mardi 6 septembre 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 9...

Ce weekend, après un petit tour à la braderie de Lille où je n'ai pas trouvé grand chose cette année, si ce n'est un jouet Gormiti que je compte convertir un peu de la même manière que celle que vous pouvez voir dans ce fil de conversations (vers le bas du fil, une sorte de temple qui ressemble à un casque de nain), nous avons poursuivi notre campagne avec une neuvième session ouvrant la porte à de nouveaux objectifs et la possibilité de scinder le groupe d'aventuriers en plusieurs groupes pour mener différentes intrigues en parallèle.

Petit résumé :

La séance a repris avec nos PJ qui s'apprêtaient à monter le camp pour la nuit suite à leur visite chez le vieux sage. L'objectif étant de se reposer avant d'entreprendre le lendemain matin l'exploration des souterrains.

Mais un cri a alerté tout le monde quand Grumpch est apparu au bout de la rue, "Au secours !!! Au secours !!! Il est mort !!! On a tué le chef Philippe !!! Le chef Philippe est mort !!!".

Plusieurs de nos aventuriers se sont alors rendus avec Grumpch chez le chef Philippe et ils l'ont trouvé inanimé devant son "auberge". Grumpch leur a expliqué qu'il se rendait comme souvent le soir faire un petit tour discret pour observer le vieux sage et vois si ce dernier ne manquait de rien quand en passant devant l'établissement du chef cuisinier, il a aperçu celui-ci gisant par terre.

Nos héros décident de le piquer de la pointe d'une épée afin de voir si il réagit et "Oh! Miracle", celui-ci se met à bouger, quelques mots glissés à l'oreille lui faisant part de bonne bouffe et d'oseille ont tôt fait de le remettre entièrement sur pied.

Il explique qu'il était tranquillement dans sa cuisine quand il a entraperçu une sorte d'ombre écarlate qui s'emparait de son plus beau couteau, son couteau de chef. Il a voulu empêcher cette folie en poursuivant cette ombre spectrale qui voulait dérober son précieux couteau, quand il a reçu un coup sur la tête et tout est devenu noir, plus rien.

Le groupe après un examen de la cuisine n'a pu que constater le vol du couteau mais aucunes traces suspectes, probablement l'ombre mystérieuse lui a tendu un guet-apens une fois à l’extérieur pour l’assommer.

Après quelques lamentations sur sa ruine, son impossibilité de cuisiner sans son couteau fétiche, qu'il n'avait plus qu'à mettre la clé sous la porte... Les PJ ont décidé de le ramener avec eux chez le ferrailleur, là où tout le monde est réuni. Il sera plus en sécurité autour des feux de camp pendant la nuit. Le chef propose alors de ramener des saucisses pour faire un barbecue ce qui lui changera les idées et enchantera tout le monde. "A coup sur" dit le capitaine perplexe.

Alors que tous se sont retrouvé sur le domaine du ferrailleur, où les différents groupes sont rassemblés et écoutent l'histoire du chef Philippe, un autre cri retenti et c'est l'un des assistants du ferrailleur qui arrive affolé en hurlant, "le ferrailleur, le ferrailleur, il est mort !!!".

Quand une partie du groupe arrive, le capitaine, le collecteur d'os, Skull Face, quelques uns des barbares qui lui servent de gardes et quelques curieux, le ferrailleur gît dans une flaque de sang noirâtre.

"Que c'est il passé ?"

"On était en train de chercher des pièces pour la réparation du char de Skull Face quand une sorte d'ombre écarlate s'est jetée sur le boss et l'a frappé avec un gros couteau avant de disparaître" dit l'un des assistants en panique.

"Pourquoi son sang est noir ?"

"Le ferrailleur est en partie comme ses automates, il a des membres fabriqués avec des morceaux d'artefacts des anciens, c'est ces parties là qui ont été touchées et ce n'est pas du sang mais l'huile noire comme celle que les anciens utilisaient pour faire fonctionner leur magie, ses parties humaines sont intactes mais il risque quand même de mourir si on ne le répare pas rapidement, regardez la lueur dans ses yeux faibli".

"Qui peut le soigner, on n'y connaît rien nous" dit Skull Face, "vite de l'aide sinon mon char ne sera jamais réparé !!!".

"L'automate qui doit vous accompagner dans les souterrains à les capacités, le ferrailleur a toujours dit qu'il était particulier et plus intelligent que les autres, il lui a appris une partie de son savoir".

Tout d'un coup un rire lugubre retentit et une silhouette drapée de rouge apparaît sur un bâtiment en ruine tout proche.

"Regardez, c'est probablement l'agresseur, il brandit un énorme couteau, c'est le couteau volé au chef Philippe à n'en pas douté".

La silhouette se met à parler d'une voix méprisante.

"C'est tout ce que mérite ce mécréant, ce fou qui ose utiliser la magie impie des anciens, cette magie qui a détruit le monde d'avant, mort à tous ceux qui osent la pratiquer et l'étudier, la doctrine l'interdit".

Puis la silhouette, agile et rapide disparaît dans les ruines.

L'automate arrive entre temps pour essayer d'arrêter l’hémorragie du ferrailleur et le soigner, les barbares se positionnent autour pour protéger leur employeur.

Le capitaine réagit et crie des ordres, "prévenez vite le vieux sage, que des gardes aillent chez lui pour le protéger, il est aussi en danger".

Skull Face crie, "protégez mon char, c'est une relique des anciens, il est menacé".

"Il faut retrouver cet assassin, que savez vous de cette doctrine ?".

Le collecteur explique qu'il s'agit des lois qu'un groupe de fanatique essaye de promulguer dans les terres sauvages, c'est une sorte de culte qui veux interdire tout ce qui touche aux savoirs des anciens, les accusant d'avoir détruit le monde d'avant avec leur magie impie. Le culte commence à prendre de l'ampleur dans certaines villes et ils recrutent toutes sortes d'assassins fanatisés pour mener une sorte d'inquisition à l'encontre de tous ceux qui s'intéressent de près ou de loin aux savoirs et artefacts des anciens. Les assassins agissent rarement seuls, ils doit y en avoir plusieurs qui se terrent dans le coin.

"J'ai une idée", dit le collecteur.

"Grumpch, tu te rappelle les religieux que vous détenez prisonniers avec tes amis pour vous amuser à les faire chanter et danser tous les soirs en les menaçant de coups de fouet".

"Oui c'est marrant et divertissant".

"Ils étaient accompagnés d'un pisteur et de son chien, vous les retenez eux aussi il me semble ?".

"Oui".

"Allons les chercher, il pourraient nous aider à retrouver ces assassins, je t'accompagne chez votre chef pour lui expliquer la situation".

"Je ne sais pas de quoi il s'agit" dit le capitaine, "mais c'est dangereux, le barbare va vous accompagner au cas ou l'un de ces fanatiques s'en prenne à vous".

Pendant que tous se positionnent pour monter la garde, le collecteur, Grumpch et le barbare prenne la route pour se rendre chez le groupe de guerriers qui s'est installé dans l'ancien terrain du vieux sage, mais une silhouette menaçante les observe...

La suite au prochain épisode. Ci-dessous, quelques photos de la partie :


Le chef Philippe est mal en point, quelqu'un l'a attaqué...

"On a volé mon plus beau couteau..."

Le ferrailleur a subit une attaque à son tour, il est sérieusement blessé, son automate tente de le soigner...

Ses gardes le protège...

Le mystérieux agresseurs nargue les PJ...

"Mort à tous ceux qui ne respecte pas la doctrine et qui s'intéressent aux savoirs des anciens..."

La silhouette menaçante brandit le couteau volé au chef Philippe puis disparaît dans les ruines...

Tout le monde se mobilise pour monter la garde...


Un groupe est envoyé chez le vieux sage, celui-ci aussi est en danger...

On lui explique la situation...


Le collecteur, Grumpch et le barbare partent demander de l'aide aux groupe de guerriers qui est établi dans l'ancien terrain du vieux sage...

Ils détiennent plusieurs prisonniers...

Parmi eux un pisteur et son chien qui pourraient être utilises dans la traque des assassins...

Mais une silhouette sinistre les observe...

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