mardi 14 juin 2022

Invasions par les donjons, CM2 et sangsues géantes tueuses de la mort...

Le CM2, La Chevauchée de la Camarde, traduit d'une certaine manière ce que je disais dans ce Post. Dans ce module les aventuriers sont engagés par le roi pour mener à bien une mission d'investigation dans la Baronnie des Deux lacs dont on est sans nouvelles. Une passerelle vers la "Sphère de la mort" a été ouverte dans la Baronnie par une alliance de trois sinistres méchants. C'est donc aux personnages de déterminer qui ou quoi a ouvert la porte. Ils doivent également fermer la porte pour toujours. Même si ce n'est pas tout à fait le cas de figure du "puissant roi sorcier liche seigneur de guerre d'une autre dimension" qui projette son monde dans le notre, on retrouve quand même cette idée d'une autre dimension qui envahie la notre petit à petit, et rien n'empêche d'imaginer un puissant seigneur de la Sphère de la mort qui a corrompu trois personnages dont un dragon pour permettre à sa dimension de pénétrer dans la notre. D'ailleurs, au moins deux des méchants corrompus pouvaient être d'anciens aventuriers ayant mis (poussés par une aide extérieure) la main sur la Pierre de la mort, l'artefact qui est la cause du problème. Je possède le module d'époque dans ma collection, mais vous pouvez aussi le trouver ici (merci la Forge de Papier).




La Sphère de la Mort

Le problème du Val des Deux Lacs est beaucoup plus grave que ne le pense Eric, il risque en effet de s’étendre à tout Norwold, et même à l’empire de Thyatis. Un seuil donnant sur la Sphère de la Mort a été ouvert, des horreurs indescriptibles s’en échappent, se répandant désormais hors de la baronnie.

Les personnages devront découvrir la cause de l’ouverture du seuil, puis refermer celui-ci pour toujours.

Ils apprendront son existence et l’identité de ceux qui l’on ouvert à travers toute une série d’aventures se déroulant au sein de la Baronnie, dans l’ordre qui vous semblera bon.

Dans l’état actuel des choses, il est impossible aux PJs de se rendre dans la Sphère de la Mort, leur but est de refermer le seuil, qui ne permet de toute façon que de sortir de la Sphère. Si l’un d’eux parvient cependant à y pénétrer, considérez-le comme mort (ou du moins comme ne faisant plus partie de la Campagne jusqu’à ce que les autres PJs puissent organiser une expédition de secours).

De nombreux morts-vivants inconnus des aventuriers font leur entrée dans la baronnie. D’autres – telles liches ou ombres des ténèbres – passent également ce seuil pour envahir le monde de la Campagne.

Le Nuage de Mort

En approchant de la baronnie, les personnages s’apercevront qu’un énorme nuage noir recouvre toute la région, plongeant celle-ci dans une nuit terrible, incessante, et flétrissant lentement tout ce qu’il couvre. II s’étend, menaçant d’envelopper les terres alentours.

Le nuage émane d’un étrange objet magique appelé la Pierre de Mort, elle-même originaire de la Sphère du même nom. La Pierre de Mort est la clef de toute l’aventure, car les personnages ne pourront refermer le seuil (même avec un souhait majeur) s’ils ne l’ont pas brisée au préalable.

Parmi les choses que l'on trouve dans le module, au milieu de nombreux morts-vivants, il y a un nouveau monstre qui me parle bien pour mes différentes campagne, je l'imagine volontiers dans différents environnements et j'ai quelques figurines qui pourraient convenir dans mes tiroirs.




Sangsue Tueuse

Classe d’Armure : 7
Dés de Vie : 8*
Déplacement : 72m (24m)
Attaques : 1
Dégâts : 1-10 par round
Nombre Rencontré : 1-4 (2-8)
Jets de protection comme : Guerrier 8
Moral : 10
Type de Trésor : aucun
Alignement : Chaotique
Capacité de Lutte : 25
Valeur en XP : 1 200

La forme naturelle d’une sangsue tueuse est celle d’une grande amibe plate, translucide, aux chatoyantes couleurs pastel. Du bord du corps partent huit tentacules d’un mètre de long environ, semblables à des fouets.

Une sangsue tueuse peut se métamorphoser en n’importe quel mort-vivant (de la force d’un vampire ou plus faible) ayant une forme physique. Elle duplique alors tout équipement, armure, et vêtement, mais ces objets sont inutilisables. Ce mimétisme étant une capacité innée, il n’est pas détecté comme magique.

Lorsqu’il attaque, le monstre reprend sa forme naturelle, se contorsionnant horriblement tout en bougeant de 36 mètres par tour. Une fois la transformation achevée, il se déplace plus vite encore (voir caractéristiques ci-dessus). Il enroule une victime dans ses tentacules, l’immobilisant, puis draine ses points de vie, toujours grâce à ses extensions. Pour toucher, considérez que la victime a une Classe d’Armure de 9 (moins tous les ajustements magiques valables).

Si la sangsue tueuse réussit un toucher, elle immobilise son adversaire, lui infligeant automatiquement 1-10 points de dégâts par round, à moins qu’il ne réussisse un JP contre les Sorts, auquel cas il ne subit que la moitié des dommages pour le round concerné. La victime de la sangsue subit aussi la moitié des dégâts infligés à celle-ci.

Si un de ces monstres est tué alors qu’il est métamorphosé, il le reste jusqu’à ce qu’on le touche. Il reprend alors sa forme naturelle, puis se décompose immédiatement.

Les sangsues tueuses venant de la Sphère de la Mort, elles sont affectées comme les "spécial" par le Vade-Retro clérical. Elles sont souvent au service de créatures.

Dans "Créatures de Titan", j'ai trouvé des stats pour une sangsue géante, avec quelques adaptations ça passe pour Troika!.





J'imagine bien des sangsues tueuses qui attaquent les PJ entre les sphères, des sortes de parasites qui grouillent dans certains passages entre les dimensions (visualisez un truc du style de la grotte sur Dagobah dans l'Empire contre attaque comme un passage dimensionnel).




Dans le livre de règles DCC j'ai trouvé aussi deux types de sangsues, à croiser avec les stats D&D pour obtenir un truc à exploiter pour peupler les profondeurs des ruines de ma campagne en cours.




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