La chaîne de dés, d3-d4-d5-d6-d7-d8-d10-d12-d14-d16-d20-d24-d30, c'est vraiment sympa et pratique en plus de rajouter du fun, quand vous avez un malus par exemple, plutôt que de lancer 1D20, vous lancez 1D16.
Le MJ avait aussi décidé de nous rajouter le dé de risques de Macchiato Monsters, appliqué à l'ensemble de l'équipement des PJ, c'était sympa aussi même si dans la frénésie de la partie, il y a eu pas mal d'oublis de ce côté là.
Le scénario, très simple, à l'ancienne, un seigneur du mal envahi un royaume et les villageois (dont nos PJ) son mobilisés pour aller combattre, au cour d'une grosse bataille, suite à un éboulement, les voici précipiter dans un donjon (les cachots de la forteresse du seigneur maléfique).
Le seul truc dont j'avais lu à droite et à gauche des critiques et qui est plutôt vrai, c'est qu'au début, quand on a tous nos PJ, on fonce, à la fin, quand il n'en reste plus qu'un, la plupart des joueurs on tendance à privilégier la prudence, ce qui peut freiner le scénario.
Ce qui m'a frappé également, je ne m'en était pas rendu compte en lisant le livre de règles de DCC, mais à la pratique avec les petits ajouts du MJ, cela m'a sauté aux yeux, c'est qu'avec mon système maison, celui utilisé lors de nos campagnes (surtout la première) et qui a évolué au cours de nos aventures, système basé sur une version très dépouillée des règles de la boîte rouge D&D de ma jeunesse et une version également très dépouillée du jeu d'escarmouche Song of Blades & Heroes pour gérer les combats, eh bien j'avais quasiment la même chose et la même ambiance, comme quoi. Prochaines parties au club, si la situation sanitaire ne l'empêche pas, Alien et Over Arms (enfin).
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