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jeudi 6 janvier 2022

Idée pour la prochaine campagne, Judge Dredd, Warp et Terre Maudite...

Suite à un récent échange avec le tenancier de Waros, j'ai été faire un tour sur le Verrah Rubicon. Là, en me promenant sur cet excellent site, je suis tombé sur une page consacrée au Chaos, au Warp et aux pouvoirs psychiques. Le Fluff m'a de suite inspiré pour notre prochaine campagne. Pendant les vacances, j'ai bricolé pas mal de décors pour faire une table de type Helsreach (à ce propos, d'autres superbes photos ici), Post-Apo quoi. Et là en lisant ce qui suit sur le Verrah Rubicon, j'ai mon idée qui prend forme.

Le Coin du Fluffiste

Durant les débuts de la V1, et ce jusqu'à environ 1990 (si on ne compte pas le " Realm of Sorcery " jamais publié de Ken Rolston), le Warp était un moyen commode de relier les divers univers que l'on décrivait dans le White Dwarf. Voici quelques exemples :

- Le Monde Connu (Realm of Chaos : the Lost and the Damned), planète de Warhammer Fantastic Battle. En fait, c'est l'unique monde à se trouver directement dans la galaxie de Warhammer 40.000, isolée du reste par des tempêtes warp (sauf bien entendu si l'on est pinailleur comme monsieur Dreadaxe).

- Paranoïa (White Dwarf 112, 1988). A l'aide d'une machine de voyage inter-dimensionnel, des Troubleshooters de l'univers de Paranoïa se retrouvaient face à des Orks.

- Talisman et Chainsaw Warrior (Talisman Timescape, 1988). Dans Talisman Timescape, les personnages voyagent entre les dimensions par le warp. On trouve entre autre un Astropathe, un Blood Angels (tous deux passés par un portail warp), un Chainsaw Warrior (aspiré dans le warp dans son combat contre la créature warp Ténèbre), un scientifique (aspiré dans le warp dans une explosion d'une machine inter-dimensionnel, son univers d'origine n'est pas cité), un archéologue (lui aussi aspiré dans le warp durant un rituel païen), un astronaute (en exploration), un pirate (en fuite), et un cyborg (catapulté dans le warp alors qu'il tentait de voyager dans le temps pour changer le cours de l'histoire). On y trouvait accessoirement un gadget appelé "Ceinture Warp", pour se déplacer entre les dimensions, diverses créatures warp comme les Esprits des Etoiles, les " Êtres Omnipotents " (un dieu quelconque), les parasites psychiques, les parcelles de volonté ou les symbiotes, et aussi quelques créatures (certaines peuvent être du warp, ce n'est pas explicite) comme les spores aliens, les prédateurs des étoiles (Des C'tan ! ahah), les vampires de l'espace et une créature assez tentaculaire nommée Behemoth.

- Dark Future (Realm of Sorcery, de Ken Rolston, non publié). Aucun détail n'est donné là dessus, et pas grandes informations sur le tout, à l'exception que c'est un univers de futur proche (enfin, c'était du futur proche en 1990) à la Mad Max, et il semble y avoir du démon et autre. Le scribe Slereah vous en dira plus lorsqu'il aura reçu "Comeback Tour", le roman Dark Future où Elvis va à la poursuite de Nguyen Seth en 1998 afin qu'il ne détruise pas la terre.

A partir de tout cela, on peut inclure d'autres choses comme étant accessible à travers le warp, comme l'univers de Judge Dredd, de Traveller ou encore de Gamma World (qui passaient parfois dans le White Dwarf à l'époque).

Imaginer relier Warhammer, 40K, Paranoïa, Chainsaw Warrior (j'avais oublié ce jeu de société dont je me souviens la pub dans Casus Belli sûrement),


Nous sommes en 2032. Une faille s'est ouverte dans les anciens bâtiments municipaux au cœur du vieux Manhattan et des créatures étranges envahissent notre dimension. Dans les ténèbres, une entité malveillante qui a l'intention de ramener la ville de New York à travers le Warp - la détruisant complètement !


Dark Future, Judge Dredd, Gamma World... et pourquoi pas tout l'univers 2000AD et divers crossover... grâce au Warp. Je tiens ma future campagne. De quoi utiliser mes décors Post-Apo et mes figurines Judge Dredd.

On va jouer dans la Terre maudite, ce vaste désert radioactif rempli de mutants, de hors-la-loi et plus encore qui couvre une grande partie de l’Amérique du Nord dans les histoires du Juge.




Je pense reprendre l’idée de la fameuse histoire où Dredd traverse ce wasteland pour convoyer des médicaments de Mega City One à Mega City Two sur la Côte Ouest. Et si un rapport parvenait aux juges leur faisant part de la disparition de plusieurs convois du genre et de rumeurs parvenant de la Terre Maudite, une portion de territoire passée hors de la réalité, d'étranges créatures, mais pas des mutants, une zone où les gens rentrent mais ne ressortent jamais... Nos juges partiraient enquêter et se retrouveraient dans une partie de la Terre Maudite soumise à une mini tempête Warp, la coupant du reste du monde et piégeant ce qui y pénètrent. Dedans, tout devient possible et les univers se croisent et se mélangent. La cause ? Aux juges de mener l'enquête, un voyageur muni d'une ceinture Warp ? Un psyker, voire un juge psy ? Une puissance obscure ? Une machine ?

En attendant je continue à préparer des figurines pour peupler mon wasteland, ici en vrac, vieille GW, Foundry, D&D Miniatures, Dreamblade, Heroclix, Warzone... en Wip.



samedi 6 novembre 2021

Actualités des vacances...

Suite à ce Post, j'ai pas mal rejoué à Skyrim durant ces vacances. On a beaucoup théorisé avec mon Fils sur l'influence de Star-Wars sur la série des Elder Scrolls, notamment Morrowind. Du coup je n'ai pas résisté à me rendre sur Solstheim pour m'équiper d'une armure de Chitine qui donne, je trouve, un aspect un peu Star Wars (genre gardes de Jabba).


En gros mon perso et son acolyte ressemblent à ça maintenant...


Indépendamment de cela, ces vacances en Occitanie ont été l'occasion de rencontrer en chair et en os Urizen, le tenancier du Blog Waros (Warhammer Old-School) pour un après-midi d'échanges d'où je ressort plein d'idées pour mes prochaines aventures, je concocte un cadre Medfan inspiré par le Vieux Monde mais se déroulant dans le futur, un peu comme dans Wasteland : les Terres Gachées mais avec une esthétique plus "Warhammer Old-School" que cycle Arthurien et vikings (je n'ai jamais été très fan, c'est d'ailleurs la seule chose qui me rebute un peu dans Skyrim). Je compte y glisser d'autres inspirations mais je vous ferai un topo le moment venu. Quand à ma table de jeu, je vais la revoir dans cette optique, inspirée des villes comme Blancherive dans Skyrim ou Palalda, commune qui se situait à proximité de notre lieu de vacances.


L'église Saint-Martin de Palalda, située tout en haut de cette jolie petite commune médiévale toute en montées... Je veux que ma prochaine table ressemble un peu à ça...

vendredi 25 juin 2021

Idées de contexte plus table aléatoire de 1d6 Tours étranges...

Dans mon background pour l'Europe, que j'imagine envahie par Millevaux, je parlais ici de mes idées pour l'Allemagne.




Basé sur la carte ci-dessous :




Et inspiré par ce post sur Waros et le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger et de LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain.




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville.

Mais c'est un autre contexte qui m'intéresse aujourd'hui. Le jeu vidéo Darklands est un jeu vidéo de rôle publié par MicroProse en 1992 sur PC.




Il se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...

Bien que se voulant plus réaliste, l'univers de Darklands fait malgré tout fortement penser à celui de Warhammer lequel s'inspire entre autres de l'histoire du Saint-Empire romain germanique, ça rejoint mon ambition. Ce site en anglais donnent pas mal de ressources pour le jeu. Vous pouvez le trouver aussi, à pas très cher sur GOG.




En regardant la carte du jeu, et en pensant à la tour dans le film de Terry Gilliam, j'ai imaginer que mon Allemagne de Millevaux serait le terrain de jeu de nombreuses forces planaires ou cosmiques voulant prendre racines sur terre par l'entremise de tours. Ma forêt de Millevaux, dans sa partie Allemande serait donc remplie de tours mystérieuses abritant cultes secrets, créatures de légendes... la rendant encore plus périlleuse pour les aventuriers. Certaines de ces tours seraient des havres de paix et d'autres vraiment infréquentables. Voici un premier jet de 6 tours.

1d6 Tours pour mes Darklands :

1 - Tour d'argent - une élégante tour d'argent, apparemment neuve mais sans aucun signe de construction comme si elle était apparue soudainement. La tour d'argent est une merveille de magie et un instrument des dieux. Elle est habitée par leurs élus qui testent des héros et tuent des intrus indignes. 1d6 : 1 = des elfes de la lune ou des étoiles sortent de la tour pour explorer le monde extérieur des hommes, 2 = un serviteur d'un dieu teste lors d'un défi et récompense avec un cadeau, 3 = une sainte relique ou vierge gardée par un dragon ou une hydre, 4 = la tour est une porte vers un autre monde ou un endroit éloigné, 5 = des marchands nains ou gnomes vendant des armes et des armures en argent aussi dures que l'acier pour 20 fois le prix normal, ils peuvent également avoir des objets ou des reliques enchantés en argent à des prix extrêmes, 6 = relancez le dé.

2 - Tour de plomb - une tour noire, grossièrement déformée, dépourvue de plantes locales, dégageant parfois une odeur de fumée toxique. Le sol est souvent boueux et des tambours peuvent parfois être entendus. Populaires auprès des hommes ou des créatures mauvaises, ces tours se multiplient dans les forêts sombres et sont des cadeaux de dieux maléfiques. Certains résidents à long terme et ceux qui sont nés ici peuvent avoir des signes de lésions cérébrales. 1d6 : 1 = les trolls habitent ici et sement le chaos dans la zone locale, 2 = des orcs en armure de plomb, masses malmènent les intrus jusqu'à pas bon, 3 = un seigneur ogre avec une énorme masse de plomb et sa garde de hobgobelins, 4 = des gobelins particulièrement stupides et déformés qui aiment lécher les murs et utiliser des balles de plomb hérissées de pointes, 5 = des cyclopes diaboliques sont ici pour tuer ou asservir des créatures pour leur maître diabolique, 6 = des hommes diaboliques bien armés de fusils et même de plusieurs petits canons.

3 - Tour de verre - une tour mystérieuse qui va et vient selon la légende. Parfois, les habitants à l'intérieur sont visibles de loin. Aucune preuve de construction n'est visible et la tour peut même parfois être invisible. 1d6 : 1 = les elfes ont habité ici à l'aube des temps, 2 = sorcier ou sorcière avec des plans de la région - pas de complot diabolique mais peut grandement bouleverser les peuples de la terre, semble charmant et offre des plaisirs interdits, 3 = serviteur d'un dieu qui peut offrir aux héros la sagesse ou les dirigez vers les plus grandes menaces de la terre, 4 = plusieurs fuseaux horaires à l'intérieur de la tour vous permettent d'interagir avec différentes époques de l'histoire de la tour, 5 = le chronomancien qui demeure ici a emprisonné un élément du temps et a fait de la tour des murs de force et des champs de stase pour avoir une immense machine à voyager dans le temps, 6 = démons avec des jeunes prisonnières d'une grande beauté et d'une grande vertu qui sont gardées ici.

4 - Tour d'équilibre - une grande tour avec un symbole de l'équilibre inscrit devant. Ses habitants sont des guerriers, des magiciens et des voyageurs des plans et parfois des réfugiés des luttes cosmiques entre la loi et le chaos. Le plan de la tour change souvent. Opposés à la lutte cosmique inhumaine, les agents de l'équilibre qui habitent la tour accueilleront les héros et les interrogeront pour tester leur alignement. Les extrémistes peuvent être refoulés tandis que certains seront tolérés ou se verront proposer des quêtes pour leur cause. Certains seront accueillis et convertis à l'équilibre ou envoyés dans un plan où leur alignement est nécessaire pour aider l'équilibre. Les agents de l'équilibre cosmique peuvent utiliser leurs secrets planaires pour séduire les héros à leur cause.

5 - Tour de sang - une tour rouge sang puante entourée de mares de sang pourri. Les vautours, les chauves-souris et les rats peuvent pulluler autour. Dans la plupart des cas, ce n'est qu'une tour couverte de sang, mais parfois c'est bien pire. 1d8 : 1 = seigneur fou qui aime tirer sur les victimes avec une catapulte pour s'amuser, 2 = chevalier rouge maudit qui doit tuer les voyageurs et peindre la tour avec du sang, 3 = tour tremblante comme une masse de sang figé, dégoulinant constamment, à l'intérieur des démons fous se gorgent, 4 = tour de pierre qui pleure du sang, maudite par un crime passé, le noble résident demande aux héros de le résoudre avec une quête, 5 = sanctuaire du dieu vampire où le cultiste vient en pèlerinage pour rendre visite au prêtre vampire et obtenir l'immortalité, 6 = un hémomancien a construit la tour à partir de briques de caillot de sang enchantées et la fait garder par des élémentaires de sang, 7 = les druides de sang ont pris cette tour et ont tué presque tout le monde, puis ont versé du sang sur les murs, 8 = relancez le dé.

6 - Tour Yog-Sothoths - une tour de sorciers construite pour invoquer et communier avec le grand dieu aîné du temps et de l'espace et entre l'espace, le tout en un et un en tout. En perpétuel changement depuis l'âge de pierre jusqu'aux temps modernes par des cultes et des ordres de sorciers pour gagner du pouvoir. Parfois, un culte périt en s'approchant trop du seigneur de la sagesse étoilée. Lancez 1d4 pour le type : 1 = tour de pierre ancienne et grossière avec espace rituel de haut niveau en plein air, 2 = très vieille tour mystérieuse en ruine souvent avec un niveau inférieur scellé, 3 = vieille tour en ruine avec une mauvaise réputation et une histoire de blasphème, 4 = nouvelle tour construite dans un endroit secret dans un style moderne pour un culte actif. Ensuite, lancez 1d3 pour le danger : 1 = une horreur immortelle hybride humaine habite dans la tour mangeant des intrus et grandissant un peu plus à chaque fois, 2 = un culte de magiciens opère ici pour étudier l'astronomie et leur dieu, veullent essayer de passer pour une simple école de sorciers, 3 = des redneck dégénérés, le clan est dirigé par un sorcier senior.


jeudi 18 février 2021

L'effet Waouh !!!

Je parlais de figurines "La Légende de Zagor" que le tenancier de Waros m'a gentiment donné, en parcourant le Web pour voir ce qui ce faisait en la matière, je suis tombé sur cette photo.




C'est magnifique, je les veux !!! Apparemment c'est un Kickstarter qui est fini depuis quelques temps et proposer par Atlantis Miniatures (que je ne connaissais pas mais qui propose quelques superbes pièces). C'est en précommande ici et je ne sais pas quand ça sera disponible mais je vais guetter à l'occasion.

HOTT - Suite du projet... Armée SF/Medfan... - Quelques photos...

Pour commencer, un grand merci au tenancier du Blog Waros (WARhammer Old School) qui m'a fait cadeau d'un petit paquet de figurines pour agrémenter mon projet autour de HOTT, elles sont vraiment sympa dans l'ensemble et j'ai découvert quelques figurines issues du jeu "la Légende de Zagor", un jeu qui prend place dans l’univers des LDVELH. Voici un article intéressant sur le sujet.




Le weekend dernier j'ai composé un début d'armée un poil plus SF, le pitch pour cette armée : en gros un vaisseau de pirates extraterrestres s'est écrasé quelque part sur ma planète médiévale fantastique et l'unique survivant a utilisé des restes du vaisseau et de son équipement pour se rabibocher, il a également "redonné vie" à certain de ses compagnons en les transformant en des sortes de cyborgs dénués d’âme. Les tribus sauvages de gobelins, d'orcs et autres créatures de type bugbears qui vivaient dans le coin l'ont prises pour un puissant sorcier et se sont ralliées sous sa bannière. Il a fournis des armes lasers encore en état à quelques puissants guerriers et a continué à fabriquer ou remettre en état des robots, des canons... Il a même domestiqué un ettin comme béhémoth pour son armée.









Voila pour ce mélange de figurines hétéroclites qui mélange des vieilles GW / Citadel, Grenadier, Dreamblade, D&D Miniatures, Star Wars Miniatures, Heroclix et quelques jouets customisés.

Le chef est donc la figurine ci dessous qui est une Heroclix repeinte, à la base c'est celle d'un vieux vilains de chez DC, Egg Fu qui est apparu dans les comics Wonder Woman dans les années 60.





J'ai eu l'idée de cette armée en voyant cette illustration de Jim Starlin publiée sur ce Tumblr et ici. Mais les inspirations sont multiples et j'aime mélanger la SF et la Fantasy, si vous suivez ce Blog vous le savez...




En ce moment je bouquine aussi "l’Ère des Comics Marvel 1961 / 1978" que ma Femme m'a offert à Noel et c'est une autre option que je vais jouer à HOTT comme sur ce Blog où le tenancier confronte la Justice League à une armée du Chaos. C'est pour ça que je fais ce type d'armée, pour en faire des vilains "badass" et surdimensionnés dans mon univers medfan par rapport aux figurines 1/72, mais aussi de possibles armées de tyrans intergalactiques (type Thanos ou Darkseid) ou d'inspiration Asgard dans Thor où mythologie et technologie se mélangent. J'ai plein de Heroclix qui traînent dans les tiroirs pour faire quelques groupes de super-héros avec qui les confronter, j'ai envie de retrouver pour cela cette ambiance comics des années 60/70 comme dans ce bouquin. Voilà...


vendredi 19 juin 2020

Musiques d'ambiance pour WFRP1

Une bonne idée d'Urizen qui tient le Blog Waros (Warhammer Old-School) mais aussi le Blog Fuck The Goule dédié aux musiques qu'il aime. Il a réuni les deux pour réaliser une compilation hommage à l'année de parution de WFRP1 sur le modèle des cassettes que nous faisions quand nous étions plus jeune (je me rappelle des heures passées avec mon vieux magnéto et son micro à enregistrer des morceaux sur les radios libres Marseillaises et après à customiser boitiers et jaquettes...). Bref c'est ici, c'est une démarche sympa car moi aussi j'adore la musique en général (vous avez pu le constater en parcourant ce Blog), certes ce n'est pas vraiment ma came musicale mais l'initiative est 100% approuvée.


mercredi 18 mars 2020

Ressources - Bestiaire des Créatures du Warp

En lisant le dernier Post de Urizen sur son Blog "Waros", je suis tombé à la fin sur un lien vers ce bestiaire des créatures du warp. Comme j'aime bien les bestiaires en général, que ça me donne des idées pour peupler les plans de mon Multivers et que j'aime bien, quand c'est possible, mettre tout ça directement en Post sur mon Blog (ça l'alimente, ça donne matière à lire et puis je suis une sorte de flibustier, de vampire du web qui sans vergogne a décidé de publier ce qui l'intéressait, et je suis aussi un peu paresseux), bref il est lisible ci dessous. Notons que les tableaux de caractéristiques sont pour Warhammer et consorts mais personnellement ce qui m'intéresse c'est plus le Background des créatures à adapter à son propre univers.

Ce bestiaire décrit les nombreuses créatures dont l'existence dépend complètement ou en partie de l'espace warp ou dont les capacités spéciales, les pouvoirs ou les intérêts y trouvent leurs sources. Ces créatures peuvent être d'un ordre complètement différent de celles de l'univers matériel, ou peuvent simplement des créatures dotées d'un accès limité à l'espace warp. Le nombre et la variété des créatures warp peut seulement être supposé, et celles présentés ici ne sont qu'une sélection utile à inclure dans le jeu. D'autres peuvent être inventées par un MJ imaginatif s'il le désire. Les créatures du warp posent aux joueurs des problèmes particuliers et c'est une bonne idée d'en inventer occasionnellement de nouvelles ou de modifier les pouvoirs d'une espèce existante. Ainsi, les joueurs resteront dans l'incertitude quant à ce qui leur fait face, et c'est une part importante du jeu !

Nombre des créatures décrites dans le chapitre suivant traquent ou exploitent les créatures psychiques d'une façon ou d'une autre. Beaucoup sont capables d'utiliser un psyker humain non-protégé d'une certaine manière. Les psykers non-protégés sont des humains dont les émanations psychiques incontrôlées agissent comme un phare dans l'espace warp. Certains psykers humains sont assez forts pour maitriser leurs pouvoirs, et ne comptent pas comme non-protégés, de tels psykers sont souvent recrutés dans un service impérial. Seuls 10% des psykers sont aussi forts. Les autres sont dits non-protégé à moins d'avoir subi le rituel de l'Unification des Ames avec l'Empereur et de devenir astropathes. En règles générales, les personnages contrôlés par les joueurs sont protégés.

LES CHIENS ASTRAUX

Les chiens astraux ressemblent à d'énormes chiens sombres et indistincts. Ils sont carnivores et prédateurs à l'extrême, mais pas intelligents. Leur instinct leur permet de traquer l'aura psychique de leur proie à travers l'espace warp. Bien qu'ils puissent traquer l'aura psychique de n'importe quelle créature avec des capacités psychiques, la piste la plus forte et la plus attractive est celle du psyker humain non-protégé. Leur désir de trouver la source de cette aura est si fort que le chien astral est le plus grand danger du psyker émergeant. Ils utilisent les propres pouvoirs du psyker pour prendre forme dans l'univers matériel. Les chiens astraux attaquent avec une morsure anesthésiante, paralysant leur victime. Une fois sans défense, l'infortunée victime est emmenée dans l'espace warp, où les chiens astraux se nourrissent de son énergie psychique. Le pauvre psyker disparaît purement et simplement, déconcertant amis et voisins. Les chiens astraux sont de féroces adversaires, et sont capables de faire de court saut warp de plusieurs mètres, apparaissant soudainement à le dos ou à coté de leur ennemi.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Chiens Astraux
6
4
0
4
4
1
5
2
9
3
9
9

Les chiens astraux chassent en meute de 1 à 6 animaux. Lorsqu'une meute se manifeste dans l'espace réel, le MJ ou le joueur qui la contrôle lance 2D6 et compare la somme obtenue avec la caractéristique de FM du psyker. Si le résultat est supérieur à la FM, les chiens astraux se matérialisent. Sinon, le psyker résiste à leur intrusion et les chiens peuvent essayer à nouveau au tour suivant. Une fois dans l'univers matériel, les chiens apparaissent à D6+4" de leur proie et attaque en meute (l'équivalant d'un escouade). Au combat, les touches d'un chien astral paralysent à moins de la réussite d'une sauvegarde non modifiée. Une fois paralysée, la victime peut être enlevée dans le warp par le chien qui l'a attaqué. S'il n'y a pas de psyker (protégés ou non) dans les 100 mètres, la meute se retire dans l'espace warp pour savourer leur proie. Les psykers dans les 100 mètres seront attaqués comme ci-dessus, la meute continuant de nouveau !




Les chiens astraux ont la capacité se déplacer en passant par le warp. Le joueur les contrôlant choisit un point n'importe où dans les 12" de la position qu'ils occupent actuellement. Les chiens réapparaîtront à D6-2" de ce point - les chiens ne tombant pas directement sur une cible sont positionnés à la distance spécifiée de celle-ci.

LES SPECTRES ASTRAUX

Le terme spectre couvre une large variété d'entités n'ayant pas de corps physique, mais existant de manière primaire dans la matrice de l'espace warp. Les spectres sont capables d'agir sur le monde matériel uniquement à travers les psykers dont ils suivent délibérément la piste psychique ou sont attirés par eux sans le vouloir. Les psykers humains non-protégés ne peuvent pas s'empêcher d'attirer ces créatures, donnant naissance à des phénomènes paranormaux, une folie apparente, etc. Les spectres ont une intelligence, mais d'un ordre très différent de celle des humains, par de nombreux aspects, incompréhensible. Ils n'ont aucun respect pour les créatures vivantes, utilisant les psykers uniquement pour survivre. Une fois sortis de l'espace warp, les spectres ont besoin d'un apport constant d'énergie psychique sous peine d'être détruit. La seule façon pour un spectre d'obtenir cette énergie est d'occuper le corps d'une créature intelligente (Int 5 ou plus). Chaque jour, le corps qu'occupe le spectre est drainé d'un D6 points de FM, jusqu'à ce que le corps soit complètement drainé et inutile. Les corps abandonnés ne meurent pas, mais ne sont que des coquilles vides sans âmes. Le corps d'un psyker est plus utile au spectre car les points psy peuvent être drainer eux aussi. L'hôte ne peut pas récupéré les points psy volés par le spectre, et sera finalement vidé et abandonné comme toutes les autres créatures.

Pour se manifester dans le corps d'un psyker non-protégé, le spectre doit réussir un jet sur 2D6 supérieur à la FM du psyker. Un spectre échouant à prendre le contrôle du psyker de cette façon peut se chercher une nouvelle victime, peut faire chaque fois un nouveau test jusqu'à ce qu'un hôte qui convienne soit trouvé. Une fois installé dans un corps matériel, le spectre peut se transférer dans une nouvelle victime par simple contact physique, les nouvelles victimes n'ont pas à être des psykers non-protégés et peuvent aussi bien être d'autres psykers ou même des non-psykers. Un test de FM doit être fait pour la nouvelle victime sur 2D6. Une touche réussie en corps à corps pourrait suffire pour faire ce transfert. Un spectre acquiert un certain nombre de connaissances venant de son hôte, il devient capable de parler sa langue et d'effectuer la routine quotidienne. Seuls les amis proches et les parents pourront facilement détecter les changements d'attitude. Un spectre ne peut pas survivre dans l'univers matériel sans corps, un spectre sans corps sera détruit sur un 6 sur 1D6 chaque tour. Un spectre dans cet état ne peut être blessé d'aucune manière.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Spectre astral
+2
+2
+1
+1
+1
+1
+1
10
10
10
10

Les caractéristiques de combat d'un spectre dépendent de celles de son hôte avec les modificateurs indiqués.




Chaque jour, un spectre drainera D6 points de FM ou psy-points de son hôte. Si ce dernier a des ressources insuffisantes, le spectre doit trouver un nouveau corps. En attendant, il sera détruit sur 6 sur 1D6 chaque tour. Si le corps hôte est tué alors qu'il est possédé, le spectre l'est également.

LES ENSLAVERS

L'origine de ces créatures, uniquement connu de l'humanité sous le nom d'enslavers, est un mystère total. Leur capacité à aller dans l'espace normal leur permet de se déplacer facilement à travers la galaxie, et peut-être même au-delà. Ils ont un corps physique, bien que totalement différent de toute forme de vie connue. Les enslavers sont sphéroïdes ou en forme de tonneau, mesurant environ 2 mètres de haut, avec une peau de cuir épaisse. Au sommet de leur corps se trouve un unique organe sensoriel énorme parfois appeler Œil, bien que sa fonction exacte ne puisse être que supposée. Autour du corps de la créature il y a des tentacules, généralement entre 8 et 12, toutes longues d'environs 1,5 mètre, souvent deux de ces tentacules sont plus longs que les autres et sont terminées par des ventouses. Ces tentacules fonctionnent comme organes sensoriels et de manipulation. Les enslavers n'ont pas de jambes mais se déplacent en flottant, utilisant parfois leurs tentacules pour des mouvements rapides ou précis. Ils peuvent bouger assez rapidement par ce moyen et peuvent changer de direction et de vitesse d'une façon comparable aux humains et autres créatures plus orthodoxes. Les enslavers flottent à 3 mètres au-dessus du sol, mais ne volent pas en tant de tel. Ils peuvent grimper en utilisant leurs tentacules. Les enslavers peuvent changer de couleur comme ils le veulent, mais leur coloration normale est un marron cuir avec des tentacules plus pales, parfois blanches. L'œil est rouge, orange ou rose.

En terme humain, il est impossible de dire si les enslavers sont intelligents. Ils agissent de manière rationnelle, et semblent capables de prendre des décisions logiques pour leurs actions. Pourtant, s'ils sont capables de communiquer avec d'autres races ils n'ont jamais essayé, et ils n'utilisent ni armes ni équipement d'aucune sorte. Même s'ils sont capables d'utiliser théoriquement des armes, ils ne le font jamais. Le travail manuel est fait par leurs esclaves, c'est cette capacité à asservir d'autres créatures qui leur a donné leur nom. Ces créatures asservissent d'autres races par contrôle mental, chaque enslaver peut prendre le contrôle de l'esprit de 10 autres créatures. Les victimes gardent tout leur savoir, capacités et attributs physiques, mais sont dirigées par la volonté de l'enslaver. Cette capacité de contrôle d'esprit a une portée de 50 mètres.

Les enslavers voyagent à travers le warp en se servant des vibrations psychiques d'autres créatures. Comme d'habitude, les plus fortes et les plus facilement repérables viennent de psykers humains non-protégés. Les enslavers peuvent détecter de telles émanations à dix années-lumière de distance, et peuvent le rejoindre et l'exploiter d'une façon particulièrement horrible. Une fois leur victime repérée, trois enslavers se réunissent pour former un lien psychique. La victime l'ignorera sans doute, mais le fonctionnement de son corps changera graduellement, il devient fatigué et léthargique et sa peau commence à pâlir. Après une période de 50 à 75 heures, la victime enfle pendant que les tissus de son corps se désintègrent et se reforment en une porte de chair déchirée, vivante et vibrante. C'est la fin définitive de la victime, elle a été transformée en une forme spéciale de portail warp, un lien physique à travers le warp entre le monde du psyker et celui de l'enslaver. Etant donné que le portail a été formé par trois enslavers spécifiques, seul eux peuvent l'utiliser, bien qu'il ne soit pas restreint et peuvent entrer et sortir comme ils le veulent.

Une fois sur une planète, les enslavers peuvent créer d'autres portails warp avec les psykers qu'ils asservissent - même un psyker protégé, tel qu'un astropathe. Ces nouveaux portails sont identiques à l'original, et permettent le passage de trois autres enslavers. Comme avant, le nouveau portail permet seulement le passage de trois enslavers spécifiques. Les trois autres enslavers autorisés à utiliser le portail warp peuvent être celles déjà présente sur la surface de la planète, comme ses créateurs. Il est clair qu'une fois commencée, une infiltration de ces créatures est très difficile à arrêter.

Les enslavers sont incapables d'utiliser des armes ou des outils, mais ont une arme naturelle sous la forme d'un choc psychique. Il a une portée de 50 mètres. En situation normale, un enslaver restera caché et laissera faire le combat par ses esclaves.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Enslaver
6
3
3
5
5
3
4
1
10
10
10
10

Les enslavers sont une race remarquablement uniforme et il est improbable que certains individus atteignent des caractéristiques plus élevées. Les profils restent donc les mêmes et les personnages enslavers ont des caractéristiques normales.

Choc psychique. Ce pouvoir a une portée de 24 pouces et une aire d'effet d'un pouce de rayon mais il ne dévie jamais. Au corps à corps, le gabarit peut être placé sur l'enslaver lui-même, toutes les figurines au contact devenant des cibles potentielles [test de CT, NdT]. Le choc psychique a une force de 5 et ignore toutes les armures. Les personnages psychiques, mais pas les autres, reçoivent une sauvegarde basée sur leur FM. Il leur faut réussir un score inférieur à leur FM sur 2D6.

Asservissement. Un enslaver peut asservir un ennemi dans les 12". Si un enslaver maintient moins de 10 créatures en esclavage, ils peut tenter d'en asservir la différence soit, par exemple, 2 s'il en a déjà 8 ou 3 s'il en a déjà 7. L'enslaver ne peut pas tenter d'entraver plus d'une victime par tour. Pour dominer une créature (psychique ou non), l'enslaver doit faire plus que la FM de celle-ci sur 2D6. Une fois prisonnière, la créature doit rester dans les 24" de son maître ou le lien psychique est rompu et la victime retrouve son état normal. Les enslavers peuvent aussi libérer leurs esclaves n'importe quand. Un esclave libéré de ce contrôle de quelque façon que ce soit, ne peut rien faire pendant un tour entier.




Note pour les MJ. Le mouvement des esclaves n'est pas facile à gérer et requiert du MJ un bon sens d'adaptation. Une fois qu'une figurine est asservie, le joueur enslaver peut déclarer que cette dernière est dorénavant "dans son camps". A ce moment, l'esclave est déplacé et contrôlé par le joueur enslaver. Les esclaves peuvent continuer à agir pendant le tour de leur camps d'origine aussi longtemps que désiré, mais peuvent être employé pendant le tour de l'enslaver au moment opportun. Ils ne perdent pas un tour pour compenser, l'enslaver a l'opportunité d'exploiter une brève d'hyperactivité. Comme les enslavers restent souvent prudemment à couvert, il peut être nécessaire de faire le jet d'asservissement en secret (donc sans dévoiler sa position). A cause de cela, le joueur enslaver peut trouver que d'asservir certaines figurines en secret, tout en laissant leur contrôle à son adversaire jusqu'à ce qu'il en est besoin, est une bonne idée. De cette façon, l'adversaire reste dans l'incertitude quant aux troupes qui sont asservis et est incapable de deviner exactement où sont cachés les enslavers.

Création de portail. Cette action peut être effectuée en utilisant un psyker asservi. L'enslaver contrôlant celui-ci ne peut avoir d'autres esclaves en même temps et doit rester dans les 12" du psyker jusqu'à ce que le portail soit formé. Le psyker sera instantanément transmuté en portail sur un 6 sur 1D6 répété chaque tour jusqu'au succès. Un portail créé de cette façon permet le passage de trois enslavers supplémentaires durant un tour suivant sur un 4 ou plus sur 1D6. Ces portails sont des masses charnelles de forces psychiques, dirigeant et attirant les enslavers hors de l'espace warp. Ils ne peuvent être utilisé pour transporter quiconque ou quoi que ce soit d'autres que trois enslavers. Les portails peuvent être détruit mais ils sont très solides.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Portail
0
0
0
0
10
10
0
0
0
0
0
0

Les enslavers dans le jeu. Ce sont des créatures délicates à jouer. Il n'est pas toujours simple de gérer leur mouvement, leur combat et leurs tirs tant qu'ils restent à couvert. Il est recommandé que le MJ joue rigoureusement ces créatures en suivant les règles et de les introduire dans des scénarios brefs et bien délimités. Des enslavers joués normalement resteront cachés, habituellement dans des bâtiments. Cela signifie pour le MJ d'enregistrer leur mouvement caché, de superviser les différents jets d'asservissement et de noter leur résultat. Tout cela pose des problèmes au MJ et aux joueurs, mais si cela est fait correctement, le jeu en devient très intéressant et c'est un sérieux défi pour les deux camps.

LES PSYCHNEUEIN

La psychneuein ressemble à une énorme guêpe fuselée : elle n'est pas intelligente, mais c'est un prédateur vorace. Elle possède également une méthode de reproduction unique et peu ragoûtante. Comme beaucoup d'autres créatures warp, la psychneuein est sensible aux émanations psychiques. Bien que capable de détecter n'importe quelle émanation de ce genre, la plus puissante et attractive vient du psyker humain non-protégé. Les femelles psychneuein utilisent ces émanations pour implanter leurs œufs directement dans l'esprit de leurs victimes. La portée normale de cette capacité n'est que de 100 mètres, mais va jusqu'à dix années-lumière dans le cas d'un psyker humain non-protégé. Chaque œuf est petit, et au début ne dérange pas le psyker, mais, à mesure que les œufs deviennent larves, ils commencent à se nourrir du cerveau du psyker. La croissance des larves est tellement rapide à partir de ce moment, que si au matin il n'a rien de plus qu'une migraine, il sera mort le soir même, son crane remplis d'énorme larves. Folie, agonie et mort se suivent rapidement. En quelques heures les larves auront nettoyer la carcasse, et chercherons un refuge sombre et en sûreté pour leur métamorphose. En quelques jours, elles seront devenu des psychneueins adultes, des prédateurs carnivores ailés. Une fois adultes elles sont relativement facile à détruire, ne cherchant pas à se cacher. Cependant, elles sont toujours aussi dangereuses, car capable d'engendrer dans l'esprit d'un psyker non-protégé proche. A courte distance (environ 100 mètres, ou 50 pouces sur la table de jeu), tous les psykers sont vulnérables qu'ils soient protégés ou pas , et tout psyker exposé durant une partie sera infecté sur un 6 d'un D6.

La psychneuein adulte est jaune vif et noir, ses ailes sont transparentes. Les larves sont blanches et ressemblent à des larves ordinaires. L'adulte fait 2,5 mètres de long, les larves atteignent 50 centimètres avant d'éclore.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Adulte
4
6
0
5
6
2
6
3
10
3
10
10
Larve
2
3
0
2
2
1
3
1
10
3
10
10

La psychneuein est une créature qui peut facilement être introduite par le MJ dans un scénario, même si cette éventualité risque de provoquer la fuite des joueurs, par exemple le nid de ponte d'un groupe d'entre elles pourrait être attaqués dans une caverne.




Un essaim typique est composé de 1D6 créatures, male et femelle à 50/50. Une psychneuein adulte met 1D6 jours à arriver à la maturité sexuelle et s'accoupler. Les chances de trouver un psyker non-protégé recessif pour pondre leur œufs dépendra de la population de la planète. Sur une planète humaine, il y a généralement suffisamment de psykers non-protégés pour que cela ne pose pas un vrai problème. Les victimes seront habituellement proches.

LES VAMPIRES

Les anciennes légendes de la vieille Terre furent longtemps considéré comme des inventions, du folklore et des mythes. La réalité est cependant bien plus étrange. Les vampires sont des créatures polymorphes capables de changer leur métabolisme afin de ressembler aux créatures parmi lesquelles ils vivent. Leur forme naturelle (si on peut l'appeler ainsi) ressemble à une chauve-souris, quoique de taille humaine. Les vampires existent dans les sociétés de races intelligentes, souvent à une position de pouvoir. Ils sont naturellement attirés par le pouvoir, voyant même leurs camarades vampires comme d'autres rivaux dangereux. Ils n'ont pas de mondes d'origine. Où ont-ils évolué et pourquoi sont-ils venus occuper une position parasitique dans les sociétés extraterrestres restent des questions sans réponses.

Les vampires vivent au milieu de la race qu'ils ont choisie, et ne sont pas faciles à démasquer. Ils ont des pouvoirs psychiques d'un niveau comparable aux humains. Les vampires se maintiennent en vie en absorbant l'énergie des autres créatures, à l'aide d'un contact physique prolongé (un simple coup ne suffit pas). La force vitale est drainée sous forme de point de FM et, si la victime est un psyker, de psy-points. Une victime dont tous les points de FM sont drainés mourra. Les psy-points peuvent être récupéré normalement, mais les points de FM ne peuvent se récupérer qu'après 1D10 jours de repos complet après quoi un point de FM est regagné par jour supplémentaire d'inactivité. Heureusement, les Vampires peuvent également subsister à l'aide de nourritures et de boissons normales après quoi ils n'ont besoin que d'un peu d'énergie psychique pour survivre.

Si tous les points de FM d'une victime sont drainés, celle-ci peut devenir un zombie - un servant sans aucune volonté sous le contrôle du vampire. Les zombies sont des cadavres qui pourriront lentement jusqu'à devenir inutile car quelque peu limité. Créer un zombie n'est pas fait sans raison.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Vampire
4
6
6
5
5
3
6
3
10
10
10
10

Le vampire doit absorber au moins un point de FM ou un psy-point d'un membre de la race hôte par jour. Si ce n'est pas fait, le vampire tombera dans un état catatonique et ne pourra être ranimé que par un sacrifice d'un membre de la race hôte au-dessus de leur corps endormi. Pour absorber l'énergie d'une victime un vampire doit établir un contact physique d'au moins une minute. Le vampire doit réussir un score plus grand que la FM de sa victime s'il veut drainer 1D6 points de FM ou psy-points d'un coup. Ces points ne peuvent être stocker pour les jours suivants et au moins un point doit être drainé chaque jour. Un vampire drainant davantage peut ajouter le surplus à ses propres psypoints ce qui peut le faire dépasser le total de psy-points de départ.




Les vampires ont des pouvoirs psychiques. Déterminez le niveau de maîtrise, les psy-points et les détails des pouvoirs de la même façon que pour les humains et les autres races psychique. Les vampires peuvent récupérer les psy-points de manière normale ou en aspirant de l'énergie de leur victime.

Le changement de forme est une capacité naturelle du vampire, ils sont capables de se transformer en n'importe quelle créature de taille humaine. La transformation prend D6 tours pour être complète. Une fois transformé, le vampire gagne les capacités physiques associé à la créature, tel que voler, nager, planer, etc. Le Vampire ne gagne pas les capacités psychiques ou les attaques spéciales. Les caractéristiques du vampire restent les mêmes.

LES ENTITES WARP

Beaucoup d'entités existent dans l'espace warp, créatures d'un ordre très différent de celui du monde réel. Les spectres représentent un tel groupe de créatures, et sont décrits plus haut. Seul un puissant lien psychique permet à une entité warp d'entrer dans le monde réel, et, même dans ce cas, peu d'entités warp viennent de leur plein gré. Un tel lien peut être produit intentionnellement par l'action combinée de psykers particulièrement insensés et le sacrifice d'une âme. Le plus souvent, le lien est accidentellement créé par des psykers humains non-protégés. Pour survivre dans l'univers réel, l'entité warp a besoin d'avoir une forme physique, créé par l'intermédiaire de l'agent de liaison. Dans beaucoup de monde, de tels événements ont donné naissance à des religions, des cultes du démons et autres croyances surnaturelles. Une fois manifesté dans cet univers, l'entité warp est abandonné, coincé dans un corps étrange dans un monde tout aussi étrange, au milieu de créatures bizarres et barbares. Il est donc normal que beaucoup d'entités soient très en colère.

La seule façon pour une entité de retourner dans l'espace warp est d'amasser l'énergie psychique des créatures autour d'elle. Une telle énergie est produite uniquement quand une créature psychique meurt. L'entité warp manipulera les créatures autour de lui, jouant avec leurs superstitions et leurs peurs et les forcera à rassembler des victimes. Dans les sociétés primitives c'est très efficace, dans les sociétés plus sophistiqués l'entité devra utiliser ses pouvoirs psychiques. Les entités warp sont souvent aspirés dans le monde réel en groupe, le plus grand et le plus puissant devenant leur chef. Les entités coopéreront souvent si elles peuvent en tirer un avantage mutuel.

Profil. Le profil d'une entité du warp reflète sa taille générale et sa puissance. Il est plus commode de le générer aléatoirement, bien que le MJ puissent inventer les caractéristiques qui lui plaisent.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Entité warp
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
10
10
10
10

Cela donne une créature honorablement puissante. Une entité servante, plus petite, peut être générer comme ci-dessous.


M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Entité warp
D6+4
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
10
10
10
10

Les entités warp ont 50% de chance d'être ailées, avec une vitesse de vol maximale de 24", un acc/dec de 8" et un TRR de 1.

Toutes les entités warp ont des pouvoirs psychiques. Les entités servantes sont l'équivalent de psykers niveau 1 au niveau psychique et aux pouvoirs générés aléatoirement. Les créatures plus grandes sont d'un niveau psy à déterminer aléatoirement (1 à 4). Les psypoints peuvent être regagné de la manière normale jusqu'au niveau maximum.

Influence. Les entités du warp excellent dans la domination des autres créatures. Celles-ci resteront loyales à l'entité en tout temps quelle que soit la distance ou les circonstances. Seule la mort de l'entité ou son retour dans l'espace warp pourra rompre le lien. Pour établir une domination, la victime doit être dans les 6" de l'entité et le joueur doit réussir un score supérieur à la FM de sa victime sur 2D6. Un seul test peut être fait par tour. Les créatures agissant sous la domination gardent leur connaissances et leur identité personnelles, mais font leur les intérêts de leur maître.

Drain d'énergie. Les entités du warp drainent automatiquement les psy-points d'un psyker mourrant dans les 6". Ces derniers passent directement dans l'entité qui les peut stocker au delà de son niveau normal.

Le retour dans l'espace warp peut se faire pour une entité qui a un surplus de 100 psy-points par rapport à son niveau psy maximum. Les entités peuvent retarder leur retour pour aider d'autres entités laissés derrière lui, mais ne seront pas enchantés de faire cela trop longtemps.

Les entités warp peuvent choisir de causer la peur ou la terreur à n'importe quelle créature vivante et intelligente si elles le désirent.

LES ZOMBIES

Un zombie est en général un corps sans âme de n'importe quelle créature, animé par les pouvoirs psychiques d'une entité, tel qu'un vampire. Les zombies continuent à pourrir, leurs corps se désintégrent graduellement au bout d'un moment. N'ayant aucune volonté propre, les zombies doivent être contrôlés à tout moment. La portée maximum de ce contrôle est de 50 mètres (24 pouces sur la table de jeu), à une plus grande distance le zombie est détruit définitivement.

Profil. Les zombies ont le profil normal de la race à laquelle ils appartiennent. Les zombies perdent tous les pouvoirs psychiques ou spéciaux qu'ils avaient de leur vivant et sont incapables de parler (à part quelques borborygmes désagréables). Ce sont des automates et ils ne font jamais de test de déroute ou de psychologie. Il n'est pas nécessaire de les maintenir en formation d'escouade, ils peuvent être séparés et regroupés à volonté.

jeudi 13 février 2020

Chez les voisins

L'ami Urizen du très bon Blog Waros, WARhammer Old School, qui est dédié exclusivement à Warhammer le jeu de Rôle 1ère version, vient de publier cette Aventure / Une nuit agitée aux Trois Plumes, ils nous offre en plus un article intéressant et une interview de Graeme Davis au sujet de ce scénario. C'est téléchargeable ici ou encore .


dimanche 29 septembre 2019

Artworks - Rodney Matthews

Rodney Matthews est un illustrateur britannique. Spécialisé dans le domaine de la fantasy et de la science-fiction, il a illustré de nombreux romans et pochettes d'album.

Son site : https://www.rodneymatthewsstudios.com/

Son imaginaire est d'une richesse extraordinaire. Il a d'ailleurs sorti un recueil, "Voyages extrêmes" où il nous emmène pour un long voyage baigné de magie et de féerie, vers des univers où des êtres étranges côtoient des insectes mutants, où des navires fantastiques frôlent des architectures futuristes. Cet album réunit des posters, couvertures de livres et pochettes de disques qui ont rendu Rodney Matthews célèbre dans le monde entier.




Rodney Matthews est né à Somerset, en Angleterre, en 1945. Il suit les cours du College of Art de Bristol et, dès le début des années 70, il travaille pour Big O Posters. Il dessine ensuite des couvertures de livres, notamment pour Michael Moorcock, des calendriers, pochettes de disques et illustrations de livres, livres dont on est le héros... qui sont publiées par de nombreux éditeurs dans le monde. Il vit actuellement avec sa femme et son fils dans le nord du pays de Galles.

Je remercie Urizen des Blogs Waros (Warhammer Old-School) pour cette découverte, comme il me le disait, "Ce qui est marrant avec ces illustrations fantasy ou SF c'est qu'on les a souvent déjà rencontré sans pour autant connaitre leur auteur", pour Rodney Matthews c'est fait.