jeudi 17 février 2022

Quelques idées pour les combats à tester durant la suite de notre campagne...

Palladium Fantasy aborde le "réalisme" du combat avec un mécanisme simple que j'ai envie de rajouter dans mon réglage DCC. Décrit simplement, le système Palladium dit qu'un "coup" est marqué chaque fois qu'un 5 ou plus est obtenu sur le dé d'attaque d20 (+ bonus potentiels). Tous les résultats de 5 ou plus touchent. Le "coup" atterrit sur l'armure si le nombre obtenu est compris entre 5 et la valeur de CA incluse et inflige des dégâts à l'armure. Un score supérieur à la CA marque des dégâts sur le corps et impactent directement les PV. L'armure a sa propre version de "points de vie" et peut être endommagée au point de ne plus protéger son porteur. L'utilisation de cette méthode peut m'aide à raconter le combat à mes joueurs, permet des dommages à l'armure et au bouclier ce qui semble plus réalistes, tout en ajoutant très peu de retard supplémentaire au round de combat. Les armures et boucliers endommagés nécessitent des réparations, ce qui contribuent à la vraisemblance. Le mécanisme de comptabilité des dommages et de réparation des armures doit cependant être simple, par exemple "endommagé ou non endommagé" pour l'armure et le bouclier. La réparation peut être une dépense ou non selon la préférence du MJ.


J'adore cette illustration...


Maintenant reste à définir le nombre de PV de l'armure, je n'ai pas le livre de Palladium Fantasy mais j'ai trouvé quelques idées sur internet.

Par exemple :

Matière d’armure : Cuir souple, Résist. 1D4 PV
Matière d’armure : Cuir rigide, Résist. 1D4 PV
Matière d’armure : Cuir clouté, Résist. 1D4+1 PV
Matière d’armure : Fourrure, Résist. 1D4-1 PV
Matière d’armure : Mailles, Résist. 1D6 PV
Matière d’armure : Plaques, Résist. 1D10 PV
Ainsi de suite...

Autre exemple :

Toutes les armures légères ont une base de 25 PV.
Toutes les armures moyennes ont une base de 40 PV.
Toutes les armures lourdes ont une base de 50 PV.

J'ai vu cela sur un forum mais je trouve que c'est un peu trop élevé et ça rajoute un peu trop de PV supplémentaires en plus des PV du combattant. Il faut revoir cela à la baisse.

Il y a aussi autour du système d20 pas mal de systèmes de combat alternatifs avec des propositions autour de la valeur d'armure et de la réduction des dégâts, j'y ai trouvé quelques idées intéressantes mais je pensais à quelque chose de plus simple, une baisse de la CA. Plutôt que des PV, si une armure ou un bouclier sont endommagés, on baisse la CA à chaque dommage infligé à la protection, ce qui rend le combattant plus vulnérable au fur et à mesure que le combat avance.

Je pense opté pour cette dernière idée car beaucoup de monstres ou créatures n'ont pas d'armure mais une armure naturelle, on ne peut pas les toucher et leur infliger des dégâts à chaque jet supérieur à 5, mais on peut dire que ça les a affaibli et que ça leur fait perdre de la CA, on les blesse vraiment que sur les résultats supérieurs à leur CA mais celle-ci baisse à chaque touche réussie. 

Après DCC utilise la chaîne de dés, j'avais pensé faire égal ou supérieur à 5 pour le d20, si on descend, d16 égal ou supérieur à 6 et si on monte, d24 égal ou supérieur à 4. Après tout, plus le PJ peut "frapper fort", plus sa chance de toucher augmente. Ainsi de suite...

Après je le répète, n'ayant pas le livre de règles de Palladium Fantasy, je ne sais pas comment il gère la chose, c'est des idées que je jette comme ça.

Bon j'ai déjà rajouté le point d'adrénaline de Planète Hurlante et les dés d'usure du Black Hack à ma base DCC, il ne faudrait pas que j'en mette trop car ça finirai par aller à l'encontre de ce que je disais dans mon dernier Post, mais je trouve que ça alourdi en rien la feuille PJ et que ça apporte ces petits plus qui, comme la résolution "en parlant", sont enrichissants pour l'histoire et l'interprétation que l'on va se faire de l'univers et de son personnage.

J'ai également préparé les statistiques pour deux rencontres que je vais mettre dans notre prochaine partie, samedi après-midi si tout va bien.

Mutant dresseur de vers : Initiative + 1, Attaque piqûre + 3 corps à corps (1d4 + paralysie) ou pince +1 corps à corps (1d4), CA 12, PV 9, Mouvement 9m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux mains (piqûre + pince), coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaque spéciale : Maîtrise combat à deux mains, piqûre paralysante, JS Vig. +1, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Neutre

Je me suis basé et j'ai adapté la Goule dans DCC car la figurine que je compte utiliser est une figurine maison faite à partir de bitz et elle représente une sorte de mutant maladif avec un tentacule terminé par une pique d'un côté et une pince de l'autre, j'ai aussi utilisé l'Homme Crabe dans le Fiend Folio.

Vers géants : Initiative + 0, Attaque peau empoisonnée corps à corps (1d4 + paralysie), CA 1, PV 1, Mouvement 0m, Action 0, Attaque spéciale : Peau empoisonnée, JS Vig. +0, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Neutre

Là j'ai improvisé, c'est des gros vers de terre que j'avais fabriqué avec de la résine verte green stuff, donc ils sont lents, fragiles et tués d'un coup, par contre si on les touche, leur contact provoque un empoisonnement paralysant.

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