Voici quelques tables pour générer des plans dans lesquels propulser vos PJ au détour d'un chemin qu'ils n'auraient (peut-être) pas du emprunter...
1d20 - Comment se rendre dans le plan :
1 - Par la bouche d'un poisson gigantesque.
2 - Sur le souffle d'un mourant.
3 - En buvant les larmes d'une princesse au cœur brisé.
4 - A travers le placard d'une chambre d'enfant.
5 - En marchant à reculons dans un labyrinthe.
6 - En faisant l'amour dans un cimetière.
7 - En dansant trop vite sur une chanson lente.
8 - En grimpant au sommet d'une montagne couverte de givre.
9 - En chantant une chanson longtemps oubliée de l'homme.
10 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
11 - En cherchant le pardon de quelqu'un à qui vous avez fait du tort.
12 - En respirant le premier rire d'un nouveau-né.
13 - En rempotant une plante dans le désert.
14 - En naviguant sur une mer calme sans vent.
15 - En nageant dans une piscine remplie de substances alchimiques.
16 - En regardant le soleil pendant 1d3 jours d'affilée.
17 - En prenant une porte accrochée par des charnières et en la faisant pivoter pour l'ouvrir dans l'autre sens.
18 - Être rétréci et entrer dans une théière.
19 - En concluant un accord avec un être extra-dimensionnel.
20 - En brisant une promesse à un roi.
1 - Par la bouche d'un poisson gigantesque.
2 - Sur le souffle d'un mourant.
3 - En buvant les larmes d'une princesse au cœur brisé.
4 - A travers le placard d'une chambre d'enfant.
5 - En marchant à reculons dans un labyrinthe.
6 - En faisant l'amour dans un cimetière.
7 - En dansant trop vite sur une chanson lente.
8 - En grimpant au sommet d'une montagne couverte de givre.
9 - En chantant une chanson longtemps oubliée de l'homme.
10 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
11 - En cherchant le pardon de quelqu'un à qui vous avez fait du tort.
12 - En respirant le premier rire d'un nouveau-né.
13 - En rempotant une plante dans le désert.
14 - En naviguant sur une mer calme sans vent.
15 - En nageant dans une piscine remplie de substances alchimiques.
16 - En regardant le soleil pendant 1d3 jours d'affilée.
17 - En prenant une porte accrochée par des charnières et en la faisant pivoter pour l'ouvrir dans l'autre sens.
18 - Être rétréci et entrer dans une théière.
19 - En concluant un accord avec un être extra-dimensionnel.
20 - En brisant une promesse à un roi.
1d3 - Vous sortez du portail :
1 - Trempé, couvert d'ectoplasme.
2 - Tout à fait normal, mais entièrement nu, tous vos vêtements et possessions sont à vos pieds.
3 - Sec, brûlé par le soleil, déshydraté et épuisé.
1 - Trempé, couvert d'ectoplasme.
2 - Tout à fait normal, mais entièrement nu, tous vos vêtements et possessions sont à vos pieds.
3 - Sec, brûlé par le soleil, déshydraté et épuisé.
1d16 - Où apparaissez-vous dans le plan :
1 - À l'étroit dans un placard à balais.
2 - Dans un lac paisible plein de poissons carnivores.
3 - Surgit d'une tombe.
4 - Rampant sous le lit d'un enfant.
5 - Dans la cage d'une créature humanoïde affamée.
6 - Dans la hutte d'une sorcière.
7 - Sur le dos d'un géant.
8 - Au fond d'une dépendance.
9 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
10 - Dans un violent tourbillon.
11 - Cracher d'un tourbillon tournant dans le sens antihoraire.
12 - Expulsé du nez d'une créature enrhumée sous forme de morve, puis se reformer en tant que solide.
13 - Comme un souvenir fané de quelqu'un devenu réel.
14 - Sur le dos d'un oiseau volant géant.
15 - Au bord d'un volcan.
16 - Au cœur d'un orage électrique qui ravage une petite ville.
1 - À l'étroit dans un placard à balais.
2 - Dans un lac paisible plein de poissons carnivores.
3 - Surgit d'une tombe.
4 - Rampant sous le lit d'un enfant.
5 - Dans la cage d'une créature humanoïde affamée.
6 - Dans la hutte d'une sorcière.
7 - Sur le dos d'un géant.
8 - Au fond d'une dépendance.
9 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
10 - Dans un violent tourbillon.
11 - Cracher d'un tourbillon tournant dans le sens antihoraire.
12 - Expulsé du nez d'une créature enrhumée sous forme de morve, puis se reformer en tant que solide.
13 - Comme un souvenir fané de quelqu'un devenu réel.
14 - Sur le dos d'un oiseau volant géant.
15 - Au bord d'un volcan.
16 - Au cœur d'un orage électrique qui ravage une petite ville.
1d4 - Vous arrivez dans quelle saisons (ou équivalent) :
1 - L'été.
2 - L'hiver.
3 - L'automne.
4 - Le printemps.
2 - L'hiver.
3 - L'automne.
4 - Le printemps.
1d24 - Effets étranges aléatoire sur vous lors de l'entrée dans le plan :
1 - Tout le cuivre est transformé en or.
2 - Toute la verrerie et les flacons sont transformés en sable.
3 - Le sexe est changé (reviendra à la normale en quittant le royaume).
4 - Devenir un esprit (reviendra à la normale en quittant le royaume).
5 - Effet de gravité (sauter plus haut).
6 - Gravité plus lourde (pas de saut, se déplacer plus lentement).
7 - La magie est amplifiée (+5 aux jets pendant 2d4 jours).
8 - La magie est désactivée (-5 aux jets pendant 2d4 jours).
9 - La magie cesse de fonctionner (pendant 2d4 jours).
10 - Effectuez un jet de sauvegarde de Fort (DD 12) ou gagnez 1 corruption ou mutation mineure.
11 - Votre corps étranger entre en collision avec un objet du royaume qui provoque une explosion (2d6 dégâts dans un rayon de 15 pieds).
12 - Tous les liquides sont transformés en glace (les potions reçoivent une sauvegarde).
13 - Tout compagnon animal se transforme en version anthropomorphe.
14 - Âge 2d6 ans.
15 - Âge inversé 2d6 ans.
16 - Toutes les blessures sont cicatrisées.
17 - Toutes les corruptions, mutations, blessures, maladies, malédictions acquises APRÈS la création du personnage sont soignées et supprimées (qu'elles soient bénéfiques ou préjudiciables).
18 - Acquérir la capacité de parler une langue aléatoire.
19 - Avoir un aperçu du futur (permis de relancer un test raté dans l'avion).
20 - Devenez affamé comme si vous n'aviez pas mangé depuis 2d10 jours.
21 - Le corps devient luminescent.
22 - La peau change de couleur (choisissez-en une parmi l'arc-en-ciel).
23 - Tous les cheveux tombent pendant 1d3 ans.
24 - Lancer deux fois.
1 - Tout le cuivre est transformé en or.
2 - Toute la verrerie et les flacons sont transformés en sable.
3 - Le sexe est changé (reviendra à la normale en quittant le royaume).
4 - Devenir un esprit (reviendra à la normale en quittant le royaume).
5 - Effet de gravité (sauter plus haut).
6 - Gravité plus lourde (pas de saut, se déplacer plus lentement).
7 - La magie est amplifiée (+5 aux jets pendant 2d4 jours).
8 - La magie est désactivée (-5 aux jets pendant 2d4 jours).
9 - La magie cesse de fonctionner (pendant 2d4 jours).
10 - Effectuez un jet de sauvegarde de Fort (DD 12) ou gagnez 1 corruption ou mutation mineure.
11 - Votre corps étranger entre en collision avec un objet du royaume qui provoque une explosion (2d6 dégâts dans un rayon de 15 pieds).
12 - Tous les liquides sont transformés en glace (les potions reçoivent une sauvegarde).
13 - Tout compagnon animal se transforme en version anthropomorphe.
14 - Âge 2d6 ans.
15 - Âge inversé 2d6 ans.
16 - Toutes les blessures sont cicatrisées.
17 - Toutes les corruptions, mutations, blessures, maladies, malédictions acquises APRÈS la création du personnage sont soignées et supprimées (qu'elles soient bénéfiques ou préjudiciables).
18 - Acquérir la capacité de parler une langue aléatoire.
19 - Avoir un aperçu du futur (permis de relancer un test raté dans l'avion).
20 - Devenez affamé comme si vous n'aviez pas mangé depuis 2d10 jours.
21 - Le corps devient luminescent.
22 - La peau change de couleur (choisissez-en une parmi l'arc-en-ciel).
23 - Tous les cheveux tombent pendant 1d3 ans.
24 - Lancer deux fois.
1d24 - Les Habitants Locaux sont…
1 - Des humanoïdes géants.
2 - Tous des enfants, personnes n'a plus de 18 ans (ou l'âge de majorité adéquat).
3 - De nature reptilienne.
4 - Possèdent tous un héritage démoniaque.
5 - Des poupées vivantes effrayantes.
6 - Tous vieux, personne n'a moins de 60 ans (ou en fonction du type de race/créature/peuple... habitant le plan).
7 - Uniquement masculins.
8 - Uniquement féminins.
9 - Tous hermaphrodites.
10 - Des vampires et des petits humanoïdes qui les servent.
11 - Tous télépathes.
12 - Tous morts mystérieusement, des cadavres sont visibles un peu partout.
13 - Tous disparus, le plan est vide, pas même un animal.
14 - Des créatures gélatineuses et télépathes très intelligentes.
15 - Des créatures gélatineuses très bêtes et très voraces.
16 - Des animaux anthropomorphes.
17 - Des animaux télépathes (pas d'humains ou autres humanoïdes).
18 - Des lilliputiens.
19 - Vivent tous tout nus et tous très entreprenants.
20 - Sont tous extrêmement prudes.
21 - Des petits gris friands d'expériences sur d'autres créatures.
22 - Des poètes ne s'exprimant qu'en vers, proses, haïku de 17 syllabes réparties en 3 vers... (allez trouver des idées ici).
23 - Tous muets s'exprimant par signes ou autrement.
24 - Lancez deux fois pour un mélange de cultures.
1 - Des humanoïdes géants.
2 - Tous des enfants, personnes n'a plus de 18 ans (ou l'âge de majorité adéquat).
3 - De nature reptilienne.
4 - Possèdent tous un héritage démoniaque.
5 - Des poupées vivantes effrayantes.
6 - Tous vieux, personne n'a moins de 60 ans (ou en fonction du type de race/créature/peuple... habitant le plan).
7 - Uniquement masculins.
8 - Uniquement féminins.
9 - Tous hermaphrodites.
10 - Des vampires et des petits humanoïdes qui les servent.
11 - Tous télépathes.
12 - Tous morts mystérieusement, des cadavres sont visibles un peu partout.
13 - Tous disparus, le plan est vide, pas même un animal.
14 - Des créatures gélatineuses et télépathes très intelligentes.
15 - Des créatures gélatineuses très bêtes et très voraces.
16 - Des animaux anthropomorphes.
17 - Des animaux télépathes (pas d'humains ou autres humanoïdes).
18 - Des lilliputiens.
19 - Vivent tous tout nus et tous très entreprenants.
20 - Sont tous extrêmement prudes.
21 - Des petits gris friands d'expériences sur d'autres créatures.
22 - Des poètes ne s'exprimant qu'en vers, proses, haïku de 17 syllabes réparties en 3 vers... (allez trouver des idées ici).
23 - Tous muets s'exprimant par signes ou autrement.
24 - Lancez deux fois pour un mélange de cultures.
1d7 - Choses intéressantes :
1 - Les gens utilisent des conques remplies de sang pour parler à de grandes distances.
2 - Des dirigeables très fragiles sont utilisés pour les voyages.
3 - Les hommes-chats anthropomorphes sont utilisés comme esclaves.
4 - La nourriture ne pourrit jamais.
5 - Certaines personnes sont capables d'utiliser des pouvoirs étranges avec leur esprit.
6 - Les créatures bronzent dans la lune, pas le soleil.
7 - Les plus jeunes sont vénérés et les anciens deviennent serviteurs et esclaves.
1 - Les gens utilisent des conques remplies de sang pour parler à de grandes distances.
2 - Des dirigeables très fragiles sont utilisés pour les voyages.
3 - Les hommes-chats anthropomorphes sont utilisés comme esclaves.
4 - La nourriture ne pourrit jamais.
5 - Certaines personnes sont capables d'utiliser des pouvoirs étranges avec leur esprit.
6 - Les créatures bronzent dans la lune, pas le soleil.
7 - Les plus jeunes sont vénérés et les anciens deviennent serviteurs et esclaves.
1d20 - Problèmes :
1 - Un planétoïde cylindrique se rapproche de plus en plus.
1 - Un planétoïde cylindrique se rapproche de plus en plus.
2 - La lune passe devant le soleil et ne bouge plus. Le plan entier est maintenant dans un état permanent d'éclipse solaire.
3 - Les insectes se sont imprégnés de magie et sont devenus super intelligents avec une faim vorace.
4 - Des pirates du ciel ont commencé à assiéger les ports importants du royaume.
5 - Le froid extrême fait geler des zones/villages entiers.
6 - Les esprits vengeurs d'une bataille oubliée depuis longtemps se sont levés et croient que la guerre continue toujours.
7 - Partout, des animaux enragés traquent des cibles faciles, même dans les villes les animaux de compagnie sont devenus fous.
8 - Deux factions opposées sont au bord d'une guerre totale.
9 - De violentes tempêtes font rage en permanence à travers le plan.
10 - Les souvenirs du peuple sont consumés par un sombre fantasme.
11 - L'ennemi héréditaire du chef actuel du plan déclare la guerre.
12 - La magie ne fonctionne pas comme il se doit, provoquant le chaos.
13 - Un culte étrange se bat pour le pouvoir contre les religions établies.
14 - Tous les élémentaires du plan se sont transformés en pierre.
15 - Un vortex géant engloutit tout sur son passage et se dilate lentement.
16 - Tous les enfants humanoïdes du monde vieillissent soudainement et meurent.
17 - Un mal ancien se réveille.
18 - Deux plans entrent en collision et fusionnent.
19 - Des créatures étranges et horribles venues d'un autre plan l'envahissent.
20 - Sécheresse, famine, peste, chaos, mort, émeutes, etc...
3 - Les insectes se sont imprégnés de magie et sont devenus super intelligents avec une faim vorace.
4 - Des pirates du ciel ont commencé à assiéger les ports importants du royaume.
5 - Le froid extrême fait geler des zones/villages entiers.
6 - Les esprits vengeurs d'une bataille oubliée depuis longtemps se sont levés et croient que la guerre continue toujours.
7 - Partout, des animaux enragés traquent des cibles faciles, même dans les villes les animaux de compagnie sont devenus fous.
8 - Deux factions opposées sont au bord d'une guerre totale.
9 - De violentes tempêtes font rage en permanence à travers le plan.
10 - Les souvenirs du peuple sont consumés par un sombre fantasme.
11 - L'ennemi héréditaire du chef actuel du plan déclare la guerre.
12 - La magie ne fonctionne pas comme il se doit, provoquant le chaos.
13 - Un culte étrange se bat pour le pouvoir contre les religions établies.
14 - Tous les élémentaires du plan se sont transformés en pierre.
15 - Un vortex géant engloutit tout sur son passage et se dilate lentement.
16 - Tous les enfants humanoïdes du monde vieillissent soudainement et meurent.
17 - Un mal ancien se réveille.
18 - Deux plans entrent en collision et fusionnent.
19 - Des créatures étranges et horribles venues d'un autre plan l'envahissent.
20 - Sécheresse, famine, peste, chaos, mort, émeutes, etc...
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