jeudi 8 septembre 2022

Ballmastrz: 9009, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Post-Apo gonzo, idées de contexte...

Je suis tombé récemment sur des épisodes de la série Ballmastrz: 9009, la série animée qui croise Mad Max avec Olive et Tom comme j'ai pu le lire quelque part.




Dans un monde post-apocalyptique ravagé par une série de "Rad Wars" dévastatrices, un mystérieux cyborg demi-dieu nommé Crayzar crée un sport de type roller derby connu sous le nom de "The Game", dans lequel deux équipes tentent de s'entre-tuer à l'aide d'un ballon. La série suit Gaz Digzy, l'ancien capitaine de la meilleure équipe du jeu, The Boom Boom Boys, qui est rétrogradé pour jouer dans la pire équipe du jeu, The Leptons. Son seul moyen de revenir au sommet est de mener d'une manière ou d'une autre ces pathétiques inadaptés et "ultimes perdants" à la victoire.

Au fur et à mesure que la série progresse, The Game se précise lentement. Initialement un sport violent mal expliqué entre deux équipes avec des balles, il s'est développé en une compétition très simple où chaque équipe tente de marquer des buts avec leur balle respective, les buts étant un petit retrait de la taille d'une balle sur les côtés opposés de l'aire de jeu la balle est coincé dans. Les balles elles-mêmes sont anthropomorphes et intelligentes, et leurs personnalités sont similaires au thème inspiré de l'anime de chaque équipe.


Un art qui n'est pas sans évoquer quelques jeux indés...


Ce qui est intéressant dans cet animé, au delà de l'humour "adulte" propre au séries Adult Swim type Rick & Morty et consorts... C'est que en dehors de la partie "tournoi sportif", cette série recycle une énorme quantité de références pop culturelles dont beaucoup de choses des années 80 et 90 à la sauce post-apo gonzo, on y voit une scène directement inspirée de Ken le survivant par exemple, des références à Sailor Moon, un Crayzar qui aurait aussi bien trouvé sa place dans les pages d'un Métal Hurlant que dans Jem et les hologrammes... Le tout dans un monde qui mélange des villes très SF/Cyberpunk et autour des terres en friches parcourues par toutes sortes de gangs et de mutants. L'histoire semble se dérouler en 9009 comme le titre l'indique et l'esthétique semble sortie d'un délire retrofuture bloqué sur les années 89/90 et la vision qu'on avait du post-apo, du cyberpunk et d'une certaine SF à l'époque.




Cela m'a immédiatement fait pensé à un jeu qui m'interpelle pas mal en ce moment, même si en anglais, son concept (aidé par quelques outils de traduction) me parle vraiment, règles D&D B/X adaptées à du post-apo gonzo, des trucs très DCC, un art old-school comme j'aime qui me ramène à de vieilles illustrations Warhammer ou a un art plus actuel et typique de ce type de productions indés, et un contexte de jeu qui brasse tout ce que j'aime de cette époque, un jeu qui est censé se dérouler 10000 ans dans le futur (9009/10000, on se rapproche) je parle bien sur de Neon Lords of the Toxic Wasteland.




Si l'esthétique de la traînée de néon et l'excès néolibéral scandaleux des années 1980 sont peut-être trop souvent romancés, c'est peut-être parce qu'en vérité ils représentent la dernière décennie que nous sommes capables de compartimenter comme une pierre angulaire pop culturelle universelle. Avant l'ironie des années 1990 et l'éclatement post-millénaire de la monoculture en d'innombrables fragments rendus possibles par l'adoption d'Internet, les années 1980 représentaient le dernier point culminant du tribalisme sous-culturel et de l'optimisme déplacé pour les idéaux rapaces de la démocratie capitaliste. Attisés par les braises refroidies d'une guerre froide mourante et amplifiés par l'omniprésence de la cocaïne, les archétypes de l'iconographie des années 1980 étaient agréablement unidimensionnels à la fois dans leur bouffant arc-en-ciel et leur moralité monochromatique, et à mesure que la génération biberonnée arrive à maturité, à travers la lentille miroir de l’Amérique des années 1980, même les visions dystopiques ont pris une aura de folie à haute teneur en fructose, enfilant des jambières et pulvérisant leurs cheveux dans des exploits défiant la gravité alors qu'ils s'ébattaient sauvagement sous l'ombre des nuages des champignons. Le fait que cette vision désormais antique de l'apocalypse conserve un étrange confort dans notre capacité à saisir ses notions binaires de avant-après le bang destructeur en dit long sur notre ennui actuel face aux horreurs plus banales de nos sociétés. C'était la cool apocalypse. L'Armageddon amusant. Là où des anti-héros musclés arpentaient une friche irradiée drapée de pagnes et d'épaulettes avec une esthétique mi-stéroïdes, mi-Mötley Crüe et toute la résistance reaganienne à la réalité et il y avait des mutants.




Si d'autres Jdr indépendants comme Neurocity représentent une vision orwellienne plus sobre de notre avenir potentiellement sinistre, alors Neon Lords of the Toxic Wasteland de Brian Shutter (avec l'art Oldhammer de Mustafa Bekir) est en revanche tout Mad Max et tous les sous Mad Max, si on teinte le tout du Thunderdome ou du "Sang des héros", on commence à avoir un concept à la Ballmastrz: 9009, rajoutez des pochettes d'albums de Megadeth et un soupçon de The Warriors. Ce n'est pas la version post-nucléaire réaliste et poignante du Threads de la BBC. C'est Thunderdome avec trop de Pepsi. WrestleMania Vs "La mort en prime (Repo Man)". Délabrement urbain et friche chic. Fallout avec un régime de malbouffe. Et en tant que tel, consciemment ou non, il cherche à arracher une sorte de confort étrange aux vents de la peste et aux pics vertigineux des cours boursiers, en les transmutant à travers cet objectif des années 80 en un bol de poussière rouillé où nous pouvons réellement nous amuser car nous mourons tous horriblement .




Basé sur les vénérables règles D&D Basic / Expert, Neon Lords prend ce vieux châssis rouillé mais fiable et le greffe sur un chaos cool sous la forme d'une pléthore de tables aléatoires très DCC / MCC et un ensemble de mécaniques thématiques qui poussent les joueurs plus loin dans son monde, car ils incarnent la badasserie fanfaronne tant aimée du rétrofuture qu'il est difficile d'évoquer. Gamma World était cool mais avait-il des modificateurs de coiffure ? Ici, votre allégeance à un ensemble de valeurs est bien moins importante que votre choix entre Mulet (+1 au score d'attitude) ou "Flock of Seagulls" (ajoutez ou soustrayez 1 sur le "tableau des effets de la drogue"). Et oui, il y a une table des effets des drogues. Il y a aussi une table des coups critiques qui peut faire chier votre ennemi dans son pantalon, vous n'avez pas injecté tous ces stéroïdes périmés pour suivre un cours d'origami, n'est-ce pas ? Vous êtes venu pour fendre des crânes, et vous le ferez de la manière traditionnelle de jetés de dés, de lancés de sorts et de pillages de cadavres dans laquelle vous vous glisserez comme une paire de jeans délavés à l'acide. Comme DCC / MCC avant lui, Neon Lords se délecte positivement du chaos et de la narration émergente inhérents à ses tables de critiques (ici, génialement intitulées "To the Max!") et chaque classe est dotée de sa propre sélection spécifique. Ajoutez à cela les tables de peur, les tables de mutation et les tables de mauvaise chance et vous avez assez de chaos à votre disposition pour pimenter le dixième combat avec des maraudeurs déchaînés à la recherche de la "bougie d'allumage divine de Mitsubishi" ou autre... Alors attention, me basant sur la version gratuite, la sélection de sorts est assez générique, le bestiaire est assez mince et la construction du monde est quelque peu anémique. Mais encore une fois, cette chose ne vise pas à être un jeu profond et intellectuel. Vous voulez un apprentissage sophistiqué des livres et des nuances dans les mécaniques, alors vous êtes au mauvais endroit. Neon Lords n'a pas le temps pour votre thèse sur les années 80 comme pierre angulaire pop culturelle. Prenez-le pour ce qu'il est, adoptez les enseignements du grand Randy Savage et cela pourrait être votre jeu ultime de soirées bières et pizzas. L'absence d'un monde étoffé n'est guère gênante lorsqu'il empiète sur un domaine public aussi sacré, car il faudra huit secondes à votre groupe pour saisir l'ambiance qui se dégage ici. La merde est sombre, mais la merde est glamour.


Flock of Seagulls...


Je suis en train de combiner un monde pour notre univers de jeu qui va prendre place après une apocalypse impliquant tout ce que j'ai évoqué dans mes articles autours de King Ghidorah, un monde où se mélangeront Warpland, Neon Lords of the Toxic Wasteland, certains concept de W40k, Planète Hurlante, Millevaux... Bref un monde dangereux, j'ai commencé à distiller de petits éléments dans notre campagne pour cela. Je commence aussi à rassembler des figurines pour une faction de super-science des anciens que je vais introduire lors de la prochaine partie... Si je décide d'étendre cela à quelque chose de plus "cosmique", je pense m'orienter vers la Galaxie de Space Sword qui combine bien tout ce que j'aime et répond parfaitement à ces inspirations diverses...

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