lundi 21 février 2022

Tables aléatoires pour "planer"...

Si notre nouvelle campagne commence avec un groupe de PJ issus d'un contexte medfan assez classiques, partant explorer une ancienne ruine post-apocalyptique, je n'exclue pas dans un avenir plus ou moins lointain de les envoyer se balader dans d'autres plans, d'autres planètes...

Voici quelques tables pour générer des plans dans lesquels propulser vos PJ au détour d'un chemin qu'ils n'auraient (peut-être) pas du emprunter...




1d20 - Comment se rendre dans le plan :

1 - Par la bouche d'un poisson gigantesque.
2 - Sur le souffle d'un mourant.
3 - En buvant les larmes d'une princesse au cœur brisé.
4 - A travers le placard d'une chambre d'enfant.
5 - En marchant à reculons dans un labyrinthe.
6 - En faisant l'amour dans un cimetière.
7 - En dansant trop vite sur une chanson lente.
8 - En grimpant au sommet d'une montagne couverte de givre.
9 - En chantant une chanson longtemps oubliée de l'homme.
10 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
11 - En cherchant le pardon de quelqu'un à qui vous avez fait du tort.
12 - En respirant le premier rire d'un nouveau-né.
13 - En rempotant une plante dans le désert.
14 - En naviguant sur une mer calme sans vent.
15 - En nageant dans une piscine remplie de substances alchimiques.
16 - En regardant le soleil pendant 1d3 jours d'affilée.
17 - En prenant une porte accrochée par des charnières et en la faisant pivoter pour l'ouvrir dans l'autre sens.
18 - Être rétréci et entrer dans une théière.
19 - En concluant un accord avec un être extra-dimensionnel.
20 - En brisant une promesse à un roi.




1d3 - Vous sortez du portail :

1 - Trempé, couvert d'ectoplasme.
2 - Tout à fait normal, mais entièrement nu, tous vos vêtements et possessions sont à vos pieds.
3 - Sec, brûlé par le soleil, déshydraté et épuisé.


1d16 - Où apparaissez-vous dans le plan :

1 - À l'étroit dans un placard à balais.
2 - Dans un lac paisible plein de poissons carnivores.
3 - Surgit d'une tombe.
4 - Rampant sous le lit d'un enfant.
5 - Dans la cage d'une créature humanoïde affamée.
6 - Dans la hutte d'une sorcière.
7 - Sur le dos d'un géant.
8 - Au fond d'une dépendance.
9 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
10 - Dans un violent tourbillon.
11 - Cracher d'un tourbillon tournant dans le sens antihoraire.
12 - Expulsé du nez d'une créature enrhumée sous forme de morve, puis se reformer en tant que solide.
13 - Comme un souvenir fané de quelqu'un devenu réel.
14 - Sur le dos d'un oiseau volant géant.
15 - Au bord d'un volcan.
16 - Au cœur d'un orage électrique qui ravage une petite ville.


1d4 - Vous arrivez dans quelle saisons (ou équivalent) :

1 - L'été.
2 - L'hiver.
3 - L'automne.
4 - Le printemps.




1d24 - Effets étranges aléatoire sur vous lors de l'entrée dans le plan :

1 - Tout le cuivre est transformé en or.
2 - Toute la verrerie et les flacons sont transformés en sable.
3 - Le sexe est changé (reviendra à la normale en quittant le royaume).
4 - Devenir un esprit (reviendra à la normale en quittant le royaume).
5 - Effet de gravité (sauter plus haut).
6 - Gravité plus lourde (pas de saut, se déplacer plus lentement).
7 - La magie est amplifiée (+5 aux jets pendant 2d4 jours).
8 - La magie est désactivée (-5 aux jets pendant 2d4 jours).
9 - La magie cesse de fonctionner (pendant 2d4 jours).
10 - Effectuez un jet de sauvegarde de Fort (DD 12) ou gagnez 1 corruption ou mutation mineure.
11 - Votre corps étranger entre en collision avec un objet du royaume qui provoque une explosion (2d6 dégâts dans un rayon de 15 pieds).
12 - Tous les liquides sont transformés en glace (les potions reçoivent une sauvegarde).
13 - Tout compagnon animal se transforme en version anthropomorphe.
14 - Âge 2d6 ans.
15 - Âge inversé 2d6 ans.
16 - Toutes les blessures sont cicatrisées.
17 - Toutes les corruptions, mutations, blessures, maladies, malédictions acquises APRÈS la création du personnage sont soignées et supprimées (qu'elles soient bénéfiques ou préjudiciables).
18 - Acquérir la capacité de parler une langue aléatoire.
19 - Avoir un aperçu du futur (permis de relancer un test raté dans l'avion).
20 - Devenez affamé comme si vous n'aviez pas mangé depuis 2d10 jours.
21 - Le corps devient luminescent.
22 - La peau change de couleur (choisissez-en une parmi l'arc-en-ciel).
23 - Tous les cheveux tombent pendant 1d3 ans.
24 - Lancer deux fois.


1d24 - Les Habitants Locaux sont…

1 - Des humanoïdes géants.
2 - Tous des enfants, personnes n'a plus de 18 ans (ou l'âge de majorité adéquat).
3 - De nature reptilienne.
4 - Possèdent tous un héritage démoniaque.
5 - Des poupées vivantes effrayantes.
6 - Tous vieux, personne n'a moins de 60 ans (ou en fonction du type de race/créature/peuple... habitant le plan).
7 - Uniquement masculins.
8 - Uniquement féminins.
9 - Tous hermaphrodites.
10 - Des vampires et des petits humanoïdes qui les servent.
11 - Tous télépathes.
12 - Tous morts mystérieusement, des cadavres sont visibles un peu partout.
13 - Tous disparus, le plan est vide, pas même un animal.
14 - Des créatures gélatineuses et télépathes très intelligentes.
15 - Des créatures gélatineuses très bêtes et très voraces.
16 - Des animaux anthropomorphes.
17 - Des animaux télépathes (pas d'humains ou autres humanoïdes).
18 - Des lilliputiens.
19 - Vivent tous tout nus et tous très entreprenants.
20 - Sont tous extrêmement prudes.
21 - Des petits gris friands d'expériences sur d'autres créatures.
22 - Des poètes ne s'exprimant qu'en vers, proses, haïku de 17 syllabes réparties en 3 vers... (allez trouver des idées ici).
23 - Tous muets s'exprimant par signes ou autrement.
24 - Lancez deux fois pour un mélange de cultures.


1d7 - Choses intéressantes :

1 - Les gens utilisent des conques remplies de sang pour parler à de grandes distances.
2 - Des dirigeables très fragiles sont utilisés pour les voyages.
3 - Les hommes-chats anthropomorphes sont utilisés comme esclaves.
4 - La nourriture ne pourrit jamais.
5 - Certaines personnes sont capables d'utiliser des pouvoirs étranges avec leur esprit.
6 - Les créatures bronzent dans la lune, pas le soleil.
7 - Les plus jeunes sont vénérés et les anciens deviennent serviteurs et esclaves.


1d20 - Problèmes :

1 - Un planétoïde cylindrique se rapproche de plus en plus.
2 - La lune passe devant le soleil et ne bouge plus. Le plan entier est maintenant dans un état permanent d'éclipse solaire.
3 - Les insectes se sont imprégnés de magie et sont devenus super intelligents avec une faim vorace.
4 - Des pirates du ciel ont commencé à assiéger les ports importants du royaume.
5 - Le froid extrême fait geler des zones/villages entiers.
6 - Les esprits vengeurs d'une bataille oubliée depuis longtemps se sont levés et croient que la guerre continue toujours.
7 - Partout, des animaux enragés traquent des cibles faciles, même dans les villes les animaux de compagnie sont devenus fous.
8 - Deux factions opposées sont au bord d'une guerre totale.
9 - De violentes tempêtes font rage en permanence à travers le plan.
10 - Les souvenirs du peuple sont consumés par un sombre fantasme.
11 - L'ennemi héréditaire du chef actuel du plan déclare la guerre.
12 - La magie ne fonctionne pas comme il se doit, provoquant le chaos.
13 - Un culte étrange se bat pour le pouvoir contre les religions établies.
14 - Tous les élémentaires du plan se sont transformés en pierre.
15 - Un vortex géant engloutit tout sur son passage et se dilate lentement.
16 - Tous les enfants humanoïdes du monde vieillissent soudainement et meurent.
17 - Un mal ancien se réveille.
18 - Deux plans entrent en collision et fusionnent.
19 - Des créatures étranges et horribles venues d'un autre plan l'envahissent.
20 - Sécheresse, famine, peste, chaos, mort, émeutes, etc...


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