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jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


vendredi 28 novembre 2025

Quelques idées de ponts entre Vénus et l'Atlantide via les lectures de vieilles nouvelles SF de Brackett, Burroughs, Lovecraft et d'autres...

«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle de Leigh Brackett

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?

La Légion Stellaire parle de l’une des zones les plus peuplées de l’Ancienne Vénus, et des problèmes que la Légion rencontre avec l’une des populations indigènes d’hommes-lézards extraterrestres. Ces tribus respectent de nombreux standards des hommes-lézards de style sword & sorcery, à une ou deux exceptions près. Ces populations indigènes ont la capacité de lancer un décharge électrique de 1d6+2 dégâts par le toucher comme une anguille électrique, ou trois fois par jour lancer un éclair à 3 à 4,5 mètres. Ils ont aussi la capacité de respirer sous l’eau, plus proche d’une salamandre ou d’un amphibien. Comme la Vénus du Sud est entièrement marécageuse et humide, les Nahali sont parfaitement adaptés à leur environnement. Les Nahali, ces habitants des marais d'1m80 aux yeux écarlates, dont le toucher était une arme, priaient leurs dieux pour la pluie. Quand elle arrivait, l'averse chaude et torrentielle du sud de Vénus, les Nahali déferlaient sur le fort dans une marée écailleuse. Ils possèdent de nombreuses capacités communes aux hommes-lézards de style D&D, à l'exception du fait qu'ils brassent leurs propres boissons alcoolisées appelées "jus des marais" et certaines tribus tolèrent à peine les colons extraterrestres et humains. Mais il est clair qu'ils veulent exterminer les humains de leur planète.




L'histoire ne contredit aucune des autres nouvelles ou romans de Brackett dans son cycle littéraire du système solaire. Elle contredit cependant Clark Aston Smith et son histoire de Vénus, "L'incommensurable horreur" dont je parle ici. Dans ce récit, Vénus est une planète où règne une violence extrême, avec une loi fongique du "manger ou être mangé". Une créature divine géante, digne de Lovecraft, trône au sommet de la chaîne alimentaire. Un concept fascinant, mais sera-t-elle toujours présente ? Si vous avez étudié la vie fongique et végétale sur Terre, vous savez que nombre de ces formes de vie suivent un cycle d'activité, de croissance, de mort et de renaissance. Peut-être que ce super prédateur extraterrestre en fait autant ? Si la planète connaît différentes ères ou saisons, peut-être que notre créature divine disparaît pendant des milliers d'années, voire plus. Ces éléments contredisent-ils les histoires d'Edgar Rice Burroughs sur Vénus ? Je pense que "Les Pirates de Vénus" se situe aux confins de l'exploration de la planète.




Paru initialement sous forme de nouvelles en 1932, Pirates of Venus est le premier tome du Cycle de Vénus qui paraîtra en livre en 1934. La première publication en français se fait dans la revue Robinson en 1939. 

Carson Napier, étrange et jeune savant, a construit un vaisseau spatial pour se rendre sur Mars mais suite à une erreur de calcul de trajectoire, il est précipité sur Vénus (que les autochtones nomment Amtor), monde continuellement nuageux, avec des forêts gigantesques. Attaqué par un animal apocalyptique, il est sauvé et recueilli dans une cité sylvestre sur l’île de Vépaja. Les habitants qui s’y sont réfugiés sont en guerre contre les Thoristes qui ont pris le pouvoir dans leur pays d’origine. Carson parvient, par hasard, à sauver Duare, une jeune fille que des individus cherchaient à enlever. Parti en forêt pour récolter la toile d’une araignée géante, Carson est enlevé par des hommes-oiseaux et amené sur un vaisseau des Thoristes. Il finit par s’emparer du navire et devient flibustier sur les redoutables mers vénusiennes. En abordant un deuxième bateau il retrouve Duare, la jeune fille qu’il avait sauvée et qui s’avère la fille du roi de Vépaja ; mais les événements s’enchaînent et Duare est à nouveau capturée et Carson naufragé sur un rivage inconnu. Alors qu’au fil de leurs aventures, les deux héros éprouvent un amour naissant et réciproque, Carson parvient à sauver Duare des griffes des hommes-singes mais doit y sacrifier sa liberté...

Edgar Rice Burroughs, né à Chicago (1875-1950), est plus connu aujourd’hui comme le créateur des aventures de Tarzan. Pourtant les œuvres de science-fiction de ce grand précurseur dans le genre planet opera (Cycle de Mars, de Vénus, de la Lune, de Pellucidar) méritent amplement d’être redécouvertes. Le premier tome d’une série de cinq. Cycle de planet opera moins connu que ceux de Mars ou de Pellucidar, mais E. Rice Burroughs y déploie, plus qu’ailleurs encore, une verve, une fantaisie et une imagination vraiment "dévorante".

Revenons plutôt sur l'histoire de la Légion Stellaire, en tant que faction de style OSR. La Légion Stellaire est prête à accueillir quiconque s'engage, dans une organisation inspirée de la Légion étrangère française. Vos erreurs passées seront effacées si vous combattez pour elle, à l'instar de la Légion étrangère française. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement ? Contre qui combattez-vous vraiment ? Si l'on examine de plus près, les personnages de la nouvelle, on constate qu'ils sont loin d'être sympathiques.




La Légion Stellaire est composée de psychopathes interplanétaires, de vermine, de la lie du Vieux Système Solaire. Cependant, leur force de combat est redoutable. Quel est donc le rapport avec l'Atlantide Maudite ? Beaucoup de choses, on y trouve des aventuriers, des magiciens, etc..., qui se sont répandus sur différentes planètes grâce à des portails dimensionnels qui s'ouvrent occasionnellement. L'inverse est aussi vrai et nombres de peuples extraterrestres ou autres ont transité ici. La Légion, elle, forme les troupes de première ligne appelées en renfort, et vous savez qu'il y aura des Amazones, des Atlantes et tous les membres classiques d'épée et de sorcellerie, mêlés à des Martiens, des Vénusiens et bien d'autres. En fait, lorsque nous nous replongeons dans les romans de Vénus d'Edgar Rice Burroughs, il est dit "leurs nations sont assez faiblement connectées, en partie parce que la géographie est parsemée de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables et de mers innavigables (que Napier traverse, pénètre et navigue néanmoins), et en partie parce que les cartes amtoriennes sont inexactes. Malgré leur isolement relatif, une langue mondiale est courante parmi tous les peuples. Le niveau de culture s'étend de la sauvagerie à la technologie avancée, certaines nations possèdent un sérum de longévité, des canons à rayons atomiques et des vaisseaux à propulsion nucléaire. La radio est inconnue (les vaisseaux communiquent uniquement par drapeaux), et il n'y a pas d'aéronefs indigènes, Napier conçoit et construit le premier, basé sur la technologie terrestre". Cela offre de nombreuses possibilités aux PJ de laisser leur empreinte sur la Vieille Vénus, mais pourquoi leurs entreprises, leurs intérêts militaires, etc..., s'intéressent-ils à la Vieille Vénus ? Pour cela, il faut se référer à H.P. Lovecraft "Dans les Murs d'Eryx" dont je parlais ici. Non seulement nous découvrons une autre race extraterrestre d'hommes-lézards vénusiens, mais nous obtenons également des cristaux d'énergie capables d'alimenter tous les dispositifs de science-fiction rétrotech d'une campagne. On peut imaginer différentes choses, la Légion représente les grandes maisons encore prospère de l'Atlantide Maudite et est envoyée pour conquérir ou Vénus est une lointaine colonie de l'Atlantide via les portails et la Légion à affaire à des peuples autochtones qui défendent leurs territoires, dans ce paramètre on peut imaginer que les principale maisons vénusiennes sont issues de l'Atlantide ou ont fait allégeance aux seigneurs Atlantes, ce conflit pour maintenir l'ordre dure depuis des siècles jusqu'à ce que les Terriens débarquent et créent leurs propres alliances, n'oublions pas que j'envisage l'Atlantide Maudite comme un lieu hors du temps et peu connecté avec l'évolution de la Terre, elle est inconnue de la plupart des humains hormis certains "initiés" et mènent son histoire en parallèle de la notre, mais je reviendrai en détail sur ces idées là une autre fois. Les technologies vénusiennes peuvent ainsi avoir différentes origines selon le paramètre.

Dans "Les Périls de Venus (Planet of Peril, 1929)" d'Otis Albert Kline, récit publié chez nous comme "Le Prince de Vénus" ? Le passé antique de la Vieille Vénus en fait un véritable foyer d'intrigues interplanétaires, regorgeant d'anciens châteaux extraterrestres, de vestiges de sciences antiques et de puissants dieux lovecraftiens.

Lorsque Robert Grandon, grâce à la découverte du Dr. Morgan, échange son corps contre celui d'un Prince de Vénus, il ne recherche que l'aventure, mais la situation dans laquelle il se retrouve n'est guère celle d'un touriste. Il découvre qu'il est esclave, échappe à ses ravisseurs et prend la tête d'une armée de rebelles tout en courtisant une belle princesse... Le Dr. Morgan projette le corps astral d'un jeune Martien dans celui du Prince Zinlo de Venus, qui échappe de peu à un piège tendu par son ennemi juré, Taliboz. Zinlo et son rival pour le cœur de la princesse Loralie, Gadrimel, doivent ensuite défaire Taliboz qui a enlevé cette dernière...




Otis Adelbert Kline publia de la science-fiction dans Argosy, Weird Tales, Thrilling Wonder Stories et Planet Stories avant d’abandonner l’écriture pour représenter, entre autres, Robert E. Howard du printemps 1933 jusqu’à sa mort en juin 1936. Kline décéda le 24 octobre 1946. Ces deux classiques de planetary fantasy de l'âge d'or de la SF américaine furent écrits respectivement en 1929 et 1930.

On y trouve ici précisément le type de lieux qui constituent un terreau fertile pour d'anciens cultes lovecraftiens et démoniaques pour compléter le cadre de Vénus. Une fois de plus, on voit que le mélange de ces sources anciennes permet de créer un univers unique de jeu.

vendredi 9 février 2024

Quelques idées jetées comme ça autour de l'Atlantide, Mars, Vénus, Millevaux, les Phéniciens, Lovecraft, les Pulps et beaucoup d'autres choses...

Dans "Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Arthur Conan Doyle raconte l'histoire du professeur Maracot, qui, embarqué à bord du "Stratford" et accompagné de Cyrus Headley et du mécanicien Bill Scanlan, prépare une expédition d'exploration sous-marine à bord d'une bathysphère de son invention. Mais, lors de leur première plongée, un gigantesque crustacé inconnu sectionne net les câbles qui relient leur submersible au navire de surface et les entraîne dans un gouffre insondable. Après une longue et angoissante chute, il touche enfin le fond, à plus de huit mille mètres. Alors qu'ils attendent la fin, manquant déjà d'oxygène, quelle n'est pas leur surprise quand ils aperçoivent un homme les observant par le hublot ! Sauvés par ce peuple inconnu, commencera dès lors pour eux une incroyable aventure à la découverte de... l'Atlantide disparue, de son histoire et de sa technologie !

Le film britannique sorti en 1978 de Kevin Connor "Les Sept Cités d'Atlantis" (titre original : Warlords of Atlantis) s'en inspire fortement.

 


Dans celui-ci, en 1896, le professeur Aitken et son fils Charles partent en expédition sur un navire américain. En compagnie de l'ingénieur Greg Collinson, ils testent une cloche expérimentale inventée par celui-ci. Après avoir échappé à l'attaque d'un monstre marin préhistorique, c'est finalement une pieuvre géante qui les entraîne dans les profondeurs, les menant jusqu'à Vaar, l'une des cités enfouies d'Atlantis. Tout l'équipage devient alors les esclaves d'un peuple d'origine extra-terrestre pour combattre des monstres gigantesques qui luttent sans merci contre la cité. Seul l'un d'entre eux sera utilisé à d'autres desseins grâce à son intelligence supérieure...

Dans "Le Gouffre Maracot", nous avons tous les éléments classiques du film "Les Sept Cités d'Atlantis" et plus encore.


Le roman commence par les préparatifs de la plongée, au large des côtes africaines. Le professeur Maracot prétend avoir localisé la tranchée la plus profonde de l'Atlantique et est véhément sur le fait qu'il descendra dans le submersible spécialement préparé, en fait une bathysphère , avec Headley et Scanlan. En arrivant au bord de la tranchée, une description du monde sous-marin est présentée. L'équipe se retrouve nez à nez avec un crustacé géant qui coupe leur ligne et les projette dans la tranchée. Dans la tranchée, l'équipe est secourue. par les Atlantes qui sont les derniers survivants de la terre qu'était l'Atlantide. Même si la description de l’Atlantide ne semble pas tout à fait futuriste et semble fantastique, le fait que le roman a été écrit en 1929 doit être pris en compte. Un appareil en particulier est souvent utilisé. Il s'agit d'un projecteur de pensées qui visualise les pensées d'une personne pour que les autres puissent les voir. Cela aide l'équipe et les Atlantes à communiquer. Des descriptions des habitudes de travail, de la culture et de diverses créatures marines sont fournies. Les Atlantes se nourrissent des fonds marins et leurs esclaves, les Grecs qui sont les descendants des premiers esclaves du royaume de l'Atlantide, travaillent dans les mines sous-marines. Ceci est rendu possible grâce à un matériau transparent exceptionnellement solide et léger qui est transformé en casques pour permettre aux gens de travailler sous l'eau. L'équipe utilise finalement la légèreté de ces sphères pour s'échapper vers la surface.




Headley s'enfuit avec Mona, la fille de Manda, le chef des Atlantes. Dans la dernière partie du roman, Headley décrit la rencontre avec le Seigneur à la Sombre Face, un être surnaturel qui a conduit les Atlantes à leur perte et qui a depuis été la cause d'indicibles misères pour l'humanité. Cet être est comparé au dieu phénicien Baal qui a été diabolisé par les religions et cultures ultérieures.

L'être est vaincu par le Professeur Maracot qui devient possédé par l'esprit de Warda, l'homme qui a réussi à convaincre une poignée d'Atlantes de se préparer au pire et a ainsi construit une Arche qui les a sauvés du cataclysme qui a détruit leur terre.

En fait, "Le Seigneur à la Sombre Face" constitue les deux derniers chapitres du roman La ville du gouffre publié en 1930. Mais si la premier partie a été publiée en 1928 sous le titre Atlantis retrouvée (The Maracot Deep, 1927) ou Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Le seigneur à la sombre face (The Lord of the Dark Face, 1929) n’a été publié que deux ans plus tard et l’auteur même le présente de façon à ce qu’il puisse être lu seul.

Ici vous pourrez lire la première édition française du seigneur à la sombre face présenté en 8 épisodes dans Sciences et Voyages du 1er mai (N°557) au 19 juin (N°564) 1930.

Dans le préambule est noté :

"Ce sont les survivants des anciens Atlantes, préservés de la mort par la sagesse de leur chef Warda lors du cataclysme où leur pays s’engloutit jadis en punition de sa dépravation et de ses crimes, et où, seuls, quelques justes trouvèrent grâce devant les puissances spirituelles qui avaient condamné Atlantis. S’ils ont gardé bien des traditions de leurs ancêtres phéniciens, par exemple le culte de Baal, mais singulièrement humanisé, la nécessité leur a fait, en revanche, réaliser d’étonnants progrès scientifiques".

Aparté : Pourquoi il semble être fait mention ici des phéniciens comme ancêtres des Atlantes ? Dans la liste des hypothèses de localisation de l'Atlantide il est dit concernant les phéniciens :

À la suite de l'identification de la civilisation phénicienne, d'aucuns ont voulu voir ce monde légendaire qu'est l'Atlantide en Amérique latine. En 1889 par exemple, le vicomte Onfroy de Thoron publia un essai de 142 pages intitulé Les Phéniciens dans l'île de Haïti et sur le continent Américain. Les vaisseaux de Hiram et de Salomon sur un fleuve de l'Amazonie. Ces hypothèses demeurent cependant infondées et fantasmagoriques… et l'on sait désormais que les prétendues preuves d'une présence phénicienne en Amérique sont des faux élaborés à la fin du dix-neuvième siècle.

Ainsi, le sommet de la montagne de Pedra da Gavea surplombant la ville de Rio de Janeiro a été interprété comme une gigantesque sculpture semblant représenter un visage européen et barbu et l'on a voulu en faire une énigme archéologique. Ce qui serait une immense tête est visible à des kilomètres à la ronde.




Un Brésilien, Bernardo da Silva Ramos annonça dans les années 1920 qu'il y aurait découvert des inscriptions phéniciennes sur le côté de la falaise de Pedra da Gavea, qui se traduiraient ainsi : « Badezir, Phénicien de Tyr, fils aîné de JethBaal». Badezir ou Badezor ou encore Baal-Ezer II en phénicien fut un roi de Tyr et régna vers 850 av. J.-C. Son père fut également roi de Tyr et de Sidon de 896 à 863 av. J.-C. sous le nom de JethBaal ou EthBaal ou encore Ithobaal Ier. Baal-Ezer II eut une sœur : Jézabel que leur père Ithobaal Ier maria au roi d'Israël Achab. Elle devint reine d'Israël. Ces découvertes prétendues n'ont pas fait l'objet de publications scientifiques et n'ont reçu aucune reconnaissance de la part de la communauté scientifique.




Pour aller plus loin :

En 1889 encore, le vicomte Onffroy de Thoron publia un essai de cent quarante-deux pages intitulé : Les Phéniciens à l’île d’Haïti et sur le continent américain. Les vaisseaux d’Hiram
et de Salomon au fleuve des Amazones…

En 1968 paraissait un article qui tendait à prouver l’authenticité d’une inscription « phénicienne » publiée pour la première fois en 1874 et censée provenir du lieu-dit Pouso Alto, près du fleuve Parahyba, au Nord du Brésil. Le grand public se retrouvait ainsi confronté avec une énigme qui, depuis des siècle, revient périodiquement à la mode : les Phéniciens (ou les Puniques) ont-ils été les premiers à traverser l’Atlantique ?...

Les Phéniciens et le Mythe de l’Atlantide

Pseudo-Aristote, Traité des Merveilles Entendues, 84 :
« Dans la mer extérieure aux Colonnes d’Hercule, on dit que les Carthaginois avaient découvert une île déserte, dotée d’une forêt aux multiples essences et de fleuves navigables, et admirable par le reste de ses productions. Elle était distante d’un grand nombre de jours de navigation. Comme les Carthaginois y venaient souvent à cause de ses heureuses qualités, et que quelques-uns même s’y établissaient, les gouvernants de Carthage déclarèrent qu’ils puniraient de mort ceux qui navigueraient vers l’île… » (_Trad. R. Rebuffat).

…La tradition de l’Atlantide telle que Platon nous l’a rapportée dans le Timée et le Critias…Les dialogues platoniciens indiquent que Solon (qui vivait à la fin du VIIe siècle et au début du siècle suivant) connaissait déjà les récits sur l’Atlantide qu’il avait recueillis chez les prêtres égyptiens de Saïs ; pour ces derniers, l’Atlantide était une île devant les Colonnes d’Héraclès (Gibraltar), plus grande que l’Afrique et l’Asie réunies, et qui un beau jour, à la suite d’un séisme, avait disparu sous les flots pour toujours.

Le mythe de l’Atlantide a été récupéré par Athènes, mais il est probablement né à la suite des premières explorations phéniciennes au-delà de Gibraltar. La partie occidentale de cette immense île s’appelait « gradique » (Critias, 114 b) et cette référence à Gadès, le plus ancien établissement phénicien dans l’Ouest selon la tradition, est éclairante.

Et à qui, sinon les Phéniciens, pourrait mieux convenir cette définition des habitants de l’Atlantide : « Maîtres de nombreuses autres îles qu’il y avait dans la mer et de plus, étendant leur domination dans les pays mêmes qui sont en deçà des Colonnes d’Héraclès, jusqu’à l’Egypte et à la Tyrénie » ? (Critias, 114 c)…

…(Par ailleurs)… La tradition qui, depuis le Mundus subterraneus du jésuite allemand Athanase Kircher (Amsterdam 1664-1665) et l’Essai sur les merveilles de Voltaire (1769) assimile l’Atlantide à la Madère phénicienne…

…Diodore, V, 19-20 ;
« Car du côté de l’Afrique se trouve en peine mer une île remarquable par sa superficie et qui, est éloignée de l’Afrique d’un bon nombre de jours de navigation, vers la direction du Couchant. C’est une contrée fertile, montagneuse certes pour l’essentiel, mais comportant pour bonne part une plaine d’une remarquable beauté. Car parcourue de fleuves navigables, elle en est arrosée, et elle possède plusieurs paradis plantés d’arbres de toutes sorts, ainsi que de très nombreux jardins parcourus d’eaux douces. Il s’y trouve des villas somptueusement construites et, dans les jardins, sont édifiées des pergolas ornées d’une parure florale, où les habitants passent leur temps pendant la saison d’été, la cornée fournissant libéralement ce qui est nécessaire à leur plaisir et à leur bien-être. La montagne possède des bois épais et étendus, et des arbres fruitiers de toutes sortes, et elle offre pour la résidence en montagne des vallons et de nombreuses sources. Dans l’ensemble, cette île est arrosée d’eaux courantes et douces, grâce auxquelles elle procure un plaisir délicat à ceux qui y vivent, et profite aussi à leur santé et à leur vigueur. La chasse y est libérale en toutes sortes d’animaux et de bêtes sauvages, et leur abondance dans les festins ne laisse rien à désirer de ce qui est nécessaire au bien-être et à la magnificence. Et il y a abondance de poissons dans la mer qui la baigne, puisqu’il est de nature de l’Océan de regorger partout de toutes sortes de poissons. Dans l’ensemble, cette île est dotée d’une atmosphère parfaitement tempérée, si bien qu’elle procure la plus grande partie de l’année quantité de fruits des arbres et d’autres productions.

Aussi paraît-elle, par l’excès de son bonheur, être la résidence de divinités peut-être, et non de simples mortels (…).

Or donc les Phéniciens, explorant pour des raisons ci-dessus mentionnées les rivages situés au-delà des colonnes d’Hercule et longeant la côte africaine, furent entraînés par des vents violents loin au large dans l’océan, Chassés par la tempête pendant plusieurs jours, ils abordèrent à l’île ci-dessus mentionnée et, ayant apprécié sa bienheureuse nature, ils la firent connaître largement. C’est pourquoi les Etrusques qui disposaient d’une forte puissance navale voulurent envoyer dans cette île une colonie. Mais les Carthaginois les en empêchèrent, à la fois parce qu’ils redoutaient qu’attirés par les qualités de l’île, beaucoup des habitants de Carthage n’y émigrassent, et parce qu’ils se préparaient un refuge contre les coups du sort, pour le cas où une catastrophe complète atteindrait Carthage : car, disposant eux-mêmes d’une forte puissance navale, ils pourraient emmener tous leurs concitoyens dans l’île dont leurs vainqueurs ignoraient l’existence. ». (Trad. R. Rebuffat).

Cela me ramène en premier à Millevaux, comme j'ai récemment théorisé à plusieurs reprises sur les phéniciens, Baal... (ici et ), voilà de quoi lier l'Atlantide à cet univers forestier, mais j'y reviendrai une autre fois.




Sinon, cela me ramène aussi aux colonies Atlantes spatiales. Nous savons que certains Atlantes ont échappé à leur monde condamné et se sont enfuis dans le système solaire, certains se sont même installés sur Mars, Vénus ou sur la 13e lune de Jupiter, les ont-ils coloniser avant ou après le cataclysme qui englouti l'Atlantide, à débattre. Ils ont amené avec eux certains de leurs animaux gardiens, des monstres préhistoriques et d'autres formes de vie. Cela a été relaté dans Aelita (en russe : Аэлита), un roman de science-fiction d'Alexis Tolstoï publié en 1923.

Il y a eu deux traductions de ce roman en français dans les années 1950 ; celle de 1955 portait comme titre Le Déclin de Mars. Un film de science-fiction soviétique muet de Iakov Protazanov, sorti en 1924 s'inspire du roman d'Alexei Tolstoï.




Peu après la Première Guerre mondiale, l'ingénieur Loss se lance dans la construction d'une fusée pour rejoindre la planète Mars. Mais personne ne veut l'accompagner dans ce voyage périlleux, à l'exception d'un aventurier, un ancien soldat de l'Armée rouge, Goussev. Arrivés sur Mars, ils y découvrirent une civilisation millénaire, fondée par les rescapés de l'Atlantide où le luxe féodal de la caste des gouvernants est le fruit du travail de mornes foules d'ouvriers. Mais cette civilisation semble en déclin. Ils rencontrent Aélita, la fille de Touskoub, chef du Conseil supérieur, qui leur fera découvrir la langue et l'histoire du peuple martien.

Réflexion sur la révolution, le progrès, les dangers de la décadence de la civilisation, Aélita (1923) est considéré comme le premier chef d’œuvre de la science-fiction soviétique. Mais le roman de Tolstoï est avant tout un grand livre d'aventures, dans l'esprit des œuvres de H.G Wells, Jack London, Burroughs. Les légendes de l'Atlantide, les épopées des Hommes du Ciel, les scènes d'amour et de combat, les envolées mystiques de Loss, l'intelligence prosaïque et les réparties comiques de Goussev qui est un personnage assez représentatif du skaz du XIXème siècle (skaz est un mot russe qui fait référence aux contes à une forme de narration orale), les descriptions d'un monde inconnu et mystérieux, tout cela fait d'Aélita une source d'inspiration intéressante pour continuer à théoriser sur l'Atlantide et Mars.

Retrouvez ici, en anglais, un article très intéressant qui place Aélita sur la Mars de Burroughs.

A l'origine, la colonie martienne d'Aelita est une survivance de l'Atlantide. Nous savons que les Atlantes et les Profonds étaient en compétition pour les mêmes ressources naturelles, matériaux et zones terrestres, ce qui rendait la compétition et l'infiltration inévitables.

Tout au long des histoires du Mythe de Lovecraft, il y a des allusions au culte de Cthulhu et à son organisation mondiale qui remonte à l'époque de l'Atlantide, peut-être même avant. L'influence du Deep One s'est fait sentir bien avant que la chute de l'Atlantide ne détruise totalement le puissant empire. L'empire technologiquement avancé avait des poches de cultes mystérieux de Dagon et de Mère Hydra, les Grands Anciens, opérant dans divers temples. Dans tout l’empire atlante, il y avait des temples renégats, des cultes mystérieux, des proto-cultes opérant dans l’ombre des réalisations technologiques de l’empire autrefois puissant, puis devenu défunt. Des échos de ceux-ci peuvent être vus au sein de l'Église de la Sagesse Étoilée et dans nombre de ses pré-mutations ultérieures. Le fil du culte de Cthulhu se poursuit jusqu'au 20ème siècle et au-delà. Dagon, Mère Hydra et les Grands Anciens poursuivent leur corruption bien au-delà des fondements posés par les écrits de Lovecraft. "Des hommes, du moins, une certaine sorte d'hommes, bien que les créatures aient été montrées se déplaçant comme des poissons dans les eaux d'une grotte marine, ou rendant hommage à un sanctuaire monolithique qui semblait également être sous les vagues... Ils étaient diablement humains dans leur forme générale, malgré les mains et les pieds palmés, les lèvres incroyablement larges et flasques, les yeux vitreux et exorbités et d'autres caractéristiques moins agréables à retenir. Curieusement, ils semblaient avoir été ciselés de manière disproportionnée par rapport à leur arrière-plan scénique, car l'une des créatures a été montrée en train de tuer une baleine représentée comme étant à peine plus grande que lui.

Mais qu'en est-il des Atlantes eux-mêmes, il y avait des poches d'autres Anciens et Dieux extérieurs vénérés dans tout l'empire. et il est prouvé que beaucoup de ces entités ont préservé leurs petits coins de l'Atlantide au fond de la mer.

" Il est bon que le lecteur n'accepte rien de ce qui suit comme vérité objective, car puisque les événements transcendent les lois naturelles, ils sont nécessairement des créations subjectives et irréelles. de mon esprit surmené. Quand j'atteignis le kiosque, je trouvai la mer en général beaucoup moins lumineuse que ce à quoi je m'attendais. Il n'y avait aucune phosphorescence animale ou végétale aux alentours, et la ville qui descendait jusqu'au fleuve était invisible dans l'obscurité. Ce que j’ai vu n’était ni spectaculaire, ni grotesque ou terrifiant, mais cela a pourtant enlevé mon dernier vestige de confiance dans ma conscience. Car la porte et les fenêtres du temple sous-marin taillées dans la colline rocheuse brillaient d'un éclat vacillant, comme si elles provenaient d'une puissante flamme d'autel au loin".

Cela signifie-t-il qu'en fait les Barsoomiens de Mars sont en fait des Atlantes ? Et sur la Vénus de Burroughs, Carson Napier, naufragé sur cette planète, y vit un héroïque périple dans un monde flamboyant et sauvage. À son arrivée dans le royaume des Cités-Arbres, il rencontre et aime le plus pur joyau de Venus, la princesse Duare. Pour la protéger des périls qui la menacent, sa route le mène vers des contrées fabuleuses où les prodiges de la science côtoient la plus féroce barbarie. Il devient flibustier sur les redoutables océans vénusiens, avant d'affronter les cauchemars de la Cité des Morts. Puis il est plongé dans les conflits insensés des peuples de Korva, écrasés sous le joug de la cruelle Secte Zani. Et toujours sur la route l'inattendu arrive... Hommes-Poissons, Hommes-Plantes, l'inhumaine cité de Vooad et son zoo humain... Les Profonds de Vénus ont ils un lien avec ceux de la Terre dans une guerre contre les descendants de l'Atlantide qui se perpétuerait ailleurs ? Toutes ces histoires pourraient-elles faire allusion à une relation symbolique entre les humains et les races quasi-humanoïdes de l'ancien système solaire ? Je pense que oui. Leigh Brackett et CL Moore cartographient la relation entre les races extraterrestres divines qui ont leurs racines dans la mythologie basée sur le mythe de HP Lovecraft. La Vénus d'Otis Adelbert Kline suit le même type de réflexion et il y a des racines et des ruines atlantes sur sa planète. Kline est surtout connu pour une querelle littéraire apocryphe avec son collègue auteur Edgar Rice Burroughs, dans laquelle il aurait suscité la colère de ce dernier en produisant des imitations proches (Planète du Péril (1929) et deux suites) des romans martiens de Burroughs, bien que se déroulant sur Vénus, Burroughs, raconte l'histoire, a ensuite riposté en écrivant ses propres romans sur Vénus, après quoi Kline a répondu par une intrusion encore plus directe sur le territoire de Burroughs en plaçant audacieusement deux romans sur Mars. Les récits d'aventures dans la jungle de Kline, qui rappellent les contes de Tarzan de Burroughs, ont également été cités comme preuve du conflit. Même si les deux auteurs ont effectivement écrit les œuvres en question, la théorie selon laquelle ils l'ont fait en conflit l'un avec l'autre n'est étayée que de manière circonstancielle, par la ressemblance et les dates de publication des œuvres elles-mêmes. La théorie de la querelle a été initialement exposée dans un article de presse de fans, "The Kline-Burroughs War", par Donald A. Wollheim (Science Fiction News, novembre 1936), puis largement diffusée par Sam Moskowitz dans son livre Explorers of the Infini. Richard A. Lupoff a démystifié l'affaire dans son livre Edgar Rice Burroughs : Master of Adventure. Parmi les preuves citées par Lupoff rejetant la querelle : aucun commentaire de l'un ou l'autre des auteurs reconnaissant la querelle n'est documenté, et les membres de la famille des deux auteurs n'ont aucun souvenir de les avoir jamais entendus en parler. En réponse aux enquêtes de Lupoff, Moskowitz a identifié sa source originale comme étant l'article de Wollheim, tandis que Wollheim a déclaré, interrogé sur la source de ses propres informations : "Je l'ai inventé !".




L'héritage de l'Atlantide peut être vu dans tout l'ancien système solaire et l'influence de l'Atlantide se répercute à travers notre tradition de fiction étrange et de jeux fantastiques scientifiques à l'ancienne, toutes ces vieilles œuvres de SF et de Pulp sont d'incroyables ressources pour ce type de contextes, nourries par ce que connaissaient les auteurs de l'époque, beaucoup de vieux mythes et légendes couplés à notre histoire et aux progrès scientifiques de leurs temps, où une véritable révolution se faisait vraiment sentir à chaque avancée. Il y a beaucoup de matière à théoriser et imaginer dans ces vieilles œuvres et nos aventuriers de l'Atlantide Maudite pourraient se retrouver plongés dans l'un de ces vieux conflits millénaires Atlantes transposés sur une autre planète ou réveiller d'anciens secrets en utilisant inconsciemment un mauvais portail.

lundi 23 août 2021

Idée de contextes SF/Sword & Sorcery à l'ancienne pour construire des zones de jeu...

De retour après une nouvelle semaine de vacances, j'en ai profité pour commander Dungeon Crawl Classics en VF qui me fait de l’œil depuis longtemps. D'après quelques lectures à droite et à gauche sur des Blogs anglo-saxons, c'est apparemment le meilleur système pour les jeux de type Sword & Sorcery.




Vous n’êtes pas un héros.
Vous êtes un aventurier : un pillard, un voleur à la tire, un tueur d’infidèles, un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.
Vous cherchez l’or et la gloire, par le fil de l’épée ou par la magie, baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures démoniaques et de vos victimes.
Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs, et vous comptez bien vous en emparer...

Surement aussi le fait d'éléments comme le dé de Haut faits ou encore une magie immédiatement puissante et pouvant s'avérer corruptrice...

En examinant la possibilité de faire un méga-donjon pour Dungeon Crawl Classics, il m'apparaît évident que chaque "niveau" devrait plutôt être considéré comme une "zone" qui peut, en fait, contenir de nombreux "niveaux traditionnels" ainsi que des bâtiments, des villages, ou tout ce qui est nécessaire pour faire fonctionner cette zone. Chaque "niveau", dans ce sens, ne sera pas simplement une zone relativement plate sur une feuille de papier quadrillé, mais plutôt une zone tridimensionnelle pouvant occuper plusieurs feuilles.

Non seulement cela, mais il y aura peu ou pas de "texte encadré" ou de descriptions de zones au sens traditionnel, car la plupart des parties de la zone seront en constante évolution tout au long du processus d'exploration/d'aventure. À certains égards, l'exploration d'un méga-donjon est similaire à un hexagone… Vous rencontrerez des peuples, vous vous ferez des ennemis, vous vous ferez des amis et découvrirez des zones intéressantes à explorer au sein de la structure globale.

Par exemple, le méga-donjon peut avoir un premier niveau/zone basé en grande partie sur le travail de Edgar Rice Burroughs. Cela suggère de nombreuses possibilités, depuis les jungles de l'Afrique de Tarzan, les steppes sèches de Barsoom et les êtres féroces du cycle de Vénus (Amtor). Burroughs aimait aussi beaucoup les contes du "Monde perdu", comme ses histoires de Pellucidar et Caspak.





Dans cet esprit, je peux voir la zone d'entrée du méga-donjon comme une sorte de jungle tropicale enveloppée de brume, un monde perdu de créatures et de peuples préhistoriques, avec les restes d'une civilisation fantastique et des monstres extraterrestres. Opar, source de l’or de la colonie perdue de la légendaire Atlantide dans Tarzan est une bonne idée fondatrice pour une partie de cette région, en raison de son fort potentiel d'intrigue, d'action et de trésor.




De plus, il est souhaitable d'avoir plus d'un village d'hommes des cavernes. En effet, nous devrions fortement considérer trois types, avec une échelle de développement mobile allant des brutes cannibales aux personnes relativement modernes. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être entièrement "humains" au sens terrestre, nous pouvons coder ces personnes par couleur si nous le souhaitons, comme Burroughs le fait avec ses Barsoomiens (je pense aussi à Carcosa). Disons que les anciens pour la plupart éteints étaient dorés, les plus proches des gens modernes sont rouges, les verts sont les plus avancés et les moins avancés également dorés (ils sont les descendants des anciens).

Certaines ou toutes ces personnes peuvent être suffisamment avancées pour potentiellement fournir des personnages de niveau 0 pour le jeu en entonnoir, une fois que les joueurs les ont rencontrés et en ont suffisamment appris à leur sujet pour que le jeu fonctionne. Quand vous révélez les secrets d'une zone, cela permet aux joueurs de choisir des personnes de cette zone. Par exemple, une fois la zone explorée et les habitants connus, n'ayez pas peur d'en tirer le meilleur parti en laissant les joueurs s'essayer à jouer un homme vert ou rouge ou autre du Monde Perdu.

Nous pouvons avoir certains des types extraterrestres que Burroughs utilise sur Barsoom, Amtor, la lune, Pellucidar, Caspak et Jupiter. Je vais imaginer deux types reptiliens : les hommes serpents/lézards ainsi que les ptérosaures télépathiques apparentés aux Mahars de Pellucidar et une race similaire aux hommes squelettes de Jupiter.




Utiliser les hommes squelettes comme idée nous permet également de considérer les goules de Fritz Leiber. Peut-être que nos créatures seront un amalgame des deux ?




Comme vous pouvez le voir, même sans inclure de véritables "monstres" (ou animaux locaux), nous avons déjà besoin de beaucoup de travail pour préparer ce "niveau de donjon" à jouer. On pourrai considérer obtenir au moins 2 heures de jeu pour chaque heure passée à concevoir le cadre.

Examinons ensuite quels autres "niveaux" se connecteront à cette zone en imaginant se baser sur l'Annexe N de Gygax :

Niveau 2, qui est une combinaison des histoires de Conan et de Solomon Kane de Robert E. Howard mélangée aux histoires de Harold Shea de L. Sprague de Camp et Fletcher Pratt.

Niveau 3, qui est destiné à être influencé par Lin Carter, August Derleth et Lord Dunsany.

Le niveau 4, qui est destiné à être influencé par JRR Tolkien comme je l’imaginais ici par exemple, Hiero's Journey de Sterling Lanier (qui est aussi une influence de Gamma World) et Edgar Rice Burroughs une fois de plus.






Supposons également que le niveau 1 soit lié à des sous-niveaux qui prennent leurs influences de Clark Ashton Smith, Philip Jose Farmer ou je ne sais qui d'autre... Une partie du processus de création consiste à déterminer quelles sont ces influences et comment elles seront utilisées et se connecteront dans un "tout" cohérent. Ensuite, si les connexions niveau/sous-niveau existent, nous devons également décider comment ces influences laissent une empreinte sur la zone de premier niveau. Ces empreintes sont des indices importants de l'existence de connexions et permettent également au MJ de préfigurer les thèmes de la nouvelle zone de méga-donjon.

mercredi 10 juin 2020

Quelques idées pour jouer dans la terre creuse...

J'ai déjà aborder à plusieurs reprises sur ce Blog le principe de la terre creuse, ici par exemple ou encore et surement dans d'autres articles où j'évoquais Warlord.




En ce moment je relis, parmi d'autres jeux, Hollow Earth Expedition, les Mystères de la Terre Creuse et Torg, la Terre Vivante. Ce qui m'a fait replonger dans ces mythes.





Une source non négligeable est le Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Sur Swords & Stitchery, j'ai trouvé quelques idées pour poser les bases de ce Post.

Il est bâti sur l'idée que la Terre pourrait être « creuse », le noyau central constituant le soleil d'un monde où l'horizon n'existe pas. Cette partie n'ayant pas évolué depuis des temps immémoriaux s'est figée quelque part dans la préhistoire, avec quelques apports cycliques permettant de faire cohabiter des âges différents (des ptérodactyles du Secondaire aux corsaires fin xviiie siècle). Cela permet à l'auteur de revisiter un certain nombre de mythes, y compris les siens propres, car on retrouve,par exemple, Tarzan, dans l'un des opus.




Les populations autochtones, vêtues de peaux de bêtes, vivent dans des conditions très archaïques.

Selon le concept de Burroughs établi dans le cycle, la Terre est une sphère creuse et le continent de Pellucidar est situé à l'intérieur. Ce sont le prospecteur David Innes et son compagnon, l'inventeur Abner Perry, qui l'ont découvert accidentellement en testant un excavateur spécial, la taupe d'acier, qui devait leur permettre de découvrir de nouveaux minerais plus en profondeur. Ils se sont aperçus trop tard que l'appareil ne pouvait pas être tourné et ont continué à creuser à l'intérieur de la planète jusqu'à ce qu'ils aboutissent sur Pellucidar.

La surface de Pellucidar est concave, ce qui fait qu'il n'y a pas d'horizon. L'atmosphère y est plus dense qu'à la surface de la planète. Les nuages sont rares mais, dès qu'ils apparaissent, ils sont synonymes de danger car ils occasionnent de véritables ouragans.

Le soleil de Pellucidar est situé exactement au centre du ciel et ne bouge pas, ce qui fait qu'il n'y a jamais de nuit sur le continent. Ce soleil, qui correspond au noyau terrestre, a une lune qui, elle aussi, ne bouge jamais. Une petite partie du continent est assombrie par ce satellite. Les Pellucidariens l'appellent le Pays de l'Ombre Sinistre.

Selon les calculs établis par Abner Perry, la superficie des océans est de 41 370 000 km2 et celui de la terre ferme de 124 110 000 km2. L'épaisseur de la croûte terrestre est d'environ 500 milles (800 kilomètres). L'ouverture polaire de Pellucidar est situé à 85° de latitude nord et 170° de longitude est.

Pellucidar est habité par des animaux préhistoriques et par des peuples primitifs, humains et non humains (les Mahars, les Horibs, les Sagoths, les Gorbus, etc). Tous ces peuples ont l'instinct et la capacité de trouver leur chemin et retourner chez eux, où qu'ils soient sur Pellucidar et quelle que soit la distance qui les en sépare.


Peuples humains

  • Sari, Amoz, Kali et Suvi : Ce sont les peuples fédérés de l'empire de David Innes. Celui-ci a fait de Sari sa capitale. Sa femme Diane est originaire d'Amoz.
  • Les Mézops : Ce peuple insulaire de guerriers et de pêcheurs appartient également à la fédération. Ils habitent l'île d'Anoroc et leur roi, Ja, a été le premier grand ami pellucidarien de David.
  • Thuria : Les Thuriens habitent le Pays de l'Ombre Sinistre et ont des liens d'amitié avec la fédération. Ils chassent le diplodocus dans la plaine de Lidi et s'en servent comme montures.
  • Les Amiocapiens : Peuple insulaire d'où est originaire Stellara (Tanar de Pellucidar).
  • Les Himiens : Ils habitent l'île de Hime, voisine d'Amiocap, et sont reconnus comme un peuple querelleur.
  • Les Korsars : Ils ne sont pas originaires de Pellucidar. Leurs ancêtres, des corsaires, ont pénétré par l'ouverture polaire à la fin du xviie siècle et, incapables de revenir en arrière, se sont installés sur une des côtes du continent. Ils n'ont guère évolué depuis. Avec leurs vaisseaux et armés de mousquets et d'arquebuses, ils organisent des raids de pillage et d'enlèvements chez les peuples pellucidariens voisins.
  • Clovi et Zoram : Ces montagnards habitent les monts Thipdars dans le voisinage duquel le dirigeable de Tarzan s'est échoué (Tarzan au cœur de la Terre). Les femmes de Zoram sont considérées comme les plus belles de Pellucidar.
  • Les Phéliens : ils habitent les marécages contigus aux monts Thipdars où ils font fréquemment des raids dans le but de kidnapper des femmes montagnardes.
  • Lo-har : peuple d'où est originaire La-ja, fiancée du lieutenant Von Horst (Retour à l'âge de pierre). Celui-ci décide d'y vivre avec sa nouvelle femme.
  • Les Hommes-mammouths : Ils apprivoisent des mammouths dont ils se servent comme montures. Ils capturent des hommes et des femmes des tribus voisines pour les faire lutter contre des smilodons et des mammouths à l'intérieur d'un canyon fermé.
  • Les Peuples des îles flottantes : ces pêcheurs habitent des îles dont le sol est fait de racines tellement entrelacés qu'elles forment une surface sur laquelle on peut marcher. Ces îles dérivent selon les marées et les vagues.
  • Oog et Julok : Ces villages sont habités par des femmes guerrières dont les montures sont des phorusrhacos. Elles capturent des hommes pour en faire des esclaves et assurer éventuellement leur descendance.
  • Tandor : Les habitants de cette île ont apprivoisé des tigres à dents de sabre et s'en servent pour chasser et pour garder leurs esclaves.
  • Tanga tanga et Lolo lolo : ce sont des villes dont les peuples ont atteint le stade de l'âge du bronze. Elles sont situées sur les terres inexplorées de l'autre côté du détroit de Sojar.


Peuples non humains

  • Les Mahars : il s'agit du peuple dominateur de Pellucidar au moment où David Innes découvre le continent. C'est une race reptilienne du type des Reptiles humanoïdes descendant des anciens rhamphorhynchus de l'ère jurassique, qui a toujours la capacité de voler. Innes découvre plus tard que ce peuple est seulement composé de femelles qui ont acquis le pouvoir de se reproduire elles-mêmes par un procédé chimique. Elles vivent dans des cités souterraines et leurs esclaves sont des humains qui leur servent éventuellement de nourriture.
  • Les Sagoths : mi-gorilles mi-humains,ce sont les serviteurs des Mahars. Ils les fournissent en esclaves en capturant des humains dans les différentes contrées du continent.
  • Les Coriopis : petits êtres hideux, ils habitent l'île d'Amiocap où ils vivent dans un dédale de grottes et de tunnels en dessous de la terre. Ils capturent des humains pour les dévorer.
  • Les Horibs : mi-humains mi-reptiles, ils ont des têtes de serpents avec de petites cornes et chevauchent des lézards géants. Ils vivent dans une grotte en dessous d'une rivière et se nourrissent d'êtres humains.
  • Les Gorbus : ils ont la peau très blanche et des yeux rouges. Cannibales, ils vivent en dessous de la Forêt de la Mort. Ils semblent être la réincarnation d'anciens assassins.
  • Les Azariens : peuple de géants cannibales.
  • Les Ganaks : ils sont surnommés les Hommes-bisons car ils ont de petites cornes de chaque côté de la tête et leur museau rappelle assez cet animal. De plus, ils meuglent comme des buffles lorsqu'ils sont en colère. Ils capturent des humains pour en faire des esclaves.
  • Les Jukans : ce peuple est un des seuls à faire des sacrifices à un dieu unique. Leurs pupilles sont petites, leurs lèvres flasques sont éternellement ouvertes. Ils ont un caractère instable, se mettant en colère pour des riens et oubliant tout la minute d'après.
  • Les Hommes-machérodes : cannibales, ils habitent près de Kali à l'intérieur du cône d'un volcan. Ils ont la peau noire et leurs canines sont proéminentes, rappelant celles des smilodons.


Animaux


Le nom de l'animal est d'abord donné en langage pellucidarien.

  • Azdéryth : ichthyosaurus.
  • Codon : loup préhistorique.
  • Dyal : phorusrhacos.
  • Dyrodon : stegosaurus.
  • Dyryth : megatherium.
  • Fourmis géantes : Elles mesurent 6 mètres de long et emmènent entre autres des humains comme nourriture à leur reine.
  • Fourmilier géant : Gros comme un éléphant, il semble être le seul animal à s'attaquer efficacement aux fourmis géantes.
  • Gyor : stegosaurus.
  • Jalok : hyaenodon.
  • Lidi : diplodocus.
  • Maj :mastodonte.
  • Rats : Ceux qui vivent dans les cachots des Korsars ont la taille d'un grand chien.
  • Ryth : ours préhistorique.
  • Sadok : rhinocéros laineux.
  • Taho : lion préhistorique.
  • Tandor : mammouth.
  • Tandoraz : plesiosaurus.
  • Tarag : tigre à dents de sabre.
  • Thag : auroch.
  • Thipdar : pteranodon (que Burroughs confond parfois à un ptérodactyle).
  • Trodon : Gigantesque kangourou ailé à tête de reptile qui paralyse ses victimes en les piquant avec un dard empoisonné pour les emmener à son nid où elles serviront de nourriture à sa progéniture.
  • Tylosaurus.
  • Zarith : tyrannosaurus.




Cela m'a évoqué un film que j'ai vu il y a très très longtemps et que je reverrai volontiers, Tygra, la glace et le feu.




Tygra, la glace et le feu (Fire and Ice) est un film d'animation américain de fantasy réalisé par Ralph Bakshi en collaboration avec l'illustrateur Frank Frazetta, sorti en 1983. Il utilise la technique de la rotoscopie.




Deux royaumes ennemis s'affrontent : le royaume du feu gouverné par le roi Jarol, et celui de la glace, sous la coupe du puissant et cruel Nekron et de sa mère Juliana. Afin d'étendre encore plus leur territoire, cette dernière fait kidnapper par une armée de sbires préhistoriques la fille de Jarol, la belle princesse Tygra, dans le but de la marier à son fils. Mais au cours de l'enlèvement, Tygra parvient à s'extirper des mains de ces hommes-singes. Durant sa fuite, son chemin croise celui du guerrier Larn, dont elle s'éprend. Ensemble, accompagnés du mystérieux homme masqué Darkwolf, ils mettront tout en œuvre afin que le bien triomphe des forces du mal.

Ce film pourrait se dérouler dans la terre creuse avec très peu d'effort. Il y a des tonnes d'éléments à utiliser et à tirer de ce film. Le monde semi tropical est super, le film parfait pour faire vivre des aventures à vos personnages dans la terre creuse. Ce film est une visite guidée de Pellucidar tel que je pourrai l'imaginer. Le scénario a été écrit par Gerry Conway (Punisher, la mort de Gwen Stacy dans The Amazing Spiderman, pour DC Comics, les All Star Comics, Ligue de justice d'Amérique ou Firestorm, le crossover Superman vs. the Amazing Spiderman) et Roy Thomas (qu'on ne présente pas), qui avaient tous deux écrit des histoires de Conan pour Marvel Comics . Le peintre de fond était James Gurney, l'auteur et artiste des célèbres romans illustrés de Dinotopia. Le peintre réaliste Thomas Kinkade a également travaillé sur les arrière-plans de diverses scènes. Ce film est exactement comme une aventure D&D à l'ancienne devrait être.





Les semi-humanoïdes de Fire & Ice se sentiraient comme chez eux à Pellucidar. La représentation des pouvoirs de Nekron est exactement la façon dont on peut imaginer que les psioniques fonctionneraient dans D&D.

Quelques idées en vrac pour jouer dans la terre creuse en se basant sur ces oeuvres :

  • La magie va fonctionner avec peu de problèmes et il y aura des psioniques. Le décor va être mortel et l'aventure va se dérouler dans un pays inconnu du monde extérieur.
  • Il n'y aura aucune des races fantastiques traditionnelles, ou s'il y en a, alors elles sont très rares, vraiment très rares.
  • La connaissance par les joueurs de l'oeuvre d'Edgar Rice Burroughs pourrait nuire au jeu car il y aura forcément quelques rebondissements sur l'histoire du Cycle.
  • Pas de technologie moderne ou si il y en a alors c'est de la technologie perdue, ce qui signifie qu'il s'agit d'un objet unique. Une idée est que les PJ peuvent utiliser une table d'artefacts de certains jeux post-apocalyptiques pour le comprendre.
  • Exploiter les idées de ce Post.
  • S’inspirer aussi des illustrations d'Ishihara Gōjin. En 1969, dans le magazine japonais Wild Ishihara Gōjin a réalisé certaines des images les plus évocatrices d'un décor fictif "Journey To The Center of the Earth". Ces images incroyables ont été publiées dans ce qui était à priori un magazine ou des publicités de jouets pour enfants.






  • Pourquoi ne pas glisser une dose d'Ufologie ou un royaume légendaire qui serait situé au cœur de la Terre tel Agharta.






Bref je pense que je vais me plonger un peu plus sur l'idée de la terre creuse avec ces quelques références et images en tête.

samedi 14 décembre 2019

Trouvaille sympa sur le web - A Princess of Mars par James Killian Spratt

Je viens de tomber sur ce site où l'illustrateur James Killian Spratt a créé une version obsessionnellement détaillée de A Princess of Mars d'Edgar Rice Burroughs, entre illustrations SF (ça me rappelle vaguement des trucs à la Corben, Métal Hurlant...) et Jdr Old-School, moi j'adore. C'est un peu scabreux donc je vous laisse aller voir et je me contente de cette image là.


vendredi 7 septembre 2018

Old-School : Créatures de Barsoom pour Dungeons & Dragons Edition originale par Chris Holmes


Dungeons & Dragons on Barsoom, oeuvre de Chris Holmes, 1980


Cette œuvre fantastique de Chris Holmes montre John Carter en train de combattre un Thark, peut-être Tars Tharkas. Chris Holmes dit que la feuille avait été utilisée il y a longtemps par la Gen Con et qu'il semble que c'était en 1980 (l'art est signé "Chris Holmes 80"). Le texte se lit comme suit: "Donjons et dragons sur Barsoom. Un jeu de rôle fantastique sur le monde de Mars d'Edgar Rice Burroughs. Pour 8 joueurs Exp. Niveau 3. Evénement gratuit. Pas de prix. Rendez-vous à 10h00 pour trouver un endroit pour jouer. Inscrivez-vous ci-dessous. Chris Holmes ", avec une mise à jour:" Nous sommes juste à gauche de cette note ". J. Eric Holmes et Chris avaient déjà joué à Gen Con 78 et 79 comme indiqué dans les livres de programme de ces conventions. Le programme de 1979 a la brève description suivante :

"Vous êtes-vous déjà demandé ce qui s'est passé quand votre personnage s'est téléporté sur Mars? Découvrez-le dans ce petit tournoi. Une session."

Voici trois illustrations fantastiques de créatures barsoomiennes utilisées dans le jeu, notamment un Apt, un Callot (chien martien) et un homme des plantes. L' œuvre est de Chris Holmes. Avec chaque image est inclus le texte original de Burroughs décrivant chaque créature :




"L’apt était notre ennemi le plus constant et le plus dangereux. C’est une énorme créature à six pattes, à la fourrure blanche, dont quatre, courtes et lourdes, la transportent rapidement sur la neige et la glace. les épaules de chaque côté de son long cou puissant se terminent par des mains blanches, sans poils, avec lesquelles il saisit et retient sa proie. Sa tête et sa bouche ressemblent plus à celles d'un hippopotame qu'à tout autre animal terrestre, sauf que du côté de l'os de la mâchoire inférieure, deux puissantes cornes se courbent légèrement vers l'avant.

Ses deux yeux énormes ont inspiré ma plus grande curiosité. Ils s'étendent dans deux vastes zones ovales du centre du sommet du crâne de chaque côté de la tête jusqu'à la racine des cornes, de sorte que ces armes sortent réellement de la partie inférieure des yeux, qui sont composées de plusieurs milliers d'ocelles chacun. Cette structure de l'œil semblait remarquable dans une bête dont les repères étaient sur un champ de glace et de neige, et même si je découvris à quelques reprises que nous en avions tué plusieurs, chaque ocelle est munie de son propre couvercle et que l'animal peut fermer autant de facettes de ses yeux énormes qu'il choisit, mais j'étais certain que la nature l'avait ainsi équipé parce qu'une grande partie de sa vie devait être passée dans des recoins souterrains et sombres. " --- Le seigneur de guerre de Mars (1919) par Edgar Rice Burroughs




"... En réponse à son appel, j’ai eu ma première vue d’une nouvelle merveille martienne. Elle se tenait sur ses dix petites jambes et s’accroupissait devant la fille comme un chiot obéissant. La chose était de la taille d’un poney Shetland. , mais sa tête ressemblait légèrement à celle d'une grenouille, sauf que les mâchoires étaient équipées de trois rangées de longues défenses acérées. Sola fixa les yeux méchants de la brute, murmura un mot ou deux de commandement, me montra du doigt Je quittai la chambre et je ne pus me demander ce que pouvait être cette monstruosité féroce laissée seule si proche d’un morceau de viande si tendre, mais mes peurs étaient sans fondement, comme la bête, Un instant, j'ai traversé la pièce jusqu'à la seule sortie qui menait à la rue, et je me suis allongé sur le seuil. C'était la première fois que je vis avec un chien de garde martien, mais il était destiné à ne pas être le dernier. moi soigneusement pendant le temps je suis resté captif parmi les ces hommes verts; sauver ma vie deux fois, et ne jamais être volontairement loin de moi un moment. " --- La Princesse de Mars (1917) par Edgar Rice Burroughs




"Mais ce ne sont pas ces témoignages inspirants et magnifiques de la grandeur de la nature qui ont attiré mon attention immédiate sur les beautés de la forêt. C'était la vue d'une vingtaine de personnages qui se déplaçaient lentement autour de la prairie au bord du fleuve puissant. Odd, grotesque formes qu'ils étaient, contrairement à tout ce que j'avais jamais vu sur Mars, et pourtant, à distance, la plupart d'apparence humaine. Les plus gros spécimens semblaient avoir environ dix ou douze pieds de hauteur quand ils se tenaient debout, et étaient proportionnés le torse et les membres inférieurs, tout comme l'est l'homme terrestre , mais leurs bras étaient très courts, et d'où je me trouvais semblaient avoir été façonnés à la manière d'une trompe d'éléphant, car ils se déplaçaient en ondulations sinueuses et sinueuses. sans structure osseuse, ou s'il y avait des os, ils semblaient être de nature vertébrale ... Son corps sans poils était un bleu étrange et macabre, sauf une large bande de blanc qui entourait son œil unique saillant: un œil qui était tout blanc mort: pupille, iris et balle. Son nez était un trou circulaire déchiré et enflammé au centre de son visage vide; un trou qui ressemblait plus à rien que je pourrais penser d'autre qu'une nouvelle blessure par balle qui n'a pas encore commencé à saigner. Au-dessous de cet orifice répulsif, le visage était complètement vide au menton, car la chose n'avait pas de bouche que je pouvais découvrir. La tête, à l'exception du visage, était recouverte d'une masse enchevêtrée de cheveux noirs de jais de huit ou dix pouces de longueur. Chaque cheveu était à peu près à la taille d'un grand ver angulaire et, lorsque la chose déplaçait les muscles de son cuir chevelu, cette terrible couverture semblait trembler et se tortiller sur le visage effrayant comme si chaque cheveu était doté d'une vie indépendante. Le corps et les jambes étaient symétriquement humains, comme la nature les aurait façonnés, et les pieds aussi étaient de forme humaine, mais dans des proportions monstrueuses. Du talon aux pieds, ils avaient trois pieds de long et étaient très plats et très larges. En me rapprochant de moi, je découvris que ses mouvements étranges, passant ses mains étranges sur la surface du gazon, résultaient de son mode d'alimentation particulier, qui consiste à couper la tendre végétation avec ses serres de rasoir et à la sucer. de ses deux bouches, qui se trouvent dans la paume de chaque main, à travers ses gorges en forme de bras. En plus des caractéristiques que j'ai déjà décrites, la bête était dotée d'une queue massive d'environ six pieds de longueur, assez ronde pour rejoindre le corps, mais se rétrécissant en une lame plate vers l'extrémité au sol. La caractéristique la plus remarquable de cette créature la plus remarquable était de loin ses deux minuscules répliques, chacune d'environ six pouces de long, qui pendaient, l'une de chaque côté, de ses aisselles. Ils étaient suspendus par une petite tige qui semblait croître des sommets exacts de leur tête jusqu'à l'endroit où ils les connectaient au corps de l'adulte. Qu'ils soient les jeunes ou simplement des parties d'une créature composite, je ne savais pas. » --- Le seigneur de guerre de Mars (1919) d'Edgar Rice Burroughs

dimanche 8 avril 2018

Free Ressources - Guerriers de Barsoom pour Dungeons & Dragons Edition originale

Voici un lien pour télécharger (en Anglais malheureusement pour moi) une adaptation de l'univers d'Edgar Rice Burroughs.




Warriors Of Mars est un supplément pour l'édition originale de Dungeons & Dragons qui permet d'utiliser l'univers du "Cycle de Mars" d'Edgar Rice Burroughs pour des campagnes D&D. Le meilleur de tous, c'est gratuit !

Dedans vous trouverez les classes de personnages sur Barsoom, des races de Barsoom , des armes de Barsoom, des monstres de Barsoom, le monde souterrain de Mars, un aperçu intéressant avec les cartes des principales villes de Barsoom. Bref tout pour vous prendre pour John Carter et explorer Mars.