samedi 10 juillet 2021

Les voies extraterrestres infinies pour vos campagnes interconnectées à l'ancienne...

Il y a des endroits où tu ne vas pas. Certaines portes qui ne devraient pas être ouvertes et ne sont évoquées que dans le Necronomicon. Ces lieux sont enfermés dans les mémoires collectives, dans les rêves de l'humanité et dans les échos des rêves perdus des races oubliées.

Au fond de ces trous de lapin se trouvent des royaumes perdus, comme des fils de plans reliant nos esprits aux rêves qui maintiennent ces réalités ensemble.

Le passé, le présent, le futur, les êtres mythologiques et les éventuels êtres sont tous ici maintenus ensemble par de la cire astrale et liés par les fils de la folie que l'on voit rarement en dehors d'un brouillard de clarté induit par la drogue.

Ici, les tempêtes astrales font rage dans les couloirs du rêve et les chemins branlants du cauchemar.

Les psioniques connaissent bien ces mondes et les évitent autant que possible.

Ce sont les chemins de labyrinthes et les œuvres en pierre de l'inconscient. L'Atlantide est un pas vers la droite et l'Empire Humain est à 23 couloirs vers le bas et vers la droite...




Ceux qui empruntent ces voies peuvent bientôt se retrouver dans une situation bien pire qu'ils ne l'auraient jamais imaginé. La somme totale des rêves humains, les débris d'un milliard d'emplacements planaires et les portes d'Arcadie entourent tous les âmes perdues qui se retrouvent sur ces voies.

Des tribus primitives d'hommes des cavernes descendants des perdus et des mutants se trouvent également ici. Ceux qui errent trop longtemps s'enferment dans ces lieux. Certains sont tentés par des trésors perdus, des artefacts laissés par des dieux morts, ou tombent amoureux d'une fée ou d'une autre race perdue dont nos cœurs se souviennent ici.

Ces endroits touchent chaque plan avec des brins d'énergies planaires liés à la toile collante, seulement pour que les tempêtes astrales et les tempêtes de rêve les déchirent.

Il y a des choses dans ces tempêtes, des enfants bâtards de Shub-Niggurath qui sont balayés de mondes impies comme Carcosa et au-delà, des fées avec des dents comme la mort rouge tourbillonnante et bien pire...

Il existe de nombreuses façons d'accéder à ces routes derrière la réalité. De nombreuses sociétés extraterrestres ont laissé des appareils, des artefacts et d'autres moyens bien pires d'ouvrir un chemin dans ces voies.




1d10 rencontres aléatoires dans les voies extraterrestres infinies :

1 - 1d20 soldats du Viet Cong très confus qui tireront en premier et poseront des questions plus tard. Combattants de niveau 3 armés de mitrailleuses.
2 - 1d6 guerriers extraterrestres gris armés de blasters de 1d4 de dégâts, 40 mètres de portée et 6 coups chacun. 3 points de vie chacun. Soucoupe à proximité.
3 - 1d4 Guerriers romains armés d'épées courtes, de boucliers et de revolvers colt. Combattants de niveau 2.
4 - 1d3 petits démons de 3 points de vie chacun à la recherche d'une proie. 1d4 artefacts aléatoires.
5 - Un cow-boy très effrayé et confus. Guerrier de niveau 2, pistolet, couteau Bowie et munitions.
6 - 1d6 bikers mutants d'un monde post-apocalyptique sur leurs motos rafistolées. 40% de chance de mutations. Blasters et armes à feu.
7 - Un sorcier du monde de Thundarr avec 1d6 esclaves provenant de différentes époques. Assisté par 1d6 guerriers robotiques, 4 points de vie chacun, armés de blasters oculaires de 1d3 de dégâts. Assistants de niveau 3.
8 - 1d4 lycéens armés de mitrailleuses, guerriers de niveau 2, quelques reliques. A la recherche de leur professeur.
9 - Un T. Rex avec le double des points de vie normaux et très affamé.
10 - Une distorsion spatiale menant plus profondément dans les voies. 10% de chance de l'éviter.




1d10 risques de se perdre désespérément dans les voies extraterrestres infinies :

1 - Des étranges tunnels tordus de chair planaire mènent à l'un des nombreux enfers des âmes humaines et pire.
2 - Les personnages sont emportés dans un pays féerique au-delà de l'imagination. 30 % de la technologie et de la magie fonctionnent.
3 - Une tempête de feu impie fait subir 1d3 points de dégâts et vous êtes projeté dans une trombe de feu étrange d'origine inconnue.
4 - Le groupe est transporté dans le temps, 1d100 ans dans un passé ou un futur aléatoire.
5 - Le groupe dérive dans une réalité alternative. Il y a 30% de chances que les habitants ne parlent pas la langue.
6 - Le groupe est emmené sur une autre planète bien au-delà de la connaissance des hommes où une prophétie parle de la venue d'étrangers.
7 - Le groupe est emmené à Carcosa.
8 - Le groupe est recraché dans l'astral où les attendent des parasites affamés.
9 - Le groupe est emmené au royaume des fables où ils sont pris dans les événements d'une célèbre fable.
10 - La dimension Cartoon les attend. Toons meurtriers, enfants demi-dieux dangereux, et pire...

Notes sur l'utilisation des voies extraterrestres infinies. Alors, qu'en est-il des voies ? Eh bien, je voulais un moyen de connecter les campagnes que je mène sans avoir à changer constamment de jeux, de systèmes, etc... faire une sorte de Lords of Creation (dont je parlais ici) maison. Les voies extraterrestres infinies sont une sorte de tentative de rejoindre certaines de mes campagnes dans un jeu multivers...

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