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mardi 13 janvier 2026

Quelques idées autour de Péril sur la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands...

Dans Péril sur la planète pourpre, les personnages se retrouvent projetés à travers le cosmos et se retrouvent sur un monde étrange. Abandonnés à leur sort sous le rayonnement écœurant d'un soleil malade, les PJ devront survivre au moins autant grâce à leur vivacité d'esprit qu'à celle de leur lame. Car même la cotte de mailles la plus solide ne pourra résister à la furie d'une horde sauvage d'extraterrestres.




Cette aventure d'exploration de niveau 4 se déroulant sur un vaste territoire de plusieurs centaines de kilomètres, confrontera le groupe avec des déserts étrangers, les prédateurs qui y résident, des jungles fongiques mortelles et des des factions de milliers d'hommes-bêtes sauvages prisonniers d'une guerre sans fin.

En explorant les hexagones de la carte, les PJ auront la possibilité de prendre les contrôle de leur propre horde guerrière ou de pousser les factions à s'affronter l'une l'autre, d'explorer d'anciens tertres funéraires ou de respecter les tabous ancestraux, et d'expérimenter des artefacts mortels, vestiges de la Dernière des Guerres. La façon dont les PJ résoudront ces défis leur permettra de mettre à jour les secrets leur permettant de retourner chez eux;, sous peine de finir ensevelis sous les sables des déserts de la planète pourpre.

Quand à ceux qui choisiront de rester, un monde à conquérir les attend.

C’est une aventure épique rappelant les romans Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, ou l’un des nombreux imitateurs qu’ils ont engendrés (y compris des œuvres de Robert E. Howard, Leigh Brackett et Michael Moorcock !). Les PJ doivent survivre aux conditions de leur arrivée, apprendre à vivre sur un monde rude, puis retrouver leur chemin vers la maison... ou tenter de maîtriser la planète pourpre elle-même ! Mais il y a beaucoup d'autres influences et inspirations qui peuvent être décelées (Dune, Mad Max, Dark Sun, La Planète des Singes, Spartacus...). Il y a assez de matériel dans le Coffret pour faire évoluer la campagne dans n'importe laquelle de ces directions en déplaçant quelques curseurs et en adaptant quelques éléments.




Péril sur la planète pourpre serait pas mal avec Solar Blades & Cosmic Spells mais je pense l'utiliser surtout pour intégrer certains éléments dans des campagnes menées avec Hypertelluriens voire Troika! ou simplement inclure cette planète dans des jeux comme Space Sword ou Space Adventure Cobra par exemple, planète perdue, ancienne technologie et artefacts, inclure des factions supplémentaires comme la ligue des pirates... Tous les autres jeux spatiaux qui ont des marchés bizarres, des épices, des créatures et des ruines antiques, ça peut aussi marcher. La scène des jeux OSR/Indépendants sort du super matos, et comme DCC semble être l'un des piliers les plus populaires du jeu Old School, c'est pratique car presque tout peut être converti facilement. Une autre idée est d'utiliser Ultraviolet Grasslands que je viens aussi d'acquérir récemment et qui est un autre bouquin avec de bonnes ressources pour ça, car il a une ambiance fantasy/post-apo psychédélique très Heavy Metal/Moebius que j'affectionne et une bonne mécanique pour créer, gérer et guider une caravane à travers les prairies jusqu’à la Cité Noire. Il existe des routes connues qui traversent les lieux tous plus étranges les uns que les autres et bien détaillés et les joueurs ont des choix lorsqu’ils atteignent l’un de ces lieux. Des rencontres aléatoires peuvent survenir sur la route, des distractions intéressantes sur le bord de la route et des dangers potentiels pour la caravane. Il y a des créatures dangereuses et des endroits sauvages dans la nature, mais Ultraviolet Grasslands veut que les joueurs découvrent son étrangeté et ne se laissent pas vaincre par elle. Le livre inclut un système court et facile très vaguement inspiré des systèmes d20 mais le meilleur système à utiliser avec les Prairies Ultraviolettes est celui que votre groupe apprécie le plus. L’ambiance de l’univers n’a pas besoin de mécaniques pour renforcer ses idées. Cela pourrait être utiliser pour une campagne comme Numenéra voire Gamma World mais j'imagine bien utiliser les règles des véhicules et des montures pour faire traverser une caravane à travers la Planète Pourpre. Les joueurs auraient des chariots et des PNJ, et une sorte de "village mobile". Le truc bien, ce serait d'avoir une carte hexcrawl massive qui est tellement énorme qu'ils peuvent utiliser des véhicules qui couvrent plus d'un hexagone par segment de voyage si ils ne veulent pas juste se traîner un hexagone par jour à pied. Je veux avoir des lieux importants cartographiés pour eux, y compris des villes clés où ils peuvent dire "ok, on doit amener ce truc de la ville A à la ville B", mais laisser la carte presque vide avec juste des régions comme un mélange de la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands en prenant un tas de rencontres étranges de ces deux décors, en plaçant des lieux à explorer dans chaque hexagone et faire en sorte que les joueurs les cartographient au fur et à mesure.




L'auteur Luka Rejec dit dans une interview : "Vous savez comment, dans les romans Elric et Hawkmoon de Moorcock, les protagonistes sont des personnages plus grands que nature, semblables à des demi-dieux, voyageant dans un monde à la limite de l’espace et du temps, rencontrant des dieux, combattant des démons et écoutant Hawkwind et Iron Maiden ? Eh bien, imagine que tu n’es pas eux. Vous êtes juste des gens avec un camping-car sentient qui essaient de gagner leur vie sans trop s’inquiéter de la fin des temps. Bien sûr, les suzerains de la création peuvent parler joliment de leur lutte pour un avenir meilleur, mais vous avez des mécènes à payer, des impôts à éviter, et des profits à réaliser".

C'est un peu comme ça que j'imagine la chose, des personnages ordinaires traversant des lieux extraordinaires et s'émerveillant de tout ça.

Ultraviolet Grasslands fonctionne donc principalement comme un point crawl. Dans chaque région, il y a un point d’arrêt où les personnages peuvent trouver des provisions, ou au moins un abri sûr pour se reposer. À partir de là, ils peuvent explorer pour découvrir des opportunités intéressantes, des découvertes bizarres, et soit des dangers, soit des merveilles. Depuis cet endroit, les joueurs doivent choisir une direction qui les mènera à la région suivante du point crawl. Les régions sont étranges et merveilleuses. Parmi les endroits que les personnages peuvent découvrir figurent une minuscule Lune flottant à seulement une échelle de la surface de la Terre, un vaste gouffre qui s’étend jusqu’au robot des enfers qui est en partie un être vivant enfoui sous la terre, un immense pont qui traverse un gouffre fait de champs de force, alors pourquoi des gens y vivent-ils ? un canyon de vents hurlants où tous ceux qui regardent dans une direction meurent, et personne ne sait pourquoi, des forêts d’arbres intelligents et régénérants gardées par des mastodontes génétiquement modifiés, une ville faite d’une coquille de taille impossible...




Les personnages gagnent de l’expérience en explorant des choses nouvelles et merveilleuses, apprenant des secrets étranges, interagissant avec des habitants inhabituels et en découvrant des paysages insolites, tout cela rapporte des points d’expérience. Le mouvement du groupe aussi.

Beaucoup des dangers dans Ultraviolet Grasslands n’ont rien à voir avec le combat. La famine, la maladie, les incidents dangereux, se détruire soi-même en s’immisçant dans des choses que l’homme n’était pas censé comprendre et avec lesquelles un aventurier sage ne devrait pas jouer présentent souvent des dangers plus grands que de simples monstres. ela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de monstres. L’un des éléments les plus intéressants du jeu est la menace récurrente des Vomes, des créatures nées d’intelligences artificielles qui contrôlaient autrefois des véhicules et des drones, les Vomes ont depuis longtemps survécu à la société qui les avait créés, ont perdu leur but et sont devenus fous. Aujourd’hui, ils sont fabriqués par des usines renégates ou, dans certains cas, infectent des êtres vivants grâce à la nanotechnologie. Les Vomes sont terrifiants parce qu’ils sont fous et imprévisibles. Ils peuvent vous guérir ou même vous donner de nouveaux pouvoirs, mais ils sont tout aussi susceptibles de vous déchirer pour des pièces détachées, de vous posséder ou de vous tuer à vue. Et ils sont tellement variés en apparence qu’on ne peut pas être sûr qu’un Vome soit un Vome tant qu’on ne l’entend pas essayer de communiquer. Il y a là un petit quelque chose de Numenéra qui est un jeu partageant beaucoup d’influences communes et une esthétique similaire.




"Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du "Longtemps avant"."

On peut imaginer un contexte pour le monde "connu" avant la Ville Violette (gouvernée par des chats aux pouvoirs psychiques, j'y vois des parallèles avec les chats dans l'œuvre de Lovecraft mais j'y reviendrai une autre fois peut-être, quelques idées font leur chemin...). C'est là que peuvent intervenir Numenéra par exemple ou la Planète Pourpre en utilisant des lieux certes dangereux mais "connus" de ces contexte avant d'explorer des lieux plus étranges et intrigants et beaucoup moins connus d'Ultraviolet Grasslands.

En fait je pense que c'est un jeu qui se suffit à lui-même mais qui est surtout intéressant pour y piocher des endroits et des choses bizarres pour peupler vos propres paramètres de campagnes en faisant des détours dans des lieux uniques et originaux, là ou la Planète Pourpre offre des choses incroyables mais peut-être plus "classiques" et convenues car basée sur des influences Science-Fantasy beaucoup plus visibles.

En bref deux achats dont je suis assez content, je n'achète plus beaucoup de jeux depuis quelques temps, côté système je sais ce que je veux faire et j'ai ce qui me faut, mais là j'avais deux contextes qui m'intéressaient vraiment car proches de mes centres d'intérêts donc du coup ben je suis satisfait.



samedi 25 décembre 2021

Les Maîtres du temps - René Laloux (complément)



Une petite mise à jour pour compléter cet article, la vidéo ayant été supprimée en voilà une autre. La qualité est un poil moins bonne ceci dit, j'ai l'impression. Bon visionnage de ce chef-d'oeuvre.

samedi 18 janvier 2020

Vu sur le web

Je suis tombé sur cela. Il s'agit d'un jeu vidéo à venir appelé SABLE, inspiré par le travail de Mœbius. Je ne suis pas vraiment un joueur de jeux vidéos à fond, mais j'aime bien les jeux aux univers et au design singulier (et aussi le retro gaming) et je pensais que ça avait l'air intéressant.


lundi 27 mai 2019

Réflexion autour de deux génies...

J'ai vu le film Heavy Metal quand j'étais adolescent. La séquence «Taarna» m'a captivé. Une horde de mutants à la peau verte massacrent une ville d'érudits-scientifiques. La ville condamnée ressemble à cet étrange hybride steampunk-rococo-Little Nemo peuplé de descendants androgynes d'acrobates de cirque français.




De là, la scène à couper le souffle de Taarna dans sa robe d'acolyte volant sur son coursier de type ptérodactyle au-dessus des plaines, des pipelines et des villages de sa planète désertique. Elle plonge sous terre dans cette vaste série de catacombes métalliques, jusqu'au temple de la taille d'un hangar d'avion qui abrite la statue de son ancêtre. Il y a quelque chose de futuriste dans ce monde. Il y a quelque chose de primitif. Il y a quelque chose de désolé et de solitaire. Quel genre de race a laissé ces ruines industrielles, qui abritent désormais des mutants et des guerrières ? Qu'est-ce que ça ferait de vivre dans cette version extraterrestre du Far-West ?

Les animateurs recréaient le monde d'Arzach. Moebius a été le pionnier de ce look grungy «futur usé» qui serait popularisé par Star Wars. Grandeur et décomposition. Il n'a eu aucun problème à mélanger des éléments de science-fiction et de fantasy d'une manière qui semblait organique, comme sa série superbement fantaisiste "Altor / Le Crystal Majeur". Son travail est fantastique, détaillé, improbable et, surtout, amusant. Avec Moebius, vous avez tout.




Une chose que j'ai apprise depuis son décès, c'est à quel point il était vraiment influent. Guerres des étoiles, Nausicaa, Blade Runner, Tron, Le cinquième élément... Il a travaillé dessus ou les a influencé. Si vous y réfléchissez, la seule esthétique de la science-fiction grand public dont il n'est pas responsable sont les designs de Giger pour Alien, mais il a fait de l'art conceptuel pour le premier film.

Comme pour Moebius, je suis un fan de l'animateur René Laloux, qui incarne le fait que la qualité signifie tout. Il a fait trois films. Il avait seulement besoin d'en créer un pour assurer sa place dans l'histoire de l'animation et c'était La Planète Sauvage. Le classique culte trippy scifi est populaire depuis des décennies. Les fumeurs de toutes les générations ont halluciné devant ses images bizarres. Au-delà, c'est un film très intelligent, philosophique, sombre, beau et qui a des choses à dire sur la place de l'homme dans l'univers.




Comme tout bon dessinateur de bande dessinée, Moebius était un maître de la collaboration, et il a fait Les Maîtres du Temps avec René Laloux. Voir ces noms côte à côte a fait bondir mon petit cœur de geek qui s'ignorait encore (on employait pas ces termes là à l'époque). Les Maîtres du Temps, deuxième des trois films de Laloux, est une rare collaboration entre deux génies de l'art français. Dans l'animation, Moebius a trouvé un fantaisiste aussi imaginatif que lui.


Jean Pierre Bourtayre - Les Maîtres Du Temps - End Theme



Pour accompagner le précédent Post, cette musique que je trouve superbe.

Les Maîtres du temps - René Laloux

Ce weekend, j'ai revu les Maîtres du temps (ha la magie de YouTube et d'une Chromecast...). Je n'avais pas regardé ce film depuis une éternité et je voulais le faire découvrir à mon Fils, il a adoré tout comme Gandahar que je lui avais déjà fait voir l'an passé, ça fait plaisir de voir qu'il est plus sensible à ce type d'animation ou encore du Ghibli par exemple qu'à toutes ces soupes qu'on nous sert en pagaille en général, animation oui !!! mais contenu de qualité.




Résumé du film Les Maîtres du temps


Piel, un petit garçon en compagnie de son père, atterrit sur une planète sauvage, Perdide. Avant de mourir, son père réussit à contacter son ami Jaffar, et lui demande de sauver son fils Piel, désormais seul sur cette planète.

Piel reçoit de son père un microphone, son seul moyen de contact avec Jaffar qui, avec des compagnons, vont lui parler tout au long du voyage en lui donnant de judicieux conseils.

En compagnie de son vieil ami Silbad, un vieux boucanier rusé et plein de ressources, Jaffar se dirige vers Perdide pour sauver le petit Piel. Mais plusieurs incidents vont se dérouler au cours de l'aventure... sans compter que l'espace recèle bien des mystères.




Le dessin animé offre des possibilités fantastiques pour transcrire des visions et des histoires absolument fantastiques. Hélas pour nous, la mode des films de Walt Disney demeure si ancrée dans nos institutions que les dessins animés qui se permettent d’être originaux sont rares. Certes, il y a bien eu Ralph Bakshi, mais l’échec commercial de Tygra a stoppé net sa carrière. L’animation japonaise peut être jouissive mais pour un Akira ou un Laputa, combien de choses décevantes. Toutefois, un maître du dessin animé d’auteur était français et il se nomme René Laloux. Une des ses œuvres les plus notables se nomme "Les Maîtres du temps", et elle demeure une réussite artistique inégalée.

Les Maîtres du temps demeurent tirés d’un livre de l’écrivain français Stefan Wul, alias Pierre Pairault, qui l’a écrit en 1958. Il s’agit d’une œuvre assez intéressante qui ne fut pas condamnée à dormir sur l’étagère de collectionneurs avertis de Sf. René Laloux demeure un animateur de renom, qui s’est battu toute sa vie afin de monter les œuvres qu’il avait en tête.




Né en 1929, René Laloux s’est toujours intéressé à la peinture puis à l’animation, un art qui permet l’expression d’une imagination très intense, si on en a l’ambition. Il a collaboré avec Roland Topor (Téléchat !) sur des programmes mais il a réussit à monter en 1973 la planète sauvage, un film d’animation que l’on pourrait qualifier d’expérimental quoiqu’il soit abouti. La planète sauvage a rencontré un certain succès, il fut notamment sélectionné à Cannes mais René mis 9 ans à ce que son second long-métrage aboutisse, ce sera le superbe "Les Maîtres du temps".




La production des Maîtres du temps ne fut pas une sinécure, ce fut même un parcours difficile. René Laloux connaissait les œuvres de Stefan Wulf et il lui a proposé d’adapter l’orphelin de Perdide en dessins animés. Le travail d’adaptation prit fin en 1977 et un judicieux producteur, Jacques Dercourt, s’emballe pour le projet qu’il mène avec la firmeTélécip. La production revoit quelque peu le scénario, qui fait appel au dialoguiste Jean-Patrick Manchette. Moebius est sollicité en 1979, il s’agit d’une pièce maîtresse du film qui apporte son savoir et son talent aux designs des personnages et des décors. Moebius a continué en donnant des indications de couleurs pour les scènes, élaboré un story bord en 10 volumes, ce qu’il lui a pris deux mois et demi.




L’élaboration de la partie animée s’est faite à Budapest, par le Pannomia film studio. 110 personnes vont travailler pendant un an. Le problème est qu’il fallait payer mieux les dessinateurs car leurs salaires étant faibles, ils avaient d’autres activités professionnelles ! Il fallu donc jongler en terme de production mais le travail, élaboré à bases de cellulos (contrairement à la Planète sauvage) demeure d’une rare qualité. La musique demeure également un élément abouti des Maîtres du temps. C’est donc l’œuvre de Pierre Tardy et Christian Zanesi qui font la BO mais également l’environnement sonore des mondes des Maîtres du temps. Pour ce qui est de la BO, le morceau final qui accompagne le sort final de l’un des personnages (voire plus), demeure une splendide réussite, peut-être même l’un des tous meilleurs morceaux de chant classique couplé à un film. Comme tous les éléments du film, les artistes qui ont participé aux Maîtres du temps ont fourni une excellente prestation.

Le film est finalement fini à la fin 1981 et un accord est passé avec Tf1 pour la coproduction, ce qui demeure hautement nécessaire pour un film de cette ambition. Il y eut une promotion, assez timide, qui ne permit pas mille fois hélas aux Maîtres du temps de remporter le succés qu’il mérite. Le film est d’ailleurs passé quelques années sur Tf1, alors chaîne d’Etat, pour les vacances de Noël. Le seul tort des Maîtres du temps demeure paradoxalement la qualité de son œuvre : les enfants n’ont pas compris le film à l’époque et les adultes n’ont pas tenté en masse ce beau voyage à l’aventure. Le public le plus alerte fut celui de Métal Hurlant, grâce à la collaboration inspirée de Moebius, mais il ne fut pas hélas assez nombreux.




Il y eut un adroit marchandising autour du film puisque il eut le droit, simultanément à sa sortie, à une adaptation en Bd (ce qui apparaît naturel), un 33 tours qui raconte l’histoire du film, un soutien actif de Métal Hurlant, des cahiers d’écoliers. Un fait m’échappe, je ne sais plus si les deux petits télépathes, élément qui permet aux Maîtres du temps d’être accessible aux enfants, ont été éditées en figurines (ma mémoire demeure incertaine). Donc les Maîtres du temps a bénéficié d’une promotion indirecte à laquelle très peu de films modernes avaient le droit.




La carrière du film ne fut pas florissante, elle-aussi. Les maîtres du temps se nomment The Time Masters en langue anglaise et il fit un flop aux USA. Toutefois, ceux qui ont vu Les Maîtres du temps avec une bonne disposition ont pu être séduit par cette si belle histoire, qui mêle splendeur des univers, féerie, adroite caractérisation des personnages et une histoire qui demeure tellement ingénieuse…

Les maîtres du temps offrent une histoire d’une grande qualité avec ce qu’on nomme de nos jours un twist. Ce « retournement de situation » est l’acte final, et celui des maîtres du temps demeure si bien agencé qu’il nous cloue dans notre fauteuil.




Le début du film nous montre Piel, un petit garçon, qui fuit avec son père une menace invisible et furieusement meurtrière. Le père a à peine le temps d’appeler à l’aide l'un des ses meilleurs amis, Jaffar, qu’il subit un terrible accident. Le père ordonne à Piel, âgé de quelques années seulement, pour se cacher dans une forêt dont le pistil éloigne la menace.




Jaffar ne perd pas de temps. Il cesse toute activité afin de converger sans attendre vers la planète Perdide. Mais il doit escorter par contrat un prince destitué, assez fourbe. Il est accompagné de sa maîtresse nommée Belle, qui demeure plus noble. Le périple qui mènera vers Perdide sera long et semé d’embuches.




Simultanément à la progression haletante de nos protagonistes, le petit Piel devra survivre à la forêt de Pistil qui recèle en son sein une pléthore de menaces, mais aussi quelques merveilles et animaux sympathiques. Le périple de Piel verra donc des animaux étranges, dont l’amusant et réussi Ouin-ouin, mais il communique avec un communicateur que lui a laissé son père. Il demeure donc relié à Jaffar, Belle et le prince félon mais ceux-ci iront chercher Piel avec l'aide de Silbad.




Silbad demeure un vieux loup de l’espace, qui semble tout connaître et notamment la rare Perdide. Il s’engage aux côtés de Jaffar spontanément et il sera utile pour prévenir le petit Piel des dangers qu’il encourt et le rassurer. Sur la planète de Silbad, tous assistent à l’éclosion d’une plante qui donne naissance à des petits êtres télépathes pour qui les pensées peuvent « sentir mauvais ». Deux de ces êtres, Jad & Yula, se joignent au périple de Jaffar.




Avant d’ espérer atteindre Perdide, tous seront confrontés à une autre planète étrange peuplée d’anges sans face. Ces anges raisonnent à l’unisson et ils sont tous reliés à un être télépathe, la conscience collective, qui retient tous les naufragés sous son joug. Il s’agira d’une aventure de plus pour Jaffar et ses pairs, dont un aura l’honneur de se distinguer et de se racheter, mais le temps presse horriblement pour le petit Piel. Il a atteint le centre de la forêt, hors d’atteinte du pistil, qui ne le protège plus des frelons qui ont tué ses parents et une bonne partie de la population.




J’arrête de narrer les aventures de Jaffar, Piel et les autres. Mais il faut que vous sachiez que la manifestation des Maîtres du temps demeure primordiale pour ce récit, qui raconte un des meilleurs paradoxes temporels jamais écrits (à ma connaissance, bien sûr). Le long métrage se scinde en deux parties distinctes, le périple du petit Piel et les aventures de Jaffar pour ne faire plus qu’un, sous l’intervention providentielle des Maîtres du temps. Ils permettent d’élever le thème du paradoxe temporel jusqu’à un haut niveau puisque les deux éléments ou lignes de l’histoire en forment une troisième et ultime, qui demeure fort déstabilisante. La réflexion que suscitent les Maîtres du temps, sur la synchronie liée au temps et les paradoxes, demeure lancinante encore longtemps après avoir vu le film. Aussi si vous ne le connaissez pas encore, ou que vous en ayez un souvenir diffus, je ne peux que vous conseiller de le visionner !




Féerie, mondes étrangers qui sont conçus avec une brillante imagination, caractérisation réussie de la plupart des personnages… Les maîtres du temps demeure une réussite splendide, preuve éclatante que le dessin animé peut prétendre à un niveau très élevé en ce qui concerne l’art. Ainsi la France célèbre le neuvième art avec conviction, pourquoi faut-il que le dessin animé (comptons les œuvres de René Laloux, Paul Girmault et tous les autres animateurs qui n’ont pas eu la chance de s’exprimer) ne soit pas reconnu à sa juste valeur ?




Sources diverses sinon je vous conseille une critique fort réussie sur l'excellent site Devil Dead.

Et aussi de vous plonger dans cet excellent livre "Les mondes fantastiques de René Laloux" que je chroniquais d'ailleurs ici.


samedi 23 février 2019

Quelques superbes illustrations de William Stout et Moebius pour le film "Les Maîtres de l'Univers"

Quelques superbes illustrations de William Stout et Moebius pour le film "Les Maîtres de l'Univers" réalisé par Gary Goddard. Je les ai trouvé sur ce site.



Dieu Skeletor

Musclor dessiné par Moebius et encré puis mis en couleurs par William Stout

Duncan, le Maître d’armes

Blade

L’Homme-Bête

Saurod

She-Ra la Princesse du Pouvoir qui finalement n'apparaîtra pas dans le film

vendredi 7 avril 2017

Artworks - Les illustrations de Moebius pour Willow

Quelqu'un a dit que Moebius avait soit travaillé soit influencé les plus grands films de science-fiction jamais réalisés. Il a travaillé sur Alien, Tron, The Fifth Element, Star Wars V et l'adaptation non faite de Frank Herbert's Dune par Jodorowsky. Son utilisation de la couleur et des détails est légendaire.

George Lucas l'a approché à la fin des années 1980 pour travailler sur son film fantastique Willow .

Willow est un film fantastique américain de 1988 réalisé par Ron Howard et produit/co-écrit par George Lucas et mettant en vedette Warwick Davis, Val Kilmer, Joanne Whalley, Jean Marsh et Patricia Hayes. Davis joue le personnage principal et héros éponyme : un fermier réticent qui joue un rôle essentiel dans la protection d'un bébé spécial contre une reine tyrannique dans un décor d'épée et de sorcellerie.

Source quelque part sur ce Blog.
Vous pouvez en savoir plus sur la vie et l'art de Moebius sur http://www.moebius.fr