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jeudi 27 novembre 2025

Autre exemple d'aventure sur Vénus : Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) d'H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling

Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) est une nouvelle fantastique des écrivains américains H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling publiée pour la première fois en octobre 1939 dans Weird Tales.

La nouvelle est achevée dès janvier 1936.




Résumé :

L'histoire, écrite à la première personne, raconte l'histoire de la vie et de la mort d'un prospecteur en poste sur la planète Vénus qui, travaillant pour une compagnie minière, devient prisonnier d'un labyrinthe invisible.

L'aventure se passe dans un futur proche, alors que l'Humanité a développé les voyages spatiaux et commence l'exploration de Vénus. On y a découvert des cristaux qui se révèlent être source d'électricité, protégés par une race primitive d'hommes-lézards.

Le narrateur, Kenton J. Stanfield, est l'un des employés chargés de collecter ces cristaux. Il est équipé d'un appareil fournissant de l'oxygène – l'atmosphère de Vénus étant irrespirable – d'une combinaison de cuir, ainsi que d'une arme qui lui permet de se protéger des hommes-lézards. Lors d'une mission de routine, le narrateur rencontre une étrange structure : un labyrinthe dont les murs sont invisibles, avec, proche de l'entrée, un cristal d'une taille inhabituelle. Il est tenu par le cadavre d'un autre prospecteur. Le héros, convaincu de pouvoir vaincre ce dédale, se rend jusqu'au centre après avoir pris le cristal et entreprend d'explorer cette structure. Il découvre alors qu'il a sous-estimé la complexité du labyrinthe et ne parvient pas à retrouver l'entrée. Ainsi prisonnier, le narrateur voit son oxygène, ainsi que son eau, se raréfier, tandis que les hommes-lézards l'observent et se moquent de lui.

Conscient de la futilité de la situation, le narrateur commence à entrevoir la signification que revêtent les cristaux pour les hommes-lézards, et se rend compte que le labyrinthe a été conçu pour être un piège, indiquant par là-même que ces hommes-lézards étaient plus intelligents que ce que les humains avaient admis jusqu'alors. Au même moment, il réalise qu'il va connaître la même fin que le prospecteur précédent.

Mourant, le narrateur consigne sur un calepin « futuriste » ses observations. Il décrit comment, dans ses derniers moments, il ressent une certaine affinité avec les hommes-lézards et prend conscience que les hommes devraient quitter Vénus.

Le témoignage du narrateur est bientôt retrouvé, près de son corps, par une équipe partie à sa recherche. Ironie du sort, cette équipe a découvert une autre sortie à quelques pas de l'endroit où Stanfield a trouvé la mort. Sa volonté de voir les humains quitter Vénus est qualifiée de démentielle et la compagnie minière décide d'user de mesures visant à annihiler l'espèce des hommes-lézards.

Un autre exemple plus classique d'aventure sur Vénus, tout est là, Labyrinthe, hommes-lézards, mystérieux cristaux... Il n'y a plus qu'à arranger ces éléments à votre sauce et poser les enjeux que vous souhaitez pour une exploration de donjon vénusien.

Homme-Lézard Vénusien pour AD&D :

Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
Nombre : 2-12
Classe d'Armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de Vie : 1
TACO : 19
Nb d'attaques : 1
Dégâts/Attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance magique : Néant
Taille : M (1m50 à 1m80)
Moral : Élite (13-14)
Valeur en PX : 15




Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage.

L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus complexes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une teinte plus claire.

Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue sous le nom de "homme-lézard appauvri". La communication entre un interlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue appauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont omniprésents.

COMBAT : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigènes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gourdins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons Terriens, mais ils manquent de munitions.

L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des armures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3.

Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée pendant près d’une heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.

Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vénus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.

ÉCOLOGIE : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Lézard Vénusien pour Cthulhu :

Vénus abrite une race intelligente. Il s’agit d’une civilisation d’Hommes-Lézards aux mœurs barbares et primitives selon nos critères. Toutefois, ces humanoïdes aux yeux globuleux édifient par un moyen inconnu des cités et des murs qui paraissent totalement invisibles aux yeux des êtres humains. Ces constructions peuvent être des pièges mortels si on s’y laisse prendre.

Mots clés pour décrire : Reptilien, yeux globuleux...

Caractéristiques :

FOR : 1D6+18
CON : 4D6
DEX : 3D6+6
TAI : 5D6
INT : 2D6+4
POU : 5D6
Vie : 15-16
Déplacement : 9
Magie : 17-18
Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne
Perte de SAN : 0/1D6
Sorts : Les Hommes-Lézards avec au moins 10 en INT connaissent 1D4 sortilèges du Grimoire Inférieur (Livre des Règles 5.0).

Armes : Cimeterre 35%, 1D8+bd
Arc 30%, 1D6 + poison (TOX 4D6)

Armure : 2 points de cuir écailleux. En outre, 75% des Hommes-Lézards portant un cimeterre sont équipés d’un bouclier invisible avec lequel ils peuvent parer les projectiles (y compris les balles) et les coups portés avec une arme de corps à corps s’ils réussissent un jet sous leur DEX x 3.

mercredi 1 février 2023

Réflexion autour d'Abhoth, Ubbo-Sathla, Shub-Niggurath...

« ...Car Ubbo-Sathla est la source et l'achèvement. Avant que Zhothaqquah ou Yok-Zothoth ou Kthulhut ne descendent des étoiles, Ubbo-Sathla demeurait dans les marais bouillonnants de la Terre nouvellement née ; une masse sans tête ni membres, engendrant les premiers tritons gris et informes et les hideux prototypes de la vie terrestre... Et il est dit que toute vie terrestre retournera, à travers la grande roue du temps, à Ubbo-Sathla. » Ubbo-Sathla de Clark Ashton Smith




Dans l'AdC : Ubbo-Sathla est une masse informe qui repose dans la boue au milieu de vapeurs méphitiques. Sans tête, sans organes ni membres, il contracte ses flancs fangeux, pour rejeter en une lente vague ininterrompue, les formes amibiennes qui sont les archétypes de la vie terrestre. Le Dieu Extérieur expulse constamment sa progéniture, dont une partie est immédiatement récupérée et réabsorbée dans la grande masse purulente de son corps, pendant que d'autres se traînent, rampent ou volent dans les recoins les plus profonds de la caverne du Dieu Extérieur ou s'échappent vers le monde des hommes. Il est possible de s'introduire dans la grotte d'Ubbo-Sathla par de profondes fissures dans la chape de glace qui recouvre le Pôle sud du monde de l'Eveil ou par des tunnels cachés dans le Désert Glacé des Contrées du Rêve. Il existe probablement d'autres entrées (ou même des portes) vers la tanière du Dieu Extérieur.

La Source Inachevée est très semblable à Abhoth, bien que les deux entités ne soient pas identiques : Ubbo-Sathla est beaucoup plus grand, il ne forme que de simples pseudopodes, au lieu de véritables membres, et il est totalement aveugle et stupide. D'après certaines sources Ubbo-Sathla n'est pas moins que le jumeau du puissant Azathoth !

Ubbo-Sathla ne quitte jamais sa caverne primordiale à moins qu'il soit appelé ou dérangé. Bien qu'il soit dénué d'intelligence, il réagit aux stimulations extérieures comme les vibrations, les changements soudains dans son environnement, etc. Il ne fait l'objet d'aucun culte humain, bien que certaines races extraterrestres, comme les Mi-Go, puissent l'adorer sur des mondes éloignés. L'Inachevé n'est mentionné que dans le Livre d'Eibon et dans le Necronomicon, ainsi que, indirectement, dans Die Unaussprechlichen Kulten.

Lorsqu'il est appelé, Ubbo-Sathla est accompagné de 1D10x10 rejetons et il continue à en produire au rythme de 1D10 par round. Le Frai d'Ubbo-Sathla accomplit tous les désirs et pulsions de son père primordial. Cette mare malpropre de boue féconde possède des centaines de pseudopodes qui cinglent l'air et saisissent leurs proies, avant de les absorber dans la masse du corps. Lors d'une rencontre, Ubbo-Sathla peut saisir et absorber un, quelques-uns, tous ou aucun des investigateurs ou des rêveurs malchanceux, au gré du Gardien. Cette triste fin sera cependant leur lot s'ils restent plus de quelques rounds en présence du Dieu. Les pseudopodes s'étendent jusqu'à 1D100x3 mètres et toutes les zones touchées sont dévastées et totalement vidées de toute vie, y compris des plus minuscules micro-organismes.

Il est possible que la Source Inachevée ait involontairement engendré les prototypes de toute la vie terrestre : les Chthoniens, par exemple, étaient très certainement à l'origine des Rejetons d'Ubbo-Sathla. C'est aussi à partir de ses tissus que les Choses Très Anciennes ont créé les terribles Shoggoths il y a des éons. On dit également qu'il y a dans la caverne primordiale de l'Inachevé plusieurs tablettes gravées dans des pierres stellaires qui contiennent de grandes connaissances et les secrets des Dieux Très Anciens eux-mêmes. Ces tablettes, les Clefs des Très Anciens, restent une énigme car les rares puissants sorciers qui sont partis à leur recherche ont disparu de la surface de la Terre...

Ci-dessous différentes représentations d'Ubbo-Sathla (j'aime bien la dernière) :


On dit qu'Ubbo-Sathla a été déposé sur la Terre par des dieux inconnus, qui pourraient provenir d'un univers précédent ou parallèle. Il y a t'il une relation entre cette entité et Abhoth dont je parlais dans ce précédent Post et qui une autre création de Clark Ashton Smith.

Tout d'abord, Ubbo-Sathla est clairement documenté comme ayant existé sur la Terre primordiale, bien qu'il soit douteux qu'une partie de celle-ci existe aujourd'hui. En revanche, nous n'avons aucune preuve concluante qu'Abhoth ait jamais été sur Terre ou même dans notre Univers. Abhoth est mentionné pour la première fois dans "The Seven Geases" (Les sept sortilèges) de Smith qui documente les événements qui se sont produits en Hyperborée, une ancienne civilisation nordique qui aurait existé il y a entre un et deux millions d'années. Cependant, il y a un débat pour savoir si Hyperborea était en fait une civilisation ancienne qui existait sur Terre ou si elle existait / existe dans un univers parallèle similaire aux Contrées du Rêve. Des éclaircissements sur cette question contribueraient à fournir des preuves supplémentaires d'une manière ou d'une autre quant à savoir si Abhoth est lié à Ubbo-Sathla.


Dans les Contrées du Rêve revisitées est brièvement mentionné ceci...



On dit qu'Abhoth lui-même existe profondément sous terre dans un "gouffre visqueux dans lequel Abhoth, père et mère de toute impureté cosmique, poursuit éternellement sa fission répugnante". Abhoth est une sorte de bassin de matière fluctuante, grise, organique, semblable à de la boue, qui produit constamment des créatures et des êtres vivants qui rampent et s'en éloignent. Plus les créatures grises s'éloignent d'Abhoth lui-même, plus elles deviennent grandes, bien qu'elles soient fréquemment consommées les unes par les autres et/ou retombent dans Abhoth.

Abhoth lui-même semble être une masse bouillonnante de matière organique formant constamment des organes et des appendices tels que des bras, des jambes, des nageoires, des griffes, des mandibules et des bouches. Il se nourrit continuellement des éléments qui s'en séparent par fission et s'éloignent de la masse principale. Les quelques-uns qui semblent s'échapper semblent augmenter en taille à mesure qu'ils s'éloignent d'Abhoth. Au début, Abhoth peut sembler très similaire à Ubbo-Sathla ou même à un shoggoth, mais il existe des différences significatives.



On voit ici qu'Abhoth est bien distinct de Shub-Niggurath


Cependant, quand je vois le Shub-Niggurath d'Erol Otus, je ne peux m'empêcher de faire des rapprochements...


Premièrement, en établissant un contact physique avec une entité sensible, dans le cas du conte de Smith un humain, Abhoth peut communiquer par télépathie. En revanche, Ubbo-Sathla n'est pas connu pour être sensible (du moins comme le terme est connu des humains) ou avoir la capacité de communiquer avec les autres. Les Shoggoths peuvent communiquer par télépathie avec les Elder Things, mais on ne sait pas s'ils peuvent communiquer avec d'autres espèces par contact physique, bien que ce ne soit plus le cas. Les shoggoths étaient probablement génétiquement programmés pour n'avoir que la capacité de communiquer avec les Choses Anciennes et entre eux.

Deuxièmement, Ubbo-Sathla était une masse bouillonnante de bio-matière vivante, sans capacité enregistrée à se reproduire. Les Shoggoths sont des entités distinctes et individuelles qui ne se reproduisent généralement pas à moins qu'elles ne soient « autorisées » à le faire par les Choses Anciennes. Le mécanisme exact utilisé par l'Elder Thing dans cette reproduction assistée des shoggoths est en grande partie inconnu, bien qu'il ait tendance à être associé à quelque chose appelé les fosses shoggoth. Essentiellement, cela signifie que même la fission binaire est même assez rare dans les shoggoths. Ceux qui ont acquis la capacité de se reproduire de manière asexuée par fission binaire ont été rapidement éradiqués par les Choses Anciennes. Contrairement à Ubbo-Sathla et aux shoggoths, Abhoth subit constamment une fission, générant des sous-organismes qui sont généralement réabsorbés, mais quelques-uns parviennent à s'échapper.

Troisièmement, sur la base des commentaires faits par Abhoth lui-même, il a des similitudes biologiques avec la vie sur Terre mais a admis qu'une telle vie (humains) était assez étrangère à son expérience et ne voulait donc pas consommer le protagoniste de l'histoire de peur de mettre en danger sa digestion. Encore une fois, cela suggère qu'Abhoth est un extraterrestre de la Terre et peut-être de notre Univers. En revanche, Ubbo-Sathla et les shoggoths sont connus pour être des résidents de la Terre.


Abhoth par Jason B. Thompson


Ainsi, Abhoth est distinctement "extraterrestre" par rapport à Ubbo-Sathla et aux shoggoths, mais peut-être pas aussi "extra-dimensionnellement extraterrestre" que le Mi-Go ou le rejeton de Cthulhu. Que pourrait être Abhoth ? Étant donné qu'Ubbo-Sathla a pu donner naissance à tous les procaryotes (bactéries), eucaryotes (animaux, plantes, champignons et protistes) et super-eucaryotes (shoggoths), Abhoth a peut-être donné naissance à une forme de vie très courante sur Terre et pourtant est très "étranger" par rapport au reste de la vie. En fait, certains se demandent s'ils peuvent vraiment être considérés comme la vie, ce groupe d'organismes étranges sont les virus.

Les virus sont les plus petits organismes de la planète, nombre d'entre eux faisant 1/ 100e de la taille de la plupart des bactéries. Le nombre et la diversité des virus sur la Terre ont été gravement sous-estimés. De plus, le pool mondial d'informations génétiques virales, appelé virome, peut être une force motrice importante dans l'évolution microbienne principalement par le transfert horizontal de gènes. On émet l'hypothèse que le transfert horizontal de gènes pourrait avoir joué un rôle important dans l'acquisition d'une intelligence accrue par les shoggoths au cours des millénaires. Est-il possible qu'Abhoth au fil du temps, morceau par morceau, ait lentement diminué de taille alors que des parties de celui-ci se disloquaient et se répandaient à travers le monde ? À son tour, au fil des siècles, Abhoth a peut-être fini par se dissiper jusqu'à devenir le virome, des brins d'ARN et d'ADN enfermés dans une enveloppe protéique, entièrement dépendants de la vie de la Terre pour se répliquer et survivre : les virus.

Une hypothèse alternative est qu'Abhoth pourrait être un descendant asexué et évolutif d'Ubbo-Sathla ou peut-être être un morceau ou un fragment d'Ubbo-Sathla qui n'a pas été utile aux Choses Anciennes pour créer une nouvelle vie. En rapport avec cela, une autre hypothèse est qu'Abhoth était une autre expérience ratée de bio-ingénierie des Choses Anciennes, rejetée dans la biosphère terrestre car elle n'était pas considérée comme une menace pour eux. Dans tous les cas, jusqu'à ce que nous en sachions plus sur les origines d'Abhoth lui-même ou que nous procédions éventuellement à un examen / comparaison des tissus entre Abhoth et les shoggoths (et si possible Ubbo-Sathla ?), nous ne connaîtrons peut-être jamais la véritable relation, le cas échéant, entre ces entités.

Donc nous avons bien trois entités distinctes mais des liens sont malgré tout possibles à envisager entre Abhoth et Ubbo-Sathla ainsi qu'entre Abhoth et Shub-Niggurath et, comme dit ici, pourquoi pas imaginer ces pools d'avatars faisant tous parti d'un mécanisme d'accouchement bio-occulte. Ces fosses d'avatars pourraient en fait être la source utilisée par les Choses Anciennes pour la création de la vie sur Terre et des Shoggoths. Plus simplement ont peut avoir un réseau connecté de différents avatars de dieux extérieurs qui se trouve sous nos pieds.

mercredi 8 juillet 2020

Godzilla de 1954 / 2014 Vs Cthulhu comme origine de l'apocalypse - Pour vos campagnes dans les âges sombres du futur...

Je lisais un article sur le supplément Secrets of Japan de Chaosium pour l'Appel de Cthulhu / Cthulhu Now qui propose le décor de campagne du Japon moderne, où se rencontrent le Mythe, la religion, les traditions et la culture japonaise des cinquante dernières années. Cela fait écho à ce Post du Blog Swords & Stitchery sur lequel je me suis basé pour mettre en forme les idées suivantes.




Dans ce supplément, ils ont des statistiques pour Godzilla.

Bien sûr, cela ne s'appelle pas Godzilla, ni même Gojira, mais quand vous avez un lézard géant, radioactif et cracheur de feu appelé "Gazira", cela semble évident. En fait, Gazira a même un instinct territorial si fort qu'il se bat souvent avec d'autres créatures de taille similaire, chaque fois qu'elles s'introduisent sur son territoire.

J'ai toujours été fasciné par Godzilla, autant les vieux films que les plus récents.

"Godzilla, une ancienne bête réveillée des profondeurs de l'océan et irradiée par des tests de bombes H japonaises, réduit Tokyo à un tas de cendres, mais, il devient plus sympathique à mesure que son déchaînement continue. Les personnages parlent de lui non pas comme un ennemi mais comme une force du destin, un "dieu". Le sous-texte incontournable est que le Japon, mérite cet enfer. Godzilla est le plus grand symbole de l'apocalypse nucléaire de la culture pop, mais il est aussi l'esprit primordial de l'agression japonaise retournée, avec quelque chose comme le destin, contre elle-même."




Je trouve que la bande-annonce de 1954 pourrait évoquer une histoire ancienne dans ce style de monde. Un lieu d'horreurs anciennes et de légendes abominables qui nourrissent les peurs les plus profondes de l'humanité.

Dans la version de 2014 et du MonsterVerse, l'histoire de Godzilla reprend celle d'origine. C'est un animal dont l'espèce avait vue le jour pendant le permien, qui vivait aussi sur Terre avec d'autres espèces d'animaux géants et qui se nourrissait des radiations naturellement présentes sur Terre avant que l'extinction Permien-Trias ait lieu. Par la suite, ne trouvant plus de quoi se nourrir, les radiations s'étant fortement diminuées, ces animaux durent vivre dans les profondeurs de la Terre, près du noyau terrestre qui leur assurait une « alimentation » constante. On apprend aussi qu'avant de s'enfuir sous terre, ils eurent le temps de côtoyer les êtres humains, qui les vénéraient comme des dieux, et à partir duquel sont nées les nombreux mythes et légendes sur ces créatures. Godzilla, est un « alpha prédateur », une force de la nature dont le rôle est de chasser les MUTO pour restaurer l'équilibre. Le terme MUTO désigne en réalité quatre créatures, un mâle, une femelle, un muto inconnue et une femelle extrêmement ancienne (dite "prime") qui ont comme particularité de générer des impulsions électromagnétiques, ce qui rend inopérants tous les moyens militaires déployés contre eux. Par ailleurs, comme tous les monstres de leur époque, ils se nourrissent de radiations. Les Mutos sont d'ailleurs considérés comme des parasites particulièrement nuisibles à cause de leur mode de reproduction, surtout le Muto Prime, aussi appelé Jinshin-Mushi. Il faut croire que l'espèce a une forte rivalité avec la race à laquelle appartient Godzilla. Certaines parties de leur corps sont bioluminescentes, à savoir leurs yeux. Le muto 3 est réveillé dans Godzilla II roi des montres par le rugissement de Ghidorah, à la fin, on le vois se prosterner en signe de soumission à Godzilla après sa victoire face à Ghidorah.

King Ghidorah, aussi appelé Monstre Zéro par les extraterrestres, est un dragon venu de l'espace, de couleur jaune or, majestueux, possédant trois têtes avec des cornes, des langues bifides, trois longs cous munis d'épines à l'arrière, un corps massif, deux ailes en formes d'éventails, deux pattes et deux queues avec des épines à leurs extrémités. Entièrement bipède (sauf dans le film Godzilla 2 : Roi des Monstres, dans lequel sa morphologie fut modifiée afin d'en faire une créature volante prenant appui sur ses ailes, et dans le film Godzilla The planet eater où il ne pose a aucun moment au sol), c'est un être cosmique qui voyage dans l'espace en semant le chaos et la destruction partout où il passe, ce qui fait de lui ce qu'on appelle généralement un "destructeur de monde".

Tout cela me fait penser au fait que les MUTO pourraient être des créatures issues par exemple d'expériences faites par des anciens dieux, Ghidorah pourrait en être un émissaire venu des étoiles ? Bref on peut croiser cela avec le Mythe et faire de Godzilla un ancienne force de la nature qui s'oppose depuis la nuit des temps à ces créatures cosmiques très anciennes qui pervertissent les radiations naturelles de la Terre.




L'histoire de 1954 :

L'équipage d'un bateau de pêche japonais, le Eikō-Maru, est frappé par un éclair de lumière qui semble jaillir de l'océan, près de l' île Odo. Un message de détresse est envoyé juste avant que le bateau ne sombre. Un bateau de sauvetage, le Bingo-Maru, est envoyé pour enquêter sur l'accident, mais rencontre le même sort. Un deuxième bateau de recherche est envoyé et trouve quelques survivants dans la zone, et comme les deux autres bateaux, fait naufrage.

Pendant ce temps, sur l'île Odo, les villageois de la communauté des pêcheurs sont incapables d'attraper quoi que ce soit. Un aîné explique que Godzilla doit être à l'origine du problème. Selon la légende, Godzilla est un kaijū qui vit dans la mer, ne sortant de l'océan que pour se nourrir de l'humanité. Chaque fois que la pêche était maigre, les villageois sacrifiaient une jeune fille à Godzilla pour l'empêcher d'attaquer le village.

Plus tard, un hélicoptère transportant des journalistes d'investigation arrive sur l'île Odo. Les villageois croient que les récentes catastrophes dans l'océan ont été causées par Godzilla, mais les journalistes restent sceptiques. Ce soir-là les villageois effectuent un exorcisme dans l'espoir que Godzilla n'attaquera pas à nouveau. En pleine nuit, une tempête frappe l'île, et une grande partie du village est détruit, les maisons comme écrasées par un géant. La famille de Shinkichi Yamada est tuée pendant la tempête. Shinkichi assure que c'est l’œuvre d'un monstre géant.

Le lendemain, les témoins sont amenés à la Diète nationale, le Parlement japonais, à Tokyo. Un paléontologue et zoologiste, le professeur Kyohei Yamane, demande qu'une mission d'enquête soit envoyée sur l'île Odo. Sur place, Yamane trouve des empreintes géantes contaminées par la radioactivité et un trilobite dans l'une d'elles. Soudain, l'alarme du village retentit et les villageois s'enfuient vers les collines. Godzilla apparaît, et les villageois comprennent que le monstre est bien trop grand pour être combattu. Godzilla retourne alors à l'océan.

Revenu à Tokyo, le professeur Yamane explique, lors d'une réunion au Parlement, que Godzilla est certainement un dinosaure et qu'il a découvert que les sédiments de l'empreinte de Godzilla contenaient une quantité massive de strontium 90, élément qui ne peut provenir que d'une bombe nucléaire, suggérant ainsi que Godzilla pourrait être le produit des armes atomiques. Après la présentation de Yamane, un homme présent craint que rendre ces informations publiques puisse entraîner des conséquences fâcheuses, dans le contexte politique et social de l'époque. Une femme, quant à elle, estime que toute la vérité doit être révélée, afin que la population puisse se préparer face à la menace que représente le monstre. Un débat houleux s'engage alors au sein du Parlement.

Les origines de Godzilla sont finalement révélées au public. Dans une tentative pour tuer le monstre, une flotte anti-Godzilla est immédiatement envoyée et utilise des charges explosives sous-marines contre Godzilla, sans le moindre résultat. Cette opération est menée contre l'avis du professeur Yamane, qui souhaite étudier Godzilla et non le tuer.

Cette nuit-là, Godzilla apparaît tout à coup dans la baie de Tokyo pendant quelques minutes et retourne dans l'océan, mais sa brève apparition provoque la panique à l'échelle nationale. Le lendemain matin, les fonctionnaires demandent au professeur Yamane un moyen pour tuer le monstre, mais ce dernier explique que Godzilla a déjà survécu à une énorme quantité de rayonnement, et estime qu'il devrait être étudié pour voir ce qui le maintient en vie.

La fille de Yamane, Emiko Yamane, est engagée par le Dr Daisuke Serizawa, un collègue de Yamane. Le docteur Serizawa est amoureux d'Emiko, mais celle-ci en aime un autre, le lieutenant Hideo Ogata de la compagnie Nankai Steamship Company. Lorsque Emiko rend visite à Serizawa pour lui dire qu'elle aime Ogata, et souhaite rompre ses fiançailles avec lui, Serizawa lui révèle son sombre secret. Il a involontairement créé un dispositif qui peut détruire toute vie dans la mer alors qu'il effectuait des expériences sur l'élément oxygène. Ce dispositif, appelé le "Destructeur d'oxygène", est plus puissant que toute arme nucléaire. Il fait à Emiko une démonstration dans son laboratoire, en utilisant le dispositif dans un aquarium à poissons. Tous les poissons sont pulvérisés, laissant seulement leurs squelettes. Choquée par cette découverte, Emiko laisse Serizawa, promettant de ne dire à personne ce qu'elle a vu, et est incapable de lui dire qu'elle voulait rompre.

Cette nuit-là, Godzilla jaillit de la baie de Tokyo et attaque la ville de Shinagawa. Bien que relativement courte, l'attaque du monstre provoque beaucoup de destruction et de morts sur son passage. L'armée décide alors de construire le long de la côte de Tokyo un rempart de défense, constitué d'une ligne à haute tension de 300 000 volts de 40 mètres de hauteur, destinée à électrocuter Godzilla s'il devait revenir. Les civils sont ensuite évacués de la ville et l'armée prépare un blocus le long de la ligne de clôture.

La nuit tombée, Godzilla resurgit de la baie de Tokyo. Le monstre se heurte à la clôture électrique géante et la fait fondre avec son souffle atomique. Les assauts de l'armée japonaise n'ont guère plus d'effet contre Godzilla qui met Tokyo à feu et à sang avant de retourner dans la baie.

Le lendemain matin, la ville est en ruine. Les hôpitaux sont envahis par les victimes, dont beaucoup ont été exposées à de fortes doses de rayonnement. Emiko, voyant les nombreuses victimes de l'attaque de Godzilla, explique alors à Ogata le sombre secret de Serizawa, espérant pouvoir convaincre celui-ci de faire quelque chose contre Godzilla.

Ogata et Emiko rendent visite à Serizawa pour lui demander d'utiliser le destructeur d'oxygène contre Godzilla. Jugeant son arme trop dangereuse, Serizawa refuse et se précipite vers son sous-sol pour la détruire, poursuivi par Ogata et Emiko qui veulent l'en l'empêcher. Un combat entre Ogata et Serizawa s'engage, et Ogata est blessé à la tête. Alors qu'Emiko le soigne, Serizawa s'excuse. Ogata tente de convaincre Serizawa qu'il est le seul à pouvoir sauver le monde. Les arguments d'Ogata et d'Emiko, ainsi qu'un programme de télévision diffusé en direct, montrant la dévastation et les décès causés par Godzilla, ainsi que des prières pour l'espoir et la paix, finissent par convaincre Serizawa d'utiliser son dernier destructeur d'oxygène. Mais avant cela, et parce qu'elle est presque aussi dangereuse et destructrice que Godzilla lui-même, il détruit toutes les documents concernant ses recherches, pour qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains.

Le lendemain, un navire de la marine embarque Ogata et Serizawa pour la baie de Tokyo. Ogata se porte volontaire pour acheminer l'arme au fond de l'océan, mais pour s'assurer que son dispositif soit utilisé correctement, Serizawa demande à être équipé lui aussi d'un scaphandre. Ogata refuse d'abord, mais finit par accepter s'ils descendent ensemble pour une reconnaissance. Au cours de leur plongée, Ogata et Serizawa découvrent Godzilla qui se déplace lentement au fond de l'océan, et qui ne prête aucune attention aux deux plongeurs. Alors qu'Ogata remonte vers la surface, Serizawa coupe son cordon, pour empêcher qu'on le hisse vers la surface, et active le destructeur d'oxygène. Serizawa reste près de Godzilla, se sacrifiant ainsi pour que le secret de l'arme terrible disparaisse avec lui. Godzilla remonte en surface, laisse échapper un dernier rugissement, coule et meurt.

Bien que Godzilla soit mort, l'ambiance est encore morose. Tous les passagers à bord du navire se tournent vers le soleil et saluent le sacrifice de Serizawa. Le professeur Yamane pense qu'il est peu probable que Godzilla soit le seul de son espèce et que, si les essais nucléaires continuent, un autre Godzilla apparaîtra probablement quelque part dans le monde.

Ce qu'il fera en 2014 et bien au-delà dans les années sombre du futur mutant.

Dans le supplément de Chaosium, Gazira est le défenseur japonais contre les anciens dieux innommables. C'est vrai, Godzilla de l'Appel de Cthulhu a lutté contre les dieux Lovecraftiens et l'a payé avec des cicatrices et une indicible horreur suite à ces batailles. Imaginez maintenant que nous sommes deux cents ans ou plus après la montée des anciens et leurs batailles avec des monstres géants comme Godzilla.




Cela pourrait être l'un des événements, voire l’événement central qui aurait pu provoquer la destruction du monde et entraîner un ère post-apocalyptique. À quoi ressemblerait la Terre après un choc des anciens et des monstres géants qui l'aurait renvoyé à un age de pierre. Cela pourrait être un background intéressant pour une Terre Post-Apo teintée de Mythes, de Sword & Sorcery avec une faible dose de Mutants et de technologie et des créatures géantes en sommeil...




Dans mon univers de jeu, on pourrait imaginer que des Mega-corporations soient à l'origine du réveil des anciens ou des MUTO par exemple, à cause de leurs expériences à la limite de la loi où encore de la prospection de matières premières... Je pense qu'il y a aussi un truc à creuser avec l'histoire de Pacific Rim, et y trouver des ponts... Je vais réfléchir à cela...

mardi 2 juillet 2019

Illustrations - Créatures des Contrées du Rêve

Je reviens un peu sur ce bestiaire récemment acheté dont je parlais ici. Je n'avais pas publié beaucoup d'illustrations alors que celles ci, réalisées par Mark J. Ferrari (son site : http://www.markferrari.com/) sont tout simplement superbes.

En voici quelques unes :









En lisant ce bestiaire, je me rends comptes comme ces créatures et cet environnement sont très "Donjon" et du coup je pense que je vais faire des Contrées du Rêve, dans notre univers de jeu, un monde non pas onirique mais plutôt un monde sous-terrain. Je vois la chose comme suit, une planète de type Medfan mais creuse et à l'intérieur, une contrée encore plus étrange, les Contrées du Rêve, nommées ainsi par les habitants de la planète car étant un mythe que peu envisage comme réel. Une sorte d'Outreterre un peu plus onirique et Lovecraftienne, qui pourrait aussi côtoyer dans les abîmes du monde une Outreterre remplies de Drows... Comme un autre continent sous terrain par exemple.

Bref une idée à étudier.

mardi 11 juin 2019

Ressources - Bestiaire : Créatures des Contrées du Rêve

J'ai décidé de commencer à augmenter ma collection de ressources en Jdr pour mes quelques projets à venir et par pure collectionnite également. Celle-ci n'est pas si étoffée que cela et je compte y remédier, non pas forcement par l'ajout de tonnes de livres de règles ou de jeux mais plutôt par ce qui m'intéresse le plus, des suppléments de contexte, des bestiaires et des scénarii. Je reste sur mes règles maison basiques et dans notre univers de jeu multigenre et c'est justement dans ce cadre que je vais prendre un peu de tout pour étendre encore plus notre Multivers imaginaire et élargir son champs à toujours plus d'idées.

Donc je commence par cette nouvelle acquisition que je viens de recevoir, les Créatures des Contrées du Rêve.




A l'instar des Monstres de Cthulhu de Descartes, ou encore du Malleus Monstrorum de Sans-Détour, les Créatures des Contrées du Rêve, grâce aux illustrations colorées de Tom Sullivan, donneront au Gardien des Arcanes la possibilité de mieux se représenter les différentes créatures oniriques. En partie, il pourra donc décrire celles-ci de manière plus complète et plus riche quand les PJs seront amenés à les rencontrer. Cet ouvrage nous propose également plusieurs cartes de ces mystérieuses régions. Mais ce n'est pas tout ! Créatures des Contrées du Rêve détaille plusieurs points spécifiques à chaque monstre, ce qui peut être d'une aide précieuse lors de la rédaction d'un scénario (il serait ainsi peu crédible de faire intervenir des Gugs en plein Bois Enchanté, car ils préfèrent l'obscurité, et de loin).

Le sommaire de l'ouvrage est classique (on notera un point, repris des Monstres de Cthulhu, mais néanmoins original : l'organigramme reliant tous les créatures). La maquette de l'ouvrage est propre, mais moins aérée que les récentes parutions de Sans-Détour. Cependant, on remarque en coin de page des annotations originales : le parfait exemple en est la décomposition du fonctionnement du piège « classique » de l'Araignée de Leng…

Les illustrations de Tom Sullivan ne feront pas l'unanimité, mais force est de constater qu'elles sont en général assez fouillées et détaillées à l'aide d'une palette de couleur variée (ainsi, il est difficile de confondre un Etre d'Ib verdâtre et un Dragon-Papillon couleur arc-en-ciel).

Comme dans les Monstres de Cthulhu, à la représentation de chaque créature vient s'ajouter une page de texte regroupant une citation de Lovecraft, un schéma comparatif de taille, et détaillant un certains nombre d'informations : le type d'habitat, la répartition géographique, les traits distinctifs mais aussi les us et coutumes et parfois le mode de déplacement, pas toujours évident (exemple pour le Gnor, une sorte d'homme-poisson… qui n'a toutefois rien à voir avec un Profond !). Ce sont précisions toujours utiles pour écrire un scénario (ou une campagne) où apparaît une certaine faction.

En conclusion, si Créatures des Contrées du Rêve n'apparaît pas comme un supplément absolument indispensable à la maîtrise de l'Appel de Cthulhu, il reste un complément plus qu'acceptable et agréable à la lecture des nouvelles du cycle onirique du maître de Providence, et sera d'une aide non négligeable à tout Gardien voulant faire jouer ses joueurs dans un univers plus détaillé. En effet, dans le contexte fantastique des Contrées du Rêve (contrairement à un (bon) scénario Cthulhu ancré dans le réel) il n'est pas inhabituel d'y croiser des créatures fantastiques et ce supplément sera un atout certain pour poser l'ambiance. Vous serez ainsi susceptible de l'utiliser bien plus fréquemment que son homologue des MdC.

Ci-dessous, la liste des créatures présentées dans l'ouvrage (dont une bonne partie est inédite) :
Abhoth, Araignée de Leng, Atlach-Nacha, Basilic, Blupe, Bokrug, Buopoth, Chat de Saturne, Chimère de Nuages, Dragon-Papillon, Eft-Lampe, Etre d'Ib, Gnor, Grand Maître, Gug, Hémophore, Homme de Leng, Larve de Dieu Extérieur, Oiseau de Magah, Peuple Serpent, Serviteur de Karakal, Tsathoggua, Ver de Feu de Parg, Voonith, Wamp, Zoog, Bête Lunaire, Ghast, Goule, Shantak et Maigre Bête de la Nuit.

Personnellement, je ne joue pas à l'Appel de Cthulhu plus qu'à un autre jeu en particulier, mais l'univers de Lovecraft est une brique parmi de nombreuses autres qui construisent mon imaginaire ludique et c'est tout à fait le type de bestiaire original que je recherche pour étoffer notre univers et sans cesse y rajouter des couches éclectiques et variées, oui je suis dans l'excès plus qu'autre chose et un fervent partisan du mélange des genres, même si celui-ci peut parfois s'avérer indigeste, cela fait aussi parti de la vie et jamais rien n'est parfait, au contraire c'est même parfois dans ces moments là que naissent les bonnes (grandes) idées.