Tirage 1, Traits de Famille Tome 2, la suite donc, c'est toujours aussi sympathique et les personnages imaginés par Thomas Romain en se basant sur les dessins de ses fils sont encore plus imaginatifs et travaillés. J'ai choisi : Le Maître des Clefs.
Tirage 2, le Jeu de Rôle "Tigres Volants" que je me suis procuré récemment, un univers de space-opera où les terriens, après plusieurs guerres mondiales, ont vu l'émergence d'une grande nation et l’avènement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre. J'ai choisi : L'Iron Lady Pub.
Tirage 3, Simulacres, un système générique très simple paru dans le Casus Belli Hors-Série N°1 (cette couverture, j'adore). Un personnage est caractérisé par 4 composantes (corps, instinct, coeur, esprit) et 4 moyens (perception, action, désir, résistance). Pour effectuer une action, il suffit de sélectionner une composante et un moyen (une matrice est fournie dans les règles). Par exemple : action + esprit permet de résoudre un problème de logique tandis que resistance + corps permet d'encaisser un coup. Pour affiner les choses, il existe des règnes (minéral, végétal, animal, humain, et mécanique) permettant de représenter les affinités de quelqu'un envers le milieu extérieur.
Les jets se font avec 2D6 qui doit être inférieur à la somme : composante + moyen + règne + difficulté. La difficulté est fixée par le MJ et va de +4 (très facile) à -4 (très difficile).
Plusieurs contextes sont proposés, médiéval fantastique, aventure, épouvante, space-opéra, histoire, séries TV...
J'ai choisi : Une Amulette qui absorbe la magie.
Tirage 4, Shadowrun Deuxième Edition, qu'on ne présentera pas, j'ai choisi : Un Élu Municipal.
Tirage 5, le roman "Métal Hurlant" de Valerio Evangelisti dont je parlais ici. J'ai choisi : La Nouvelle-Orléans.
Tirage 6, le supplément pour le Jeu de Rôle C.O.P.S., "Amitiés de Los Angeles" qui décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles.
Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Après l'introduction on trouve ainsi décrits les centres d'intérêt principaux du secteur (A voir, à faire), ses endroits caractéristiques (Lieux typiques), la description des forces en présence - policières (Forces de police) ou criminelles (Opposition) - ainsi qu'un résumé chiffré des statistiques du quartier : population, niveau de vie, pollution, zones commerciales, industrielles et résidentielles, criminalité, délits mineurs, présence policière et coopération avec les forces de l'ordre.
Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Les sept parties ne suivent pas de plan commun mais on retrouve généralement l'historique de chaque forme de criminalité, son activité, ses acteurs, les trucs à savoir. La huitième et dernière partie du chapitre revient sur les caractéristiques des criminels en expliquant très brièvement le côté technique d'un personnage non-joueur. Les PNJ ont ainsi moins de points de vie, pas d'adrénaline ni d'ancienneté et peuvent être dotés de compétences appelées 'Styles' et correspondant plus à des particularités tirées de stéréotypes des séries télé ou des jeux vidéo : Anti-héros, Berserk, Boss de fin de niveau, Bouclier humain, G-style, Speed.
Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer'
J'ai choisis : Le Racket.
Donc, au début j'obtiens cela :
Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Le Maître des Clefs leur demande d’aller à l'Iron Lady Pub récupérer une amulette qui absorbe la magie. Les PJ devront affronter un élu municipal à/dans/sur la Nouvelle Orléans. Au cours de leur aventure, le racket tiendra une place importante.
Puis après avoir tiré l'action (Élucider (enquêter sur / résoudre)) et la motivation (Peur (terreur, angoisse, phobie, etc…)) et avoir remué cela dans tous les sens, j'obtiens ce qui suit :
"Les PJ sont en vacances à la Nouvelles-Orléans (il va falloir que je songe à une nouvelle introduction car j'ai l'impression que les PJ sont tout le temps en vacances). Un élu municipal vient les trouver à leur hôtel, leur réputation d'enquêteurs de l'impossible les ayant précédé. Il vient pour leur demander un service, sachant qu'ils sont en congé, pour les dédommager, il fera en sorte que tous les bars, clubs et restaurants de la ville les accueillent à bras ouverts et lui envoient les factures. Les PJ acceptent sans hésiter et sans réfléchir. Il souhaite que les PJ enquêtent sur un mystérieux individu qui se fait appeler le Maître des Clefs, celui-ci aurait en sa possession une amulette qui absorbe la magie. Les PJ n'y voient pas quelque chose de bien complexe mais l'élu municipal leur explique la situation. Il voit dans cet individu un danger, les PJ ne sont certainement pas ignorants, au vu de leur réputation, que plusieurs "clans" règnent et se partagent des territoires sur la Nouvelle-Orléans, les Vaudou, les Vampires et les "Clefs". Les Clefs sont en fait un très ancien groupe de sorciers humains qui veillent depuis des siècles à l'équilibre des forces en présence et empêchent les autres groupes de se livrer la guerre et de s'en prendre aux habitants ou aux touristes, surtout les Vampires. Hors, il semblerait que cet individu veuille exercer une sorte de racket auprès des Clefs en les obligeant de se retirer des affaires sous menaces d'absorber leur magie. Son pseudo est très équivoque dit l'élu, il se considère déjà comme notre maître. L'élu municipal, comme les PJ l'auront certainement deviné, est un membre des Clefs. Il leur propose de débuter leur enquête à l'Iron Lady Pub, un établissement situé sur le territoire des Vampires où des habitués, de petites frappes locales, sembleraient avoir des informations sur le Maître des Clefs. Il faut à tout pris démasquer et arrêter cet individu, est il membre d'un clan en particulier, est-ce un franc-tireur ?? Quoiqu'il en soit, l'élu et les autres Clefs sont terrorisés et si ils perdent leur magie, c'est toute la ville qui risque de sombrer dans l'anarchie."
On peut imaginer que le Maître des Clefs est membre des Vaudou ou des Vampires et veut que son clan domine, que c'est un sorcier, un criminel ou autre indépendant qui veut mettre la main sur le contrôle de la ville, peut-être même un traître au sein des Clefs, la trame de base est suffisamment flou pour se lancer dans une exploration de la Nouvelles-Orléans, quartier Français, cimetière Saint-Louis où des rituels vaudou seraient pratiqués, le bayou pourquoi pas, et faire rentrer d'autres forces dans l'histoire, des policiers, d'autres clans, d'autres communautés... Il y a suffisamment de choses, de légendes et d'histoires concernant la Nouvelle-Orléans que vous pouvez y puiser de quoi alimenter cette base de scénario, approfondissez les membres des Clefs par exemple, aller chercher des choses dans l'histoire de la ville, sa culture très riche...
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