alors ils ont trouvé des plans anciens pour la mettre en oeuvre ???).





Le géant prouve également le lien entre l'Atlantide Maudite/Alphatia et la Terre Ancienne/Mystara, à moins que ce ne soit une Terre d'une autre réalité ??? Bien évidemment ce cadre de WW2 peut se jouer dans un cadre de WW2 classique qui se poursuit sur Terre, ou être un contexte de fond se déroulant parmi d'autres dans l'Atlantide Maudite lors de la venue d'un groupe de PJ, libre dans faire le cadre d'aventure/mission principal ou juste un fond qui se déroule durant une autre histoire impliquant autre chose... De part la nature des lieux, cette WW2 de l'Atlantide Maudite n'a plus de cadre temporel précis, elle peut se projeter dans un lointain passé comme atterrir dans divers futur et même à la fin des temps en Zothique par exemple... Bref un cadre à explorer pour une future campagne qui sait ???

mercredi 9 mars 2022

Nouvelles envies pour la campagne avec Hypertelluriens...

Je viens de trouver un jeu qui me botte pas mal pour propulser ma campagne dans un contexte plus large et plus inspirant qu'une base medfan assez classique, déjà je commençais à réfléchir comment sortir de ce carcan dans mes derniers articles et pas en rajoutant simplement quelques éléments SF ou Post-Apo. Dans Hypertelluriens les joueurs incarnent des archétypes de héros "pulps" de science-fantasy qui partent à l’aventure dans l’Ultracosme, en gros vous jouer dans un style de science-fantasy rétro mais très large, je vois par ci et par là que beaucoup pensent d'emblée à Flash Gordon, alors certes oui, mais il faut aussi et même plutôt regarder du côté des magazines, des BD, de la littérature Pulp et toutes les sources de type Astounding Science-Fiction, Amazing Stories, The Hotspur, Terra, Tales of Wonder, Weird Tales, Cosmic Science-Fiction, iF, Galaxy Science-Fiction, Analog, Starblazer, Startling Stories, mais aussi des collections de romans de gare comme Fleuve Noir Anticipation... Bref toutes cette SF et cette Fantasy des années 30 à 60/70 on dira, où les genres se mélangent parfois sans vergognes, avec un zeste d'horreur parfois, je pense à des films comme "The Quatermass Xperiment" de la Hammer, à la fois film de science-fiction et film d'horreur, sans oublier qu'on peut aussi penser à Méliès, Jules Verne...




Bref vous l'aurez compris, ça ratisse large et le seul prisme d'un Flash Gordon ou de ce style de Space Opera va brider les possibilités qu'offre ce jeu. D'ailleurs, les archétypes de PJ proposés, le Revenant, l'Artificiel, la Bête, etc... sont assez explicites pour voir de quoi on parle.

– L’Alien est une créature extraterrestre à la morphologie particulière. Il peut ressembler physiquement à un humain, mais avec des mœurs, des besoins qui n’ont rien à voir avec ceux d’un humain. Il peut être aussi très très différent, inspirez vous des tonnes de créatures inventées durant ces périodes fructueuses en imagination.
– L’Artificiel peut être un robot, une IA dans un bocal porté par une créature difforme, un androïde parfait…
– L’Altesse est un personnage de pouvoir, du genre l’empereur Ming de Mongo, peut-être l'un des archétypes qui se rapproche le plus d'un concept à la Flash Gordon...
– La Bête, du change-forme à la Bête de la Belle, mais il existe tellement d'autres variantes.
– Le Revenant, idem, zombies, vampires, goules, pourquoi pas créatures à la Frankenstein ou momie aussi, ce n'est pas les inspirations qui manquent.
– L'Ultranaute, pilote de vaisseau, femme fatale, adolescent avec des pouvoirs magiques, dans les histoires c'est souvent l'archétype du protagoniste central, celui autour duquel tout tourne, pas forcement le héros, mais l'élément central.

Les archétypes couvrent donc un éventail de personnages "pulps" avec un choix de concept très large où vous trouverez certainement votre bonheur, vous incitant à créer le PJ de vos rêves. Ils ont pour but de pouvoir couvrir toutes vos envies. Chacun d’entre eux incluent quand même trois concepts de base mais les joueurs sont fortement encouragés à mettre leur imaginaire à l’ouvrage.

Votre explorateur de l’Ultracosme va être doté de 3 aptitudes (caractéristiques) qui sont la Force, l’Agilité et l’Esprit et d’une Motivation. Chaque archétype va attribuer à votre personnage deux pouvoirs de départs spécifiques et vous devrez également lui choisir une faiblesse et deux autres pouvoirs mineurs qui, eux, sont génériques. Là encore, vous êtes libre d’inventer le pouvoir de votre choix.

Trois manières de faire sont proposées pour définir les aptitudes, la première consiste à attribuer comme on le veut les valeurs 9, 10 et 13, la seconde consiste à répartir 32 point entre les aptitudes avec un minimum de 8 et un maximum de 13 dans chacune, la dernière consiste à lancer 1d6+1d4+4 pour chaque aptitude dans l'ordre ou pas.

Le système de jeu est simple. Les aptitudes de votre personnage ont donc des valeurs, comprises en gros, entre 5 et 15. Quand vous souhaitez réaliser une action qui nécessite un test, vous allez jeter 1d20 auquel vous allez ajouter un modificateur d'aptitude (la valeur de l’aptitude moins 10). Par exemple, si vous avez un score de 12 dans l’aptitude, vous allez jeter un 1d20+2, si vous avez un score de 6, vous aller jetez 1d20-4. Le résultat obtenu est comparé à un seuil de difficulté fixé par le MJ. Pour les combats, le principe est le même sauf que le seuil de difficulté est remplacé par le score de défense de l'adversaire.

Les personnages n’ont pas de points de vie, si les dommages subis dépassent la valeur d’une aptitude, vous allez effectuer un lancer de dé sur une table Traumatisme. Si les dommages dépassent le score de deux aptitudes, vous allez tirer un traumatisme critique. Les effets de ces traumatismes sont divers et variés, vous pouvez vous retrouver simplement désarmé comme carrément exploser comme une baudruche avec un traumatisme critique.

Au cours du jeu, vous allez également pouvoir introduire les effets des pouvoirs de votre personnage. Mais vous pourrez également consommer des points de merveille afin d’exécuter des actions merveilleuses. Durant leur aventure, les personnages vont parcourir l'univers à la découverte de nombreuses merveilles. Ces découvertes se traduiront par l'octroi par le MJ de Merveilles aux personnages. Par la suite, ces points de merveille vont pouvoir être dépensées pour améliorer au-delà de la normale l’exécution d’une action mais aussi pour faire progresser le personnage, qui bénéficiera d'améliorations mineures, moyennes ou majeures, selon les étapes. A la fin de la session, l’on ne va pas comptabiliser les points de merveille qui restent, mais ceux qui ont été dépensés. Cette règle extrêmement bien pensée va inciter le joueur à dépenser les points de merveille et tenter des trucs dingues.

Hypertelluriens n’inclut aucun setting mais, ce qui semble perdre un peu les gens dans les différentes critiques que j'ai vu, mais c'est simple, pour vous faire une idée, j'ai cit quelques exemples plus haut mais vous pouvez émuler du Flash Gordon bien sur, ou dans le genre des choses comme celles-ci, ou encore celles-là, de la science-fantasy dans ce genre ou du cosmic Kirby, mais plus encore je pense que c'est en vous imbibant de choses comme dans mon récent post sur Hannes Bok, en allant puiser dans du Corben pourquoi pas, mais aussi dans des choses comme celles-ci et celles-là, ou dans les illustrations de Frank R.Paul pour autre exemple que vous allez vraiment profiter des univers dans lesquels ce jeux veut nous propulser.

L'auteur à créer Hypertelluriens avec le désir de proposer un système assez souple et large qui puise dans d'autres systèmes, ceux de ces jeux préférés, et qui permettent d'émuler une campagne où les joueurs visiteraient des mondes très différents, comme ceux dépeints dans les nombreux modules d'aventure de sa collection. Il cite comme inspirations pour le système D&D dans toutes ses incarnations, DCC, Lamentations of the Flame Princess, Symbaroum, le Black Hack, 13th Age, Numenéra, Spire, Pathfinder, Dungeon World et les autres jeux Pbta, Knave, Troika!... Et pour l'atmosphère Frank Frazetta, Roger Dean, Clyde Caldwell, Boris Vallejo, Caza, Conan, Barbarella, Buck Rogers, le Cycle de Mars... Pour vous faire une idée allez jeter un œil sur son tableau Pinterest dédié aux inspirations du jeu. Que ce soit pour les systèmes qu'il cite ou les inspirations, bien évidemment que je m'y retrouve.

Personnellement, je suis en train d'imaginer la suite de notre campagne bien différemment que ce que j'avais prévu et entre mes idées de Multivers à la Millevaux/Mantra et d'introduire des sessions spéciales avec des minis jeux, je pense que nos PJ vont vite se réincarner en alien, bête ou revenant pourquoi pas et aller parcourir Multivers étranges et Ultracosme, je suis content d'avoir voulu partir sur une campagne medfan assez traditionnelle mais on a dérivé assez rapidement sur d'autres paramètres (c'était le but) et je me rend compte que je me fais vite ch**r sur du medfan pur et dur, donc avec Millevaux/Mantra, ça va m'offrir les outils pour exploser tout ça et Hypertelluriens pour repartir du bon pied vers un bon gros mélange comme je les aime, après est-ce que je reste sur le système de DCC ou est-ce qu'on part sur ce système là ou est-ce que je fais un Gloubi-Goulga de systèmes, je verrai bien...

lundi 28 février 2022

Artworks - Hannes Bok

Hannes Bok de son vrai nom Wayne Francis Woodard est un dessinateur et illustrateur américain né le 2 juillet 1914 à Kansas City dans le Missouri et décédé le 11 avril 1964 d'une attaque cardiaque à l'âge de 49 ans. Dans son enfance il vécut à Saint Paul dans le Minnesota où sa famille fut confrontée au drame de perdre sa jeune sœur seulement âgée de 2 ans. Suite à ce drame sa mère fut hospitalisée pour dépression nerveuse. Son père se remaria avec une femme beaucoup plus jeune que lui et ayant des ancêtres d'origine française. En 1930 le jeune Wayne intégra le lycée à Duluth, toujours dans le Minnesota où son père exerçait son activité d'agent d'assurance. Après l'obtention de ses diplômes il partit rejoindre son frère Irving qui vivait à Seatte. Bien que son expérience en dessin se limitait au cours qu'il avait suivi au lycée il commença une contribution d'illustrations dans des fanzines de science fiction sous le pseudonyme de Hannes Bok dont la sonorité en Anglais pouvait s'approcher du nom du compositeur "Johannes Bach".

La technique de Bok était la même que celle des maîtres anciens utilisant une série de glacis, une couleur appliquée à la fois avec une fine couche de vernis gomme laque entre chaque couleur. En 1937-1938, Bok partage un appartement à Los Angeles. Là, il assiste à la réunion de la Los Angeles Science Fiction Society, où il rencontre Ray Bradbury. En 1939, Ray Bradbury se rend à New York pour la première convention de science-fiction. Il a agi en tant qu'agent artistique de Bok, montrant son travail aux éditeurs de pulpe fantastique de l'époque.

En 1939 Bok part à New York pour commencer une longue collaboration avec le magazine "Weird Tales". Cette collaboration dura 15 années jusqu'en 1954. "Weird Tales" publia même certaines de ses nouvelles ainsi que des poèmes. Son œuvre apparaît dans de nombreux "pulps" et magazines de science fiction et de fantastique, ouvrages qu'il a illustré abondamment. Ce sont : Amazing Stories, Cosmic Science Fiction, Famous Fantastic Mysteries, Fantasy Fiction, Imagination, Marvel Science Fiction, Other Worlds, Startling Stories, Stirring Science Stories, Uncanny Tales, Weird Tales, Unknown... ainsi que de nombreuses couvertures de livres. Il est resté affamé, pauvre, gentil et authentique. Hannes Bok avait créé quelque 600 à 700 illustrations d'histoires, 150 couvertures de magazines pulp, de nombreuses couvertures de livres de jaquettes et un ensemble de lithographies de 1946 appelé la série Power. Ces peintures et illustrations ont été créées en grande partie de 1939 à 1963.

Quand je regarde ces illustrations, je comprends l'influence que les pulps et tous ces magasines de Fantasy et de SF ont pu exercer sur les premiers auteurs de Jdr et l'inspiration, voire la fascination, qu'ils continuent à provoquer sur une certaine partie des auteurs de jeux OSR qui se revendiquent de cet héritage, tout est là, on ressent déjà dans certaines de ces œuvres l'essence de certains classiques de la culture de l'imaginaire contemporaine, et quand on pense à certains auteurs, on voyage rien qu'à les regarder sur Mongo, en Cimmérie, en Lémurie, on parcourt Zothique ou les Contrées du Rêve... Je note aussi dans certaines de ces illustrations, notamment celles en couleurs, l'influence probable qu'a eu Hannes Bok sur des artistes tel que Richard Corben, quand à certaines illustrations en noir et blanc, on les imagine tout à fait illustrer quelques manuels de Jdr old-schools...









































jeudi 16 janvier 2020

Weird Krypton - Un monde d'aventures...

La planète natale de Superman est assez bizarre. Assez étrange pour faire un bon terrain d'aventures Pulp / SF.




Consultez les cartes de Krypton pour les endroits à visiter :





Les points forts devraient être assez évidents, mais permettez-moi de préciser quelques points saillants d'aventures et / ou de dangers :

Jewel Mountains : formées par les carcasses accumulées d'oiseaux de cristal géants préhistoriques.

Volcan d'or : Il convient de mentionner que l'or est si commun sur Krypton qu'il n'est pas particulièrement précieux.

Fire Falls : Une chute d'un feu ardent issu du noyau de la planète, habitée par des serpents-poissons mutants dont la morsure est toxique.

Scarlet Jungle : une étendue de forêt rouge et violette, y compris une énorme croissance ressemblant à un champignon marron. Il abrite au moins quelques spores pathogènes. Ensuite, bien sûr, il y a le troupeau de plantes migratrices, vaguement humanoïdes...

Bref un bon substitut à Barsoom, Mongo...

vendredi 27 décembre 2019

Peupler les Mondes perdus du Multivers...

J'ai toujours aimé le concept de Terre creuse, de monde perdu, j'aime beaucoup aussi ce concept dans les comics comme le Pays sauvage de Ka-Zar, la Vallée perdue de Turok, ou encore Skartaris pour Warlord. Ces lieux où tribus primitives, civilisations anciennes voire extraterrestres, dinosaures, peuples et aventuriers perdus, sorcellerie, shamanisme et superscience... se côtoient. C'est tout à fait le type de lieu qui peut servir de cadre de campagne à mon Multivers, sur, ou plutôt sous n'importe quelle planète avec des adaptations de civilisations en fonction évidemment (Mars, la Terre, autre ???). Pour la Terre j'ai eu cette idée en tombant sur une illustration de Frank Frazetta, les Sky-Vikings.




Dans la Terre cachée, au-delà d'une grotte dans les montagnes de la superstition, il y a une imposante mesa solitaire s'élevant au-dessus de la jungle (une mesa (espagnol pour « table ») est un petit plateau ou une grande butte à sommet plat et aux versants abrupts, c'est un relief tabulaire caractéristique des paysages arides). La mesa mesure environ 1200 pieds de haut et est pentue. Son sommet plat mesure environ 900 pieds de long et 400 pieds de large au maximum. Situées sur son plateau, il y a les maisons longues et la forteresse des Sky-Vikings.


Ne vous fiez pas au ciel, nous sommes bien sous terre, éclairé par l'astre permanent qui illumine ces lieux. Sur ce plateau se dissimulerai la forteresse des Sky-Vikings.


Le croisement avec des captifs des tribus de la jungle et l'exposition au soleil tropical qui brille de manière constante dans la Terre cachée, ont assombri leur teint pâle, mais ils conservent souvent les cheveux blonds de leurs ancêtres. Leur culture matérielle est similaire, mais adaptée à leur environnement.

Ils ont remplacé les raids en mer de leurs ancêtres par des attaques aériennes. Les Sky-Vikings ont domestiqué les ptéranodons qui nichent sur la mesa et les utilisent comme montures. Comme la société dépend des raids pour une bonne partie de leur nourriture et de leurs matières premières, ils s'entraînent dès leur plus jeune âge à commander les bêtes volantes. Leur société est dominée par les hommes, les femmes ne sont que rarement capables de faire leurs preuves en tant que raiders chevauchant des ptéranodons. Cependant, certains époux sont plus permissifs que d'autres.

Les Sky-Vikings connaissent le travail du métal et ont des lances de fer, des couteaux et des épées courtes en métal.




Une autre idée m'est venue en tombant sur cette image ci-dessous dans les méandres du web, les Conquistadors : plusieurs groupes d'explorateurs espagnols ont trouvé le chemin menant au monde perdu, ils ne sont jamais revenus. Certains sont maintenant des esclaves morts-vivants, travaillant dans le château d'un alchimiste. D'autres sont des immortels gardant avec zèle une fontaine de jouvence qui pourrait bien être un artefact extraterrestre.




Sur Terre, les dédales de la cité perdue sous-terraine des Hommes Lézards qui se dissimule sous les rues de LA cachent peut-être un passage vers la Terre cachée, les Lézards en seraient d'ailleurs originaires, car on y trouve de nombreuses tribus qui pourraient être leurs ancêtres primitifs.