mercredi 16 février 2022

Réflexion du soir autour de la simplicité, des feuilles de personnage et des approches du jeu...

Je pense avoir déjà abordé ce thème quelque part dans ce Blog, je ne me souviens plus ? Mais la nouvelle campagne que je mène à partir des règles de DCC m'a poussé, hier soir, à relire Swords & Wizardry White Box, un jeu qui revient aux bases de la boîte blanche OD&D. J'étais en recherche d'idées que je pouvais inclure à mes règles, d'éclaircissement sur certains points de règles à l'ancienne Vs DCC... Et puis j'ai réalisé que dans les deux cas, une certaine simplicité était prônée, je me suis dit que j'avais bon puisque c'est ce que je recherche, tout est déjà là, pas besoin d'en rajouter encore. Par exemple les fiches de personnages, elles définissent bien deux approches de jeu.


L'essentiel est là, pas besoin de plus si ce n'est de l'imagination...


Il existe deux types de feuilles de personnage dans le passe-temps des jeux de rôle. Les feuilles de type Old-School et OSR, les plus anciennes contiennent très peu d'informations sur la feuille de personnage, souvent juste le nom, la classe, le niveau, les scores de capacité, les points de vie, la classe d'armure, l'alignement, les jets de sauvegarde et l'équipement, y compris une liste de sorts le cas échéant et peut tenir sur une fiche. Les nouvelles feuilles de jeu peuvent également inclure toute une liste de compétences, d'exploits, de capacités spéciales et de choses que le personnage peut faire, ce qui le distingue souvent des autres personnages qui ont toute une liste de choses différentes qu'ils peuvent faire.

Les jeux de rôle sont essentiellement une conversation entre le MJ qui dirige le monde et les joueurs qui contrôlent les personnages dont les aventures constituent les histoires créées en collaboration à la table, par le jeu. Le MJ décrit la situation et les joueurs disent ce que leurs personnages vont faire. Les dés sont utilisés pour déterminer le résultat de toute action risquée qui peut entraîner une modification significative de la situation.

Lorsque cette question vient de l'arbitre, "que faites-vous ?", ce qui signifie que voudriez-vous que votre personnage fasse, où le joueur cherche-t-il des réponses ? Dans les jeux Old-School et OSR, la réponse n'est pas sur la feuille de personnage, de sorte que le joueur peut avoir à poser des questions pour connaître des informations supplémentaires telles que les détails de l'environnement afin de générer des idées concernant une solution créative ou un plan d'action. Le joueur peut puiser dans ses propres expériences, des choses qu'il a lues ou vues au cinéma. Les joueurs peuvent parler entre eux si le temps de jeu le permet. Regarder la feuille de personnage ne leur indiquera que l'équipement dont ils disposent et qui peut être utile s'il est utilisé de manière créative. Il y a peu d'autres réponses sur cette feuille de papier, peut-être un sortilège magique qui peut se révéler utile au mieux.

Qu'en est-il du joueur équipé d'une feuille de personnage détaillée de plusieurs pages avec des listes de capacités spéciales qui peuvent ou non être utiles dans cette situation particulière ? Le joueur ainsi équipé peut passer un temps considérable à parcourir sa feuille, à la recherche d'une compétence ou d'une capacité qui semble promettre un résultat positif si elle est utilisée avec succès. Que se passe-t-il si aucune des spécialités de son personnage ne semble s'appliquer ? Va t'il conclure "il n'y a rien que je (c'est-à-dire mon personnage) puisse faire". Cette longue liste de compétences, d'exploits et de capacités spéciales va suggérer au joueur que si quelque chose n'apparaît pas sur sa feuille de personnage, ce serait en dehors du domaine des possibilités pour son personnage ? Mais le jeu n'a pas besoin d'être ainsi. Dans un jeu Old School, de telles pensées restrictives ne pourraient pas être plus éloignées de la vérité.

Le fait que les jeux Old-School et OSR placent si peu de choses sur leurs brèves feuilles de personnage suggère qu'il y a beaucoup de choses que le personnage peut faire avec des compétences qui ne sont pas répertoriées, écrites ou peut-être encore pensées. Pour en revenir à Swords & Wizardry White Box, ce concept est très bien expliqué dans le livre avec quelques exemples comparatifs de jeu à l'ancienne Vs système moderne.




C'est au joueur de réfléchir. Le MJ qui dirige le jeu avec de longues feuilles de personnage de plusieurs pages ne peut-il pas également déclarer "ne présumez pas que si cela n'apparaît pas sur votre feuille, vous ne pouvez rien faire. De nombreuses capacités de votre personnage ne sont pas écrites alors maintenant, qu'aimeriez-vous faire ?".

Exemple, que se passe-t-il si vous trouvez qu'une compétence ou une capacité spéciale répertoriée semble parfaitement correspondre à la situation dans le jeu, comme "trouver et désamorcer les pièges" ? Un lancer de dé produit un succès ou un échec. Peut-être que le MJ a besoin de deux jets de compétence distincts, un pour localiser et un autre pour contourner ledit piège. Certes, application simple et rapide d'une fonction de personnage... et jeu ennuyeux.

Sans la compétence répertoriée "trouver et désamorcer les pièges", un joueur peut toujours déclarer "Je (mon personnage) cherche un piège". Le MJ demande à juste titre "comment vas-tu faire ?". Le joueur peut donner un certain nombre d'actions détaillées que le personnage peut effectuer, telles que taper sur le sol devant avec un bâton, faire passer le bâton d'avant en arrière le long du sol devant lui, le balançant occasionnellement dans les airs devant lui afin de détecter un fil de déclenchement. L'arbitre peut dire au joueur "le sol devant toi sonne creux - il peut y avoir un piège. Que fais-tu ?". Le joueur peut décrire l'une des nombreuses tentatives possibles pour contourner le piège, le déclencher sans danger ou le désarmer. La solution nécessitera fréquemment un certain nombre de questions par les deux parties et peut-être un jet de dé.

Est-ce que cette approche "en parlant" prend plus de temps qu'un jet de dé ou deux ? Est-ce que cela ajoute quelque chose d'utile à votre jeu ? Je suppose que chacun de nous doit répondre à ces questions en fonction de ses propres préférences, mais cela marque une manière significativement différente de jouer au jeu et personnellement mon choix est fait, je trouve que ces petites actions, résolues en parlant, sont bien plus enrichissantes pour l'histoire et l'interprétation que l'on va se faire de l'univers et de son personnage plutôt que d'interminables listes de compétences censées représenter et coller à l'univers.

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