lundi 26 septembre 2022

Les voies perdues du Multivers...

Il y a des endroits où tu ne vas pas de toi-même, certaines portes qui ne devraient jamais être ouvertes et ne sont qu'à peine évoquées dans le Necronomicon. Ces lieux sont enfermés dans les mémoires collectives, les rêves de l'humanité et les échos des rêves perdus des races oubliées. Ces lieux sont les voies perdues du Multivers. Il existe de nombreux chemins, de nombreuses routes plus ou moins connues, plus ou moins dangereuses, qui relient les sphères ? plans ? de l'Ultracosme ? Multivers ? Les voyageurs aguerris qui parcourent les dimensions, le temps... les connaissent plus ou moins même si beaucoup réservent toujours des surprises. Puis il y a les voies perdues, oubliées de tous, des voies sans retour, des culs-de-sac, des voies qui vont vous mener dans des royaumes perdus, comme des fils de plans reliant nos esprits aux rêves qui maintiennent ces réalités ensemble.




Le passé, le présent, le futur, les êtres sont tous ici maintenus ensemble par de la cire astrale et liés par les fils de la folie que l'on voit rarement en dehors d'un brouillard de clarté induit par les drogues. Ici, les tempêtes astrales font rage dans les couloirs du rêve et les chemins branlants du cauchemar. Les psioniques connaissent ces mondes et les évitent autant que possible. Ce sont les labyrinthe et les œuvres en pierre de l'inconscient. Ceux qui empruntent ces voies peuvent bientôt se retrouver dans une situation bien pire qu'ils ne l'auraient jamais imaginé. La somme totale des rêves humains, les débris d'un milliard d'emplacements planaires et les portes d'Arcadie entourent tous les âmes perdues qui se retrouvent sur ces voies.

Des tribus primitives d'hommes des cavernes s'y sont perdues et des mutants se trouvent également ici. Ceux qui errent trop longtemps s'enferment dans ces lieux. Certains sont tentés par des trésors perdus, des artefacts laissés par des dieux morts, ou tombent amoureux d'une fée ou d'une autre race oubliée dont nos cœurs se souviennent ici. Ces endroits touchent chaque plan avec des brins d'énergies planaires liées à la toile collante du Multivers seulement pour que les tempêtes astrales et les tempêtes de rêve les déchirent encore plus. Il y a des choses dans ces tempêtes. Les enfants bâtards de Shub-Niggurath sont balayés de mondes impies comme Carcosa et au-delà. Des fées avec des dents comme la mort rouge tourbillonnent et bien pire.




Il existe de nombreuses façons d'accéder à ces routes derrière la réalité. De nombreuses sociétés extraterrestres y ont laissé des appareils, des artefacts et d'autres moyens bien pires d'ouvrir un chemin vers ces voies. Vous pouvez vous y perdre en essayant d'accéder aux Contrées du rêve ou simplement en étant détourner de votre route plus sûre entre les dimensions par une tempête astrale ou psychique qui vous détournera de votre chemin pour vous laisser désorienté devant une porte que vous ne devriez pas franchir. Les forêts limbiques de Millevaux sont elles l'une de ces voies perdues où l'un des points de chute ?

Certains artefacts étranges laissés dans les Terres en friches toxiques par des sorciers venus de dimensions impies suite au grand cataclysme mènent sur ces voies périlleuses, des forces non maîtrisées par les anciens Éloïs des Terres du Warp peuvent vous y perdre, on raconte que certains peuples oubliés s'y sont réfugiés lors de la première venue de King Ghidorah dans les âges anciens de la Terre, que des troupes de guerriers fanatiques de l'Empire de Sigurd s'y sont échouées et y errent en quête de massacre, que la Roxxon Energy Corporation et d'autres organisations malveillantes auraient connaissance de ces lieux et y mèneraient des expériences...




1d12 de quelques idées de rencontres aléatoires sur les voies perdues du Multivers :

1 - 1d20 de soldats Viêt-Cong très confus qui tireront en premier et poseront des questions plus tard. Combattants de niveau 3 armés de mitrailleuses.
2 - 1d6 de guerriers extraterrestres gris armés de blasters (1d4 dégâts 40 mètres de portée 6 coups chacun), 3 PV chacun. Soucoupe à proximité.
3 - 1d4 de guerriers romains armés d'épées courtes, de boucliers et de revolvers colt. Combattants de niveau 2.
4 - 1d3 de petits démons, 3 PV chacun. À la recherche d'une proie. 1d4 artefacts aléatoires.
5 - Un cow-boy très effrayé et confus. Guerrier de niveau 2, pistolet, couteau et munitions.
6 - 1d6 de bikers mutants d'un monde post-apocalyptique montés sur des choppers. Blasters et armes à feu.
7 - Un sorcier du monde de Thundarr avec 1d6 d'esclaves provenant de différentes époques. Assisté par 1d6 de guerriers robotiques, 4 PV chacun, armés de blasters oculaires (1d3 dégâts). Assistant de niveau 3.
8 - 1d4 de lycéens japonais armés de mitrailleuses et de katanas, guerriers de niveau 2, quelques reliques de leur pays. A la recherche de leur professeur.
9 - Un T-Rex avec le double des PV normaux et très affamé.
10 - Une distorsion spatiale menant plus profondément dans les voies perdues. 10% de chance de l'éviter.
11 - Un spectre vous harcèle pour que vous l'aidiez et devient menaçant, en fait une projection astrale d'un cobaye de méga-corporation envoyé ici dans un but de recherches scientifiques interdites.
12 - Un puissant horla né des cauchemars des centaines d'habitants de Millevaux qui se sont perdus à jamais dans les forêts limbiques vous prend en chasse.




1d12 de quelques idées de destinations finales d'une voie perdue :

1 - Les étranges tunnels tordus de pierre mènent à l'un des nombreux enfers des âmes humaines ou pire.
2 - Les personnages sont emportés dans un pays féerique au-delà de l'imagination. 30 % de la technologie et de la magie fonctionnent.
3 - Une tempête de feu impie fait subir 1d3 points de dégâts et vous êtes projeté dans une trombe de feu étrange d'origine inconnue.
4 - Le groupe est envoyé dans le temps, 1d100 ans dans un passé ou un futur aléatoire.
5 - La voie mène dans une réalité alternative. Il y a 30% de chances qu'ils ne parlent pas votre langue.
6 - Le groupe est emmené sur une autre planète bien au-delà de la connaissance des hommes où une prophétie parle de la venue d'étrangers.
7 - Le groupe est emmené à Carcosa.
8 - Le groupe est recraché dans l'astral où les attendent des parasites affamés.
9 - Le groupe est emmené au royaume des fables où les PJ sont pris dans les événements d'une célèbre fable.
10 - La dimension Cartoon les attend. Toons meurtriers, enfants demi-dieux dangereux, et pire encore...
11 - Les forêts limbiques.
12 - L'enfer des cénobites.


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