Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
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mardi 6 janvier 2026
Quelques scénarios possibles pour un supercontinent dans 200/300 millions d'années...
Pour en revenir sur cet article récent, voici une vidéo qui montre quelques scénarios possibles pour l'évolution vers un nouveau supercontinent dans 250/300 millions d'années.
lundi 5 janvier 2026
La Terre dans 200 et quelques millions d'années sera peut-être bien le Neuvième Monde ???
Bonne année, meilleurs vœux et tout le tintouin habituel en cette période chers lecteurs, petite pause pendant les fêtes et me revoilà en ce début d'année 2026 pour j'espère quelques articles et développement de nouvelles idées inspirantes. Commençons l'année avec un peu de science.
En tant qu’êtres humains, nous avons la chance d’observer le magnifique spectacle de la nature et de la Terre qui évolue sous nos yeux. Bien sûr, notre perspective est limitée à quelques décennies, voire un siècle si nous sommes chanceux. Mais si nous avions le don de l’immortalité, nous serions témoins d’une transformation terrestre profonde : un seul continent ?
La Terre n’est pas une entité statique. Bien que les effets du changement climatique soient aujourd’hui au premier plan de nos préoccupations, il existe une autre forme de métamorphose qui s’opère en coulisse : la tectonique des plaques. Ce mouvement constant des plaques terrestres sculpte et redéfinit la topographie de notre planète de manière dramatique.
Il y a 200 millions d’années, la Terre ressemblait à une grande unité, une super-masse continentale connue sous le nom de Pangée. Si les travaux de Christopher Scotese, professeur renommé de l’Université Northwestern, s’avèrent exacts, nous sommes sur le chemin d’une réunification des continents en une “Nouvelle Pangée”.
Pour ceux qui ont du mal à visualiser cette configuration futuriste, des cartographes amateurs ont illustré ces prédictions. En examinant cette carte, on découvre un monde où la Nouvelle-Zélande et l’Écosse demeurent des entités isolées. Les territoires insulaires actuels, comme l’Australie, s’ancreront à d’autres grandes étendues de terre. Le Japon, actuellement archipel distinct, fusionnera avec des géants comme la Chine, la Corée du Sud et Taiwan. L’Europe, dans ce nouveau monde, ne sera plus un continent distinct, mais une extension du Moyen-Orient et de l’Afrique. L’Angleterre quant à elle n’existera plus en tant qu’île, alors que l’Espagne gagnera des frontières avec la Tunisie, le Maroc, l’Algérie et l’Italie !
L’une des transformations les plus folles est la naissance d’une nouvelle chaîne montagneuse qui éclipsera même l’Himalaya. Imaginez la Floride et la Géorgie, actuellement connues pour leurs plages et leurs plaines, élevant des sommets impressionnants lorsqu’elles entreront en collision avec l’Afrique du Sud et la Namibie.
Alors que la possibilité de voir une telle transformation est hors de portée pour l’humanité actuelle, la simple idée de cette dynamique rappelle à quel point notre Terre est vivante et constamment en évolution. Cela souligne également l’importance de la recherche et de l’étude de notre planète, afin que les générations futures puissent comprendre et apprécier les merveilles sans fin de notre monde en constante métamorphose.
Moi ça m'évoque un peu le Neuvième Monde et je trouve certaines similitudes avec la carte de ce dernier, super chaîne de montagnes, mer intérieure...
Peut-être que notre futur lointain amènera nos lointains descendants à découvrir des Numenéras, Cyphers et autres Oddities...
mercredi 26 mai 2021
Idées de contexte... Torg comme base pour justifier ma Terre de jeu...
Une idée centrale de TORG est que la pierre angulaire d'une réalité (ou «cosm»), l'unité fondamentale d'énergie, est la possibilité. Les possibilités sont ce qui permet aux mondes de grandir et de changer, ce qui permet aux gens de trouver leur propre destin et de façonner le monde qui les entoure. Mais chaque monde pourrait aussi potentiellement avoir un dispositif d'obscurité: un ancien artefact qui pourrait voler des possibilités au monde et les donner directement à son propriétaire, qui deviendrait le Haut Seigneur de ce monde. Le Haut Seigneur pourrait alors prendre cette énergie et l'utiliser pour voyager vers d'autres réalités, attaquant d'autres mondes pour leur énergie de possibilité.
L'un de ces Hauts Seigneurs était un personnage connu uniquement sous le nom de "The Gaunt Man".
Il était le Haut Seigneur du monde d'Orrorsh, une Terre alternative où l'empire Victorien n'a jamais pris fin, et contrôlait un monde assailli par des monstres et des horreurs de cauchemars. L'objectif général du Gaunt Man était de devenir le Torg, et dans la poursuite de cet objectif, il a passé des siècles à voyager à travers le multivers, à trouver d'autres mondes et à les dépouiller de leurs possibilités. Une fois qu'il avait assez d'énergie de possibilité, nous n'aurions besoin que d'une grande quantité d'énergie physique (de la variété "catastrophe géologique majeure") pour achever sa transformation en Torg et atteindre le contrôle du multivers.
L'énergie physique serait facile, un acte de destruction suffisamment important s'en chargerait. Le plus dur était de trouver suffisamment d'énergie de possibilité. Il pouvait drainer les mondes comme il les trouvait, mais cela prenait du temps même pour un immortel comme lui.
Puis, au cours de ses voyages, il a découvert la Terre.
La Terre était unique dans les voyages de The Gaunt Man parce qu'elle avait plus d'énergie de possibilité que n'importe quel monde qu'il avait jamais rencontré. Ce monde à lui seul pouvait enfin lui fournir l'énergie nécessaire pour devenir le Torg, mais ce pouvoir était également un inconvénient incroyable pour lui.
Grâce à l'utilisation d'un dispositif d'obscurité, il était possible de créer des "ponts de maelström" entre deux réalités, permettant aux Hauts Seigneurs d'envoyer des armées d'invasion d'une réalité à une autre. Cependant, c'est une loi multiverselle que deux réalités ne peuvent pas exister au même endroit en même temps. Quand une réalité en envahit une autre, l'envahisseur «se déverse» comme de l'huile versée dans l'eau. Ensuite, il y a un concours de réalités, dans lequel l'énergie de possibilité surgit du cosm envahisseur, puis du cosm défenseur, puis retourne au cosm envahisseur, jusqu'à ce qu'une réalité triomphe, soit la réalité défensive repousse l'envahisseur dans sa propre dimension, soit la réalité attaquante écrase la réalité défensive. Les hauts seigneurs peuvent utiliser leurs dispositifs d'obscurité pour soutenir et absorber la vague du cosmos défenseur, empêchant ainsi leur réalité d'être repoussée. Même avec beaucoup d'énergie de possibilité, la poussée défensive de la Terre serait trop importante pour être gérée par Orrorsh seul. L'invasion serait repoussée et le pont détruit presque dès le début de l'invasion.
Ne voulant pas laisser une petite chose comme une défaite certaine l'arrêter alors qu'il était si proche de son objectif, The Gaunt Man a fait des recherches et expérimenté pendant des années pour élaborer un plan : envahir la Terre avec plusieurs réalités à la fois. Au cours de ses voyages, il avait rencontré d'autres "Possibility Raiders", d'autres Hauts Seigneurs qui utilisaient leurs propres Dispositifs des Ténèbres pour voyager et conquérir d'autres mondes.
Le problème était de déterminer combien d'alliés il voulait amener pour l'invasion. Il avait besoin d'aide, c'est vrai, mais il voulait aussi s'assurer qu'il partageait son pouvoir avec le moins d '«alliés» possible, ainsi que s'assurer qu'il s'agissait de personnes qu'il pouvait facilement manipuler. En même temps, il devait avoir suffisamment de réalités envahissantes pour que la réalité de la Terre ne puisse pas les repousser efficacement toutes à la fois. Il a déterminé qu'une force d'invasion de sept réalités serait optimale, et a entrepris de rassembler sa force d'invasion :
Il y avait le Gaunt Man lui-même, le grand seigneur d' Orrorsh , le monde de l'horreur Victorienne.
Son ancien officier en chef Uthorion. Uthorion était le Haut Seigneur d' Asyle, le cosmos fantastique. Uthorion était en fait un esprit possédant le corps de la reine du monde, Lady Pella Ardinay, et corrompait lentement Aysle elle-même.
Un autre ancien lieutenant du Gaunt Man, Kranod, a également été amené. Kranod était un "techno-démon" de Tharkhold , un monde rude de guerre perpétuelle entre techno-démons et humains, où la magie et la haute technologie ont fusionné.
Baruk Kaah, fanatique et grand seigneur du cosm primitif The Living Land, a été exploité parce que sa réalité était la plus forte en force spirituelle parmi toutes les options de Gaunt Man. Baruk Kaah est un edinos, une race d' hommes-lézards qui adorent la vie et les sensations physiques. Comme la douleur.
Le Gaunt Man a également recruté le pape Jean Malraux I, grand seigneur de Magna Verita. Le pape Malraux avait conquis de nombreuses réalités au nom de Dieu, les changeant en mondes sombres et médiévaux comme le sien où seule l'Église dominait et où la science était interdite avant de les «nettoyer» avec le feu sacré. Son monde a été appelé la fausse papauté par les autres grands seigneurs, mais jamais au visage de Malraux.
Vient ensuite le fou costumé connu uniquement sous le nom de Dr. Mobius, le «super-vilain» insensé du cosmos pulpaire de Terra et pharaon autoproclamé de l'Empire du Nil . Même s'il n'était pas le Grand Seigneur de son monde natal, son Empire couvrait neuf réalités différentes.
Enfin, les négociations ont pris fin avec 3327, le PDG de Kawana Corporation et High Lord of the world connu sous le nom de Marketplace. Dans cette réalité, également connue sous le nom de Nippon Tech, les lois du capitalisme et du profit étaient aussi puissantes que les lois de la physique.
L'invasion a pris des années à planifier, mais l'un des avantages d'être lié à un dispositif d'obscurité est l'immortalité effective. Les Hauts Seigneurs envoyèrent des agents à travers des ponts plus petits appelés "dimthreads" (qui n'existent que pendant des instants et ne causeraient pas de perturbations majeures dans la réalité terrestre). Ces agents ont pu garder leurs réalités d'origine enveloppées autour d'eux et ont subtilement préparé la Terre à l'invasion de leurs maîtres.
Le Gaunt Man a mené l'attaque, lâchant un pont de maelström en Indonésie et emportant avec lui une armée de monstres, d'horreurs et de forces armées britanniques involontaires. Alors que la réalité orrorshienne écrasait lentement la réalité de la Terre en Indonésie, la technologie a commencé à s'effondrer alors que les règles d'une réalité «victorienne» s'installaient. Des tempêtes dangereuses ont entouré les îles alors que la réalité de la Terre se battait contre l'invasion du cosmos.
Pour le monde extérieur, tout ce que tout le monde savait, c'est que l'Indonésie était secouée par ce qui ressemblait à un ouragan géant et que la communication avec le pays était coupée. Avant que les gouvernements mondiaux ne puissent enquêter, cependant, Baruk Kaah a attaqué.
Kaah avait choisi l'Amérique du Nord pour son invasion, là où le Gaunt Man employait la subtilité, il utilisait la force brute. Trois ponts sont tombés du Living Land : un à New York, un à Sacramento et un à Fort Providence au Canada. Kaah a envoyé des milliers d'edinos sur les ponts, ainsi que d'autres races plus extraterrestres qu'il avait conquises. Alors que la réalité primitive de la Terre Vivante écrasait celle de la Terre, des milliers et des milliers d'habitants de la Terre ont été "transformés" vers le nouveau cosmos, oubliant leurs anciennes vies et devenant des adeptes de la religion fanatique de Baruk's Kaah : le culte de la déesse Lanala. Le Living Land couvrait maintenant les côtes est et ouest des États-Unis et une grande partie du Canada.
Les forces canadiennes et américaines ont été prises au dépourvu et, ajoutant au chaos, le président et le vice-président américains se trouvaient à New York au moment de l'invasion et étaient au point zéro pour l'atterrissage du pont. Il n'y avait pas d'autre choix que de les déclarer morts.
Les quelques survivants ont trouvé qu'il était presque impossible de riposter, à cause d'un autre fait important : chaque réalité a des «règles» différentes quant à ce qui est et n'est pas possible. Dans la réalité du Living Land, ce que nous considérons comme une "technologie moderne" ne fonctionne tout simplement pas . La poudre à canon ne tirera pas, les moteurs ne fonctionneront pas, les allumettes ne s'allumeront même pas lorsqu'elles sont frappées. Non seulement cela, mais certains concepts ne sont pas possibles non plus. La Terre Vivante est un monde primitif où il n'y a ni agriculture, ni industrie, et très peu de structure sociale au-delà de la tribu. Les militaires de la Terre dans la Terre Vivante se sont retrouvés incapables de se souvenir de concepts comme "la chaîne de commandement", ou même "les minutes". Ils ont été vaincus à l'instant où ils ont tenté de riposter.
Aysle fut le prochain à envahir, laissant tomber plusieurs ponts sur l'Angleterre et l'Écosse, couvrant presque entièrement l'Europe du Nord avec la nouvelle réalité. Le Royaume-Uni a été soudainement envahi par les vikings, les géants, les dragons et les sorciers alors que la technologie mourait et était remplacée par la magie.
La fausse papauté envahit ensuite la France, transformant le pays en une théocratie despotique et ramenant la technologie et les niveaux sociaux de l'Europe centrale à leur niveau : celui où le pouvoir de l'Église était absolu et où la technologie était interdite. Le pape Malraux n'est pas venu sur Terre personnellement pour superviser l'invasion, une décision qui allait finalement changer sa réalité à ses niveaux les plus fondamentaux.
Tharkold devait ensuite envahir le nord de la Russie, mais c'est ici que les Possibility Raiders ont rencontré leur premier revers.
Afin d'envahir en toute sécurité une autre réalité, des dispositifs appelés stèles devaient être installés dans la réalité qui devait être envahie. Les stèles sont disposées par trois, formant un triangle. Lorsqu'un pont est lâché à l'intérieur de ce triangle, les stèles deviennent autonomes et créent une barrière qui sert à deux fins. Premièrement, a créé un mur qui empêche à la réalité envahissante d'être repoussée directement par le royaume envahi, permettant au Haut Seigneur de prendre pied. Deuxièmement, la zone à l'intérieur du triangle décrite par les stèles se transforme en réalité envahissante, prenant les règles de cette réalité. Les habitants verraient leur énergie de possibilité rayée et se transformeraient en une nouvelle réalité. Ils oublieraient leurs anciennes vies, leur ancien monde et deviendraient des habitants effectifs du nouveau cosmos.
C'est pourquoi les réalités les plus «primitives» ont envahi en premier. Alors que ces réalités écrasaient celles de la Terre, les niveaux technologiques inférieurs entraîneraient l'arrêt de la technologie de la Terre. Un fusil d'assaut militaire ne fonctionnerait pas du tout à Asyle, non pas parce qu'il n'avait pas encore été inventé dans cette réalité, mais parce que cette réalité ne supportait pas du tout ce niveau de technologie. Dans les cas extrêmes, le fusil d'assaut peut en fait se transformer physiquement en quelque chose d'approprié, comme une arbalète.
Quelques instants avant la chute du pont de Tharkold, un groupe de travail russe attaché au projet de recherche psychique du gouvernement avait découvert l'emplacement d'une des stèles de Tharkold, grâce à la précognitive Katrina Tovarish. Elle a conduit le capitaine Nicolai Ondarev à l'emplacement des stèles juste au moment où le pont commençait à tomber. La destruction des stèles a rompu le circuit et a permis à la réalité terrestre de se défendre. Non seulement le pont a été détruit et la force d'invasion repoussée, mais la poussée d'énergie de la Terre qui en a résulté a remonté la connexion avec Tharkhold lui-même, faisant des ravages sur cette réalité pendant des années.
La soudaine poussée d'énergie de la Terre luttait durement contre les cosms qui l'avaient déjà envahi, et il semblait que la Terre pouvait détruire les envahisseurs après tout. Les grands seigneurs se sont empressés de se réajuster et de renforcer leurs avoirs contre le renversement soudain des fortunes. Quatre réalités n'étaient pas suffisantes pour s'opposer aux possibilités de la Terre.
Puis l'Empire du Nil a envahi.
Le Dr Mobius a atterri en Égypte et l'Empire du Nil s'est rapidement répandu sur l'Afrique du Nord, la transformant en un royaume de héros à deux poings, de méchants ténébreux, de magie ancienne et de trésors perdus. Le Dr Mobius s'est imprudemment étendu dans les déserts et s'est rapidement tourné vers la conquête d'Israël et du Soudan.
Voyant que les Hauts Seigneurs étaient désormais capables de gagner, 3327 a finalement laissé tomber son pont de maelström au Japon. Il a laissé tomber son pont à l'intérieur d'un gratte-ciel que sa société avait acheté dans le cadre des préparatifs d'attaque. Tout le monde savait que la Kawana Corporation et son PDG Ryuchi Kanawa (3327 lui-même) étaient une nouvelle puissance financière majeure. L'invasion du Japon était si subtile, la réalité de Nippon Tech si similaire à celle de la Terre, qu'il faudrait environ trois ans avant que quiconque se rende compte que le Japon avait été envahi.
Maintenant, six réalités ont envahi la Terre, laissant tout dans une sorte d'équilibre approximatif. Le Gaunt Man était prêt à devenir Torg lorsque le deuxième revers majeur s'est produit.
Chaque être vivant dans un cosmos contient de l'énergie de possibilité. La plupart ne sont capables d'avoir qu'une seule possibilité, un changement majeur dans leur vie. Ces «ords» sont les gens qui se transforment lorsqu'ils entrent dans de nouvelles réalités, et sont incapables de riposter.
Certains, cependant, sont capables de plus.
Face à un véritable moment de crise, certaines personnes sont capables de tirer davantage de possibilités de leur monde. Ils peuvent garder leur réalité autour d'eux dans une sorte de «bulle», leur permettant d'accomplir des choses qui ne sont pas possibles dans la réalité locale. Ils peuvent combattre les envahisseurs selon leurs propres conditions.
Les Hauts Seigneurs les appellent "Stormers", basés sur les tempêtes qui se créent lorsque deux réalités s'affrontent. Les héros préfèrent s'appeler Storm Knights.
La grande quantité d'énergie de possibilité sur Terre a créé une quantité démesurée de Storm Knights. De plus, des Storm Knights des réalités envahissantes ont rejoint le combat, essayant d'empêcher les Hauts Seigneurs de détruire la Terre comme ils avaient fait avec tant de mondes auparavant.
Un groupe de chevaliers a réussi à affronter directement deux des grands seigneurs. Alors que le pape Malraux descendait son pont de maelström en France, prêt à se présenter comme le sauveur, il fut confronté à des réalités par un survivant de la réalité cyberpunk Kandara. En le combattant, il a réussi à utiliser sa technologie pour montrer à Malraux sa réalité high-tech, une cybernétique commune et où les réseaux informatiques ont été intégrés dans la vie quotidienne. Malraux, toujours fanatique, a vu cela comme une vision de Dieu lui-même, et la vision était si puissante qu'elle a en fait modifié sa réalité personnelle. À son arrivée en France, il a utilisé son Darkness Device pour modifier les niveaux de technologie de son cosmos domestique, le faisant passer de l'imprimerie à la cybernétique en quelques semaines. Il a poursuivi en déclarant que la cybernétique était le corps du Christ et qu'Internet était le royaume de Dieu. Il a également été physiquement transformé, la moitié de son corps a été remplacée par la cybernétique «divine». Il était maintenant le Cyberpope, et son royaume mélangeait la technologie futuriste avec les mentalités médiévales. Et ainsi a été formé la Cyberpapauté.
Ces Chevaliers ont ensuite combattu Uthorion, le chassant du corps de Lady Ardinay et laissant Aysle sans un Haut Seigneur. Bien que Lady Ardinay soit du côté du bien et se soit alliée à la Terre, elle est toujours liée au dispositif des ténèbres, et il lui murmure toujours, la tentant avec le pouvoir de tout «réparer».
Ce groupe de Storm Knights n'a pas tardé à affronter le Gaunt Man lui-même. Le Gaunt Man est un ancien ennemi, incapable d'être tué par des moyens normaux. Au lieu de cela, les Chevaliers ont utilisé un artefact appelé Le Cœur de Coyote pour le piéger dans une dimension de poche, où il est pris dans un cycle sans fin de création et de destruction. Son corps est éternellement et douloureusement déchiré en lambeaux, seulement pour être réformé afin qu'il puisse être détruit à nouveau.
La force d'invasion a perdu la tête, et maintenant les Hauts Seigneurs voient des opportunités pour eux-mêmes de prendre la place du Gaunt Man.
Ce qui nous amène au présent. Avec le Gaunt Man parti, les Hauts Seigneurs restants se bousculent pour le territoire et le pouvoir dans une tentative de devenir le Torg. Le gouvernement américain est en plein désarroi, avec la mise en place d'un gouvernement provisoire à Dallas. L'Amérique et l'Europe ont perdu leur capacité à être de grandes puissances financières et technologiques mondiales, laissant le Japon et la Russie prendre le relais, personne ne sachant que la puissance financière désormais la plus importante est dirigée par un Possibility Raider. Le Dr Mobius continue de s'étendre, menaçant l'Iran et l'Arabie saoudite avec des créations bizarres de sciences étranges. Berlin se trouve être un acteur mondial majeur car l'Allemagne qui vient d'être réunifiée est la seule chose qui se trouve entre la Russie et la Cyberpapauté. Et la Kawana Corporation vend à toutes les parties, motivée uniquement par le profit...
C'est en gros le scénario de l'invasion de la Terre dans Torg, si je zappe les différentes problématiques de cosms sur le niveau technologique, l'oubli..., que j'introduis des êtres cosmiques de mon choix..., le principe d'invasion de la Terre par différentes réalités peut justifier mes propres choix d'univers de jeu et mes propres paramètres comme je commençais à le définir ici et ailleurs surement... Sur la manière dont cela se produit, l'idée de Torg me convient assez. Mon but c'est un contexte avec des PJ supers-héros ou des supers-agents, mais aussi des survivants divers et variés dans un contexte apocalyptique ou post-apocalyptique mais actuel, pas dans un lointain futur. A ça j'ai envie que certaines parties de la Terre soient tellement modifiées que l'on puisse penser se trouver sur une autre planète ou à une époque vraiment différente de la notre. Donc je trouve encore dans Torg des idées pour justifier mes ambitions. Après, les règles de Torg ne m'intéressent pas, je parle de contexte, pour le système je veut un truc ultra simple et à la rigueur juste de quoi gérer les combats et quelques situations. Je ne pense même plus utiliser d'évolution par niveau ou ce type de chose, ni de compétences. C'est raconter une histoire qui m'intéresse et quelques paramètres basiques et pour cela des règles OSR réduites au minimum ou des règles d'escarmouches légères me suffisent largement et mes joueurs sont tout à fait d'accords, ou des trucs du type de la version démo de Over Arms par exemple.
lundi 26 avril 2021
Ébauche d'une carte de contextes pour ma Terre...
Voici une carte vite réalisée pour présenter une ébauche des contextes que j'ai envie d'utiliser pour représenter la situation de la Terre telle que je l'envisage dans mon univers de jeu. Une Terre qui se situe quelque part entre la fin du 20ème siècle et le début du 21ème, en gros entre les années 70 et notre époque, voire un futur très proche et dans laquelle l'histoire a divergé, des entités cosmiques ont peut-être influencé cela ? Le tout donne une Terre où certains pays, continents... sont baignés dans une atmosphère d'effondrement, à la Mad Max 1 et où d'autres ont déjà sombré dans une ère sauvage et post-apo. Certains ont carrément basculé dans la bizarrerie et se retrouvent coupés du reste du monde, revenus à une sorte d'ages sombres, comme l'Europe. Les continents mythiques comme la Lémurie ou l'Atlantide existent, ou du moins certaines parties ont subsisté. Pour parfaire le tout, il y a évidemment des chemins à travers le monde qui mènent à la Terre Creuse et des portails (Rifts ???) vers d'autres dimensions qui seront l'occasion de contextes parallèles, je pense déjà à Planète Hurlante par exemple. Pour conclure, si la Terre est dans un tel désordre, c'est aussi car elle est l'épicentre d'une lutte ancestrale entre de nombreuses entités cosmiques et différentes anciennes races extraterrestres. Bon je crois qu'il y a matière à pas mal d'aventures là... Je vous invite à vous replonger dans mes différents articles de Blog où je jette de nombreuses idées dans ce sens (parfois malheureuses certes), surtout depuis ces deux dernières années environ, je ne vous énumère pas la liste, et je préfère vous laisser vous promener (flemme).
samedi 10 avril 2021
Une carte et des idées pour le jeu...
samedi 6 mars 2021
Artworks - Carlos Ezquerra
Né le 12 novembre 1947 à Saragosse, en Espagne et décédé en 2018, Carlos Ezquerra est le co-créateur de Judge Dredd, il est à l’origine du costume classique du personnage, ainsi que du concept visuel de Mega-City One. Il a également réalisé cette série de cartes représentant différents guerriers à travers les siècles, plutôt cool. J'ai découvert ce travail sur ce Blog.
vendredi 4 décembre 2020
Une carte et des idées pour le jeu...
samedi 22 août 2020
Quelques idées pour agrémenter ma nouvelle campagne... Films d'horreur US...
Dans le cadre de ma nouvelle campagne, j'ai retrouvé ces deux cartes que Yann avait publié sur son ancien Blog, Mon RIFTS à moi. Elles sont intéressantes car elles recensent les films d'horreur en fonction de la localisation de l'histoire.



Dans ma nouvelle campagne, j'ai décidé de faire débuter leurs aventures aux PJ dans l'état du Nebraska pour rejoindre, dans un premier temps la ville de Night City (Cyberpunk 2020), située quelque part entre San Francisco et Los Angeles, à proximité de la baie de Monterey. Dans leur périple, ils vont traverser plusieurs Etats. Je ne sais pas quelle route ils vont emprunter et j'avais déjà émis quelques idées de lieux improbables dans de précédents articles, ici par exemple, ou encore là.
Selon le chemin emprunté, ils sont susceptibles de traverser : le Wyoming, le Colorado, l'Utah, l'Idaho, le Nevada, le Nouveau Mexique, l'Arizona et bien sur la Californie. Bon pour certains d'entre eux, il faudrait vraiment qu'ils se perdent en route.
Selon le chemin emprunté, ils sont susceptibles de traverser : le Wyoming, le Colorado, l'Utah, l'Idaho, le Nevada, le Nouveau Mexique, l'Arizona et bien sur la Californie. Bon pour certains d'entre eux, il faudrait vraiment qu'ils se perdent en route.

Mais cela serait marrant que nos PJ, dans leur voyage, décident de faire une halte à l'hôtel Overlook (Shining), ou encore Perfection, un village perdu dans le désert du Nevada (Tremors), qu'ils cherchent un raccourci sur une route du désert du Nouveau-Mexique (zone d'essais nucléaires dans les années 1950, reconvertie en base pour l’aviation) et qu'ils décident de visiter une mine de fer abandonnée... (La colline à des yeux)... Bref, il y a dans ces cartes la matière à bien des aventures pour pimenter le périple vers Night City.
samedi 30 mai 2020
Continent perdu - Abraxas
Les Fabled Lands sont le cadre d'une série de six Livres Dont Vous Etes le Heros (une douzaine étaient prévus) écrits par Dave Morris et Jamie Thomson et publiés vers le milieu des années 1990. Ces livres avaient été remarqués pour la liberté qu'ils laissaient au joueur, ne le forçant pas à une quête prédéfinie comme le faisaient les séries Défis Fantastiques ou Loup Solitaire (toutes deux développées en JdR par la suite). La licence a été reprise en 2010 par Greywood Publishing en Angleterre et Megara Entertainment en France, qui l'ont utilisée pour développer des jeux sur iPad/iPhone et également pour publier une version JdR classique. Celle-ci utilise des informations sur le monde issues des six LDVEH sortis, d'autres prévues pour les six livres non publiés et enfin du matériel fourni par les auteurs originaux.
Les Fabled Lands sont situées sur le monde de Harkuna, principalement sur un ensemble de trois continents et quelques iles plus ou moins importantes. Ce monde est un monde médiéval fantastique humanocentré, sans les races classiques du genre (s'il y a des elfes, ceux-ci appartiennent aux monde des faeries). Il n'est donc possible de ne jouer que des humains, parfois de types exotiques, ou éventuellement des demi-féeriques.
Abraxas est un continent perdu de la Terre dans un lointain passé, qui a été créé à la base pour Fabled Lands. Il est destiné à donner naissance à des mythes de terres englouties comme Atlantis et Mu. Ici, la technologie de pointe coexiste avec la magie, les animaux primordiaux traquent les jungles, les civilisations incroyables prospèrent, et l'humanité doit partager la planète avec des races extraterrestres d'autres mondes et plans de réalité.
"Abraxas est un continent perdu d'avant l'aube de l'histoire. Un lieu de haute aventure, de jeux d'épée de lumière, de jungles sauvages, de déserts de sable noir, de villes flottantes, de temples classiques, d'animaux primordiaux, de sorcellerie exotique et de méchants extraterrestres psioniques. Quand Abraxas s'enfonce enfin sous l'océan, les survivants atteindront le continent et sèmeront les grandes civilisations de l'antiquité."
Les Fabled Lands sont situées sur le monde de Harkuna, principalement sur un ensemble de trois continents et quelques iles plus ou moins importantes. Ce monde est un monde médiéval fantastique humanocentré, sans les races classiques du genre (s'il y a des elfes, ceux-ci appartiennent aux monde des faeries). Il n'est donc possible de ne jouer que des humains, parfois de types exotiques, ou éventuellement des demi-féeriques.
Abraxas est un continent perdu de la Terre dans un lointain passé, qui a été créé à la base pour Fabled Lands. Il est destiné à donner naissance à des mythes de terres englouties comme Atlantis et Mu. Ici, la technologie de pointe coexiste avec la magie, les animaux primordiaux traquent les jungles, les civilisations incroyables prospèrent, et l'humanité doit partager la planète avec des races extraterrestres d'autres mondes et plans de réalité.
"Abraxas est un continent perdu d'avant l'aube de l'histoire. Un lieu de haute aventure, de jeux d'épée de lumière, de jungles sauvages, de déserts de sable noir, de villes flottantes, de temples classiques, d'animaux primordiaux, de sorcellerie exotique et de méchants extraterrestres psioniques. Quand Abraxas s'enfonce enfin sous l'océan, les survivants atteindront le continent et sèmeront les grandes civilisations de l'antiquité."
La carte ci-dessus est de Russ Nicholson qui signe également des illustrations du jeux. La carte montre comment les habitants d'Abraxas envisagent leur terre. A l'époque où se situent les aventures du jeu, ailleurs sur Terre évoluent l'homme de Cro-Magnon et les Néandertaliens. Il faudra que je compare avec des cartes de l'époque pour voir où je peux situer Abraxas ?
Il existe cinq grandes cités-états d'Abraxas: Vertis, Utesh, Tamo Anchan, Eibon et Argistillum. Les larges places et les palais imposants des villes indiquent un raffinement élevé, voire même une décadence. Les nobles sont transportés dans des chaises sculptées par leurs esclaves pour regarder les duels à mort dans les arènes. Les fortunes sont jouées et perdues lors de grandes fêtes. L'assassinat et l'intrigue décident de qui détient le pouvoir.
Les villes sont reliées par les chaussées du Vadem conçues par les grands sorciers d'un passé encore plus lointain. Moyennant un péage, les chaussées permettent un transit rapide d'une porte de ville à l'autre.
Il reste encore des reliques de la vieille "science-sorcellerie", éclairant les rues avec des poteaux lumineux la nuit ou permettant aux très riches de planer sur la forêt en sky-yachts quand ils ont envie d'aller chasser. Certaines lances actiniques survivent aux temps anciens - des armes capables de lancer des explosions d'énergie électrique. Mais peu savent maintenant comment les recharger, ni comment faire fonctionner les chaussées quand elles deviennent sombres. Ce qui était autrefois la technologie devient maintenant, par ignorance et secret, un art magique.
Chaque ville a son propre caractère. Quand Abraxas coulera enfin (plusieurs millénaires encore dans le futur), certains de ses habitants vont s'échapper pour créer les civilisations de notre propre histoire ancienne. Ainsi, la ville de Tamo Anchan présente des similitudes avec la culture maya et olmèque, les descendants d'Eibon deviendront les Carthaginois et les Étrusques, les survivants d'Argistillum sont destinés à fonder Babylone, Vertis donne naissance à l'image de la Grèce et de Troie, les croyances et les coutumes d'Utesh perdureront dans l'Égypte ancienne.
Pendant des millénaires, les cités-États d'Abraxas ont joui de la paix, mais maintenant elles sont attaquées par les Ulembi, des extraterrestres impitoyables qui viennent d'un amas d'étoiles mourantes, au delà du Sac à Charbon (le Sac à Charbon (Coalsack Nebula), est la région la plus sombre de la Voie lactée) et sont capables de diffuser psioniquement leurs formes physiques à travers l'espace. Les villes doivent mettre de côté leur rivalité et envoyer des champions pour faire face à la menace avant qu'il ne soit trop tard.
Moi j'adore les histoires de continents perdus et de passé très très lointain, j'ai écrit quelques post ces derniers mois sur le sujet (Thongor, la Lémurie, l'Hyborée, Mystara...), donc un nouveau continent à inclure dans une trame très ancienne de notre planète, ça me va bien.
Il existe cinq grandes cités-états d'Abraxas: Vertis, Utesh, Tamo Anchan, Eibon et Argistillum. Les larges places et les palais imposants des villes indiquent un raffinement élevé, voire même une décadence. Les nobles sont transportés dans des chaises sculptées par leurs esclaves pour regarder les duels à mort dans les arènes. Les fortunes sont jouées et perdues lors de grandes fêtes. L'assassinat et l'intrigue décident de qui détient le pouvoir.
Les villes sont reliées par les chaussées du Vadem conçues par les grands sorciers d'un passé encore plus lointain. Moyennant un péage, les chaussées permettent un transit rapide d'une porte de ville à l'autre.
Il reste encore des reliques de la vieille "science-sorcellerie", éclairant les rues avec des poteaux lumineux la nuit ou permettant aux très riches de planer sur la forêt en sky-yachts quand ils ont envie d'aller chasser. Certaines lances actiniques survivent aux temps anciens - des armes capables de lancer des explosions d'énergie électrique. Mais peu savent maintenant comment les recharger, ni comment faire fonctionner les chaussées quand elles deviennent sombres. Ce qui était autrefois la technologie devient maintenant, par ignorance et secret, un art magique.
Chaque ville a son propre caractère. Quand Abraxas coulera enfin (plusieurs millénaires encore dans le futur), certains de ses habitants vont s'échapper pour créer les civilisations de notre propre histoire ancienne. Ainsi, la ville de Tamo Anchan présente des similitudes avec la culture maya et olmèque, les descendants d'Eibon deviendront les Carthaginois et les Étrusques, les survivants d'Argistillum sont destinés à fonder Babylone, Vertis donne naissance à l'image de la Grèce et de Troie, les croyances et les coutumes d'Utesh perdureront dans l'Égypte ancienne.
Pendant des millénaires, les cités-États d'Abraxas ont joui de la paix, mais maintenant elles sont attaquées par les Ulembi, des extraterrestres impitoyables qui viennent d'un amas d'étoiles mourantes, au delà du Sac à Charbon (le Sac à Charbon (Coalsack Nebula), est la région la plus sombre de la Voie lactée) et sont capables de diffuser psioniquement leurs formes physiques à travers l'espace. Les villes doivent mettre de côté leur rivalité et envoyer des champions pour faire face à la menace avant qu'il ne soit trop tard.
Moi j'adore les histoires de continents perdus et de passé très très lointain, j'ai écrit quelques post ces derniers mois sur le sujet (Thongor, la Lémurie, l'Hyborée, Mystara...), donc un nouveau continent à inclure dans une trame très ancienne de notre planète, ça me va bien.
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jeudi 14 mai 2020
Multivers et très lointain passé de la Terre, nouvelle ressource : Opheis
Ce matin, je suis tombé, sur le Blog de Yann, sur ce Post présentant un jeu développé par le Grümph. Ce jeu s'appelle "Opheis, le pays des mille venins". Comme il est décrit, il s'agit d’un univers gonzoïde pétri de Sword & Sorcery – c’est une terre préhistorique dangereuse, magique et violente. Les joueurs y incarnent des Samouraïs, des Vikings, des Nains, des Robots, des Pirates de Bagdad ou de fiers Guerriers africains – toutes sortes d’aventuriers singuliers et saugrenus en ces lieux, prêts à tout pour aider leurs communautés à survivre dans un environnement complètement dément : exploration, raids, combats et diplomatie sont au programme des réjouissances. Face à eux, de décadents Hommes-Serpents vénérant des dieux tombés des étoiles, des Krakens télépathes et esclavagistes, des Hommes-Singes farouches, d’insupportables Gobelins pygmées et encore toutes sortes de monstres reptiliens affamés... Je ne vais pas vous résumer tout le contexte et vous laisse le soin de le découvrir par vous-même.
Ce jeux peut prendre place comme indiqué dans un lointain passé de la Terre. Plus précisément durant le Mésozoïque.
Le Mésozoïque, d'une durée totale de 186,2 Ma, comprend les trois périodes suivantes :
- le Trias, entre 252,17 ± 0,06 et 201,3 ± 0,2 Ma (durée : environ 50,9 Ma) : développement des dinosaures ;
- le Jurassique, entre 201,3 ± 0,2 et 145,0 Ma (env. 56,2 Ma) ;
- le Crétacé, entre 145,0 et 66,0 Ma (env. 79 Ma) : sa fin correspond à la disparition de la plupart des dinosaures (seuls subsisteront les oiseaux) et des ammonites.

Ce jeux peut prendre place comme indiqué dans un lointain passé de la Terre. Plus précisément durant le Mésozoïque.
Le Mésozoïque, d'une durée totale de 186,2 Ma, comprend les trois périodes suivantes :
- le Trias, entre 252,17 ± 0,06 et 201,3 ± 0,2 Ma (durée : environ 50,9 Ma) : développement des dinosaures ;
- le Jurassique, entre 201,3 ± 0,2 et 145,0 Ma (env. 56,2 Ma) ;
- le Crétacé, entre 145,0 et 66,0 Ma (env. 79 Ma) : sa fin correspond à la disparition de la plupart des dinosaures (seuls subsisteront les oiseaux) et des ammonites.

Cela me ramène à ce Post où j'imaginais que Mystara est put être l'ancienne Terre, peuplé par des extraterrestres à l'apparence humaine. Mystara aurait alors existé durant le Jurassique Tardif.
Quand on compare la carte d'Opheis avec celle de Mystara et de la Terre au Jurassique, on y voit une ressemblance. Mais là, le continent ne fait qu'un bloc, il ne s'est pas encore séparé. Au tout début du Mésozoïque, la totalité des terres émergées était encore rassemblée en un seul continent appelé Pangée. À partir du début du Trias, la Pangée se divise en deux ensembles continentaux, Laurasia au Nord et Gondwana au Sud. On se situe donc d'après la carte ci-dessous au tout début du Trias.
Opheis serait donc la Terre des débuts du Trias. Donc quelques 100 Ma avant mon Mystara du Jurassique Tardif. Pour mon Multivers, je vois plusieurs manières d'exploiter cela, une nouvelle période à intégrer tout simplement dans mon lointain passé Terrestre ? Mais je voyais mes Hommes Serpents apparaitre bien plus tard dans les chronologies que j'avais déjà établies, plutôt 1 Millions d'années avant JC, comme j'en parle à la fin de ce Post par exemple. Cela impliquerai des ajustements qui pourraient s'expliquer par des races encore plus anciennes que prévues, qui auraient frôlé l'extinction à un moment donné pour réapparaitre des Millions d'années plus tard. Où plus d'origines cosmiques encore et plus de visiteurs extraterrestres dans notre très lointain passé. Sinon pourquoi pas une Terre parallèle, avec une mythologie et une chronologie différente. Enfin il reste aussi la solution du continent perdu, du Lost World, de la Terre Creuse... et là, on peut mettre Opheis à n'importe quelle époque et justifier différemment certains éléments de son Background (que je vous laisse découvrir). Je pense à des Comics comme Warlord par exemple.

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vendredi 3 avril 2020
Et si Mystara avait existé dans le très lointain passé de la Terre... Idée pour mon Multivers...
Il y a quelques semaines, dans ce Post je présentait une carte du monde connu de Mystara :

Et je la comparais avec celle-ci :
C'est la période Jurassique tardive de la Terre, il y a plus de 150 millions d'années.
Je lisais un article récent sur le Blog de ce cher Yann à propos du module X1 - The Isle of Dread. Ce fut la première région de ce qui deviendrait le monde de Mystara consacré au système de règles « basique ». Son inclusion dans un set de règles en fera l’un des modules les plus joués. Mais le X1 était d’abord une excellente aventure, par ses intrigues et opposition mais surtout par son design exotique, particulièrement bienvenu en ce qu’il différait des dungeons crawl et du climat celtico-viking prévalant dans l’immense majorité de ce qui se publiait alors. Le X1 proposait au contraire un vrai changement de paradigme, innovant avec son contexte îlien, l’importance de l’extérieur, l’utilisation des dinosaures. Son succès donna bien des idées à TSR, généralement mal exploitées, pour faire voyager les joueurs en plagiant plutôt que s’inspirant des contextes différents des usuels châteaux et villes médiévales.
Je lisais un article récent sur le Blog de ce cher Yann à propos du module X1 - The Isle of Dread. Ce fut la première région de ce qui deviendrait le monde de Mystara consacré au système de règles « basique ». Son inclusion dans un set de règles en fera l’un des modules les plus joués. Mais le X1 était d’abord une excellente aventure, par ses intrigues et opposition mais surtout par son design exotique, particulièrement bienvenu en ce qu’il différait des dungeons crawl et du climat celtico-viking prévalant dans l’immense majorité de ce qui se publiait alors. Le X1 proposait au contraire un vrai changement de paradigme, innovant avec son contexte îlien, l’importance de l’extérieur, l’utilisation des dinosaures. Son succès donna bien des idées à TSR, généralement mal exploitées, pour faire voyager les joueurs en plagiant plutôt que s’inspirant des contextes différents des usuels châteaux et villes médiévales.
Je possède ce vieux module dans sa version française, "L'Ile de la Terreur".
J'écrivais ici :
Résumé
A des centaines de miles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe une île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secrets des plus étranges."
Avis
L'Ile de la Terreur est un module sandbox (bac à sable) qu'on peut compléter. Il fourmille d’aides, de tables de rencontres aléatoires, de descriptions de lieux, de tribus, de monstres et de PNJ. Il peut devenir un cadre de campagne ultra riche, pour ceux qui aiment exercer leurs talents de démiurges.
L’ensemble est d’une difficulté assez élevée et à éviter pour les néophytes...
à noter qu’il y a quelques incohérences concernant les échelles de certaines cartes.
Informations
Emplacement : Le module est explicitement situé sur l’île de la Terreur, dans l’archipel de Tanégioth (mer de la Terreur).
Époque : Aucune contrainte.
C'est dans ce module que le Monde connu (Mystara) est mentionné pour la première fois.
Résumé
A des centaines de miles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe une île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secrets des plus étranges."
Avis
L'Ile de la Terreur est un module sandbox (bac à sable) qu'on peut compléter. Il fourmille d’aides, de tables de rencontres aléatoires, de descriptions de lieux, de tribus, de monstres et de PNJ. Il peut devenir un cadre de campagne ultra riche, pour ceux qui aiment exercer leurs talents de démiurges.
L’ensemble est d’une difficulté assez élevée et à éviter pour les néophytes...
à noter qu’il y a quelques incohérences concernant les échelles de certaines cartes.
Informations
Emplacement : Le module est explicitement situé sur l’île de la Terreur, dans l’archipel de Tanégioth (mer de la Terreur).
Époque : Aucune contrainte.
C'est dans ce module que le Monde connu (Mystara) est mentionné pour la première fois.
Sur cette carte issue du module, est présenté une partie de Mystara :
Qui correspondrait à cette région là :
Si on considère que cette carte est la Terre il y a 150 millions d'années, dans la chronologie Marvel que j'utilise beaucoup en ce moment on se situe dans une période où la Terre a été visitée par plusieurs races extraterrestres comme les Nuwali, les Lumina ou les Myndaï.
Les Lumina sont des humanoïdes d’une hauteur moyenne de 1m65, et, mis à part cela, semblent ressembler en tout point aux humains. Ils viennent de la planète Lumin, neuvième planète en orbite autour de Sh’Mengo, une étoile de la Voie lactée. Leur espérance de vie se calculent en milliers d’années. Ils appartiennent à une fédération de races extra-terrestre appelée la Charte (de même que les Lems, les Myndaï et les Nanda). Ils s’installèrent sur Terre il y a environ 175 millions d'années, au cours du Jurassique, avant de se placer en animation suspendue, ils en émergèrent au cours des dernières années.
Humanoïdes à l’apparence très proche de celle des humains avec une peau très pâle, les Myndaï appartenaient autrefois à la fédération de races extra-terrestres appelée la Charte (de même que les Lems, les Lumina et les Nanda). Ils s’engagèrent cependant dans une guerre galactique avec les Lumina et certains d’entre eux furent placés sur Terre en animation suspendue il y a des millénaires, comme agents dormants.
Et une période ou pour nourrir ses pouvoirs, l’Ancien Dieu Set, de sa prison dimensionnelle, commence à tirer de l’énergie psychique à partir des dinosaures, la forme de vie dominante sur la Terre à l’époque. Finalement, la consommation continue, et abusive, de Set conduit à un déclin significatif de la population de dinosaures. L’Ancienne Déesse Gaea, incarnation de toute vie sur la Terre, sait que les dinosaures sont un cul-de-sac de l’évolution et permet à Set de continuer à se nourrir ainsi, sachant qu’il épuise rapidement sa réserve d’énergie.
Pour rappel, concernant Set et Gaea, ils sont issus de l’Ancien Dieu Démiurge qui devient conscient après s’être formé et agrégé à partir de la biosphère de la Terre. Alors que les conditions sur la Terre deviennent propices à la vie, et sentant le besoin de la diversité, Démiurge se sépare en d’innombrables fragments. Chaque fragment finit par se former en un nouvel organisme tel que Bélathauzer, Chthon, Gaea ou Set. Ces Anciens Dieux arpentent les terres primordiales et ont peut-être eu une influence sur le modelage des continents de la Terre.
Le démiurge, ou le créateur, est la déité responsable de la création de l'univers physique dans diverses cosmogonies. Il peut désigner par extension tout créateur d'une œuvre.
On constate que les Lumina et les Myndaï ressemblent beaucoup aux humains, et on parle ici en millions d'années.
Voila ce que j'imagine, et si Mystara avait été la Terre dans un passé très très lointain. Si les Lumina et les Myndaï avaient été placés en stases, comme il est dit, pendant plusieurs milliers voire millions d'années après leur arrivé sur Terre. Si ils en étaient sortis en plein Jurassique pour fonder de nouvelles civilisations sur Terre, ayant oublié leurs technologies passées, ils durent évoluer de rien jusqu'à une civilisation de type antique. Si en parallèle se développaient les dinosaures sur cette Terre sauvage ???
Si c'était Mystara, et que les humains que l'on imagine soient en fait les descendants des Lumina et des Myndaï, et si ceux-ci sont consciemment ou pas les bras de Gaea dans sa lutte contre Set et ses dinosaures ???
Moi ça me fait penser à cette image sur la couverture du Module X1, furieusement Sword & Sorcery et Pulp par rapport aux standards plus classiques de Médiéval Fantastique qui ont suivi pour présenter les univers de D&D.
Le démiurge, ou le créateur, est la déité responsable de la création de l'univers physique dans diverses cosmogonies. Il peut désigner par extension tout créateur d'une œuvre.
On constate que les Lumina et les Myndaï ressemblent beaucoup aux humains, et on parle ici en millions d'années.
Voila ce que j'imagine, et si Mystara avait été la Terre dans un passé très très lointain. Si les Lumina et les Myndaï avaient été placés en stases, comme il est dit, pendant plusieurs milliers voire millions d'années après leur arrivé sur Terre. Si ils en étaient sortis en plein Jurassique pour fonder de nouvelles civilisations sur Terre, ayant oublié leurs technologies passées, ils durent évoluer de rien jusqu'à une civilisation de type antique. Si en parallèle se développaient les dinosaures sur cette Terre sauvage ???
Si c'était Mystara, et que les humains que l'on imagine soient en fait les descendants des Lumina et des Myndaï, et si ceux-ci sont consciemment ou pas les bras de Gaea dans sa lutte contre Set et ses dinosaures ???
Moi ça me fait penser à cette image sur la couverture du Module X1, furieusement Sword & Sorcery et Pulp par rapport aux standards plus classiques de Médiéval Fantastique qui ont suivi pour présenter les univers de D&D.

Donc dans ma chronologie, Mystara aurait pu être la Terre (du moins le nom donné à celle-ci dans les contrée "civilisées") au temps du Jurassique où vivaient des extraterrestres ressemblant aux humains et ayant développé une civilisation, en lutte pour leur survie contre différentes créatures ou magies provoquées par les anciens dieux, à commencer par les dinosaures. Ces extraterrestres auraient pu ensuite servir de modèles à Gaea pour créer les premiers Hommes par exemple quelques millions d'années plus tard pour lutter contre les Hommes-Serpents nouveaux avatars de Set. Quand aux Lumina ou aux Myndaï, pourquoi ne pas imaginer que ce sont les ancêtres des Lémuriens, des Melnibonéens ou des Atlantes par exemple.
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mercredi 18 mars 2020
Pas besoin d'aller chercher ailleurs, la Terre, sources d'aventures...
L'un des aspects que j'aime dans le Jeu de Rôle, c'est quand il me permet d'apprendre des choses, et l'une de ces choses que j'aime apprendre, c'est la géographie. Bien que connaître les tenants et aboutissants des cartes de Greyhawk ou de Glantri soit amusant, c'est rarement utile dans la vie réelle. Marcher dans les rues de Londres, New-York ou Paris dans un jeu peut cependant avoir une utilité hors du jeu.
Mais parfois, j'aime quelque chose pour le pur fantasme. J'aime donc imaginer et pouvoir utiliser des cartes de la Terre à différentes époques.
Certains joueurs de longue date connaissent peut-être déjà le site Paleomap Map project of Earth History. Il possède de nombreuses cartes des différentes étapes de l'histoire de la Terre et de futures cartes potentielles. Je dois admettre que lorsque j'ai vu pour la première fois des cartes de la très vieille Terre, cela me fascinait. J'adore les cartes et tout au long de l'histoire humaine, la Terre a été la même. Ce n'est pas le cas dans toute l'histoire et la préhistoire du monde.
Il existe d'autres cartes de la Terre antique. Le Permien (le Permien est un système géologique qui s'étend de 298,9 ± 0,2 à 252,2 ± 0,5 millions d'années, il s'agit de la dernière période du Paléozoïque)semble être amusant à utiliser parfois, ou même l' Éocène (l’Éocène est la deuxième époque du Paléogène et aussi la deuxième de l’ère Cénozoïque, il suit le Paléocène et précède l’Oligocène, il s’étend d'il y a 56,0 à 33,9 millions d’années) pour quelque chose de similaire mais pourtant étranger.
L'auteur de ce Blog à bricolé sa campagne maison de "The Wasted Lands" pendant plusieurs années. Voici une carte du Paléocène (le Paléocène est la première époque de l'ère Cénozoïque, dans l'échelle des temps géologiques, elle s'étend de 66,0 à 56,0 millions d'années) et de l'Éocène.
Il y a tant à faire avec le monde que nous avons déjà. Tant d'aventures. Je sais qu'il n'y avait pas d'humains dans l'Eocène, mais cela ne semble-t-il pas excitant ? Je veux dire que même le nom de l'époque est passionnant, Éocène, la nouvelle aube ou l'époque de l'aube. Je me demande parfois pourquoi je m'embête à essayer d'imaginer d'autres mondes alors que tout est déjà là, à portée de main.
Mais parfois, j'aime quelque chose pour le pur fantasme. J'aime donc imaginer et pouvoir utiliser des cartes de la Terre à différentes époques.
Certains joueurs de longue date connaissent peut-être déjà le site Paleomap Map project of Earth History. Il possède de nombreuses cartes des différentes étapes de l'histoire de la Terre et de futures cartes potentielles. Je dois admettre que lorsque j'ai vu pour la première fois des cartes de la très vieille Terre, cela me fascinait. J'adore les cartes et tout au long de l'histoire humaine, la Terre a été la même. Ce n'est pas le cas dans toute l'histoire et la préhistoire du monde.
Si vous avez déjà joué dans le monde connu de Mystara, vous connaissez cette carte :
Avez vous vu celle-ci ?
C'est la période Jurassique tardive de la Terre, il y a plus de 150 millions d'années.
Sur le site et j'ai aussi remarqué cette carte :
C'est la Terre dans 150 millions d'années. Jetez un œil à l'Afrique-Eurasie. Est-ce que ça vous rappelle quelque chose ? Et si je le fais pivoter d'environ 40 degrés.
Maintenant, comparez cela avec ceci :
Pas parfait, mais un bon ajustement pour l'Hyborée de Robert E. Howard. Oui je sais. L'âge hyborien était dans le passé mythique. Et mon "Nord" est vraiment plus Nord-Est. Mais...
Pour aller encore plus loin dans l'avenir, nous avons ce petit bijou.
Pour aller encore plus loin dans l'avenir, nous avons ce petit bijou.
Terre dans 250 millions d'années. Le nouveau continent est appelé "Pangaea Ultima". Moi je l'appelle "Zothique".
Pas tout à fait parfait, mais c'est la même chose. Pangaea Ultima est l'avenir lorsque tous les continents ont fusionné pour ne faire qu'un. Zothique, c'est plus ou moins la même chose. Si l'âge hyborien est un monde post-post apocalyptique, alors Zothique est la Terre mourante de Jack Vance, Clark Ashton Smith et d'autres. Les scientifiques sont tout aussi sombres sur les chances de vivre sur Pangea Ultima.
Il existe d'autres cartes de la Terre antique. Le Permien (le Permien est un système géologique qui s'étend de 298,9 ± 0,2 à 252,2 ± 0,5 millions d'années, il s'agit de la dernière période du Paléozoïque)semble être amusant à utiliser parfois, ou même l' Éocène (l’Éocène est la deuxième époque du Paléogène et aussi la deuxième de l’ère Cénozoïque, il suit le Paléocène et précède l’Oligocène, il s’étend d'il y a 56,0 à 33,9 millions d’années) pour quelque chose de similaire mais pourtant étranger.
L'auteur de ce Blog à bricolé sa campagne maison de "The Wasted Lands" pendant plusieurs années. Voici une carte du Paléocène (le Paléocène est la première époque de l'ère Cénozoïque, dans l'échelle des temps géologiques, elle s'étend de 66,0 à 56,0 millions d'années) et de l'Éocène.
Voici la carte de l'auteur du Blog.
Pas exactement pareil, mais très proche. J'aime la façon dont il mélange l'influence de Howard et de H.P. Lovecraft. De plus, il y a l'Atlantide, Mu et la Lémurie, j'aime beaucoup.
Il y a tant à faire avec le monde que nous avons déjà. Tant d'aventures. Je sais qu'il n'y avait pas d'humains dans l'Eocène, mais cela ne semble-t-il pas excitant ? Je veux dire que même le nom de l'époque est passionnant, Éocène, la nouvelle aube ou l'époque de l'aube. Je me demande parfois pourquoi je m'embête à essayer d'imaginer d'autres mondes alors que tout est déjà là, à portée de main.
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