mardi 6 juillet 2021

Réflexions et idées de règles pour le Multivers...

Ces derniers jours, j'ai commencé à lire le livre La Grande Aventure du Jeu de Rôle de Julien Pirou (ancien de Nolife notamment et créateur de Lore & Legacy). J'aime bien ce type d'ouvrage, je prends toujours plaisir à découvrir ou redécouvrir des choses qui me sont inconnues ou oubliées. Je trouve ce bouquin très bien fait, agréable à lire et bourré d'anecdotes et d'interviews intéressants. Mais je me suis surtout attardé, dans les premières pages, sur la création du Jdr, notamment D&D puisque c'est censé être le premier. C'est assez intéressant de voir tout ce cheminement entre l'histoire générale du jeu de type stratégie/wargame... jusqu'à l'aboutissement des premières moutures de D&D. Mais cela prend une autre dimension un poil plus critique quand on parcoure en parallèle l' Ebook 28 : Les visages du Dragon publié sur le site PTGPTB.




Ici les avis sont plus critiques et certains sont émis par des très vieux de la vieille qui ont vécu cette époque en direct, c'est bien remis dans le contexte des années 70.

Tous ces écrits divers me confortent dans l'idée de continuer à créer ma tambouille à base de règles diverses et d'une pincée de wargame/escarmouche et dans la direction que je souhaite donner à mes parties maison, avec cette saveur que je n'est jamais voulue abandonner d'amateur qui expérimente dans son coin pour son petit groupe.

Mais force est de constater que, si j'ai commencé il y a bien longtemps avec D&D, puis AD&D...

Je cite un auteur de l'Ebook PTGPTB : Nous avons tous commencé par là. Je sais combien c'est facile de devenir sentimental envers ça. Mais il y a un moment où il faut grandir. AD&D est le parrain du jeu de rôle, et il ne sera jamais oublié pour ce qu'il a été. Mais il est aussi complètement désuet, démodé et dépassé dans le paysage rôlistique d'aujourd'hui. À tous les égards, AD&D représente le passé de notre hobby. N'est-il pas temps de cesser de vivre dans le passé et d'embrasser le présent ?

J'ai adoré lire ce processus de création dans le livre de Julien Pirou, mais j'ai aussi lu pas mal de choses critiques et hélas vrais concernant ce jeu dans l'Ebook. Je parle des éditions de mon enfance, bien que cela concerne aussi les éditions plus anciennes et les versions plus récentes comme la troisième et le D20 system auquel je n'ai jamais accroché, cette autre citation de l'Ebook PTGPTB ci-dessous, résume bien mon impression et mes envies personnelles sont celles de jouer et faire jouer des personnages normaux, bancals, qui si ils sont héroïques le sont malgré eux, à leur insu, des gentils losers, des pitres... Qui si ils deviennent des dieux, ce sera par pur accident et ils ne maîtriseront rien et seront encore plus largués que par une longue progression héroïque remplie d'exploits et de gloire, d'optimisation et de recherche de XP.

Un fait simple est qu’un personnage de haut niveau ne peut pas être terrassé par un personnage de niveau inférieur. Vous pouvez parler de « coups de grâce » et de la sensation épique engendrée par la progression de votre personnage jusqu’au niveau où vous pouvez démolir l’archi-liche des marais. Et si c’est le style de jeu qui vous intéresse, alors le d20 vous conviendra. Mais si vous n’êtes pas intéressé par ce genre de parties ? Et si vous voulez des héros vulnérables, qui ont appris à la dure que même le videur local peut leur coller des baffes s’ils jouent les marioles ? Si vous avez décidé de créer un univers dans lequel les joueurs jouent les mêmes personnages pendant longtemps, mais ne deviennent pas assez puissants pour se battre impunément contre n’importe qui, alors le système d20 rentrera en conflit avec ce paradigme. Il rend aussi difficile de jouer des protagonistes sans expérience ou inadaptés. Si vous essayez de jouer à D&D avec une serveuse qui attrape une hache de bûcheron et qui défend son village contre un raid d’hommes-lézards, à moins que vous ne trafiquiez les règles, vous aurez bientôt une serveuse morte et un homme-lézard à l’air repu (sauf si la serveuse était une princesse-guerrière obligée de trouver un travail avilissant pour punition de la fierté exagérée qu'elle tire de ses compétences martiales, bien sûr !).

En fait je vois mes PJ un peu comme dans The Boys par exemple, des gens ordinaires (plus ou moins), un peu marginaux et branques confrontés à des choses extraordinaires, et qui font face même si ils sont très désavantagés.




Je ne parle pas de la 4ème qui est décrite comme un WoW sur table, ce n'est pas faux et ça ne m'intéresse pas, je n'ai jamais vraiment accroché à ce type d'univers et cette représentation de la Fantasy, et si je dois faire du WoW, je jouerai sur mon PC.

La 5ème semble plus équilibrée d'après ce que j'ai lu par ci par là et les commentaires des membres du club qui la pratique assidûment, mais tout ça ne me parle pas en fait, pour moi D&D, finalement ça s'arrête au AD&D de ma jeunesse et après ça ne me fait plus rêver. Mais c'est vrai que ces vieilles versions sont simples à jouer car je les connais, mais elles ne sont pas extraordinaires, c'est l'affection. Quand à l'OSR, j'adore car tout peut s'adapter, se hacker, c'est compatible mais au final on reste sur les mêmes systèmes et c'est surtout les idées de contextes que j'apprécie et qui correspondent plus à mes inspirations et mes fantasmes d'univers, ce côté plus "DIY" et ces inspirations plus obscures, ces mélanges plus barrés... Mais je me suis rendu compte que des règles de D&D & consorts que j'utilise, il ne reste plus qu'un squelette, que dis-je, un fil microscopique même, j'utilise bien plus de règles basées sur l'escarmouche au final et ça fait un moment que l'on ne tient même plus de fiches PJ. Pour autant, on ne joue pas non plus à de l'escarmouche ou du wargame et ça reste du Jdr mais avec des règles improvisées au fil des parties, qui restent des moments et des instants de jeu et ne sont même pas notées, écrites, gravées dans le marbre... C'est juste quelques pratiques que l'on connaît maintenant par cœur avec mon fils et ces potes qui restent mes principaux joueurs et sont devenus des automatismes pour gérer certaines situations, le reste c'est l'aventure et le fun en mode on ne prépare pas grand chose et on voit où cela nous mènera.

En fait, je me suis délecté à lire les articles de ce gars, toujours sur PTGPTB, j'ai trouvé le lien en suivant le fil de conversation de Yann concernant son projet Alastor 66 sur CasusNo. Quand je lis ces comptes rendus de vieilles parties, je replonge dans l'ambiance qui animait les notres, étant jeunes et l'ambiance dans laquelle j'ai envie de mener (en moins hardcore sur certains thèmes) avec mes joueurs. Par exemple, quand j'ai lu ce post sur Lords of Creation, j'ai cru un instant lire un compte rendu de partie de Batronoban pour Planète Hurlante. Je me suis régalé.

Lords of Creation a été conçu par Tom Molday, Dungeons & Dragons Basic Set, Expert Set... Isle of Dread (inclus dans le Expert Set ) pour Avalon Hill.




Lords of Creation n'a pas été défini dans un seul genre mais a été conçu pour permettre aux joueurs de jouer leurs personnages à travers des scénarios dans des contextes allant de la fantasy à la science-fiction en passant par l'espionnage moderne. Les personnages ont acquis des pouvoirs et des compétences au fur et à mesure de leur progression, notamment des capacités magiques et une cybernétique de haute technologie. Leur progression mène au statut de demi-dieu , le personnage devenant un "Seigneur de la Création" avec la possibilité de créer son propre univers de poche .

Le jeu a brisé le quatrième mur, encourageant les joueurs qui avaient avancé leurs personnages au statut de Seigneur de la Création à assumer à leur tour le rôle de maître de jeu , arbitrant le jeu dans l'univers de poche de leur personnage.

Le jeu est un jeu de rôle "multiversal", permettant aux joueurs de vivre des aventures dans n'importe quel âge ou cadre, en utilisant les mêmes personnages. C'est une idée très intéressante, mais peu développée : le coffret contient deux livres (le Rule Book et le Book of Foes). Le premier contient les règles du jeu (assez classiques) et avec quelques affinités importantes avec les jeux TSR. Par exemple, les personnages se développent via des points d'expérience pour augmenter en « force personnelle » (de 1 à 100), Personal Force donne aux personnages l'accès aux pouvoirs et aux titres - je suis sûr que tout le monde remarquera la similitude avec les concepts de Dungeons & Dragons.

Outre les règles du jeu, un système classique de compétences et de pouvoirs d'une complexité moyenne, le livret de règles contient huit mini univers, de Mythic Greece à Three Musketeers Paris en passant par les Terres alternatives : les concepts sont intéressants mais peu développés (en moyenne chaque univers a une description de deux pages, cartes incluses). Il n'y a aucune tentative de créer un cadre de base pour les personnages, une raison pour un saut d'univers. On est tout à fait dans le type d'orientation que je veux donner à mon Multivers mais avec un cadre en plus et des règles qui ne soient pas basée sur cette progression à la D&D.

Le deuxième livre inclus dans le coffret Lords of Creation est le Book of Foes , une liste de "450 ennemis, amis et monstres" qui ressemble à un Monster Manual pour le jeu. Ce sont des animaux, des créatures fictives, des personnages historiques, des dieux et des déesses, des démons, etc... Beaucoup sont des classiques du Jdr Fantasy (élémentaires, zombies, géants...).

Lords of Creation était une idée intéressante mais peu développée et avec un succès très modeste. Après le coffret, Lords of Creation a été soutenu avec trois aventures, l'introduction Le Cor de Roland (avec la présence de fiches de personnages), Le Yeti Sanction (avec l' écran de jeu ) et Omegakron.




C'est vraiment le genre de concept que j'aime mais j'ai conscience que ça n'est pas le type de truc qui marche tellement dans nos contrées.

Tout ça pour en venir au but de ce post, je crois que je commence à tenir une amorce de règle intéressante pour mon jeu. Non plus à base de D&D et consort mais un petit mélange de Barbarians of Lemuria et Song of Blades & Heroes.




Dans Barbarians of Lemuria, à la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. A la création, ces valeurs seront généralement comprises entre 0 et 3, 0 représentant un humain moyen.

Les attributs sont les caractéristiques intrinsèques du personnage. Grossièrement, ils représentent la puissance physique pour la Vigueur, la dextérité, la vitesse et la coordination pour l'Agilité, l'intelligence et la volonté pour l'Esprit, et enfin le charisme et la beauté pour l'Aura. Les aptitudes de combat représentent quant à elles la maîtrise du combat à mains nues pour la Bagarre, du combat armé au corps à corps pour la Mêlée, des armes à distance pour le Tir, et de la capacité à éviter les attaques adverses pour l'aptitude Défense.

Barbarians of Lemuria ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Par exemple, un aventurier disposant d'un niveau 2 de médecin obtiendra un bonus de cette valeur pour identifier une maladie. Le joueur pourra choisir 4 carrières parmi les 25 proposées, comme les carrières de Barbare, Voleur, Médecin, Ménestrel, Pirate, Prêtre ou Sorcier.

Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages et l'attribution de points d'héroïsme. En ce qui concerne l'équipement, la règle est simple : les personnages débutent avec ce qu'ils veulent.

Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec.

Le combat suit le même principe. Les personnages agissent selon leur rang d'Agilité et jettent 2d6 auxquels ils ajoutent l'attribut Agilité, puis la capacité de combat adéquate, et déduisent la défense de l'adversaire. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'attaque est réussie et les dommages s'appliquent à la Vitalité. Des modificateurs de difficulté peuvent également s'appliquer pour un tir selon le contexte et la distance.

Les points d'héroïsme se rechargent à chaque nouveau scénario. Ils permettent de s'assurer un coup de chance influençant favorablement une scène pour les personnages, de relancer un jet raté, de rester en vie alors que le personnage a été terrassé et enfin de transformer des attaques réussies en succès héroïques ou légendaires (source Le Grog).

Les points d'expériences sont attribués par le MJ à chaque fin d'aventure ou au début de la suivante, normalement chaque PJ gagne 2 points à l'issue d'une aventure, mais le MJ peut leur en faire gagner 1 supplémentaire si le joueur fait une description intéressante de ce qu'il va faire durant son repos bien mérité avec ses XP, comment il va les dépenser... Peut-être fournir des pistes pour une nouvelle intrigue au MJ durant son récit... Il peut aussi ne gagner qu'un seul XP en tout et pour tout si il se montre trop trop économe et sage dans son récit et ses dépenses.

Ces XP sont soit conservés pour plus tard par le joueur, soit dépensés pour acquérir un nouvel avantage ou supprimer un désavantage, améliorer un attribut, une aptitude au combat, développer une carrière, recruter des suivants. Pour plus de détails et les coûts en XP je vous laisserez consulter le livre de règle si vous le possédez mais je ne vais pas plus m'étendre ici.




Dans Song of Blades & Heroes, tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.

En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !

En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.

Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !

J'avais commencé à faire une sorte de bestiaire pour compléter celui de base que l'on trouve dans les règles et qui comprend les classiques de la Fantasy, avec celui-ci je couvre pas mal de classes de personnages en plus (y compris super héros, personnages futuristes / SF...) je l'ai pas mal utilisé pour gérer nos combats avec figurines de manière simple et rapide durant nos parties. Je m'étais basé sur les nombreuses cartes visibles sur différents Blogs de joueurs de ce jeu comme celles ci-dessous.






Donc au final, je compte garder trois attributs de base assez classiques :

- Vigueur
- Agilité / Réflexe
- Esprit

L'Aura / Charisme, vu que j'aime jouer des gros losers, pour le moment je ne m'y intéresse pas.

Pour les combats (et peut-être d'autres actions).

- Initiative
- Test de qualité Sobah pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour.
- Attaque basée sur 1d6 + valeur d'attaque Sobah + Agilité ou Vigueur + Mêlée ou Tir - défense de la cible + d'éventuels modificateurs.

L'adversaire fait de même en même temps, le plus haut score gagne comme dans Sobah.

- Si c'est l'attaquant il touche règles Sobah sur les scores d’attaque en cas de score double ou plus de celui de l'adversaire. Dans Sobah si le score est le double ou plus de l’ennemi celui ci est au moins tué net, ce sera idem pour le PJ, pas de pitié.
- Si le défenseur est plus haut il pare le coup.
- Dégâts en fonction de l'arme utilisée si le score est moins du double de l'adversaire.
- PV de l'ennemi à réfléchir comment je vais les définir ???

Une autre idée m'est venu plus ou moins en rapport avec l'univers de Mega pour la gestion des carrières : les PJ sont transportés à chaque aventure dans un nouvel espace du Multivers et s’incarnent en fonction de celui-ci.




- Les stats restent les mêmes mais ils choisissent une nouvelle carrière en rapport avec cet univers.
- Si ils ont déjà des notions par rapport à leur carrière d’origine (ex voleur / voleur) ça rajoute du bonus sinon il doivent faire un test sur Esprit pour voir si une réminiscence de la carrière de l’hôte dans lequel ils se sont incarnés leur remonte à l’esprit pour pouvoir l’utiliser.
- Toutes les carrières apprises leurs restent dans leur monde d’origine mais disparaissent dès qu’ils changent d’univers sauf les carrières de base.
- Une carrière apprise dans un univers peut être utilisée dans un univers similaire (ex carrière medfan dans un autre univers medfan).
- Les carrières sont toutes utilisables dans notre monde de base.
- Les carrières de base sont adaptées dans les autres univers (ex : une carrière type informatique ne sert pas dans un univers ancien sauf si celui-ci est teinté de SF).
- Tout cela est à voir avec le MJ avant la partie.

Le MJ détermine un choix de carrière en fonction du monde où il veut faire jouer et en fonction de sa vision et ses ressources ludiques.

Donc voila pour ce long post et ces quelques idées qu'il faut que je mette en pratique et que j'ajuste. Je pense qu'en partant sur un système d'attributs légers, des règles de combats simples et rapides et une progression non par niveaux mais par XP et développements de carrières, je tiens un truc qui peut coller à toutes sortes de contextes du Multivers...

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