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jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


dimanche 6 juin 2021

Un article intéressant à propos du Cyberpunk et de la SF... Pourquoi ne parvient-on pas à dépasser le cyberpunk ?

Pourquoi ne parvient-on pas à dépasser le cyberpunk ?

Lee Konstantinou — Traduit par Yann Champion — paru sur Slate le 30 janvier 2019

Il y a quelque chose de cassé au royaume de la science-fiction.

Lorsqu’il a fait son apparition il y a plus de trente ans, le cyberpunk a été acclamé comme le genre de science-fiction le plus passionnant des années 1980. Développé par une poignée de jeunes auteurs, il racontait des histoires se situant dans un avenir proche, en se concentrant sur la rencontre entre sous-cultures alternatives et nouvelles technologies, le tout dans un monde dominé par d’immenses entreprises. Le cyberpunk n’était qu’une toute petite partie du vaste champ de la science-fiction, mais il faisait l’objet d’une attention démesurée. Depuis, les aspects qui le caractérisaient se sont usés jusqu'à devenir des clichés. En 1992, Neal Stephenson en a fait une parodie hilarante dans Snow Crash (roman souvent pris, à tort, pour un exemple caractéristique du genre dont il se moque). Et, en 1999, les Wachowski ont amené le cyberpunk au grand public avec Matrix.




Des subdivisions toujours aussi politiques

Entre-temps, une myriade de nouveaux sous-genres et micro-genres de SF ont été découverts ou inventés, chacun essayant de renouer avec l’excitation jadis générée par le cyberpunk. La liste est si longue que l’on pourrait croire à une blague: il y a le steampunk, le biopunk, le nanopunk, le stonepunk, le clockpunk, le rococopunk, le raypunk, le nowpunk, l’atompunk, le mannerpunk, le salvagepunk, le Trumppunk, le solarpunk, le sharkpunk (sans blague!)… entre autres. Il y a peu de temps, mon fil Twitter a débordé de discussions (souvent moqueuses) autour du hopepunk, suite à la publication en décembre dernier dans le magazine Vox d’un article annonçant son arrivée. Inventé par Alexandra Rowland, le terme était destiné à décrire une fiction qui résiste au pessimisme des dystopies en «demandant un monde meilleur, plus doux, et en croyant vraiment que l’on peut y arriver si nous prenons soin les uns des autres du mieux que nous pouvons, avec chaque goutte de pouvoir présente dans nos petits cœurs.»

Comme le cyberpunk, ces nouveaux mouvements mêlent attitudes politiques et conventions du genre. Si vous êtes hopepunk, par exemple, vous serez du style à rester optimiste face à un monde sombre ou dystopique, à l’inverse des adeptes du grimdark. Le solarpunk se dévoue, quant à lui à «l’ingéniosité, la générativité, l’indépendance et la communauté» par opposition au nihilisme du cyberpunk et aux tendances réactionnaires du steampunk. Certains de ces micro-genres correspondent à de véritables tendances littéraires. D’autres sont juste des étiquettes collées après-coup sur des auteurs ou des autrices qui ont peu de choses en commun. D’autres encore, comme le solarpunk, correspondent à une aspiration: ils suggèrent le type de science-fiction ou de littérature fantastique que l’on devrait écrire. Il y a tant de successeurs au cyberpunk qu’une revue universitaire a consacré un numéro spécial entier à la cartographie du secteur «punk» de la science-fiction et de la fantasy. De même, la page Wikipédia en anglais consacrée aux dérivés du cyberpunk est assez ahurissante.

Des sous-genres qui se réfèrent toujours à l'original

Cette prolifération de sous-genres est classique dès lors qu’il y a surproduction dans une forme de culture populaire. De la même manière, les sous-genres musicaux produisent tant de nouvelles niches que même les aficionados peuvent avoir du mal à suivre. Lorsque vous tentez d’apporter de nouvelles idées à un secteur artistique déjà encombré, un nouveau nom peut permettre d’indiquer votre rapport aux styles existant. En outre, comme l’explique Sean Guynes-Vishniac, spécialiste de la science-fiction, les éditeurs sont toujours à la recherche de nouveaux micro-genres toujours plus précis, afin de presser chaque niche jusqu’à la dernière goutte.

Pourtant, j’en suis venu à soupçonner ces dérivés «punks» d’être les signaux de quelque chose d’autre que le manège habituel de la pop culture. Ils prouvent qu’il y a quelque chose de cassé dans notre science-fiction. Même lorsqu’ils rejettent le cyberpunk, ces nouveaux sous-genres en répètent souvent les principes, découvrent les mêmes choses sur le monde et narrent, finalement, la même histoire. Notre héros hacker (ou son homologue magicien) doit affronter un système incroyablement puissant, surmonter des obstacles et rendre finalement le monde un peu meilleur (mais pas meilleur au point qu'on n’ait plus besoin d’écrire de suite). Les années 1980 n’ont, en un sens, jamais pris fin. Et il semble qu’elles pourraient ne jamais s’arrêter.

La persistance du cyberpunk sous différentes étiquettes est peut-être à prévoir. Après tout, comme l’affirment nombre de romancières et de romanciers, la science-fiction ne traite pas vraiment de l’avenir. «Prédire l’avenir, c’est le travail des prophètes, des médiums et des futurologues, écrit Ursula Le Guin dans l’introduction de La main gauche de la Nuit. Pas celui des écrivains.» Le vrai métier des auteurs de science-fiction est d’offrir des métaphores conçues pour nous aider à nous voir nous-mêmes plus clairement. Et, même si les lunettes à verres miroirs peuvent sembler un peu ringardes aujourd’hui, l’intérêt du cyberpunk pour la confrontation entre médias numériques, sous-cultures underground et puissances commerciales internationales peut paraître tout aussi pertinent aujourd’hui que lorsque William Gibson publia sa première nouvelle, Gravé sur chrome, ou lorsque le manga Akira, de Katsuhiro Otomo, fit son apparition en 1982. Si nous sommes encore attirés par le cyberpunk, c’est peut-être parce que 2019 ressemble beaucoup plus à 1982 que nous ne voudrions l’admettre.

«J’ai pris plusieurs racines —cyber, techno, etc.— que j’ai mélangées avec différents termes désignant les jeunes paumés. J’ai essayé les différentes combinaisons jusqu’à ce qu’il y en ait un qui sonne vraiment bien.»
Bruce Bethke, auteur américain




Inventé par Bruce Bethke, le terme cyberpunk était à l’origine le titre d’une nouvelle, écrite en 1980 et publiée en 1983 dans Amazing Stories, au sujet d’un groupe de hackers adolescents qui passaient leurs journées à s’introduire par effraction dans des systèmes informatiques. Notre héros pirate le compte bancaire de ses parents et les tyrannise avant d’être finalement déjoué par l’amour de son père pour les reçus en papier et envoyé méditer sur ses fautes dans une école militaire. Avec son néo-argot adolescent, la nouvelle fait un peu penser à une version réchauffée de L’Orange mécanique, mais l’histoire se tient étonnamment bien. Pour expliquer comment il a créé le mot cyberpunk, Bethke écrit: «J’ai pris plusieurs racines —cyber, techno, etc.— que j’ai mélangées avec différents termes désignant les jeunes paumés. J’ai essayé les différentes combinaisons jusqu’à ce qu’il y en ait un qui sonne vraiment bien.» À l’époque, comme l’a écrit Bruce Sterling dans sa préface de Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology (1986), il y avait d’autres appellations en lice pour désigner la nouvelle science-fiction: Radical Hard SF, Outlaw Technologists, the Eighties Wave, les Neuromantics, le Mirrorshades Group… Mais ce fut cyberpunk que popularisa l’auteur et rédacteur de magazine Gardner Dozois en l’utilisant dans son magazine pour désigner des auteurs tels que Sterling, Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan ou Greg Bear.

Un contre-modèle qui reste d'actualité

C’était une science-fiction parfaitement adaptée à l’époque Reagan-Thatcher. Le rapport avec le punk vient, bien entendu, de là (qui sait ce qui serait arrivé si Bethke avait choisi d’appeler sa nouvelle Techno-Hipster). Pourtant l’impératif punk, un peu cliché, du «Do it yourself» («fais-le toi-même») est, à vrai dire, idéal pour un type de fiction dont le moto est de raconter qu’il vous faut survivre dans un monde où de grandes sociétés commerciales contrôlent sans votre accord tous les aspects de votre vie quotidienne. Dans ces conditions, le mieux que vous puissiez espérer est de construire vous-mêmes une zone de liberté autonome avant d’être, comme le héros de la nouvelle de Bethke, rattrapé par l’autorité parentale et envoyé en camp de redressement. À l'origine donc, le cyberpunk est, d’une certaine manière, une sorte de fiction incapable d’imaginer un avenir très différent de son présent.

Les nouvelles variantes du cyberpunk nous offrent toujours la même histoire, mais avec une attitude différente.

Les dérivés post-cyberpunk utilisent trois stratégies pour aller au-delà de ce modèle original. Premièrement, comme dans les cas du biopunk et du nanopunk, ils se concentrent sur des technologies différentes. Notre héros hacker pirate désormais les biotechnologies et des nanomachines. Même histoire, outil différent. Deuxièmement, comme dans les cas du steampunk ou du dieselpunk, le cyberpunk est transporté dans le passé. Et si l’on faisait vivre notre héros hacker au XIXe siècle? Non, attendez! Mieux: si on le faisait vivre à la Renaissance? Clockpunk à la rescousse!

Enfin, les nouvelles variantes du cyberpunk nous offrent toujours la même histoire, mais avec une attitude différente. Et si les histoires qui se déroulent dans tel ou tel enfer dystopique nous emplissaient d’espoir et nous rendaient heureux plutôt que cyniques et pessimistes? Et si nous abordions différemment l’apocalypse? C’est l’approche adoptée par beaucoup d’œuvres de science-fiction récentes, notamment les histoires que l’on trouve dans Hieroglyph: Stories and Visions for a Better Future (recueil de nouvelles dans lequel figure un texte de Lee Konstantinou, l'auteur de la version originale de cet article et d'un autre, intitulé «Johnny Appledrone vs. the FAA», dont les personnages s’appellent eux-mêmes «dronepunks») et la série Better Worlds du site The Verge. Entendons-nous bien: toutes ces stratégies peuvent donner naissance à d’excellentes histoires. Mais aucune ne semble capable de générer le type d’excitation produite autrefois par le cyberpunk et aucune n’a réussi mieux que le cyberpunk à imaginer des avenirs humains véritablement différents.

Le risque d'une punk-téléologie

Nous vivons encore, à bien des égards, dans le monde qu’ont bâti Reagan et Thatcher: un monde néolibéral où la précarité ne cesse de s’accroître, où les grandes entreprises dominent, où l’État providence est peu à peu abandonné et où existe une certaine forme d’atomisation sociale. Dans ce genre de monde, le recours à des récits mettant en scène des hackers chargés de résoudre individuellement des problèmes d’apparence insurmontables ne peut sembler que trop familier.

Si vous écrivez de la science-fiction qui décide de son attitude envers l’avenir avant même d’imaginer cet avenir, vous ne tenez pas compte de la vocation la plus ambitieuse du genre.

En l'absence d'un sens de l’action collective, sans compréhension du fait que l’histoire n’est pas faite par des individus, mais par des mouvements sociaux et des groupes travaillant de concert, il est facile de comprendre pourquoi certains auteurs, certaines autrices, journalistes et autres critiques peinent à voir au-delà de l’horizon que le cyberpunk a permis de tracer. Si vous ne pouvez pas faire mieux que vous promener au milieu d’arcologies que vous n’avez pas bâties, si votre réponse à la dystopie est uniquement le développement d’un nouveau style, d’une nouvelle attitude ou d’une nouvelle éthique anti-autoritaire, vous pouvez immédiatement chausser vos lunettes à verres miroirs et admettre que vous faites encore du cyberpunk (pas loin de quatre décennies après son invention).

Mais si c’est votre choix, si vous écrivez de la science-fiction qui décide de son attitude envers l’avenir avant même d’imaginer cet avenir, vous ne tenez pas compte de la vocation la plus ambitieuse du genre. Vous remplacez la recherche d’une nouvelle niche de marché par la tâche de raconter des histoires passionnantes qui nous aident à réfléchir à la façon dont nous pourrions créer un monde meilleur, ou tout au moins à mieux comprendre vers où notre monde pourrait se diriger. Si, au lieu de cela, vous gardez l’espoir d’écrire une fiction qui confronte les lecteurs et lectrices à de nouvelles façons de penser leur rapport à l’avenir —notre avenir— vous devriez peut-être laisser tomber le suffixe -punk.

Paradoxalement, c’est peut-être la chose la plus punk que vous puissiez faire.

lundi 18 mai 2020

Vu sur le web

OK Boomer est un article très intéressant sur https://ptgptb.fr/, il me parle bien car je m'y retrouve un peu, avec un trou de presque deux décennies en plus dans la pratique du jeu de rôle mais je revis un peu ce qu'on a connu avec mes potes de l'époque dans les années 80 et début 90, et le fossé que je ressens avec un certain nombre de joueurs, au club par exemple, qui sont souvent plus jeunes et n'ont réellement commencé dans le Jdr qu'au début des années 2000 voire 2010. Alors certes j'ai un donc un gros trou dans la pratique mais il y a indéniablement une approche différente de concevoir le Jdr et cet article traduit bien je pense ces différences générationnelles. Quand au club, je vous rassure, j'y suis très bien (même si il n'est pas prêt de rouvrir pour le moment, COVID oblige)... Mais j'ai appris à ne jouer qu'avec les MJ et joueurs avec qui je me sent des atomes crochus et une approche de jeu compatible. Les autres je les zappe...


La boîte rouge par laquelle tout à plus ou moins commencé pour moi et mes potes de l'époque, entraînant l'achat de tous les suppléments ci-dessous avant d'aller commencer à tâter d'autres jeux...






Un autre article que je vous conseille de lire est l'expérience de Thomas Munier, un essai de jeu de rôle solo avec une IA (AI Dungeon, une IA de jeu de rôle textuel (vous écrivez du texte libre et elle réagit)) dans le contexte post-apocalyptique forestier de Millevaux. C'est assez intéressant, je viens d'aller faire quelques essais mais bon, j'ai rapidement été saoulé car c'est en Anglais et c'est loin d'être ma tasse de thé, mais je sais que certains d'entre vous ne seront pas gênés.


lundi 5 février 2018

Principales idées fausses que les gens ont sur la science-fiction de l'ère Pulp

Une traduction (presque parfaite) d'un excellent article lu sur Vintage Geek Culture.

Beaucoup de gens ont toutes sortes d'idées fausses sur ce qu'était réellement la science-fiction de l'ère pulp, des années 1920 aux années 1950.

"La Pulp-Era Science-Fiction parlait d'avenirs optimistes".




Les futurs optimistes ont toujours été largement dépassés en nombre par les histoires de fin du monde avec des mutants, les créations de Frankenstein qui se retournent contre nous, les rébellions de robots meurtriers, les invasions extraterrestres terrifiantes et l'horreur atomique. Les gens ne changent pas. À l'époque, comme aujourd'hui, nous étions plus intéressés de savoir comment tout cela pouvait mal tourner.

Pour citer HL Gold, rédacteur en chef de Galaxy Science Fiction , en 1952 :

"Plus de 90 % des histoires soumises à Galaxy Science Fiction parlent encore de la guerre atomique, de l'hydrogène et du bactériologique, du monde post-atomique, du retour à la barbarie, des enfants mutants tués parce qu'ils n'ont que dix orteils et doigts au lieu de douze... la tentation est grande. Il faut être fort pour écrire, 'regardez, les gars, la fin n'est pas encore là'".




Le film Tomorrowland est un exemple particulièrement flagrant de cette énorme idée fausse (et je ne peux pas croire que Brad Bird ait laissé tomber "Le réveil de la Force" pour faire un film de 90 minutes de conduite à travers les marais de Floride). En réalité, les romans de science-fiction d'avant les années 1960 faisaient l'objet d'un trafic de terreur, d'avenirs dystopiques et de peur. Il n'y a tout simplement jamais eu d'époque où la science-fiction optimiste était surreprésentée, même le juvénile Jules Verne est devenu sceptique quant aux possibilités de la technologie tout au long du siècle. L'un des fils de science-fiction les plus célèbres était "Les Humanoïdes" de Jack Williamson, à propos d'une race de robots de type Borg qui microgèrent si totalement les humains "pour notre propre protection" qu'ils ne nous laissent rien d'autre à faire qu'à attendre "les mains jointes".

"La scifi Pulp mettait souvent en vedette des personnages principaux musclés, au grand menton et féministes."




Voici l'image souvent utilisée dans les parodies de pulp scifi : le personnage principal est un gars ultra-musclé au gros menton en collants qui est un coureur de jupons compulsif et parle comme Adam West dans Batman. Chaque fois que je vois ça, je me dis… de quoi se moquent-ils exactement ?




Il est plus normal que vous ne le pensez de trouver des parodies de choses qui n'ont jamais existé. Les amateurs de mystère et les historiens, par exemple, ne peuvent pas trouver un seul exemple direct de "le majordome l'a fait". C'est une chose que les gens pensent être une chose qui n'a jamais existé, et un autre exemple serait l'idée du "méchant du film muet" avec une moustache et un haut-de-forme (dont il n'y a pas non plus d'exemples précis). Il n'y a pas d'exemples non parodiques de Superman se changeant dans une cabine téléphonique, il n'a jamais fait ça.




En réalité, ma description préférée des héros de science-fiction de l'ère pulp mag est qu'ils sont "des ingénieurs anglo-saxons rusés accros à l'alcool et au tabac qui n'aiment rien de mieux que d'expliquer des choses à d'autres qu'ils connaissent déjà". Le héros de scifi pulp moyen avait des schémas de discours mieux décrits comme «Blagueur américain du milieu du siècle» que comme Adam West ou le Lone Ranger.

 


Le stéréotype le plus proche du Spaceman était avec les héros de magazine Lensmen et Captain Future, et ils sont tous les deux loin d'être proches. Captain Future était un héros musclé avec un menton, mais il avait aussi un désir de niveau Capitaine Picard d'utiliser d'abord la diplomatie, et croyait que la plupart des rencontres avec des extraterrestres n'étaient hostiles qu'en raison de malentendus et d'un manque de communication (et l'histoire lui donne raison). Il ne semblait pas non plus intéressé par les femmes, principalement parce qu'il avait mieux à faire pour le système solaire et n'avait pas le temps pour l'amour. Les Lensmen, quant à eux, avaient un côté impitoyable et sanguinaire et ressemblaient beaucoup à la "machine à tuer" Brock Samson (une attitude quelque peu justifiée par les enjeux de leur lutte).

"La Pulp Era Scifi c'était principalement des histoires d'action/aventure avec le bien contre le mal."

C'est une demi-vérité, puisque, comme tant d'autres fictions de genre, la science-fiction a toujours été agrémentée de scènes de combat et de poursuites. Et il y a eu une période, au début du siècle, où la plupart des scifi suivaient le modèle d'Edgar Rice Burroughs et n'étaient essentiellement que des westerns de fier-à-bras avec différents accessoires, des pistolets à rayons au lieu de six coups. Mais l'essentiel à retenir est à quel point cette science-fiction était étrange, et que la science-fiction, à partir du milieu des années 1930, est finalement devenue autre chose que de simples histoires d'aventure avec différents pièges.

 


Un exemple parfait est l'histoire de A. Bertram Chandler, "Giant-Killer". L'histoire parle de rats sur un vaisseau spatial qui acquièrent une intelligence en raison de la proximité du rayonnement de la propulsion stellaire et qui se sont mis à tuer l'équipage humain un par un. Un autre excellent exemple est celui des histoires d'Adam Link d'Eando Binder, racontées du point de vue d'un robot tenu pour responsable de la mort de son créateur.




De plus, l'un des meilleurs écrivains de cette époque est surtout connu pour n'avoir jamais eu de méchants vraiment méchants : Isaac Asimov. Ses "Caves of Steel", publiées en 1953, n'avaient pas de vrais méchants. Les Spacers, que nous supposions être des snobs, ne se sont isolés que parce qu'ils n'avaient aucune immunité contre les germes de la terre.

"Le racisme était endémique aux pulps."




Il est absolument vrai que les pulps reflétaient les vues inconscientes de la société dans son ensemble à l'époque, mais comme typique de l'histoire, la réalité était généralement beaucoup plus complexe que notre image mentale de l'époque. Par exemple, le racisme manifeste était généralement présenté comme odieux : dans la plupart des magazines d'exploration comme Adventure, vous pouvez généralement jouer à "repérez le connard diabolique que nous ne sommes pas censés aimer" en voyant qui appelle les Indiens "singes sales" (comme dans Harold Lamb).

Street & Smith, le plus grand de tous les éditeurs de pulp, avait pour règle permanente dans les années 1920-1930 de ne jamais utiliser de méchants appartenant à des minorités ethniques par crainte de propager la haine raciale par des représentations négatives. En fait, dans un cas connu, le méchant de Resurrection Day allait être un général japonais, mais l'éditeur a demandé une révision et il a été changé en criminel américain. Essayez d'imaginer si un réseau de télévision moderne établissait une règle selon laquelle les groupes minoritaires ne devaient pas être représentés comme des gangsters ou des trafiquants de drogue, de peur que cela ne crée des préjugés lorsque les gens interagissent avec des groupes minoritaires dans la vie de tous les jours, et vous pouvez voir comment cette politique était révolutionnaire. C'est une erreur de qualifier cette époque de très éclairée, mais c'est aussi une erreur de dire que toute personne née avant 1970 était mauvaise.

"Les écrivains de science-fiction Pulp du début étaient indifférents à la réalité scientifique et jouaient vite et librement avec la science."

FAUX.

C'est, par ordre de grandeur, l'élément le plus faux de cette liste.




En fait, vous pourriez dire que les premiers fans de science-fiction étaient obsédés par la précision scientifique au point qu'ils étaient à la limite de la rétention anale. Presque tous les courriers des lecteurs dans Astounding Science Fiction étaient des tatillons qui s'agitaient sur des détails scientifiques. En fait, la tolérance réticente du fandom de science-fiction moderne pour les nécessités de la narration comme le son dans l'espace au cinéma, ou les romans qui utilisent "l'hyperespace" sont en fait une sorte de pas en arrière de ce qu'était la culture autour de la scifi dans les années 1920-1950. Cela était dû en partie au fait que le fandom scifi organisé est sorti des clubs scientifiques, Hugo Gernsback a créé le premier magazine scifi pulp comme moyen de vendre des équipements électroniques et radio aux amateurs et les "First Fandom" des années 1930 étaient des passionnés de science qui parlaient d'abord de science et de fiction qui spéculait à ce sujet en second.




Rétrospectivement, il s'agissait en grande partie d'une insécurité évidente : dans un nouveau média considéré comme des « trucs pour enfants », ils voulaient montrer que la science-fiction était plausible, pertinente et quelque chose de différent des «contes de fées». C'est la même mentalité d'insécurité qui amène les joueurs vidéo à demander à plusieurs reprises si les jeux sont de l'art. Vous n'avez rien à prouver là-bas, les gars, calmez-vous (et prenez-le d'un aficionado de pulp scifi, les choses les plus intéressantes sont toujours faites à l'époque où un support est considéré comme une poubelle jetable).

 


L'un des meilleurs exemples est le célèbre Howard P. Lovecraft, qui a publié "The Shadow out of Time" dans le numéro de 1936 d'Astounding. Même si c'est peut-être la seule chose de ce numéro qui est même réimprimée à distance aujourd'hui, la page de courriers de ce numéro s'est pratiquement révoltée contre cette histoire comme n'étant pas basée sur une science précise. Lovecraft n'a plus jamais été publié dans Astounding.

Si vous avez toujours voulu savoir à quoi ressemblerait Star Wars s'il s'agissait de plus gros problèmes de plausibilité scientifique, consultez la série Lensman d'EE Smith. Les gens s'attendent à ce qu'une grande série d'opéras spatiaux audacieux et cuivrés avec des héros et des méchants joue vite et librement, mais elle était scientifiquement choquante.




Pour être juste, la science-fiction n'était pas un monolithe à ce sujet. L'une des premières divisions dans la science-fiction était entre les écrivains d'Astounding Science Fiction basés à New York, qui avaient souvent une formation d'ingénieur et scientifique et avaient une politique de gauche (dans certains cas, littéralement communiste), et les écrivains d'Amazing Stories basés dans le Midwest, qui étaient généralement autodidactes et avaient une politique de droite au cœur du pays. Parce que les écrivains du Midwest dans Amazing Stories étaient souvent autodidactes, ils avaient un énorme problème d'autorité avec la science et jouaient aussi vite et librement que possible. Bien que cela soit vrai, il convient de noter que le fandom de science-fiction a absolument activé Amazing Stories pour cela, en particulier lorsque les écrivains ont commencé à s'intéresser au spiritisme et à d'autres bizarreries comme le Shaver Mystery.