jeudi 26 mai 2022

JUNK HEAD - Bande annonce (Takahide Hori)

Demain j'étais parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness" au cinéma, puis j'ai découvert qu'il passait ça dans un cinéma indépendant à côté, ça a l'air tellement plus intéressant que je vais plutôt aller voir ce film, Junk Head. 

"L’humanité a réussi à atteindre une quasi immortalité. Mais à force de manipulations génétiques, elle a perdu la faculté de procréer, et décline inexorablement. En mission pour percer les secrets de la reproduction, Parton est envoyé dans la ville souterraine, où vivent des clones mutants prêts à se rebeller contre leurs créateurs…"

Le film d'animation en stop-motion de Takahide Hori, réalisé en solitaire pendant 7 ans.


Quelques réflexions du soir en vrac sur DCC... Décidément j'aime ce jeu...

Avec DCC pour mener notre campagne actuelle, même si j'y effectue certaines modifications et l'utilise d'une manière "allégée", il me semble que l'intention des règles et de la conception du jeu est d'être un environnement de monde ouvert, où les joueurs sont amenés à trouver des histoires émergentes, plutôt que des histoires pré-construites et qu'ils ont la possibilité d'exercer un contrôle important en termes d'objectifs (ce qu'ils poursuivent et pourquoi). Les modules d'aventure sont comme des graines dans le monde du jeu que les joueurs découvrent à travers des indices, des cartes, etc...




Personnellement, plus je joue à des Jdr, plus je me rends compte que les jeux axés sur les personnages et sur la narration (pré-constructions d'histoires et liens avec les histoires de fond), comme cela se fait très couramment dans la culture du jeu moderne, présentent de nombreux inconvénients. Je vois cela du point de vu d'un joueur plutôt que d'un MJ par rapport à mes expériences de campagnes au club.

Par exemple, je trouve que dans certaines campagnes au club, très axées sur la narration, les histoires de personnages peuvent devenir très lentes et ennuyeuses lorsque l'histoire ne concerne pas mon personnage. Lorsque nos objectifs deviennent les objectifs d'un seul individu parce qu'un aspect narratif de l'histoire nous pousse dans cette direction, j'ai l'impression de perdre du temps et de l'intérêt car je suis impliqué dans une histoire à laquelle je n'avais pas le choix de participer et qui ne concerne pas mon personnage.

Je pense que c'est pourquoi j'aime DDC (en joueur au club comme en MJ à la maison) car il est clair que l'histoire ne concerne pas les personnages, mais plutôt le monde dans lequel ils vivent et une sorte d'histoires émergentes axées sur les joueurs qui développent une forme d'interaction avec, où les joueurs conduisent en quelque sorte la direction du jeu à travers leurs propres objectifs et où on ne se concentre pas vraiment sur qui sont les personnages. Je veux dire, le livre, un tome de plus de 500 pages, ne passe même pas un seul mot sur la façon de développer des personnages, de créer des histoires ou quelque chose comme ça. Cela réduit en quelque sorte tout ce concept à une non-pertinence et en fait je me rend compte que j'aime ça. Je pense que les joueurs de maintenant passent trop de temps à écrire en amont des jeux l'histoire de leurs personnages et pas assez de temps à découvrir/trouver par le jeu l'histoire de leurs personnages, par exemple sur le Discord du club, je vois des fils de discussions entiers avant un début de campagne, certains joueurs écrivent des romans sur leur PJ niveau 1 ou encore novice, on dirait parfois qu'il a vécu plus de chose dans sa vie d'avant que ce qu'il en vivra durant la campagne, mais beaucoup de jeux modernes poussent aussi à cela.

Je trouve aussi l'idée d'une magie variable et dynamique très fascinante même si à la maison, dans ma campagne, nous évitons tous les jeteurs de sorts dans notre groupe de PJ car mes joueurs et moi-même n'avons que peu d'appétence pour ces classes (idem les Elfes). La magie dans n'importe quel jeu de type D&D, bien que variée et dynamique dans l'ensemble des systèmes, devient une routine statique dans un jeu spécifique car les mages du groupe ont des sorts spécifiques qu'ils utilisent à plusieurs reprises de manière routinière et fiable. Il n'y a aucun risque impliqué dans la magie. Ils perdent en quelque sorte leur "magie" intéressante après quelques séances. L'idée que vous jetez pour voir les effets de la magie, que les sorts peuvent échouer, que les lancer peut avoir des conséquences dans certains cas permanentes via la corruption et que les exigences pour les lancer sont vraiment barrées. Imaginez que, par exemple, un sort de missile magique qui exige pour pouvoir être lancer, que je doive me couper un doigt, mais il est incroyablement puissant, mais a quand même un risque élevé de corruption à chaque fois que je l'utilise. Du coup le mage se débat constamment avec la décision de risquer d'utiliser sa magie ou non, et ça rend la chose géniale.

Paradoxalement, tous les concepteurs du jeu et les divers auteurs de modules d'aventures disent exactement le contraire. DCC est avant tout un jeu D&D qui prend l'annexe N comme son inspiration littérale à tous les points (sauf pour la classe clerc bien sur, mais même là, ils ont essayé de baser chaque point de cette classe dans un précédent de l'annexe N autant que possible). La littérature source est presque entièrement de nature épisodique, pas tentaculaire, épique ou même linéaire, et tous les auteurs de DCC ont déclaré publiquement que c'est ainsi qu'ils voulaient que DCC soit joué. Si l'histoire exige que Fafhrd et le Souricier Gris soient sur un bateau, ils sont sur un bateau, si la prochaine histoire exige qu'ils soient de retour sains et saufs à Lankhmar, c'est là qu'ils sont. L'idée est qu'en tant que MJ, vous lancez des aventures à vos joueurs, dans un format épisodique, et que vous imaginez tout ce qui se passe entre les deux à votre goût. Bien sûr, alors que la littérature est toujours épisodique, elle fait aussi toujours allusion à des choses plus larges dans le monde. Je pense qu'ils ont aussi réussi avec DCC. Lorsque vous lisez le livre de règles, presque chaque phrase de chaque règle semble être un tremplin pour toute une campagne d'aventures. Le potentiel du bac à sable est énorme, car tout est imprévu. Dès le premier niveau, vos personnages peuvent déjà s'aventurer dans d'autres plans, parler avec des dieux ou conclure des marchés avec des démons. C'est là un potentiel de campagne tentaculaire.

C'est toutes ces choses là qui me font apprécier d'utiliser DCC pour ma campagne, j'y retrouve vraiment un esprit de jeu comme quand j'étais jeune, fun, mais avec une certaine modernité dans le système et une liberté immense d'adaptation à toutes sortes de délires d'aventures. Mais c'est mon groupe qui a été initié par moi avec mon expérience propre et remontant à ces jeunes années qui n'a aucun à priori avec DCC également, au club par exemple quand je demande lors de conversations à d'autres membres qu'est-ce que vous aimez dans le Jdr, quels sont vos moments préférés, qu'essayez-vous de retirer d'une soirée de jeu, ils me diront toujours à peu près la même chose. Tension, drame, excitation, risque, ils veulent que le jeu consiste à explorer des endroits dangereux, à combattre des monstres, à trouver des trésors sympas. Tout ce que je m'attendrais à ce qu'ils veuillent, mais quand je leur parle d'un jeu qui propose cela à la pelle comme DCC, ils passent soudainement à, c'est trop mortel, trop dangereux, trop d'exploration de donjons... et puis ils suggèrent des jeux comme 5e à la place, où tout est sûr, cosy, tout le monde reçoit un trophée de participation et le MJ doit demander la permission de tuer votre personnage...

C'est pour cela qu'en ce moment je me concentre sur ma campagne maison et envisage de jouer des jeux comme Hypertelluriens mais en les abordant de la même manière que DCC (facile en fait), plutôt que des parties au club avec des 5e et tout autres trucs du genre qui m'ennuient, et vu que les quelques membres qui sont dans la même optique que moi sont pour le moment aux abonnés absents, ben je vais pas souvent au club.

C'était les pensées du soir...

Table aléatoire d’atterrissages malencontreux en traversant une porte des étoiles...

Une table aléatoire pensée au départ pour jouer une mini campagne avec Hypertelluriens, mais qui au final peut tout à fait être utilisée si vous franchissez un portail cosmico-dimensionnel sur l’Île de la Terreur, dans un contexte de SF à la Kirby ou encore à partir de Cynosure ou de tout autre lieu du Multivers. Où allez vous atterrir ?




30 possibilités pour votre groupe d'aventuriers :

1 - Les voyageurs arrivent sur une étoile morte, dans une ville en ruine. Autour d'eux une grande bataille spatiale a lieu. Ils doivent se baisser et se couvrir ou subir 1d4 points de dégâts alors que la bataille continue.
2 - Les voyageurs évoluent vers un état d'exaltation cosmique supérieur, gagnent 1d6 points dans tous leurs attributs pour une durée de 3 heures. Profitez en...
3 - Vous êtes téléporté à bord d'un vaisseau spatial extraterrestre, debout dans une sorte de tube transparent, autour de vous des êtres étranges d'une race inconnue vous observent.
4 - Gagnez 1d4 de mutations aléatoires et perdez -2 dans tous vos attributs.
5 - Vous avez été téléporté au cœur d'une étoile, roulez un nouveau personnage.
6 - Il y a 23 créatures gazeuses qui vous regardent étrangement et vous recevez alors le signal télépathique suivant. "Le prochain spécimen devrait être meilleur que celui-ci. Détruisez-le".
7 - "Es-tu un dieu ?" Un groupe d'extraterrestres à l'aspect primitif vous regarde et vous êtes entouré d'un "trésor" de 3 tonnes de plomb et de quelques bijoux.
8 - Votre chimie corporelle n'est pas adaptée à cette dimension et vous encaissez 1d8 points de dégâts par minutes passée ici. Préparez vous à rouler un nouveau personnage.
9 - Vous êtes maintenant le rouage d'une grande machine cosmique et gagnez 3 points dans tous vos attributs exaltés, mais vous êtes maintenant bio soudé dans la machine. Dans deux ans, vous pourrez gagner votre liberté.
10 - Autour de vous se trouvent les vestiges d'une grande ville extraterrestre. Il y a une foule d'étranges créatures tentaculaires qui se déplacent à travers les ruines et se dirigent vers vous pour vous attaquer. 4 points de vie perdus à chaque attaque de tentacule qui vous touche. Il y a un trésor de pièces d'argent au milieu de la place de la ville.
11- Vous êtes pris par une grande civilisation extraterrestre comme leurs champions pour combattre un puissant seigneur du mal cosmique.
12 - Le groupe est téléporté dans un sac à collation géant en plastique et une main plonge dedans pour vous attraper.
13 - Vous êtes entouré sur des kilomètres de têtes de pierre géantes. Chacune fait la taille d'un géant des nuages. Alors les statues commencent à bouger ! Soudain, le groupe est entouré de de 1d8 géants de pierre titanesques venus de l'intérieur du sol.
14 - Le groupe se tient maintenant dans la cale d'un vaisseau extraterrestre entouré de trésors fantastiques. Puis un loquet s'ouvre et une lumière aveuglante pénètre dans la salle.
15 - Il y a 1d6 d'horreurs Lovecraftiennes qui poursuivent un gang d'humains à travers les ruines étranges d'une ville extraterrestre. Qu'allez vous faire ?
16 - Autour de vous, à perte de vue, il y a des humanoïdes pétrifiés. Ils se tiennent debout, regardent et sont complètement immobiles. Toutes les heures ils commencent émettre des sons comme un chant de magie extraterrestre interdite. Ensuite, du ciel commence à pleuvoir une substance semblable à de la gelée pendant une dizaine de minutes.
17 - Vous vous tenez sur un monde désertique rouge entouré de sable jusqu'aux chevilles lorsque des mains mécaniques commencent à vous tendre la main. Il y a 1d4 robots extraterrestres étranges qui se dressent autour de vous alors qu'un soleil noir se lève dans le ciel.
18 - Vous vous retrouvez à bord d'un vaisseau spatial extraterrestre entouré de cadavres de créatures que vous n'avez jamais vues auparavant. Il y a plusieurs panneaux autour de votre groupe qui s'allument à mesure que vous approchez.
19 - Votre groupe atterrit sur un lit d'herbe verte et douce. L'ensemble de l'endroit ressemble à quelque chose d'une carte postale. C'est alors que vous voyez le navire ! Un vaisseau spatial géant qui semble remplir le ciel. Les animaux se déchaînent autour de vous et puis vous les voyez ! Les dieux géants de l'espace sont arrivés !
20 - Votre groupe est entouré par les voyageurs. Trois cents robots extraterrestres de puissance cosmique qui se déplacent dans l'espace interstellaire. Vous faites maintenant partie de ce voyage.
21 - Votre groupe est sur la crête d'une colline sur un monde extraterrestre. Au loin vous voyez un vaisseau spatial extraterrestre abandonné. Ici et là, il y a des traces fraîches montrant que vous n'êtes pas les premiers ici.
22 - Le groupe est transporté au milieu d'un troupeau de macro-organismes remplis de tentacules. Ils flottent dans des courants astraux inter-dimensionnels. Il y a 1d4 trésors aléatoires éparpillés parmi le troupeau.
23 - En traversant ce portail dimensionnel, vous avez tous changé de sexe.
24 - Le monde ci-dessous a disparu et votre groupe est maintenant à la surface d'une géante gazeuse. Les nuages, les gaz, etc. sifflent dans votre tête à une vitesse très élevée. Roulez de nouveaux personnages.
25 - Vous avez atterri dans une épaisse parcelle d'herbe mais ce n'est pas vraiment de l'herbe, c'est un groupe d'êtres végétaux hyper intelligents qui souhaitent communier par télépathie avec vous.
26 - Vous êtes prisonniers à bord d'un navire-prison galactique et le directeur veut un mot du juge pour vous libérer.
27 - Vous disposez de 1d4 rounds pour récupérer un artefact aléatoire dans un coffre-fort avant que la porte des étoiles ne vous fasse revenir ! Faire un jet de dextérité.
28 - Votre groupe est dans les entrailles d'une grande bête extraterrestre. La chose a des maux d'estomac et vous êtes dedans.
29 - Vous êtes dans une boucle temporelle. Vous êtes dans une boucle temporelle...
30 - On vous demande par télépathie : "Quel est votre moment préféré dans l'histoire de l'humanité ?" Répondez tout de suite ! Vous y êtes téléporté !


mercredi 25 mai 2022

Suite de mes divagations autour du X1...

Pour revenir sur le module X1 en tant qu'entonnoir DCC. Je résume ce que je disais dans ce Post.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.

Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Donc imaginons que je joue cela dans un contexte contemporain (avec quelques réglages différents on peut changer cela). Pour cela j'irai faire générer quelques PJ à mes joueurs sur Purple Sorcerer, il y a quelques possibilités pour du contemporain.

Ensuite j'envisage plusieurs choses que j'aimerai faire figurer sur mon île.

Je pense que celle-ci peut avoir été utilisée par une organisation pour développer une sorte de parc d'attractions. Inspirations, Jurassic Park, Mondwest ou sa suite Futureworld...




En gros une bonne partie des PNJ et créatures diverses peuplant l'île seraient des robots, ce serait le cas pour les humains, les dinosaures, et les différents animaux sauvages.

Toutefois, il pourrait y avoir des créatures cachées dans les recoins qui ne soient pas des robots mais bien vivantes. A voir avec la liste des monstres errants du module, pourquoi pas des hommes lézards, des lycanthropes ou autres... Cette tribu serait descendante d'un ancien peuple vivant sur l'île en des temps très reculé, ils servaient un dieu cosmique étrange et oublié.

En fait il pourrait y avoir deux tribus, l'une humaine, par exemple les habitants du village de Tanaroa, l'autre issue du même peuple mais leurs ancêtres ayant subit dans un très lointain passé des "faveurs" de leur dieu, entraînant une mutation ou un étrange pouvoir. Autrefois des élus, ils vivent maintenant comme des exclus, rejetés par leurs "frères" qui voient en eux une engeance démoniaque.

Indépendamment de ces tribus qui vivent chacune de leur côté et dans l'indifférence ou la méfiance, une organisation aurait trouvé l'île qui ne figure sur aucune carte et décidé dans le plus grand secret d'y construire une sorte de méga attraction avant de révéler son existence au reste du monde.

Faisant fi des habitants d'origines et de leurs croyances, les reléguant à leurs bouts de terrain. Evidemment, la tribu étrange, elle, resterait dans l'ombre.

Au bout de quelques années, cette organisation, menée par un richissime homme d'affaires aurait peuplé l'île de diverses attractions très réalistes (temples divers, villages indigènes...) et de robots très avancés pour incarner différents indigènes, animaux, des dinosaures même pour une attraction du type monde perdu.

Mais voilà, l'organisation aurait rencontré divers problèmes. Disparitions mystérieuses (par la tribu cachée), maladie étrange touchant certains personnels et leur donnant un comportement "de zombies" quand elle ne les tue pas d'une forte fièvre, tension avec les villageois humains... Le paroxysme est arrivé quand certains malades ont été vu pratiquant de la nécrophagie sur des camarades morts.

A ce niveau là, beaucoup d'employés sont repartis et le dirigeant les a remplacé par des mercenaires, ce qui a augmenté les tensions.

Au cours d'une descente dans le village indigène et le massacre de quelques uns d'entre eux, les mercenaires ont découvert d'antiques ruines situées derrière le village. Une cité antique était là, cachée dans la jungle.

Je pense m'inspirer de Nan Madol.




Nan Madol est un site en ruines qui se trouve dans la partie sud-est de l'île de Pohnpei (actuellement dans les États fédérés de Micronésie).


On voit sur cette carte de Pohnpei où est situé le site de Nan Madol

Sur la carte du X1, on pourrait situé ce site après le point 1 (village de Tanaroa), protégé par les villageois et la jungle, cela expliquerai que les ruines n'aient pas été découvertes plus tôt...


En littérature, les ruines de Nan Madol sont l'un des cadres utilisés dans le roman de fantasy Le Gouffre de la lune d'Abraham Merritt paru en 1919. Des îles y sont appelées Nan-Tauach et des ruines Nan-Matal. Ce roman ou le site de Nan Madol lui-même ont pu inspirer H. P. Lovecraft pour la ville en ruine R'lyeh qui apparaît dans ses nouvelles Dagon (1919) et L'Appel de Cthulhu (1926).Nan Madol et son histoire sont utilisés comme base de la nouvelle La Civilisation des abysses écrite par James Rollins en 2001.

Du coup, on imagine que ces ruines sont les traces d'une très ancienne civilisation, ancêtre des tribus de l'île et qu'en leur sein était vénéré un dieu cosmique aux immenses pouvoirs. Ce dieu est depuis longtemps reparti au travers d'un portail oublié de tous, laissant ses adeptes seuls avec pour certains ses bénédictions. On peut penser que cette entité cosmique avait également des serviteurs non humains, extraterrestres ? Ces derniers peuvent être encore présent, en hibernation, dans les profondeurs des ruines.

Le dirigeant de l'organisation après cette découverte a pillé la cité et emporté d'étranges écrits (tablettes, parchemins ??) ainsi que de monstrueuses reliques (effigies grossières par exemple) afin de les faire étudier dans son QG que l'on pourrait situer sur le plateau central de l'île. Il a fait venir sur place quelques illustres savants et aurait fait des découvertes qu'il aurait mieux fallu éviter de faire.

Tout cela s'est déroulé il y a plusieurs années et depuis, plus personne n'a entendu parler de cette homme d'affaires que certains pensent mort lors d'un naufrage. L'île n'est toujours pas répertoriée sur les cartes et reste inconnue du grand public et de la plupart des autorités.

Et un jour, notre groupe de PJ, suite à un incident, échoue sur cette île.

Alors qu'avons nous sur cette île :

- Une tribu d'indigènes descendants d'une très ancienne civilisation, ayant oublié beaucoup de leurs anciens savoirs et gardant les ruines d'une antique cité.




- Les ruines qui cachent peut-être de sombres secrets venus du fond des âges (horreur cosmique, portail dimensionnel, extraterrestres endormis, magie impie issue de rituels venus d'au delà du temps et de l'espace ???).
- Une tribu d'indigènes mutants (hommes lézards par exemple), descendants eux aussi de cette ancienne civilisation et probablement infectés depuis des générations par cette magie impie issue de rituels venus d'au delà du temps et de l'espace. Ils vivent reclus et cachés et pratiquent probablement de sombres rituels eux aussi, possèdent peut-être des pouvoirs profanes pour les humains normaux.




- Différents robots (automates avancés doués d'une certaine IA), reproductions d'humains indigènes, de dinosaures, d'animaux sauvages et peut-être d'humains contemporains ou d'autres choses encore. Ils sont principalement situés dans la partie principale de l'île et sur le haut plateau.





- De possibles survivants de l'organisation qui peuvent encore contrôler les automates ou qui sont revenu à un état de sauvagerie survivaliste, pratiquant le meurtre et le cannibalisme. Dans le premier cas, mercenaires, savants et l'homme d'affaires toujours vivant, tous reclus dans leur QG sur le haut plateau et surveillant l'île avec un système de caméras. Dans le second cas, une tribu de survivants sauvages, au prise avec l'environnement et ayant perdu toute leur humanité. Dans les deux cas, une emprise d'horreur surnaturelle cosmique réveillée par d'infortunées expériences peut s'exercer sur ces humains. Peut-être sont ils devenus un culte ?
- D'autres humains au comportement de goules nécrophages, anciennement touché par une étrange maladie, errent sur l'île, seul ou en petit groupe, certains sont devenus monstrueux.




- De nombreux temples et autres constructions plus vraies que nature mais en fait des attractions parsèment l'île, certaines cachent des infrastructures modernes.
- Le QG de l'organisation sur le haut plateau, soit en état fonctionnel, avec laboratoire, sous sol aménagé avec machinerie, bureaux, chambres... Peuplé par les membres encore vivants de l'organisation. Soit à l'état de ruines, peuplés par les survivants devenus sauvages de l'organisation. Haute probabilité de sombres secrets cachés.
- Quelque part sur l'île peut se trouver un moyen de repartir, un port avec bateau, une piste d’atterrissage avec un avion ??? Sont ils en état de fonctionner ?
- Il y a surement quelques part dans le QG un système de radio et des cartes indiquant la position de l'île pour appeler de l'aide ??
- Il est évidemment possible qu'une faune locale non robotisée existe aussi.
- Il est intéressant d'envisager un dieu cosmique Lovecraftien et ses serviteurs endormis au plus profond des ruines.

Une autre idée pourrait être que l'île serve de laboratoire aux trafiquants de drogue extraterrestres évoqués ici, mais je développerai peut-être un truc autour une autre fois...

En modifiant les paramètres, le groupe de PJ peut tout à fait être medfan ou autre époque et se retrouver sur une île ou l'organisation serait une race extraterrestre avancée avancée, une ancienne civilisation humaine très avancée, ou des visiteurs du futur par exemple, tous avec leurs robots et un autre but que faire un parc d'attractions...

Bref voici quelques pistes à utiliser comme bon vous semble pour venir vous échouer sur l’Île de la Terreur.

mardi 24 mai 2022

Idée d'entonnoir pour DCC avec le X1...

En y pensant après relecture, le module X1 est parfait pour faire un entonnoir DCC.




L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat.

La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l’île de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique".

Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines.

La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres.

La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. (Source - LeGrog)

Donc c'est assez simple, les PJ sont des naufragés sur une île de l'archipel. Ils peuvent par exemple être soit l'équipage d'un avion détruit dans un cadre moderne (ou autre, pourquoi pas des extraterrestres dont le vaisseau a subit une panne, des gens venant du futur... c'est large), soit des naufragés d'un navire (cadre moderne ou ancien). On peut rajouter des paramètres, comme des goules qui attendent parmi les équipages de morts qui se sont déjà écrasés / échoués sur l'île et ses différents lieux d'aventure.




Le but des survivants (pensez à la troupe de Lost) est de trouver un lieu pour monter un camp, des provisions, explorer l'île et trouver peut-être dans ses secrets un moyen de repartir (situé sur le plateau central ? dans un ancien temple ? un labo mystérieux car l'île est le repaire d'une organisation quelconque ?...), car bien évidemment tous ont constaté avant d'échouer que cet archipel ne figurait sur aucune carte. Alors résurgence d'un monde perdu ? Archipel au croisement des dimensions (ce qui peut faire rentrer en compte de possibles portails...). Il est clair que seuls les plus braves vont survivre pour la montée de niveau.




Résumé

A des centaines de miles au large du continent, cernée par des eaux dangereuses, existe une île plus connue sous le nom de "L'Ile de la Terreur".
De sombres jungles et des marais infects attendent ceux qui oseront partir à la recherche du plateau perdu où les ruines d'une mystérieuse civilisation dissimulent jalousement maints trésors et secrets des plus étranges."


Avis

L'Ile de la Terreur est un module sandbox (bac à sable) qu'on peut compléter. Il fourmille d’aides, de tables de rencontres aléatoires, de descriptions de lieux, de tribus, de monstres et de PNJ. Il peut devenir un cadre de campagne ultra riche, pour ceux qui aiment exercer leurs talents de démiurges.
L’ensemble est d’une difficulté assez élevée et à éviter pour les néophytes...
à noter qu’il y a quelques incohérences concernant les échelles de certaines cartes.


Informations

Emplacement : Le module est explicitement situé sur l’île de la Terreur, dans l’archipel de Tanégioth (mer de la Terreur).
Époque : Aucune contrainte.

C'est dans ce module que le Monde connu (Mystara) est mentionné pour la première fois.

Petite idée supplémentaire pour faire suite à un article récent...

Pour en revenir à ce post, pourquoi ne pas imaginer que les trafiquants de la drogue issue du Toxoplasma gondii (ou parasite de votre choix) soient eux-même des extraterrestres.




Ils rependraient leur drogue sur toutes les planètes qu'ils souhaitent à terme coloniser. Elle leur permet de rendre la population accro et stupide par le prisme du miracle de la beauté mais aussi de contrôler les esprits. Après cela peut-être une simple mafia de l'espace dont le but est juste de s'enrichir. Reste à imaginer d'où ils détiennent les secrets liés à ce parasite et pourquoi pas une rivalité avec des corpos ou gouvernements humains si ces derniers découvrent leur existence.


Inspiration - Ogryns Rogue Trader

Ogryns de la garde impériale de l'ère Rogue Trader, avec des sculptures de Bob Olley dans la première rangée et la dernière figurine de la deuxième page, et surtout les ogres Warhammer Fantasy de Jes Goodwin complétant la gamme, y compris la figure verte rebaptisée plus tard pour Blood Bowl. (Warhammer 40,000 Compendium , GW, 1989)

Les premières règles ogryn ne donnaient qu'un seul ripper gun au chef d'escouade, la majeure partie de l'unité reflétant la culture de leurs "mondes natals médiévaux". (Source)

Rogue Trader fait vraiment parti du type de contextes que j'imagine dans mes jeux, et les ogryns comme présentés ici notamment, ce côté médiéval fantastique très poussé avec de légères touches de technologie, c'est mon truc...



lundi 23 mai 2022

Inspiration Bande Dessinée - Les Brumes Écarlates T1 : Les Rebelles

J'ai emprunté cette BD à la médiathèque et j'ai été agréablement surpris. Les Brumes Écarlates T1 - Les Rebelles.




Synopsis : C’était un monde en effervescence. Un monde aux montagnes majestueuses et aux vastes océans. La multitude d’êtres qui le peuplaient se soumettaient aux lois de la nature et oscillaient entre la vie et la mort suivant des desseins immuables. À cette époque, les prédateurs pouvaient basculer en un clin d’œil dans le camp des proies. Et nul sentiment de peine ou de joie ne venait troubler ce cycle éternel de vie et de mort. Ainsi allait le monde ici-bas. Implacable, inébranlable et incontestable pour la multitude d’êtres... Jusqu’à l’apparition de l’homme qui créa un véritable déséquilibre dans ce monde de paix ! Or, il y a trois siècles, les brumes écarlates apparurent, étranges créatures informes et destructrices émergeant du néant. Les brumes écarlates embrasèrent le ciel et la Terre. Ce fut la grande purge. Elles apportèrent mort, destruction, et l’humanité était sur le point de disparaître. Mais les humains ne renoncèrent jamais à la vie. Ainsi, de petits groupes d’individus émigrèrent tant bien que mal vers les cimes des montagnes, là où la brume ne pouvait les atteindre. Des familles parvinrent à s’y établir et, au fil des années, à y prospérer. Le temps passa, les brumes restèrent toujours invaincues et leur origine inconnue. Mais les jeux humains eux, se poursuivirent. Aujourd’hui, rivalités, alliances et trahisons dirigent Qingpiu, Tieliu et Danzhu, les trois royaumes qui composent le monde. Pour asseoir son hégémonie, le royaume Qingpiu est enfin parvenu à négocier une alliance avec celui de Tieliu. L’enjeu est de taille : un mariage politique qui pourrait signer le proche trépas du royaume Danzhu. Pourtant, le jour de la rencontre entre la princesse de Tieliu et l’émissaire de Qingpiu, rien ne se passe comme prévu. Les soldats de Danzhu attaquent, les brumes écarlates encerclent la ville et un mystérieux groupe de « Rebelles » fait son apparition…




Les Brumes Écarlates se posent d’entrée de jeu comme un récit épique qui met en avant des personnages complexes au cœur même d’un monde ravagé par de mystérieuses brumes. Inspiré du folklore chinois, le premier tome de la saga de Wu Qingsong séduit par son originalité aux yeux d’un occidental et par la richesse de son univers foisonnant, très bien rendu par la carte de ce monde imaginaire énormément riche sur les pages gardes de l’album. L’auteur met en scène une intrigue politique complexe dans un monde médiéval résolument hostile, puisque les brumes menacent à chaque instant soldats et paysans des trois camps.





L’aspect traditionnel asiatique est très prégnant et s’accompagne de couleurs chaudes. J'ai pensé en lisant ce premier tome aux jeux de pouvoirs et aux intrigues dans la série Kingdom qui se déroule durant la période des Royaumes combattants, quand la Chine était divisée entre sept royaumes : Qin, Zhao, Han, Wei, Chu, Yan et Qi. On retrouve ce côté Chine antique et royaumes combattants dans les Brumes Ecarlates mais il y a un petit, léger côté Post-Apo en plus qui laisse imaginer que cette histoire pourrait se dérouler après la chute d'une civilisation moderne, où les survivants sont revenus à un âge ancien de royaumes rivaux, de féodalité... Visuellement, on est donc dans une chine antique, dans laquelle certaines légendes ont pris vie, mais quand on regarde des détails, dans les architectures de certains bâtiments, dans la conception des armures des soldats... On sent ce côté "fait de bric et de broc" du Post-Apo.




Et que dire justement des armures des divers protagonistes principaux, avec ce petit côté steampunk et cette rouille qui semble tout ronger, de partout.







J'ai lu cette BD juste après avoir rédigé ce post et, hasard, le côté asiatique mis à part, elle correspond tout à fait à ce type de paramètres que j'évoquais. Les mystérieuses brumes écarlates seraient une bonne cause d'apocalypse qui ramènerait la civilisation en arrière ou la figerait.



Intéressant - Un parasite qui rend beau et sexy...

Une article intéressant trouvé dans Futura Science, un parasite qui rend plus beau et sexy. C'est intéressant pour faire suite à cet article du CNRS en 2017 qui montrait comment le même parasite pouvait manipuler notre cerveau.




Toxoplasma gondii est un petit parasite capable de manipuler le comportement de son hôte. Par des mécanismes partiellement élucidés, il pousse les rats qu'il infecte tout droit dans les griffes des chats - pourtant leur prédateur naturel. L'opération est gagnante pour le parasite qui n'a qu'un seul objectif, contaminer un félin pour se reproduire.

Toxoplasma gondii n'infecte pas que les chats et les rongeurs, mais d'autres animaux et les êtres humains. On estime que 50 % de l'humanité est contaminée par ce parasite. Dans la plupart des cas, sa présence passe inaperçue et il reste dans notre organisme jusqu'à la mort. Mais un faible pourcentage d'infectés peuvent développer des désordres mentaux : schizophrénie, idées suicidaires ou des troubles obsessionnels compulsifs. Le parasite peut également traverser le placenta et représenter un risque pour le bébé chez les femmes enceintes.

Est-il possible que comme observé chez les rats, le parasite puisse manipuler notre comportement, ou même notre apparence physique ? Une étude récente parue dans PeerJ conclut que les personnes infectées par Toxoplasma gondii sont perçues comme plus attirantes que les non-infectées, grâce à une modification subtile des traits du visage.

Pour parvenir à cette conclusion, les scientifiques ont compilé une vingtaine de photos du visage de chaque participant, infecté ou non par le parasite. Leur potentiel de séduction ainsi que leur état de santé subjectif sont estimés sur une échelle de 1 à 10 ; 1 pour repoussant ou en mauvaise santé et 10 pour très séduisant ou en bonne santé. De plus, des images composites d'un profil-type de personne infectée et non infectée ont été créées et soumises à l'appréciation des participants.

Le résultat est fascinant. Les personnes infectées par T. gondii, homme comme femme, sont perçues significativement plus attirantes et en meilleure santé que celles qui ne sont pas contaminées par le parasite. En y regardant de plus près, les scientifiques ont remarqué que les individus infectés présentent une plus faible asymétrie faciale que les autres. Comment un parasite peut-il modifier ainsi la perception de notre apparence ?

Les scientifiques ne sont encore sûrs de rien, mais Toxoplasma pourrait agir sur les niveaux de testostérone et modifier ainsi les traits physiques liés à cette hormone. Pour le parasite, c'est tout gagné ! La beauté et la bonne santé apparente de son hôte augmenteraient ses chances de se propager. « Il est donc possible que les mêmes effets rapportés chez les rats infectés soient présents chez les humains par Toxoplasma », écrivent les scientifiques dans leur publication.


Les images (a) ont été composées à partir d'individus infectés et les images (b), d'individus non infectés. Bon après il faut vraiment regarder de près et c'est selon les goûts de chacun...


Pourquoi je vous parle de ce parasite ? Tout simplement car je le trouve génial pour l'inclure dans une aventure, imaginez, ce pourrait être un parasite extraterrestre (ou autre) cherchant à se reproduire pour survivre sur notre planète, des trafiquants ou une corpo pourrait l'utiliser pour en extraire une drogue ou un produit cosmétique, qui en plus des effets visibles pourrait permettre le contrôle de la population... Il ne serait pas foncièrement agressif mais pourrait chercher à parasiter des PNJ, voire un PJ et à travers lui, contrôlant son esprit, chercher de l'aide pour ne pas être extrait de son hôte et étudier dans un laboratoire. Les PJ pourraient le voir comme une menace qui veut se reproduire et asservir la population (c'est possible) ou comme une créature à protéger et à aider. Peut-être qu'un PJ serait infecté depuis tellement longtemps que les autres auront toujours connu le parasite à travers lui. Tous les gens beaux et sexy seraient traqués par des gangs de trafiquants, des corpos ou autres, soupçonnés d'être porteurs du parasite... Bref plein d'idées à développer je trouve...




La drogue produite à partir du parasite donnerait par exemple la sensation d'être irrésistible et extrêmement attirant, mais cette sensation rendrait fortement dépendant et au bout d'un certain temps, les junkies finiraient par devenir des sortes de zombies ou à l'inverse, tellement beaux mais complètement psychotiques, pensant par exemple être sans arrêt poursuivis par des gens voulant faire l'amour avec eux. Ils pourraient dans un autre registre vriller et devenir des prédateurs / tueurs en séries chassant leurs proies en les attirants un peu à la manière de vampires, une sorte de charme hypnotique.


L'abus de drogues est dangereux pour la santé...


Les cosmétiques produits par les corpos pourraient avoir le même type d'effets, avec des variantes plus une partie de contrôle mental qui finirait par s'exercer afin d'abrutir la population dans une perpétuelle recherche de charme et de reconnaissance. Des shows télé ou des concours pourraient être organisés pour mettre en scène les plus gros consommateurs et montrer au monde les effets bénéfiques des produits miracles.




Ce parasite pourrait aussi, dans un cadre de fantasy, être recherché par une reine maléfique refusant de vieillir ou voulant toujours rester belle, ou un sorcier en quête d'ingrédients pour dieu seul sait quel élixir de beauté, jeunesse, parmi quelques exemples...


Je suis si sexy... Mais moi c'est naturel...

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