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jeudi 28 mai 2020

Laelith / Kadath ??? Kadath / Laelith ???

Dans ce Post, je parlais d'inclure Laelith dans ma campagne et de la situer dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût").




Depuis hier j'étudiais des cartes des Contrées du Rêve et me demandais où la placer.




Et puis je suis tombé sur un commentaire à propos du livre Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue.




Il disait : "Les rôlistes un peu anciens auront aussi fatalement une pensée émue pour le « modèle » de Kadath, hors tout contexte lovecraftien, que constituait la Laëlith de la grande époque de Casus Belli, et la présence de Frédéric Weil en arrière-plan du projet ne fera que conforter cette nostalgie de joueur."

Je creuse un peu et tombe sur un article qui fait TILT !!!

Dans "Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue", les lecteurs vont pouvoir découvrir la Cité par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs.

Parmi ces récits il y a le "Kitab du Saigneur" qui n'est rien d'autre que le récit de la seconde vie d'Abdul Alhazred (ici Abd al-Azrad)). Sa fuite en 738 était devenue nécessaire, en raison du développement de l'Islam et de la croyance en un Dieu unique, doctrine incompatible avec sa théologie des Grands Anciens. Il se réfugie dans la Cité Murmurante (Iram ?) avec son Necronomicon (ici le Kitab al Azif) et part à la recherche de sa défunte bien aimée Aicha. Mais, malgré une tentative de suicide, il revient à la vie et se retrouve en compagnie d'un hyperboréen (le Chuchoteur) sur la peau duquel il va continuer à écrire son manuscrit maudit. Suit alors toute une quête visant à pénétrer dans le Château d'Onyx des Dieux de Kadath afin de chasser les anciennes divinités et d'instaurer le culte des Grands Anciens qui ne sont guère en odeur de sainteté dans les Contrées du Rêve ! Il devient même « le Seigneur du Lazaret » pour son aide à tous les « éclopés » de Kadath qu'il appelle à la révolte. Au détour d'une boucle temporelle, l'Arabe Dément rencontrera en 1896, un autre rêveur, le petit Lovecraft qui, passionné par Les contes de Mille et une Nuits, lui demande de lui raconter de belles histoires orientales…

Encore un découpage et nous arrivons au Témoignage de l'Innomé. Un récit curieux qui est en quelque sorte celui du « chef de projet » de l'ouvrage. Il rencontre dans les Contrées du Rêve Auguste Philistin, un dessinateur de grand talent qui dans le monde réel n'est autre que Nicolas Fructus. Il visite le bureau d'Abdul Alhazed et une petite église où il croise un jeune homme ensanglanté et en pleurs, certainement le Christ. Il se met également en quête du roi Kuranès, un rêveur établi dans les Contrées dans un sympathique cottage anglais, dont on nous laisse entendre qu'il pourrait s'agir de Lord Dunsany. Mais le plus drôle est la visite de l'éminence (comprendre le quartier) où Lovecraft s'est établi. Il y a une voiture (une Studbaker), une gare avec un train qui ne mène nulle part, une imprimerie, The Conservative, qui tire le journal local dont les pages sont blanches. Quant au cimetière, il abrite les tombes de toute la famille Carter, y compris un certain Pickman Carter né en 2118. Lovecraft, pour sa part, observe les étoiles en haut d'une tour…

Dans ce récit on parle du "Seigneur du Lazaret", pour rappel, le lazaret était un établissement de mise en quarantaine des passagers, équipages et marchandises en provenance de ports où sévissait la peste. Dans Laelith il y a aussi un Lazaret, qui est un hospice et sert aussi pour mettre les gens en quarantaine, dans Kadath c'est un lieu où l'on trouve énormément de mendiants entre autre...

Du coup j'ai regardé les cartes des deux villes, je trouve déjà qu'il y a une certaine ressemblance.





Mais en plus, on peut constater que sur les deux cartes, le Lazaret se situe à peu près au même endroit, au sud-ouest de la ville.







Donc si on considère qu'à Kadath, il y a aussi un Temple de Shub Niggurath, il faut que je voie si il y a des correspondances car j'imaginerai bien un lien avec le temple du Crâne de Laelith, ce qui m'arrangerais pour mon scénario et le lien avec les Horlas de Millevaux. Bref je pourrais dire que Laelith et Kadath ne font qu'une, pourquoi ne pas imaginer la même cité mais dans deux réalités différentes selon le plan où elle se situe, ou Laelith qui serait un miroir de Kadath dans un autre plan, et pourquoi pas une multitude de cités mythiques qui soient toutes des reflets les unes des autres et qui deviennent ainsi un pont entre différents espaces du Multivers ??? Une autre piste, à Laelith, il y a un ancien Temple en ruine qui existait avant le séisme qui a créé le relief particulier où la ville à été construite, et si ces anciennes ruines étaient celles de Kadath ??? Donc des idées à creuser et d'autres liens à établir entre les deux villes et les régions sauvages qui les entourent...

vendredi 22 mai 2020

On étoffe, on étoffe...

Je continu avec mon scénario où je m'amuse à mélanger deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra mais pas que, pour Millevaux Mantra, je vais changer l'amorce du scénario. Nos PJ ne seront pas des jeunes désœuvrés issus d'un patelin perdu au fond de la cambrousse américaine, mais ils vont plutôt se réveiller dans ce patelin sans savoir ce qu'ils font là.

Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus de rien et ne savent pas où ils sont ? Mais quand ils regardent autour d'eux, ils voient des cadavres et beaucoup de sang. Après une sauvegarde de SAN, si ils prennent le temps de fouiller la pièce, ils devinent qu'ils se trouvent dans ce qui reste d'une épicerie. Ils remarquent aussi que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent également plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts). Enfin ils remarquent deux entrées, l'une entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et l'autre en face où il y a écrit Exit.


Les PJ, des jeunes gens qui se retrouvent sans souvenirs dans une situation délicate...


Si les PJ regardent par la fenêtre, ils auront un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.


La situation se présente mal...

Vraiment très...

Très mal...


Les PJ décident alors de partir vite fait par l'autre sortie et se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.

Plus tard, après être enfin à distance de la petite bourgade, il verront sur un panneau qui se trouvait à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, les personnages voyagent discrètement à quelques encablures des côtés de l'autoroute, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.

Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.

A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.




Au bout de quelques heures de marche, ils rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.


Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction. Les PJ décident de continuer leur route vers Night City et de ne pas retourner au campement des nomades.

Ici j'ai voulu ajouter une petite rencontre de monstre aléatoire pour ajouter une petite dose de D&D.

Nos PJ continuent leur route vers Night City quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.




Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.

Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.


Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de Night City et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, il se rend justement à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera la plus belle prise du jour. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal.

Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.

Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.

Parvenus à Night City avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne." (On peut imaginer ici que Haute Terrasse est un quartier corporatiste, les terrasses sont situées aux sommets d'un complexe de tours, par exemple, et le Roi Dieu est le surnom du PDG de cette corpo...)


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant.


Merlo


Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner.


Le Tonneau Joyeux, il est temps que le propriétaire songe à changer le nom de son établissement...


Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Merlo, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne. Merlo ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 nœuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
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Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ se décident à mener l'enquête. Peut-être Grasspath aura t'il des informations à ce sujet ???

A suivre...

Voilà, je m'arrête là pour les modifications. Je pense faire jouer ce scénario pour notre première aventure avec mes règles maisons, il mélange déjà pas mal de trucs que j'aime, il faut bien sur que je le termine et envisage la suite si nos PJ survivent. J'aime bien cette idée de mélanger des scénarios comme ça, à l'arrache. Pour structurer la chose, je suis en train de faire un tableau sur le modèle de ce que le controversé Zak Smith propose ici, ça permet de lier les différents éléments et de trouver de nouvelles pistes à exploiter. Il faut dire que l'on apprécie ou non le bonhomme, il a de sacrées bonnes idées.

Une autre piste que j'envisage pour la suite c'est celle d'Hunter X Hunter. Au club il y a un MJ qui mène une campagne dans cet univers avec les règles de Mutants & Masterminds et ça a l'air assez fun, dès qu'une place se libère j'aimerai bien y participer, mais le groupe de joueurs s'y accroche car ça à l'air vraiment bien. De plus on est en train de se refaire la série avec mon fils et c'est vraiment un univers très sympathique. Dans Cyberpunk, il y a les Solos et j'imagine bien cette classe de personnages comme les Hunters dans la série, nos PJ pourraient avoir envie à terme de rentrer dans cette "corporation" pour effectuer toujours plus de missions.




Pour le côté changement d'univers en cours de partie, si cela est trop flagrant, je pense utiliser le contexte de Bascule de Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

J'ai aussi pensé au contexte de Cynosure. Cynosure est une ville pan-dimensionnelle fictive qui existe dans le multivers de First Comics. Elle est décrite comme flottant dans une "bulle" dans le "vortex pan-dimensionnel". En raison de sa situation unique, Cynosure est un important centre de commerce multi-versal et une grande partie du gouvernement de la ville est orientée vers le maintien de conditions commerciales favorables.




Différentes zones de la ville fonctionnent sous différentes lois physiques en raison de la proximité d'autres dimensions. Les armes à feu et autres technologies fonctionnent dans certaines parties de la ville et pas dans d'autres. De même, la magie peut fonctionner à certains endroits et pas à d'autres. Les épées fonctionnent généralement partout. Différentes dimensions se déplacent de manière variable dans et hors de phase avec Cynosure, régulièrement dans certains cas et de manière aléatoire dans d'autres. Parfois, les dimensions existeront apparemment entièrement dans les limites de Cynosure, comme par exemple les soi-disant "dimensions de boule de neige" qui parcourent la ville, ou à "Infinity Lanes", une piste de bowling dans laquelle chaque piste est une dimension distincte.

Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.

Bref voilà pour cette mise à jour, à suivre...

mardi 19 mai 2020

La petite experience de création de scénario à partir de différentes sources prend forme...

Je reviens sur mon Post d'hier où je me suis amusé à mélanger l'amorce de deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra.


Les PJ, des jeunes plein de désillusions qui veulent quitter leur petite ville de Sandhill Junction pour vivre la grande aventure... Ce sont des petites frappes qui font les 400 coups dans leur patelin mais le trouvent trop étriqué pour leurs grandes ambitions...


Les personnages sont des adolescents qui vivent à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre à la grande ville, les personnages voyagent sur l'autoroute et rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale. Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton.

Parvenus à Night City avec le bus, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne."


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant. Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner. Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Un jet de connaissance (ou adéquat) révèle que ce tatouage est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 noeuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt...

A suivre...

Voilà, vous voyez l'idée. Je situe le moment où les PJ basculent dans le Multivers par rapport à leur rencontre avec l'Ange Noir ou Franckie Looper le chef des nomades, on pourrai imaginer que l'un d'eux soit un Ancien comme décrits dans le Multivers de Millevaux Mantra ou Mantra Oniropunk. On peut également lier les différents protagonistes (Corporations, prêtres du temple du crâne...) à des entités comme Androgyne-Roi ou Le Lion dans le Multivers Mantra, qui se livrent ici au travers de sbires (conscients ou non ??) à leur guerre du Multivers. Pour le changement de contexte, ça peut-être l'une des raisons expliquées plus haut :

"Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi..."

Soit un concept comme la Bascule dans Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

lundi 18 mai 2020

Une petite experience de création de scénario à partir de différentes sources...

Je me suis amusé à mélanger l'amorce de deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith. En les recopiant mot pour mot, si on effectue après quelques ajustements, ça se tient, j'ai jeté un œil au reste des scénarios et on peut tout à fait croiser les éléments des deux. C'est un peu ce que je veux faire avec mon Multivers, des aventures qui commencent dans une ambiance et se poursuivent dans un contexte totalement différent mais qui coule de source, qui ne choque pas les PJ, ils ont peut-être traversé un portail qui les fait passer d'une ville Cyberpunk à une boutique d'Usurier medfan, mais pour eux c'est normal, ils cherchent juste un boulot pour gagner de l'argent après avoir dépensé toutes leurs économies en faisant la fête à la grande ville...

Les personnages sont des adolescents qui vivent à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre à la grande ville, les personnages voyagent sur l'autoroute et rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.


Un nomade


Parvenus à Night City, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Conquis par les performances des prothèses cybernétiques, les personnages cherchent à s'en procurer et tombent (malheureusement) sur du matériel défectueux.


Fixer

Ganger

Ganger Cybernétique


Après avoir fait la fête durant près d'une semaine (ou pour tout autre raison), les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...


La ville


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 PO par personne."


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 PO...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

A suivre...