mercredi 6 janvier 2016

Film - The Warriors / Les Guerriers de la Nuit

Quand on jouait à Zone, l'une de nos principales inspirations était bien évidemment The Warriors / Les Guerriers de la nuit. C'était l'un de ces films qui étaient très populaires lorsque les K7 vidéos étaient populaires et que les magnétoscopes commençaient à équiper tous les foyers. Mes potes et moi l'avons vu des milliers de fois (j'exagère un peu) et il reste l'un de mes films préférés de tous les temps. En le regardant aujourd'hui, je trouve qu'il résiste incroyablement bien. Après plus de 30 ans et ses jeux vidéo (ou inspirés), figurines d'action et séries de bandes dessinées, il a définitivement gagné sa place dans la culture pop. Réalisé par Walter Hill en 1979, c'est comme une bande dessinée d'action avec des gangs et en direct. Combien d'entre nous n'a pas fantasmé sur les Baseball Furies à l'époque. Pour ceux d'entre vous qui ont vécu sous un rocher, l'histoire est simple. Cirus, le chef du plus grand gang de New York, a déclaré une trêve des gangs et invité tous ces derniers à envoyer des représentants à une réunion où il dévoilera son plan de prise de contrôle de la ville. Les Warriors, menés par leur chef Cléon, se rendent à cette réunion mais lorsque Cirus est tué d'une balle, les Warriors sont accusés du crime et doivent lutter, durant tout leur chemin de retour à travers la ville, pour regagner leur territoire de Coney Island. Tous les gangs de NY ont été alertés de leur "crime" par le plus grand gang, les Gramercy Riffs. Avec son tournage à petit budget et ses scènes de combat réalistes, c'était une histoire d'aventure épurée avec un principe simple : rentrer à la maison à Coney Island. Le réalisateur a eu l'intelligence de donner à chacun des guerriers (et aux gangs qu'ils rencontrent) des personnalités et des motivations distinctes. Vous êtes pris à les encourager à réussir tout en méprisant les vrais coupables qui ont initialement placé la cible sur le dos des Warriors. Cela mène à une fin très satisfaisante et peut-être à la meilleure chanson "In the City" que Joe Walsh ait jamais sortie. La fin est également douce-amère car bien que les Warriors aient survécu, ils sont de retour là où ils ont commencé, c'est à dire, nulle part.




The Warriors est tout d’abord un roman publié en 1965 par l’écrivain Sol Yurick (né en 1925), qui s’est inspiré d’une histoire grecque écrite au 4e siècle avant Jésus Christ par Xenophon. Le scénario est en effet une relecture de l’Anabase de Xenophon. Ce texte ancien racontait le périple de 10 000 mercenaires grecs au service Cyrus le Jeune. Cyrus perd la vie à bataille de Counaxa. Nos mercenaires vont alors devoir faire plusieurs milliers de kilomètres dans un territoire hostile pour regagner le Bosphore. L’introduction voulue par Hill dans le Director’s cut fait directement référence à cet écrit mythique. Le film qui nous montre les Warriors qui doivent traverser la ville après avoir perdu leur chef est une déclinaison intéressante du texte original. Yurick a déclaré avoir été très déçu par le film de Hill, à qui il reprochait d’avoir changé de héros, d’avoir rendu le film sentimental et moins violent que le livre. Pourtant, la violence présente dans le film suffit amplement à le rendre intense. A ce sujet, d’aucuns ont dénoncé ce qu’ils considéraient comme un traitement irresponsable de la violence par Walter Hill; celle-ci est très graphique, esthétique. La musique très seventies fait corps avec les images de bataille pour former une espèce de ballet. Même s’il est vrai que, dans le film de Walter Hill, l’on ne perd pas de dents ou l’on ne se retrouve pas avec le nez cassé lorsque l’on se prend un coup de batte de base-ball... mais cela vaut pour la plupart des film d’action! Et lorsque le film est sorti, après l’interdiction précitée, on n’a pas constaté de recrudescence de phénomène de bande, malgré les critiques contre le film, lui repprochant une soi-disante glorification de la violence. Quant à la soi disant inanité de l’œuvre, quelle importance que le scénario ne brille pas par sa complexité, puisque le film pullule de scènes d’anthologie. Ici, la forme prime sur le fond.

Tout d’abord, lors du générique de début, au rythme d’une musique rock incroyablement entraînante de Barry De Vorzon, on voit les différents émissaires de chaque bande se rendre à la convention, les Blackjacks, Electric Eliminators, Firetasters, Moonrunners, Saracens, Zodiacs. Tous revêtent un uniforme distinctif, tous sont plus inquiétants les uns que les autres! Ces images sont entrecoupées par des plans où l’on voit les membres des Warriors discuter deux à deux de la convention à venir; l’effet est saisissant, le spectateur attend la réunion de tous les gangs avec appréhension…(ça ne peut pas bien se passer, les personnalités sont trop fortes!).

La convention: Cyrus est aussi charismatique que Marlon Brando jeune dans le film de Joseph L. Mankievicz, Jules César (1953)!

La scène de poursuite avec les Baseball Furies: Quatre Warriors, Swan, Snow, Ajax et Cowboy, se retrouvent à la sortie du métro nez à nez avec neuf Baseball Furies, habillés en joueurs de base-ball, le visage peint en couleur, une batte à la main. Les Warriors s’enfuient, talonnés par les autres. Fin stratège, Swan indique à Snow de se cacher avec lui derrière un arbre, Ajax et Cowboy servant d’appâts. Les Baseball Furies, qui n’ont rien remarqué, continuent à courir. Ils seront ensuite pris en sandwich par les quatre Warriors!

Le territoire des Lizzies: Comme les sirènes attiraient les malheureux marins vers leur perte (référence à la mythologie grecque!), les Lizzies emmènent trois Warriors, Cochise, Vermin et Rembrandt chez elles pour se payer du bon temps. Sur l’air Love is a Fire, interprété par Genya Raven, certaines d’entre elles se mettent à danser lascivement, tandis que d’autres, peu farouches, enlacent Vermin et Cochise, sous l’œil méfiant de Rembrandt. Soudain, les Lizzies sortent leurs armes; qui un couteau, qui une arme à feu, pour punir ceux supposés avoir tué Cyrus! Les 3 garçons arrivent à s’enfuir en réalisant avec horreur que toutes les bandes veulent leur peau!

Les intermèdes de D.J.: Un disc jockey dont on ne voit jamais que la bouche commente l’action (à l’instar du chœur antique!). Elle passe des disques en encourageant, d’une manière codée, les différents gangs à retrouver... et éliminer les Warriors!

La bataille dans les toilettes pour hommes du métro: Elle se déroule entre les six Warriors restants et une bande dont le leader est monté sur des rollers, à grand renfort de couteaux et chaînes de vélo!

La scène finale sur la plage: Alors qu’ enfin rentrés chez eux, les Warriors s’apprêtaient à se battre à mort contre les Rogues, les Gramercy Riffs arrivent pour châtier les véritables coupables du meurtre de Cyrus (un témoin a parlé). Masai, membre des Gramercy Riffs, fait un geste pour que ses troupes laissent passer les Warriors, comme la mer rouge s’est ouverte en deux, les combattants se divisent... avant de se refermer sur les Rogues!

Un autre point au début du film nous montre un leader des bas quartiers, Cyrus, sorte de Spartacus qui appelle les bandes à une trêve pour former une armée capable de renverser l’establishment. Mais il se fera assassiner par Luther, leader d’un gang blanc qui accusera The Warriors, l’un des rares gangs pluriethniques du film. Le meurtrier est filmé au téléphone plusieurs fois avec un interlocuteur dont ne connaîtra jamais l’identité. C’est un détail de scénario, mais par ce biais, Walter Hill sous-entend que le meurtre de Cyrus aurait été commandité par la mafia ou les politiques. C’est l’histoire même des USA qui est suggérée ici. Celle d’un pays où les présidents et les leaders noirs se font assassiner, portrait d’une nation fracturée où les lobbys font leurs lois. Le film est enfin une œuvre de résistance quasi prophétique annonçant la politique conservatrice d’un Rudolph Giuliani qui ne fera pas disparaître les problèmes sociaux de la ville, mais les rejettera au-delà de Manhattan. Hill invitait dans son film à la résistance, mais montre aussi combien il est difficile de s’unir contre un même ennemi.

Pour un simple métrage d‘action, The Warriors est une œuvre qui égratigne de façon intelligente notre société. À ce titre, le film connut des problèmes avec la censure française qui y voyait un brûlot révolutionnaire prêt à embraser nos banlieues. The Warriors multiplie les uppercuts au sens propre comme au figuré contre une société repliée sur elle-même.

Babylon Fighters - Fuck You



A l'époque, quand on jouait à Zone, on écoutait souvent l'album "Position Crash" des Babylon Fighters, je ne sais même pas si il n'est pas fait allusion à ce groupe dans Zone ??? En tout cas je les avais vu en concert dans une petite salle alternative de Marseille et on était bien dans l'ambiance du jeu, bastons en moins...

Zone

Ah Zone, qu’est-ce que l'on y a joué avec mes potes quand on était ados au cœur des années 80. Il faut dire que ce jeu correspondait à tout ce qu’on aimait et ce qu’on vivait sauf que dans la vie réelle, assister à un concert de Punk ou de Rock Alternatif ne finissait que rarement en véritable épopée épique urbaine. Et puis j’ai toujours eu une fascination pour les cultures et les tribus urbaines, celles des années 80 bien sûr, mais aussi celles d’avant et d’après. En plus, les histoires de rivalités entre bandes, c’est adaptable dans tous les contextes et si il y a de l’humour en prime... Bref pour mon Univers de jeu, à utiliser dans tous les périples urbains Rock’n’Roll...


Les plus anciens parlent encore parfois à la veillée, devant un demi, d'une ère mythique et révolue, d'une ère troublée, d'une ère de diversité musicale. Les idoles de l'Empire disco avaient été renversées et piétinées, les horreurs sans nom du peace and love n'étaient déjà plus que des contes de bonnes femmes.

Ce fut une époque de fer et de bière, une époque où de puissantes Renaults Gordini et des mobs trafiquées sillonnaient le monde, une époque qui vit, sous le regard vide des spectres de la pop, les dernières tribus libres de punks se faire décimer et les nécromants du Top 50 asservir les derniers barbares rockabilly, une époque qui vit s'affronter les Légions du Oï et les Hordes du Métal. Déjà se dressaient les ruines cyclopéennes du Rock, dans lesquelles résonnaient encore les riffs d'Hendrix et les cris de Morrisson. Déjà se dressaient de grises et mystérieuses tours de béton, mais on en parlait moins à la télé parce que la banlieue n'était pas à la mode.

C'était un temps héroïque, où un homme libre pouvait se dresser pour défier le monde et se couvrir de gloire en conquérant son propre royaume d'environ deux ou trois blocs d'immeubles à grands coups de batte de baseball ou de chaîne de vélo. C'est une ère révolue où l'on savait encore prononcer correctement Nike. C'était les années quatre-vingt, et Zone en est le témoignage vibrant.

Zone vous propose donc de jouer un ado (un zone-kid) durant les années 80 dans une cité de banlieue nommée Mocheville. L'esprit général du jeu est assez rock et humoristique, du moins tel qu'on l'entendait à cette époque. C'est un jeu à classes et à niveaux comme un certain vénérable et parfois décrié jeu, ce qui permet de mettre en scène les aventures épiques en mobylette trafiquée d'une bande de graisseux ou de jouer le duel final et chevaleresque (?) entre le skin 13ème niveau et votre preux red skin 12ème (à moins que vous n'ayez une préférence pour les punks?).

Les classes de base des personnages sont : rocker, punk, skinhead, belou et hardrocker. Plusieurs sous-classes sont possibles et correspondent en général à des sous-courants musicaux. La création de personnage comporte quelques détails amusants comme la famille avec ses caractères principaux (autoritaire, laxiste, cool, etc.), son appartenance politique, sa situation financière et vos frères et soeurs avec leur niveau d'études. Bien que les niveaux soient utilisés, le système de jeu est avant tout basé sur les compétences. Parmi les compétences classiques, on notera des originalités comme "jouer au baby-foot" et "insulter". Evidemment le système donne la part belle à la baston. Il aborde aussi la gestion de l'alcool et des stupéfiants, et celle du moral qui est importante dans cet univers somme toute déprimant.

Les aventures proposées quant à elles, tournent généralement autour de la scène musicale ou des galères et coups fourrés à la limite de la légalité (du mauvais côté s'entend), et ont un petit arrière goût épique dû à la quasi-absence d'armes à feu.

Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept.

Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" :

- Bonus à la stomb et poids portable, pour la Force.
- Mémoire et culture générale, pour l'Intelligence.
- Résistances aux maladies et à l'alcool, pour la Constitution.
- Esquive, pour la Rapidité et la Dextérité.
- Charmer et draguer, pour la Beauté.

A ces caractéristiques s'ajoutent l'âge, le score initial de moral et les parents ! Ces derniers sont définis par leur caractère (pour savoir si vous allez pouvoir zoner tranquille), leur appartenance politique, leur situation financière (comment vous allez vous les payer vos bières ?), sans oublier vos frères et sœurs.

Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir.

Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus.

Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent.

Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot".

L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc.

Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! (Source : Le Grog)

J'ai encore Zone qui traîne quelque part chez mes parents, peut-être j'essaierai de le retrouver pou faire goûter à mon fils les joies des années 80.

Une armée verte en marche pour la guerre

Une armée de Peaux Vertes en route pour la guerre, c'est une de mes premières tables, purement décorative, pour me faire la main. On note le drôle de robot qui accompagne la troupe (une conversion simple d'un jouet type Mac Do). Au fond on aperçoit des Gobelins montés sur des araignées et le reste est un mélange hétéroclite de tribus Orques et Orks.


Table aléatoire de dangers dans des mines de gobelins...

Attention quand vous vous aventurez dans les profondeurs des mines des gobelins, l'environnement aussi est un ennemi.

Dangers des zones de mines des gobelins, lancez de 1 à 3d20 :

1 - Passerelle en bois séché branlante.
2 - Pont de pierre dans une immense caverne.
3 - Tremblement de terre qui secoue les stalactites du plafond.
4 - Gaz inflammable.
5 - Le sol s'effondre au niveau inférieur.
6 - Ascenseur délabré.
7 - Couloirs bloqués par la combustion de métal kobold sur 10 mètres.
8 - Gaz toxique étouffant.
9 - Air vicié et nauséabond qui fatigue, assez pour mettre en difficulté si combat.
10 - Chute de décombres jet de sauvegarde dextérité ou 2d6 dégats .
11 - Effondrement des poutres bloquant le passage.
12 - Ligne de chemin de fer avec chariot de minerai prêt à rouler.
13 - Gemmes vertes brillantes toxiques, jet de sauvegarde constitution à chaque tour ou 1 PV jusqu'à ce que vous soyez hors de la zone.
14 - Gemmes du mal rougeoyant, sauver ou soyez tenté de creuser et de posséder ces gemmes.
15 - Fosse aux bords en ruine.
16 - Mare de boue volcanique bouillonnante.
17 - Chute d'eau.
18 - Minuscule passage ou il va falloir ramper, attention aux claustrophobes.
19 - Grosse flaque qui barre le passage, avec un tourbillon caché qui vous envoie dans un lac souterrain au niveau inférieur.
20 - Immense gouffre béant au-dessus de la lave.


Gobelin maladroit


Vous vous souvenez de moi dans les souterrains, si je suis si prudent aujourd'hui, c'est que moi aussi avant j'étais maladroit. Un jour j'ai renversé la statue favorite de mon boss de l'époque, elle s'est brisée en plusieurs morceaux...

Celui-ci, une grosse brute bleue a bien failli m'étriper. Depuis je suis prudent...

mardi 5 janvier 2016

Spectre, caverne et grimoire mystèrieux

Une petite photo de la Caverne DF pour terminer la journée, un Spectre qui garde un grimoire contenant certainement des secrets liés à la quête de nos aventuriers.


Quelques pistes pour une guerre avec des gobelins lors de vos campagnes à l'ancienne...

Quelques idées pour introduire une guerre ou un risque de guerre avec les gobelins lors d'une campagne.




1d10 - Qu'est-ce qui a déclenché la guerre ?

1 - Les maîtres elfes exigent que les humains soient abattus pour le bien du monde.
2 - Les gobelins ont été chassés de leur patrie par les orcs.
3 - La guerre civile gobeline a poussé une faction à envahir les terres humaines par désespoir.
4 - Un roi ou un clan despotique gobelin a l'ambition de conquérir le monde.
5 - Des aventuriers ont massacré un clan gobelin et souillé leur lieu saint.
6 - Les gobelins en ont assez des méchants humains qui prennent tout ce qui est gentil.
7 - Les gobelins subissent une famine et meurent de faim et les humains ont des provisions.
8 - Les gobelins se sont reproduits grâce à un nouveau culte de la fertilité et moins d'infanticides.
9 - Les humains ont vendu des esclaves gobelins pour toutes sortes de sales boulots.
10 - Un nouveau culte gobelin prêche qu'ils sont la race des maîtres.

1d10 - Objectifs de envahisseurs :

1 - Manger tout ce qui est possible, récoltes, animaux et personnes.
2 - Voler tout ce qui n'est pas cloué pour le ramener à la maison.
3 - Occuper les terres humaines pour une nouvelle ère de type gobelin.
4 - Propagation des forêts de champignons gobelins à travers le pays.
5 - Détruire toutes les traces d'humains qui ont tué tant de gobelins.
6 - Capturer et asservir le genre humain et les amener au pays des gobelins.
7 - Prendre tous les cadeaux magiques amassés par les humains pour les gobelins.
8 - Semer de nouvelles colonies de gobelins dans les lieux sauvages et abandonnés.
9 - Punir et humilier les humains pour avoir joué avec les gobelins.
10 - Saisir l'or humain, capturer des villes, kidnapper leurs dirigeants pour les rançonner.

1d10 - Alliés gobelins :

1 - Hobgobelins - parents gobelins mais tribu indépendante plutôt que nouvellement mutée.
2 - Bugbears - parents gobelins mais tribu indépendante plutôt que nouvellement mutée.
3 - Kobolds - parents gobelins mais tribu indépendante plutôt vassaux ou esclaves.
4 - Xvarts - parents gobelins, parfois considérés comme un croisement avec des kobolds, d'autres pensent à des gnomes affreusement mutés par des fomoriens, ils restent une race indépendante que l'on trouve dans les cavernes souterraines ou au cœur de profondes forêts, parfois dans les régions froides.
5 - Norkers - parents gobelins mais mutants préhistoriques, tribu indépendante.
6 - Orcs - pas parents gobelins mais ont souvent des ennemis similaires, les gobelins se méfient des orcs.
7 - Hommes-bêtes - de nombreuses tribus indépendantes avides de guerre et heureuses de combattre les humains.
8 - Fées sombres - anciens maîtres des gobelins, indépendants ou éventuellement mécènes.
9 - Fées brillantes - anciens maîtres des gobelins, indépendants ou éventuellement mécènes.
10 - Géants - anciens maîtres des gobelins, indépendants mais une guerre motive des plans avenirs.


Xvart

Gobelin maladroit

Retour dans nos souterrains, on y retrouve nos Gobelins.


On se rappelle que l'un d'eux avait fait une bêtise

Ce qui alarme son camarade

Surtout qu'un Orque approche et n'a pas l'air très content, ils vont surement se faire punir par le Savant Fou ou le Mage

Gobelins de la nuit

Voici 2 Gobelins de la nuit qui ne sont pas prévus sur cette campagne (pour le moment), mais j'avais fait des essais de photos avec il y a quelques mois et je suis retombé dessus, donc j'ai eu envie de la publier.




Il y a longtemps, de nombreux Gobelins se sont établis dans les grottes qui s’étendent sous les Montagnes du Bord du Monde. Au fil des siècles, ils ont évolué en une espèce distinct qu’on appelle les Gobelins de la Nuit.

Les Gobelins de la Nuit sont adaptés à leur existence souterraine. Leur taille est variable, mais la plupart sont malingres (ce qui aide ces créatures malveillantes à se faufiler dans les cavernes qui s’enfoncent sous terre), particulièrement lunatiques et sont sujet à des accès de ricanement incontrôlés. Il est aisé de différencier les Gobelins de la Nuit des autres Peaux-Vertes grâce à leur manteaux à capuche qui leur permettent de se fondre l’obscurité des tunnels, mais surtout à se protéger de la lumière honnie du soleil. S’ils doivent se risquer à la surface, ils le feront généralement de nuit, ou sous un ciel assombri par de gros nuages. Lorsqu’ils le font, c’est pour lancer des assauts mortels, tendre des embuscades aux voyageurs qui empruntent les cols, ou pour rejoindre une Waaagh! dans l’espoir de se livrer au pillage et de laisser libre cours à leur cruauté. Du fait de leur penchant à capturer les forteresses souterraines pour s’y établir, les Gobelins de la Nuit sont devenu les ennemis héréditaires des races qui vivent sous terre, notamment les Skavens, mais surtout les Nains, avec lesquelles ils partagent un long passif de conflits dans les montagnes et sous la surface. La haine mutuelle entre les Gobelins de la Nuit et ces derniers a atteint de tels sommets que les deux races préfèrent combattre jusqu’à la mort plutôt que d’abandonner le moindre pouce de terrain.

Dans la moite obscurité de leurs tanières souterraines se développent quantité de champignons que les Gobelins de la Nuit utilisent comme nourriture - « Cé bon dans la popote et ça enlève l’goût d’sable k’izont lé nabots » - et éclairage photogène, ou encore pour confectionner des potions et appâter les créatures repoussantes connus sous le nom de Squigs qui servent de monture ou d’animaux de compagnie (et font aussi de bons repas).

Les Gobelins de la Nuit sont exceptionnellement craintifs, même pour des Gobelins. Si leurs bandes sont promptes à fuir à la moindre alerte, certains individus passent outre leur couardise en raison de leur folie. Cela est sans doute dû au manque de lumière ou à l’exposition constante aux moisissures, mais les Gobelins de la Nuit comptent plus de maniaques que toutes les autres tribus de Gobelins réunies. Faisant preuve d’un manque de bon sens au-delà des normes Gobelines, certains ingèrent sciemment de dangereux champignons hallucinogènes. Au plus profond de leurs grottes, les Chamans Gobelins de la Nuit se livrent à d’étranges rituels au cœur desquels se trouvent généralement des fongus psychotropes mortels. Certains se servent même de Squigs au combat, ces boules de muscles promptes à dévorer quiconque n’est pas assez vif et méfiant pour échapper à leur mâchoires.

Si l’énergie inépuisable et la nature malfaisante des Gobelins de la Nuit sont canalisées par un Chef assez rusé et brutal, celui-ci peut rassembler une horde redoutable, mais instable, car comme tous les Gobelins - et contrairement aux Skavens qui savent que « l’Union Fait la Force » - les Gobelins de la Nuit se poussent mutuellement à la couardise, à la traîtrise et aux basses vengeances. Lorsque les tribus s’en vont en guerre, des flots intarissables de Gobelins encapuchonnés semblent se déverser de tous les trous creusés dans les montagnes. De terribles cris s’élèvent des grottes tandis que se répand l’odeur de la Bière de Champignon et de la moisissure des profondeurs. L’armée s’éparpille dans l’ombre et les bandes se rassemblent sous les bannières tribales. Si les lunes viennent à éclairer la vallée, elles révéleront le cauchemar d’une masse grouillante de Gobelins de la Nuit qui, s’ils sont individuellement faibles, peuvent rapidement submerger leurs adversaires par la force du nombre. Leurs archers peuvent projeter des nuages de flèches tandis que d’autres unités sont hérissées de lances, promptes à frapper durement l’ennemi (surtout si celui-ci ne peut pas riposter). Les attaques menées par les Gobelins de la Nuit lorsqu’ils affluent hors de leurs cavernes sont évoquées avec effroi par tous ceux qui vivent aux abords et sous les montagnes.

Peur des Elfes : Comme tous les Gobelins, les Gobelins de la Nuit détestent affronter les Elfes qui sont arrogants, anormaux, qui "sentent bizarre" et sont très énervants (et la terrible réputation de ces guerriers n’y est sans doute pas étrangère non plus). Cela est plus qu’il n’en faut pour troubler une race aussi peureuse.

Haine des Nains : Les Gobelins de la Nuit vouent pour les Nains, avec lesquels il y a une longue tradition de conflits et qu’ils ont combattus pendant des siècles sous la terre, une haine particulièrement vive (et totalement réciproque), car les deux races sont en concurrence directe pour un même territoire. De fait, ils les haïssent tellement qu’ils préféreront se battre jusqu’à la mort plutôt que de s’enfuir. (Source : La Bibliothèque Impériale)




J'aime bien les Gobelins de la nuit, je trouve qu'ils ont un style qui se prête bien à les imaginer dans un contexte plus Sword & Sorcery, voire SF. Je les visualise bien peuplant les souterrains d'une planète sauvage et servant d'armée à un sombre seigneur sorcier qui tire ses pouvoirs d'une super-science extraterrestre oubliée... Dans d'autre contexte, leur look encapuchonné me donnerai envie de les utiliser comme un peuple de cultistes.