Dans l'Aventure 1, nos PJ se retrouvent sur un monde Médiéval Fantastique où subsistent quelques reliquats technologiques des Grandes Guerres Coloniales et de la Civilisation des Grands Anciens.
On y fait aussi référence à une première planète du Multivers, Nibiru, qui était le monde d'origine d'un peuple belliqueux qui fit la guerre aux Anciens dans un très lointain passé.
Dans la seconde Aventure, nos héros se retrouvent sur une planète volcanique dans un très vieux complexe Techno Magique ayant appartenu à cette race belliqueuse et ils croisent le fer avec des troupes de la Guildes des Pirates Galactiques, l'une des plus puissantes organisations criminelles qui sévissent dans la Confédération. C'est à la fin de cette aventure qu'ils sont recrutés par l'Homme au costume bleu et son organisation qui vont en fait les tromper.
Dans l'Aventure 3, premier voyage dans le temps, sur Terre après la seconde Guerre Mondiale, plus précisément dans les années 50 où ils doivent délivrer le Professeur Albert Einstein et empêcher un Groupe d'Anciens Nazis de mettre à exécution un plan visant à rétablir le 3ème Reich.
Dans l'Aventure 4, la dernière en date, après des problèmes avec leur machine à voyager dans le temps, nos héros atterrissent sur un nouveau monde Médiéval Fantastique au moment où tous les peuples se sont unis pour faire face à un envahisseur venu de l'espace et très avancé technologiquement qui s'avèrera être l'Organisation de l'Homme au costume bleu qui roule en fait pour des lobbies corporatistes.
Avec ces quatre premières aventures, nos PJ ont renforcé leurs liens, trouvé de nouveaux alliés et commencé à enquêter sur le Mystère des Grands Anciens, ils se sont fait aussi quelques ennemis qui seront récurrents. Moi j'ai atteint le but que je m'étais fixé, à savoir faire des PJ une sorte de Groupe d'aventuriers qui va s'organiser et devenir une sorte d'agence indépendante de héros prêts à effectuer des missions dans tout le Multivers. Je prévois que ceux-ci installent leur QG sur la planète de l'Aventure 4 et effectuent différentes actions pour aider les habitants qui les considèrent comme des sauveurs. Nos héros disposent aussi d'une machine à voyager dans le temps depuis l'aventure 3 et de toute la technologie nécessaire pour se déplacer dans le Multivers qu'ils ont récupéré dans la base de l'Homme au costume bleu.
Les prochaines aventures prendront place sur cette planète medfan le temps pour nos PJ de commencer à se faire une notoriété de bons samaritains par delà ce monde.
C'est là qu'interviennent tous les Scénarios aléatoires que j'ai conçu ces dernières semaines avec le Giannirateur par exemple. Ils permettent de commencer à mettre des noms, à visualiser le Multivers au delà des aventures déjà jouées. Je les divise en différentes catégories.
Cinq Scénarios prenant place dans un contexte Médiéval Fantastique (voire Héroïc Fantasy / Sword & Sorcery), parfaits pour commencer le nouveau cycle d'aventures de nos PJ en tant qu'organisation et sur le monde où ils ont établi leur QG :
1 - "Le Capitaine de la Garde de la Comtesse de Haux Harass sollicite les PJ afin qu'ils se rendent dans un entrepôt qui sert de QG à la guilde d'Assassins du "Cœur de Dragon". Il souhaite que les PJ recrutent officieusement un membre de la Guilde. Motivés par curiosité de cette requête, les PJ seront gênés par un Cochon à bascule rendu particulièrement sinistre par le temps et les fissures dans le bois noir qui le compose. Un cochon défiguré parfaitement amical conçu à la base pour éloigner les jeunes enfants des individus indésirables. Il se balance doucement dans le noir en grinçant et demande au plus jeune personnage : "Est ce que ce sont tes amis ?". Si la réponse est oui, il vérifie physiquement l'alignement et le niveau de chaque individu présent dans la pièce. Tous doivent être du même alignement que celui qui a répondu et au moins aussi riche. Si quelqu'un ne correspond pas à ces deux critères, il se met à se balancer violemment et fait teinter une clochette d'alarme qui alertera les membres de la Guilde de la présence d'intrus, ceux-ci apparaitront de toutes parts dans l'entrepôt peu enclins au dialogue (Note au MJ : les PJ doivent négocier et même si ils doivent s'imposer par la force, il ne faut pas qu'ils tuent l'un de leurs adversaires sous peine de mettre fin à toutes possibilités de dialogue, dans ce cas et si ils arrivent à s'échapper, ils ne seront pas payés par leur employeur qui niera évidemment tout vu que c'est une mission officieuse, si ils insistent ils seront mis aux arrêts et iront croupir dans les cachots de la Comtesse. Autre possibilité, les PJ s'échappent et ne réclament rien à leur employeur, ils seront toutefois poursuivis, et c'est valable aussi dans le premier cas, par la Guilde qui mettra un contrat sur leur tête). Si les PJ passent le test du cochon, un émissaire de la Guilde viendra les accueillir et négocier avec eux les termes du contrat. Si les PJ mènent à bien ce recrutement, ils auront le choix d'accompagner l'Assassin dans sa mission (cela peut être développé immédiatement ou dans le cadre d'une suite par exemple). La Mission consistera à s'introduire dans le Temple du Culte du Blob, une croyance qui prend de plus en plus d'ampleur dans la région, et de neutraliser Thot-Hermès - le Grand Prêtre Hermaphrodite du Culte, celui-ci s'appuie sur le nombre de fidèles grandissant pour mettre à mal le pouvoir de la Comtesse. Il faudra évidemment que la mission soit menée sans laisser la moindre suspicion sur le commanditaire et déjouer les gardes de Thot-Hermès en essayant de provoquer le moins de victimes possibles. Le but de la mission, discrétion. Les PJ découvriront alors l'origine du nom de la Guilde "Le Cœur de Dragon". Il s'avère que le fondateur de celle-ci, il y a fort longtemps, versait dans l'alchimie et la conception de potions magiques. Un jour il a réussi à créer une mixture, qui une fois ingérée permet de rapetisser à l'échelle Atomique. Il s'en est alors servi pour pénétrer à l'intérieur du corps d'un Dragon qui terrorisait la région à l'époque. Il se fraya un chemin jusqu'à son cœur et arrêta celui-ci tuant le Dragon. La composition de cette mixture est maintenant un secret jalousement gardé et défendu par la Guilde qui utilise encore cette méthode pour assassiner ses victimes désignées. Ni vu, ni connu, cela passe pour un arrêt cardiaque. Durant leur mission, si les PJ et l'Assassin n'arrivent pas à approcher Thot-Hermès sans éveiller ses soupçons, celui-ci s'échappera par un couloir secret dissimulé dans ses appartements, si les PJ le pourchassent, ils arriveront dans une salle où à la place de Thot-Hermès se dressera un énorme Blob Hermaphrodite muni de tentacules qui les attaquera. Le Blob ne tentera pas de les tuer mais de les plonger dans une stase durant laquelle il/elle s'accouplera avec les PJ afin de se reproduire, ensuite seulement il les dévorera en émettant de puissants sucs gastriques pour pouvoir les ingérer par un orifice qui semble lui servir de bouche. (Note au MJ, il s'agit là du secret de Thot-Hermès, sous sa forme humaine c'est un mâle, sous sa forme de Blob, une femelle). Si la mission réussie sans encombres, les PJ auront la possibilité de négocier avec l'Assassin une fiole de la précieuse Mixture et d'aller réclamer leur dû à leur employeur."
2 - "Un homme accompagné de sa Fillette malade demande aux PJ de l'aider à se rendre au Château de Chakralto où exerce une Sorcière connue dans toute la région pour les soins qu'elle prodigue grâce à sa grande connaissance des vieilles potions. Motivés par la compassion, les PJ acceptent la requête de l'Homme. En traversant un village, ils ont la possibilité de s'arrêter chez un Marchand qui en plus de vivres vend aussi de jolies cages en argent. Sur le chemin ils seront gênés par un Vampire qui va tenter d'invoquer la Dimension de la Force Noire pour les piéger. (Pour le MJ) Pour vaincre le Vampire, il faut l'obliger à se transformer en Chauve-Souris et le capturer dans une cage d'argent, si les PJ arrivent à le vaincre il est primordial qu’ils ne le tuent pas mais le garde prisonnier sous cette forme dans la cage. Arrivé au Château et après un examen occulte, la Sorcière révèlera que la Fillette est malade car elle a été mordue par un Vampire et qu'il lui en faut un vivant sous forme de Chauve-Souris pour exercer sa science de la Zoologie et prélever dessus les organes nécessaires afin de préparer la potion qui la guérira. (Note au MJ) La notion du temps peut être un élément intéressant, quand l'Homme se présente aux PJ, sa Fillette est malade depuis environ 24h à 48h, on peut définir un temps pour le périple des PJ jusqu'au Château de la Sorcière et imaginer que si ils n'arrivent pas dans un laps de temps défini par rapport aux premiers signes de maladie de la Fillette, il sera trop tard pour la soigner et celle-ci se transformera alors en Vampire."
3 - "Un Demi Elfe demande aux PJ de l'aider à détruire le Crâne d'un ancien Sorcier maudit. Celui-ci se situe dans une bibliothèque jouxtant le laboratoire d'un jeune Mage fou qui pense être la réincarnation du Sorcier. Pour pénétrer dans la bibliothèque, il faudra que les PJ attendent la nuit que le Mage parte dans les bois s'adonner à des rituels impies. Dans le laboratoire, ils découvriront que le Mage pratique des expériences sur différentes créatures et seront attaqué par un Homme Singe dont certaines parties du corps ont été remplacées par des membres mécaniques. Dans le laboratoire, un Hommes en haillons prisonnier dans une cage et dont les mutations apparentes laissent entrevoir les sévices que le Mage lui a fait subir demande aux PJ de le libérer. Si les PJ viennent à bout de l'Homme Singe et choisissent de libérer le prisonnier, ce dernier leur indiquera quelle porte mène à la bibliothèque car les autres entrées sont des leurres et sont piégées. Il les mettra également en garde contre le Crâne maudit qui contient toujours l'Ame du Sorcier. Celle-ci agit sur un rayon de 10 mètres autour du Crâne comme une drogue hypnotique qui rend fou, l'Ame du Sorcier prend alors possession des personnes qui ne se méfient pas et n'effectuent pas un jet de protection. C'est ce qui est arrivé au Mage. Dans la bibliothèque, les PJ trouveront au centre une colonne en pierre d'1m30 environ sur laquelle est posé le Crâne, celui-ci a toujours ses yeux et semble les fixer. Il faut le détruire en évitant son influence (le choix sera donné au MJ en fonction des actions précédentes des PJ, ont-ils libéré le prisonnier et connaissent-ils le danger ? Jet de protection), pour cela il faut le fendre en deux et arracher les yeux qui sont encore présent dans ses orbites. Une fois celui-ci détruit, le Mage retrouvera probablement sa santé mentale et reviendra dans son repère, les PJ découvriront que c'est le beau-frère du Demi-Elfe. Si les PJ ont libéré le prisonnier de sa cage, celui-ci essayera de tuer le Mage, si les PJ n'arrivent pas à l'en empêcher, le Demi-Elfe leur en voudra et ne les récompensera pas pour leur mission, ce sera un demi-échec."
4 - "Un troll demande aux PJ de se rendre au port fluvial pour l'escorter afin de récupérer la flamme sacrée de son village détenue par le Roi des Mendiants et ses sbires, ceux-ci l'ont acheté aux brigands qui l'ont volé car ils sont persuadés qu'elle est un artefact magique qui va leur apporter la bonne fortune dans leurs affaires. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par des fils disposés en toile d'araignée et enduits de poisons que les mendiants ont déployé dans leur repère afin de piéger les intrus. Un élément majeur du scénario sera un incendie."
5 - "Une fillette demande aux PJ de se rendre dans un vieux donjons abandonné pour retrouver son chien. En fait elle veut donner la mort à celui-ci poussée par le fanatisme religieux car c’est un chien qui parle possédé par le démon. Elle veut se venger car elle le pense responsable d’avoir attiré une malédiction sur sa famille. Le périple est dangereux car le donjon est réputé pour servir d'abris à un groupe de Trolls. Sous le donjon les PJ découvriront une ancienne mine où ils trouveront le chien en train de pratiquer un rituel de sciences occultes. Il s’avère que le chien est un bon magicien et la petite fille une affreuse sorcière et que dans un duel ils ont tous les deux été victimes d’un sort jeté par l’autre, le chien est en train de pratiquer un rituel pour rompre le sort, la fillette veut tuer le chien pour rompre le sien."
Pour ces Scénarios, le point de départ peut-être des PNJ qui viennent directement demander de l'aide aux PJ connaissant leurs exploits héroïques. Je les situe sur la planète où les PJ ont décidé d'établir leur QG. Celle de l'aventure 4, un monde medfan où nos héros ont empêché une invasion. Cependant il y a de nombreuses autres planètes dans le Multivers susceptibles d'être encore à un niveau technologique médiéval (Cf. l'aventure 1), y compris des Terres parallèles. On note dans ces Scénarios que les personnages secondaires et PNJ ne sont pas souvent nommés. Idem pour les lieux hormis trois, le Château de Chakralto, le Haux Harass qui est probablement une province ou une région... Et le Temple du Culte du Blob qui se situe dans le Haux Harass. Donc quel que soit ce monde medfan ou ces mondes si ces différentes missions sont menées sur plusieurs planètes, il y a encore de la matière à les développer.
Quatre Scénarios prenant place dans des contextes qui mélangent SF / Médiéval Fantastique voire Sword & Sorcery. Un peu à l'image d'univers comme celui des "Maîtres de l'Univers" on pourrait dire mais mes idées et références vont bien au delà. Cependant il s'agit bien de cadres où l'on retrouve des concepts très medfan (Nains, Mages, Sorciers...), dans les lieux évoqués ou les statuts des PNJ qui prêtent à des métiers d'époque parfois... Mais dans ces mondes où j'imagine des châteaux, des palais anciens, des villes à l'allure médiévale... Il y a aussi de la technologie (vaisseaux/aéronefs, armes à feu ou rayons, clones) même ancienne (ruine technologique) et certains peuples sont au contact du reste de la ou des galaxies (marché noir galactique). Je pense à tout un pan de la SF vintage et des comics où se mélangent ces styles (Flash Gordon par exemple, le comic Seven to Eternity, plein de vieux trucs dans Métal Hurlant comme certain Corben...) je n'ai pas de références précises en tête au moment où je rédige cet articles car il y en a trop et à différents degrés qui proposent ce type de mélange, mais pour résumer SF + Fantasy.
1 - "Dame Panepha, la représentante du Roi dans la province engage les PJ pour neutraliser Sartoris, un puissant Mage qui menace la tranquillité des habitants du coin et défie l'autorité du Roi. Il se dissimule dans son repaire de Rosevine situé dans les hauteurs qui surplombent la Vallée de Pnath et d'où il lance régulièrement des raids pour piller la région. Il utilise pour accomplir ses méfais la tribu des Taniks, des oiseaux géants intelligents, belliqueux mais avec une vue très faible et qui sont toujours accompagnés de leurs fusiliers, des Humains réduits à l'esclavage et drogués qui chevauchent leurs maîtres Taniks au combat et obéissent aveuglément. Les fusiliers portent toujours une armure en plaques d'os gris de Glyptodon très résistante et il faut tuer ceux-ci pour que le Tanik désorienté sans son pilote abandonne le combat. Les PJ doivent s'introduire dans Rosevine et dérober une amulette magique qui confère ses pouvoirs à Sartoris. Puis ils doivent la détruire et pour cela, le seul moyen est de la jeter au fond du Puits des Ames qui se trouve au bout de ce que l'on nomme la Voie des Serpents Distordues, une route sinueuse et réputée hantée qui descend dans les profondeurs de la vallée de Pnath à partir de Rosevine."
2 - "Le Majordome de feu le Poète Edmund Spencer, gentilhomme qui exerçait ses talents à la cour de la Reine Aendri demande aux PJ de l'aider à se rendre dans les Montagnes de l'Ouest où se situerai la Forteresse du Serpent afin de venger son Maître. Motivé par l'idée d'accomplir un exploit et d'honorer ainsi la mémoire du Poète, son Maître, il explique aux PJ que cette Forteresse sert de repaire et de laboratoire aux Clones Rangers, un groupe de dissidents qui veulent nuire à la Reine Aendri et renverser le pouvoir pour instaurer une dictature où tout le monde serait partiellement cloné en Erzatz du chef des Rangers, le tristement célèbre Dashma Erg. Il se fait nommer le N°1 car il a servi de modèle pour la conception des autres clones en prenant soin de brider leur autonomie afin qu'ils lui soient toujours fidèles. Il veut faire de même avec la population du Royaume s’il parvient au pouvoir. Son but est de mettre dans des cuves de stases tous les habitants et de puiser leur essence vitale pour créer des clones obéissants. Le Poète Edmund Spencer était en fait un Espion à la solde de la Reine et il semble qu'il est été tué car il avait réussi à localiser partiellement la Forteresse secrète dans les Montagnes de l'Ouest. Si les PJ acceptent la requête, ils devront d'abords se rendre chez un éleveur de créatures volantes qui travaillait avec Edmund Spencer. Celui-ci élève des insectes génétiquement modifiés pour transporter des messages codés. Il possède une grande maison près du centre de la Capitale, maison reconnaissable au fait qu'elle n'a pas de rideaux. Des créatures de toutes tailles et de toutes forment volettent un peu partout à l'intérieur et se reposent contre les murs clairs. L'éleveur leur remettra des insectes qui permettront aux PJ de communiquer avec le Majordome et les Services Secrets de la Reine pour les tenir informé de leurs découvertes. Une fois la Forteresse localisée, la Reine pourra faire intervenir son armée. (Notes au MJ) Il en va de soi que le chemin des PJ sera semé d'embuches et de Clones voulant saborder leur mission, au MJ de savoir comment distiller cela. Un point peut également être mis en avant si les PJ cherchent et surtout arrivent à neutraliser Dashma Erg, les Clones pourront disposer de leur libre arbitre et peut être sont-ils bons au fond d'eux-mêmes, comment négocier cela avec la Reine et ses soldats qui viendront dans le but de tous les exterminer et lui faire entendre raison pour qu'elle épargne les malheureux."
3 - "Un subordonné du Grand Kam, le chef de la Résistance engage les PJ pour se rendre dans le labyrinthe que constitue les bidonvilles du Sous Monde afin de s'emparer dans le bureau d'un chef de la Mafia locale d'un étrange diadème rouge. Motivés par la curiosité, les PJ vont découvrir que le Grand Kam est en fait manipulé par la Psy-Catrice. La Psy-Catrice est une créature qui hante ces contrées et qui peut instiller de mauvaises idées aux gens. Ses victimes sont alors convaincues que leurs mauvaises actions sont nécessaires. La Psy-Catrice tire ses pouvoirs de son diadème rouge. Néanmoins le petit colifichet, bien qu'il lui octroie de puissants pouvoirs, a peu à peu absorber l'essence vitale de sa porteuse. Ainsi, s'il vient à être détruit, la Psy-Catrice rendrait son dernier souffle et tomberait en poussière, comme si elle n'avait jamais existé. Connaissant l'importance du Grand Kam dans la lutte opposant la Résistance au Tyran qui gouverne le pays et soupçonnant un complot fomenté par ce dernier et le chef de la Mafia avec qui il est de connivence afin de discréditer le Grand Kam, les PJ vont découvrir que le diadème a bien été volé par les hommes de la Mafia et qu'ils ont fait passer le Grand Kam pour le coupable, afin d'amener la Psy-Catrice à s'attaquer à lui. Ils devront s'infiltrer dans le bureau du chef de la Mafia, dérober le diadème qui est placé dans un coffre hermétique qui coupe les ondes que celui-ci émet pour appeler sa porteuse et trouver si possible une preuve de l'implication du Tyran. Après cela ils devront se rendre dans de vieilles ruines technologiques en dehors de la cité pour trouver trois frères Nains forgerons, les seuls à même de détruire le diadème dans leurs fourneaux alimentés par une puissante source d'énergie technologique antique. Il leur faudra réussir à atteindre le repère des forgerons sans se faire attraper par les sbires du chef de la Mafia si ils n'ont pas été neutralisé avant, les patrouilles de gardes aux ordres du Tyran et la Psy-Catrice qui attirée par son diadème se mettra à leur poursuite."
4 - "Une Magicienne demande aux PJ de se rendre avec elle sur la Planète Marmola, elle y a rendez-vous avec le Roi des Nains dans son Royaume sous-terrain où se situent les Mines de marbre que son peuple exploite. Celui-ci est un vieil ami de la Magicienne et il lui a demandé de l'aide pour lutter contre le Vice-Roi du Peuple Nemoidien, des créatures humanoïdes belliqueuses mais douées dans le commerce (illicite) et qui ont l'art de s'approprier les richesses des autres peuples de la Planète Marmola par n'importe quels moyens pour les revendre sur le Marché Noir Intergalactique. Les Nemoidiens ne sont toutefois pas des guerriers et ils font appel pour leurs sales besognes au Nécromancien que l'on surnomme le Maître des Zombies, en échange celui-ci dispose comme il le souhaite des peuples soumis afin d'alimenter en cadavres son armée de Morts Vivants toujours plus nombreuse. Motivés par leur soif de justice, les PJ devront se procurer sur les conseils du Roi des Nains une étrange machine composée de sphères en verre qui produisent des éclairs capables de venir à bout de l'armée du Maître des Zombies. Pour mener à bien cette mission, ils devront s'enfoncer dans les profondeurs abandonnées des Mines où même les Nains les plus téméraires ne s'aventurent plus afin de trouver l'Ancien Sage du peuple des Nains qui a conçu la machine et s'est retiré voilà plusieurs années dans les profondeurs du monde pour vivre en Ermite et dissimuler son invention qu'il jugeait trop dangereuse pour son peuple."
Ici on commence à trouver le nom d'une planète du Multivers (Marmola), et les PNJ sont plus nommés (Dame Panepha, Sartoris, Edmund Spencer, la Reine Aendri, Dashma Erg, le Grand Kam...), idem pour les lieux (Vallée de Pnath, Rosevine, Voie des Serpents Distordue, Montagnes de l'Ouest, le Sous Mondes...). Bref on commence à avoir quelque chose de plus personnalisé avec des noms de personnages et de lieux.
Les huit Scénarios suivants eux sont clairement SF :
1 - "Un Prêtre de la Sainte Eglise Galactique demande aux PJ de l'aider à se rendre sur l'Astéroïde légendaire de Tortuga afin de se sacrifier pour expier ses pêchers. Motivé par les bénédictions que le Prêtre a promis de leur accorder, les PJ doivent d'abords se rendre dans la Citadelle de Tara où le Maître des lieux, un puissant Monarque est paraît-il le seul à posséder une carte pouvant mener à l'Astéroïde. Pour s'introduire dans la Citadelle ils devront passer par les souterrains qui abritent la prison et auront le choix de libérer une jeune esclave qui pourra les guider à travers les nombreux couloirs. Ils devront aussi déjouer un redoutable système de sécurité afin de s'emparer de la carte et voler un Astronef pour pouvoir se rendre sur l'Astéroïde. S’ils arrivent à se rendre sur Tortuga, le Prêtre leur accordera les bénédictions promises et tous gagneront 1d (au choix du MJ) dans une caractéristique (au choix du MJ également). Le Prêtre leur demandera ensuite de partir et de le laisser sur place afin de mener ses saintes affaires à terme."
2 - "Le Seigneur Gulgur, Dirigeant de la planète isolée de Strelsh mandate les PJ pour transporter un cadeau sur le Vaisseau Technosacré du Technopape de la Sainte Eglise Galactique. Il veut par ce geste prouver son allégeance au Technopape qui doute de la foi du Monarque et de son peuple et commence à envisager une action da la Sainte Armée pour contrer l'Hérésie sur Strelsh. L'objet est un instrument de musique fait à partir du bois d'un arbre sacré et contenant prisonnière l'Ame de la divinité locale Yanagi Baba. Ainsi le Seigneur Gulgur souhaite t'il prouver que son peuple a tourné le dos aux divinités païennes. Toutes ses histoires, les PJ s'en moquent, ce qui les motive c'est la belle récompense promise par le Seigneur si ils arrivent à bon port. Durant leur périple dans l'espace, le vaisseau des PJ sera capturé par un rayon tracteur qui les amènera sur un satellite, repaire d'une troupe de Gobelins et de Trolls Pirates de l'Espace. Le vaisseau étant endommagé, le seul moyen pour les PJ de s'échapper sera d'éviter de se faire capturer et d'accéder au sein du complexe des Pirates à la salle de Téléportation (une technologie banale à cette époque-là) pour pouvoir se projeter instantanément sur le Vaisseau Technosacré. (Note au MJ) Il faut impérativement que les PJ récupèrent avant de s'enfuir de leur vaisseau la carte avec les coordonnées du Vaisseau Technosacré mais également le Pass de Reconnaissance instantané que le Seigneur Gulgur leur a remis avant de partir, sans ses éléments ils ne pourront pas réussir la téléportation où risquent de se faire désintégrer directement par les systèmes de sécurité en arrivant sur le Vaisseau Technosacré comme des inconnus."
3 - "Le Colonel Boutefeux de l'armée de la Confédération Galactique contacte les PJ pour porter secours au Capitaine Jaffar et ses hommes. Ces derniers sont intervenus officieusement pour mettre fin à une guérilla de Mutants qui nuit aux exportations céréalières depuis la Planète Agricole B27-Alpha. Son commando avait été envoyé par la Confédération Galactique pour mettre fin à la rébellion en toute discrétion afin de ne pas éveiller les soupçons d'ingérence sur cette Planète de statut neutre. Le commando était chargé d'enquêter pour savoir si une puissance corporatiste hostile à la Confédération ne tire pas les ficelles de cette révolte dans le but de faire flamber le cour des céréales. Une telle chose entrainera une hostilité de la population de nombreuses planètes envers la Confédération car après 1000 ans de Guerre Coloniale la jeune organisation est encore instable et de nombreux peuples subsistent grâce à ce type de production peu chère à l'importation. Les survivants du Commando sont coincés au fin fond d'un canyon rocheux et cernés par une armée de Mutants. Beaucoup d'hommes se sont sacrifiés afin de permettre au Capitaine Jaffar d'acheminer les renseignements qu'il a pu trouver mais ce sera en vain s’il n'est pas secouru. Les PJ trouveront à leur disposition en arrivant à l'Astroport principal de la Planète B27-Alpha un esquif céleste afin de franchir le canyon et embarquer les survivants en direction de la Planète Hôpital la plus proche où le Colonel Boutefeu les attendra. Si ils mènent à bien la mission, certains dossiers qui incriminent les PJ dans des actions de propagande contre la Confédération seront effacés."
4 - "Le Dr Detwiller demande aux PJ d'escorter son fils adoptif, un Anthropomorphe Homme Lion dénommé King sur sa planète natale. Il s'agit d'une planète sauvage où le Dr Detwiller, alors qu'il était en mission d'exploration scientifique pour le compte de la Confédération Galactique, a recueilli King bébé suite au massacre de sa famille par des braconniers. King veut retourner sur sa planète pour fédérer les différentes espèces qui composent son peuple et leur apprendre à se défendre contre les groupes de braconniers qui continuent à venir chasser des Anthropomorphes pour revendre leurs peaux et leurs fourrures sur le marché noir galactique. Les braconniers utilisent pour arriver à leur fin des Psibermines qui ont la particularité de réduire en bouillie le cerveau des êtres vivants se situant dans un rayon de 10 mètres sans abimer le reste de leur corps, pratique pour récupérer les peaux et autre parties revendables. Pour se rendre sur la planète, les PJ devront traverser une zone de l'espace surnommée le Labyrinthe du Diable à cause des nombreuses voies praticables mais qui pour une grande majorité aboutissent sur des pièges cosmiques comme des secteurs truffés d'astéroïdes ou des zones d'attraction de trous noirs."
5 - "Le Professeur Kala vient trouver les PJ pour leur demander de l'aide. Il veut empêcher son collègue le Professeur Dyer de se venger des Ishanis. En effet, la femme et le fils de ce dernier ont trouvé la mort lors d'une attaque des Ishanis durant le conflit, qui a opposé ces dernières années, ce peuple à la Confédération Galactique. Alors que la Flotte Spatiale Ishani, qui fait route vers la Planète Capitale de la Confédération pour signer le traité de paix, stationne près de la Terre, le Roi Ishani et ses ministres ont prévu une visite de San Futuro, la principale Mégalopole de ce qui fut autrefois connu comme les Etats-Unis d'Amérique. Le Professeur Kala soupçonne Dyer d'avoir volé un prototype de bombe sur lequel ils ont travaillé récemment pour le compte des Juges, l'organisation chargée de faire respecter la loi dans la Mégalopole. Il s'agit d'une sphère métallique avec des pointes qui secrètent de l'acide. Quand elle explose les personnes se trouvant dans un rayon de 50 mètres risquent d'être tuées ou blessées par les pointes ou l'acide si ce n'est les deux. Le professeur Kala pense que Dyer, poussé par une folie vengeresse, se cache dans le réseau d'égouts de la ville, précisément dans les tunnels qui suivent le parcours du convoi officiel des Ishanis. Si un quelconque malheur devait se produire, il en va de soi que cela compromettrait tous les accords de paix avec la Confédération Galactique dont la Terre est membre. Pire, la flotte Ishani étant en orbite autour de la Terre, cette dernière sera surement leur première cible. Les PJ doivent donc retrouver le Professeur Dyer ainsi que la bombe avant que celui-ci ne commette son attentat."
6 - "La Princesse déchue Granya, qui commande la rébellion sur la planète Votalp vient trouver les PJ pour leur demander de l'aide. Sa planète est sous la coupe d'un usurpateur, le traître Sectan qui avec l'aide d'un Terrien nommé Julius Argos a renversé l'ancien Roi, père de Granya. Sectan l'a fait tuer ainsi que la Reine et emprisonné tous les partisans de l'ancien monarque. Seule sa fille Granya a réussi à fuir avec quelques compagnons pour former un mouvement de résistance. Sectan et Julius Argos ont mis la main sur Votalp dans le but, grâce à la technologie d'Argos, de fabriquer une puissante drogue très addictive grâce à l'essence des Fleurs Sirènes que l'on trouve sur la planète. Ils inondent déjà de leur produit différentes zones de la Confédération Galactique en passant par des réseaux clandestins de revendeurs. Granya veut détruire le laboratoire d'Argos et tuer l'usurpateur Sectan pour venger son père et redonner la liberté au peuple de Votalp. Ce dernier dispose d'une armée d'androïdes conçue par Argos et qui sème la terreur au sein de la population. La rébellion est trop peu nombreuse et elle souhaite se rendre sur la planète poubelle Gowram, connue comme attirant toute la lie du Multivers dans sa capitale et unique ville : Gowramshez. C'est un lieu dangereux et malfamé, mais on raconte que dans les marécages qui entourent la cité se trouve une zone délimitée par des étendards tribaux où même les plus téméraires des brigands ne s'aventurent jamais. Dans cette zone se trouve le village d'une tribu de guerriers redoutables que les rumeurs disent possédés par des esprits puissants mais jamais personne n'est revenu vivant pour témoigner. Dans ce village se trouverai, d'après les légendes, un Cristal de connexion magique qui permet de communiquer avec ses ancêtres. Granya souhaite pouvoir l'utiliser afin de rentrer en contact avec son illustre ancêtre dont on racontait les exploits de génération en génération dans sa famille. Celui-ci était un Terrien vivant il y a plus de 1000 ans, bien avant les grandes guerres coloniales, dans un Pays nommé "Japon ??". Il se nommait Shigero Mizuki et on lui prêtait le pouvoir de commander à de nombreux esprits et créatures telles que des yōkai, tengu et kappa. Granya pense qu'en communiquant avec son ancêtre, celui-ci pourra lui révéler son secret, ce qui lui permettrai de lever une puissante armée de créatures magiques pour défaire Sectan et Argos et ainsi libérer Votalp du joug des deux tyrans."
7 - "Les PJ se rendent sur Pirate Point au festival du crime. Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux mais aussi de toutes les crapules de l'univers suffisamment riches ou débrouillardes pour se faufiler à travers les Marches oxitonnes, cette voie entre les dimensions. Une telle concentration de malhonnêteté n'est pas bien sûr sans conséquences. Pirate Point n'est pas un paradis et la durée de vie pour tout séjour prolongé (disons plus d'un mois) est très diminuée. Mais l'union fait la force et cela est vrai aussi pour les criminels ! De l'échange d'informations à l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris à se concurrencer intelligemment et il règne entre eux une espèce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalousie mais aussi de respect... Depuis trois révolutions solaires, cette société a instauré un festival du Crime, moment de retrouvailles, de discussions et de transactions frénétiques. L'idée de ce festival est venue au célèbre tueur à gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII après s'être s'échappé de la prison où l'avaient enfermé quelques fins limiers de la Fédérale et avoir réussi à rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait l'objet d'une sur médiatisation des gardes responsables de son emprisonnement, qui avaient en outre reçu moult distinctions honorifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les projecteurs de l'autre côté, sur les héros hors-la-loi ! Ainsi est né le festival du Crime : vingt jours de rencontres et de tractations, ponctués par la cérémonie de remise des Laserbloks d'or dans les différentes catégories : Assassinat, Chantage, Contrefaçon, Récidiviste, etc. et sous-catégories (le plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore). Tout individu désireux de vendre ses services pendant le festival dépose un dossier auprès des organisateurs. Si celui-ci est jugé satisfaisant, le criminel dispose d'un « stand » et d'un local muni d'un générateur d'ombre où il peut recevoir des clients, discuter, marchander... Les services les plus couramment proposés sont les suivants :
En parlant de voyages temporels, les deux scénarios suivant proposent justement aux PJ de se rendre dans la Grèce Antique et au temps de l'Empire Romain :
Enfin dans ce dernier Scénario on plonge dans les Plans Astraux :
Là on mélange de nouveau des concepts Fantasy avec de la SF et on commence à situer des races, lieux et PNJ qui évoluent dans les Plans Astraux mais il faut d'autres scénarios de ce type pour approfondir cet aspect là du Multivers.
Les prochaines aventures prendront place sur cette planète medfan le temps pour nos PJ de commencer à se faire une notoriété de bons samaritains par delà ce monde.
C'est là qu'interviennent tous les Scénarios aléatoires que j'ai conçu ces dernières semaines avec le Giannirateur par exemple. Ils permettent de commencer à mettre des noms, à visualiser le Multivers au delà des aventures déjà jouées. Je les divise en différentes catégories.
Cinq Scénarios prenant place dans un contexte Médiéval Fantastique (voire Héroïc Fantasy / Sword & Sorcery), parfaits pour commencer le nouveau cycle d'aventures de nos PJ en tant qu'organisation et sur le monde où ils ont établi leur QG :
1 - "Le Capitaine de la Garde de la Comtesse de Haux Harass sollicite les PJ afin qu'ils se rendent dans un entrepôt qui sert de QG à la guilde d'Assassins du "Cœur de Dragon". Il souhaite que les PJ recrutent officieusement un membre de la Guilde. Motivés par curiosité de cette requête, les PJ seront gênés par un Cochon à bascule rendu particulièrement sinistre par le temps et les fissures dans le bois noir qui le compose. Un cochon défiguré parfaitement amical conçu à la base pour éloigner les jeunes enfants des individus indésirables. Il se balance doucement dans le noir en grinçant et demande au plus jeune personnage : "Est ce que ce sont tes amis ?". Si la réponse est oui, il vérifie physiquement l'alignement et le niveau de chaque individu présent dans la pièce. Tous doivent être du même alignement que celui qui a répondu et au moins aussi riche. Si quelqu'un ne correspond pas à ces deux critères, il se met à se balancer violemment et fait teinter une clochette d'alarme qui alertera les membres de la Guilde de la présence d'intrus, ceux-ci apparaitront de toutes parts dans l'entrepôt peu enclins au dialogue (Note au MJ : les PJ doivent négocier et même si ils doivent s'imposer par la force, il ne faut pas qu'ils tuent l'un de leurs adversaires sous peine de mettre fin à toutes possibilités de dialogue, dans ce cas et si ils arrivent à s'échapper, ils ne seront pas payés par leur employeur qui niera évidemment tout vu que c'est une mission officieuse, si ils insistent ils seront mis aux arrêts et iront croupir dans les cachots de la Comtesse. Autre possibilité, les PJ s'échappent et ne réclament rien à leur employeur, ils seront toutefois poursuivis, et c'est valable aussi dans le premier cas, par la Guilde qui mettra un contrat sur leur tête). Si les PJ passent le test du cochon, un émissaire de la Guilde viendra les accueillir et négocier avec eux les termes du contrat. Si les PJ mènent à bien ce recrutement, ils auront le choix d'accompagner l'Assassin dans sa mission (cela peut être développé immédiatement ou dans le cadre d'une suite par exemple). La Mission consistera à s'introduire dans le Temple du Culte du Blob, une croyance qui prend de plus en plus d'ampleur dans la région, et de neutraliser Thot-Hermès - le Grand Prêtre Hermaphrodite du Culte, celui-ci s'appuie sur le nombre de fidèles grandissant pour mettre à mal le pouvoir de la Comtesse. Il faudra évidemment que la mission soit menée sans laisser la moindre suspicion sur le commanditaire et déjouer les gardes de Thot-Hermès en essayant de provoquer le moins de victimes possibles. Le but de la mission, discrétion. Les PJ découvriront alors l'origine du nom de la Guilde "Le Cœur de Dragon". Il s'avère que le fondateur de celle-ci, il y a fort longtemps, versait dans l'alchimie et la conception de potions magiques. Un jour il a réussi à créer une mixture, qui une fois ingérée permet de rapetisser à l'échelle Atomique. Il s'en est alors servi pour pénétrer à l'intérieur du corps d'un Dragon qui terrorisait la région à l'époque. Il se fraya un chemin jusqu'à son cœur et arrêta celui-ci tuant le Dragon. La composition de cette mixture est maintenant un secret jalousement gardé et défendu par la Guilde qui utilise encore cette méthode pour assassiner ses victimes désignées. Ni vu, ni connu, cela passe pour un arrêt cardiaque. Durant leur mission, si les PJ et l'Assassin n'arrivent pas à approcher Thot-Hermès sans éveiller ses soupçons, celui-ci s'échappera par un couloir secret dissimulé dans ses appartements, si les PJ le pourchassent, ils arriveront dans une salle où à la place de Thot-Hermès se dressera un énorme Blob Hermaphrodite muni de tentacules qui les attaquera. Le Blob ne tentera pas de les tuer mais de les plonger dans une stase durant laquelle il/elle s'accouplera avec les PJ afin de se reproduire, ensuite seulement il les dévorera en émettant de puissants sucs gastriques pour pouvoir les ingérer par un orifice qui semble lui servir de bouche. (Note au MJ, il s'agit là du secret de Thot-Hermès, sous sa forme humaine c'est un mâle, sous sa forme de Blob, une femelle). Si la mission réussie sans encombres, les PJ auront la possibilité de négocier avec l'Assassin une fiole de la précieuse Mixture et d'aller réclamer leur dû à leur employeur."
2 - "Un homme accompagné de sa Fillette malade demande aux PJ de l'aider à se rendre au Château de Chakralto où exerce une Sorcière connue dans toute la région pour les soins qu'elle prodigue grâce à sa grande connaissance des vieilles potions. Motivés par la compassion, les PJ acceptent la requête de l'Homme. En traversant un village, ils ont la possibilité de s'arrêter chez un Marchand qui en plus de vivres vend aussi de jolies cages en argent. Sur le chemin ils seront gênés par un Vampire qui va tenter d'invoquer la Dimension de la Force Noire pour les piéger. (Pour le MJ) Pour vaincre le Vampire, il faut l'obliger à se transformer en Chauve-Souris et le capturer dans une cage d'argent, si les PJ arrivent à le vaincre il est primordial qu’ils ne le tuent pas mais le garde prisonnier sous cette forme dans la cage. Arrivé au Château et après un examen occulte, la Sorcière révèlera que la Fillette est malade car elle a été mordue par un Vampire et qu'il lui en faut un vivant sous forme de Chauve-Souris pour exercer sa science de la Zoologie et prélever dessus les organes nécessaires afin de préparer la potion qui la guérira. (Note au MJ) La notion du temps peut être un élément intéressant, quand l'Homme se présente aux PJ, sa Fillette est malade depuis environ 24h à 48h, on peut définir un temps pour le périple des PJ jusqu'au Château de la Sorcière et imaginer que si ils n'arrivent pas dans un laps de temps défini par rapport aux premiers signes de maladie de la Fillette, il sera trop tard pour la soigner et celle-ci se transformera alors en Vampire."
3 - "Un Demi Elfe demande aux PJ de l'aider à détruire le Crâne d'un ancien Sorcier maudit. Celui-ci se situe dans une bibliothèque jouxtant le laboratoire d'un jeune Mage fou qui pense être la réincarnation du Sorcier. Pour pénétrer dans la bibliothèque, il faudra que les PJ attendent la nuit que le Mage parte dans les bois s'adonner à des rituels impies. Dans le laboratoire, ils découvriront que le Mage pratique des expériences sur différentes créatures et seront attaqué par un Homme Singe dont certaines parties du corps ont été remplacées par des membres mécaniques. Dans le laboratoire, un Hommes en haillons prisonnier dans une cage et dont les mutations apparentes laissent entrevoir les sévices que le Mage lui a fait subir demande aux PJ de le libérer. Si les PJ viennent à bout de l'Homme Singe et choisissent de libérer le prisonnier, ce dernier leur indiquera quelle porte mène à la bibliothèque car les autres entrées sont des leurres et sont piégées. Il les mettra également en garde contre le Crâne maudit qui contient toujours l'Ame du Sorcier. Celle-ci agit sur un rayon de 10 mètres autour du Crâne comme une drogue hypnotique qui rend fou, l'Ame du Sorcier prend alors possession des personnes qui ne se méfient pas et n'effectuent pas un jet de protection. C'est ce qui est arrivé au Mage. Dans la bibliothèque, les PJ trouveront au centre une colonne en pierre d'1m30 environ sur laquelle est posé le Crâne, celui-ci a toujours ses yeux et semble les fixer. Il faut le détruire en évitant son influence (le choix sera donné au MJ en fonction des actions précédentes des PJ, ont-ils libéré le prisonnier et connaissent-ils le danger ? Jet de protection), pour cela il faut le fendre en deux et arracher les yeux qui sont encore présent dans ses orbites. Une fois celui-ci détruit, le Mage retrouvera probablement sa santé mentale et reviendra dans son repère, les PJ découvriront que c'est le beau-frère du Demi-Elfe. Si les PJ ont libéré le prisonnier de sa cage, celui-ci essayera de tuer le Mage, si les PJ n'arrivent pas à l'en empêcher, le Demi-Elfe leur en voudra et ne les récompensera pas pour leur mission, ce sera un demi-échec."
4 - "Un troll demande aux PJ de se rendre au port fluvial pour l'escorter afin de récupérer la flamme sacrée de son village détenue par le Roi des Mendiants et ses sbires, ceux-ci l'ont acheté aux brigands qui l'ont volé car ils sont persuadés qu'elle est un artefact magique qui va leur apporter la bonne fortune dans leurs affaires. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par des fils disposés en toile d'araignée et enduits de poisons que les mendiants ont déployé dans leur repère afin de piéger les intrus. Un élément majeur du scénario sera un incendie."
5 - "Une fillette demande aux PJ de se rendre dans un vieux donjons abandonné pour retrouver son chien. En fait elle veut donner la mort à celui-ci poussée par le fanatisme religieux car c’est un chien qui parle possédé par le démon. Elle veut se venger car elle le pense responsable d’avoir attiré une malédiction sur sa famille. Le périple est dangereux car le donjon est réputé pour servir d'abris à un groupe de Trolls. Sous le donjon les PJ découvriront une ancienne mine où ils trouveront le chien en train de pratiquer un rituel de sciences occultes. Il s’avère que le chien est un bon magicien et la petite fille une affreuse sorcière et que dans un duel ils ont tous les deux été victimes d’un sort jeté par l’autre, le chien est en train de pratiquer un rituel pour rompre le sort, la fillette veut tuer le chien pour rompre le sien."
Pour ces Scénarios, le point de départ peut-être des PNJ qui viennent directement demander de l'aide aux PJ connaissant leurs exploits héroïques. Je les situe sur la planète où les PJ ont décidé d'établir leur QG. Celle de l'aventure 4, un monde medfan où nos héros ont empêché une invasion. Cependant il y a de nombreuses autres planètes dans le Multivers susceptibles d'être encore à un niveau technologique médiéval (Cf. l'aventure 1), y compris des Terres parallèles. On note dans ces Scénarios que les personnages secondaires et PNJ ne sont pas souvent nommés. Idem pour les lieux hormis trois, le Château de Chakralto, le Haux Harass qui est probablement une province ou une région... Et le Temple du Culte du Blob qui se situe dans le Haux Harass. Donc quel que soit ce monde medfan ou ces mondes si ces différentes missions sont menées sur plusieurs planètes, il y a encore de la matière à les développer.
Quatre Scénarios prenant place dans des contextes qui mélangent SF / Médiéval Fantastique voire Sword & Sorcery. Un peu à l'image d'univers comme celui des "Maîtres de l'Univers" on pourrait dire mais mes idées et références vont bien au delà. Cependant il s'agit bien de cadres où l'on retrouve des concepts très medfan (Nains, Mages, Sorciers...), dans les lieux évoqués ou les statuts des PNJ qui prêtent à des métiers d'époque parfois... Mais dans ces mondes où j'imagine des châteaux, des palais anciens, des villes à l'allure médiévale... Il y a aussi de la technologie (vaisseaux/aéronefs, armes à feu ou rayons, clones) même ancienne (ruine technologique) et certains peuples sont au contact du reste de la ou des galaxies (marché noir galactique). Je pense à tout un pan de la SF vintage et des comics où se mélangent ces styles (Flash Gordon par exemple, le comic Seven to Eternity, plein de vieux trucs dans Métal Hurlant comme certain Corben...) je n'ai pas de références précises en tête au moment où je rédige cet articles car il y en a trop et à différents degrés qui proposent ce type de mélange, mais pour résumer SF + Fantasy.
1 - "Dame Panepha, la représentante du Roi dans la province engage les PJ pour neutraliser Sartoris, un puissant Mage qui menace la tranquillité des habitants du coin et défie l'autorité du Roi. Il se dissimule dans son repaire de Rosevine situé dans les hauteurs qui surplombent la Vallée de Pnath et d'où il lance régulièrement des raids pour piller la région. Il utilise pour accomplir ses méfais la tribu des Taniks, des oiseaux géants intelligents, belliqueux mais avec une vue très faible et qui sont toujours accompagnés de leurs fusiliers, des Humains réduits à l'esclavage et drogués qui chevauchent leurs maîtres Taniks au combat et obéissent aveuglément. Les fusiliers portent toujours une armure en plaques d'os gris de Glyptodon très résistante et il faut tuer ceux-ci pour que le Tanik désorienté sans son pilote abandonne le combat. Les PJ doivent s'introduire dans Rosevine et dérober une amulette magique qui confère ses pouvoirs à Sartoris. Puis ils doivent la détruire et pour cela, le seul moyen est de la jeter au fond du Puits des Ames qui se trouve au bout de ce que l'on nomme la Voie des Serpents Distordues, une route sinueuse et réputée hantée qui descend dans les profondeurs de la vallée de Pnath à partir de Rosevine."
2 - "Le Majordome de feu le Poète Edmund Spencer, gentilhomme qui exerçait ses talents à la cour de la Reine Aendri demande aux PJ de l'aider à se rendre dans les Montagnes de l'Ouest où se situerai la Forteresse du Serpent afin de venger son Maître. Motivé par l'idée d'accomplir un exploit et d'honorer ainsi la mémoire du Poète, son Maître, il explique aux PJ que cette Forteresse sert de repaire et de laboratoire aux Clones Rangers, un groupe de dissidents qui veulent nuire à la Reine Aendri et renverser le pouvoir pour instaurer une dictature où tout le monde serait partiellement cloné en Erzatz du chef des Rangers, le tristement célèbre Dashma Erg. Il se fait nommer le N°1 car il a servi de modèle pour la conception des autres clones en prenant soin de brider leur autonomie afin qu'ils lui soient toujours fidèles. Il veut faire de même avec la population du Royaume s’il parvient au pouvoir. Son but est de mettre dans des cuves de stases tous les habitants et de puiser leur essence vitale pour créer des clones obéissants. Le Poète Edmund Spencer était en fait un Espion à la solde de la Reine et il semble qu'il est été tué car il avait réussi à localiser partiellement la Forteresse secrète dans les Montagnes de l'Ouest. Si les PJ acceptent la requête, ils devront d'abords se rendre chez un éleveur de créatures volantes qui travaillait avec Edmund Spencer. Celui-ci élève des insectes génétiquement modifiés pour transporter des messages codés. Il possède une grande maison près du centre de la Capitale, maison reconnaissable au fait qu'elle n'a pas de rideaux. Des créatures de toutes tailles et de toutes forment volettent un peu partout à l'intérieur et se reposent contre les murs clairs. L'éleveur leur remettra des insectes qui permettront aux PJ de communiquer avec le Majordome et les Services Secrets de la Reine pour les tenir informé de leurs découvertes. Une fois la Forteresse localisée, la Reine pourra faire intervenir son armée. (Notes au MJ) Il en va de soi que le chemin des PJ sera semé d'embuches et de Clones voulant saborder leur mission, au MJ de savoir comment distiller cela. Un point peut également être mis en avant si les PJ cherchent et surtout arrivent à neutraliser Dashma Erg, les Clones pourront disposer de leur libre arbitre et peut être sont-ils bons au fond d'eux-mêmes, comment négocier cela avec la Reine et ses soldats qui viendront dans le but de tous les exterminer et lui faire entendre raison pour qu'elle épargne les malheureux."
3 - "Un subordonné du Grand Kam, le chef de la Résistance engage les PJ pour se rendre dans le labyrinthe que constitue les bidonvilles du Sous Monde afin de s'emparer dans le bureau d'un chef de la Mafia locale d'un étrange diadème rouge. Motivés par la curiosité, les PJ vont découvrir que le Grand Kam est en fait manipulé par la Psy-Catrice. La Psy-Catrice est une créature qui hante ces contrées et qui peut instiller de mauvaises idées aux gens. Ses victimes sont alors convaincues que leurs mauvaises actions sont nécessaires. La Psy-Catrice tire ses pouvoirs de son diadème rouge. Néanmoins le petit colifichet, bien qu'il lui octroie de puissants pouvoirs, a peu à peu absorber l'essence vitale de sa porteuse. Ainsi, s'il vient à être détruit, la Psy-Catrice rendrait son dernier souffle et tomberait en poussière, comme si elle n'avait jamais existé. Connaissant l'importance du Grand Kam dans la lutte opposant la Résistance au Tyran qui gouverne le pays et soupçonnant un complot fomenté par ce dernier et le chef de la Mafia avec qui il est de connivence afin de discréditer le Grand Kam, les PJ vont découvrir que le diadème a bien été volé par les hommes de la Mafia et qu'ils ont fait passer le Grand Kam pour le coupable, afin d'amener la Psy-Catrice à s'attaquer à lui. Ils devront s'infiltrer dans le bureau du chef de la Mafia, dérober le diadème qui est placé dans un coffre hermétique qui coupe les ondes que celui-ci émet pour appeler sa porteuse et trouver si possible une preuve de l'implication du Tyran. Après cela ils devront se rendre dans de vieilles ruines technologiques en dehors de la cité pour trouver trois frères Nains forgerons, les seuls à même de détruire le diadème dans leurs fourneaux alimentés par une puissante source d'énergie technologique antique. Il leur faudra réussir à atteindre le repère des forgerons sans se faire attraper par les sbires du chef de la Mafia si ils n'ont pas été neutralisé avant, les patrouilles de gardes aux ordres du Tyran et la Psy-Catrice qui attirée par son diadème se mettra à leur poursuite."
4 - "Une Magicienne demande aux PJ de se rendre avec elle sur la Planète Marmola, elle y a rendez-vous avec le Roi des Nains dans son Royaume sous-terrain où se situent les Mines de marbre que son peuple exploite. Celui-ci est un vieil ami de la Magicienne et il lui a demandé de l'aide pour lutter contre le Vice-Roi du Peuple Nemoidien, des créatures humanoïdes belliqueuses mais douées dans le commerce (illicite) et qui ont l'art de s'approprier les richesses des autres peuples de la Planète Marmola par n'importe quels moyens pour les revendre sur le Marché Noir Intergalactique. Les Nemoidiens ne sont toutefois pas des guerriers et ils font appel pour leurs sales besognes au Nécromancien que l'on surnomme le Maître des Zombies, en échange celui-ci dispose comme il le souhaite des peuples soumis afin d'alimenter en cadavres son armée de Morts Vivants toujours plus nombreuse. Motivés par leur soif de justice, les PJ devront se procurer sur les conseils du Roi des Nains une étrange machine composée de sphères en verre qui produisent des éclairs capables de venir à bout de l'armée du Maître des Zombies. Pour mener à bien cette mission, ils devront s'enfoncer dans les profondeurs abandonnées des Mines où même les Nains les plus téméraires ne s'aventurent plus afin de trouver l'Ancien Sage du peuple des Nains qui a conçu la machine et s'est retiré voilà plusieurs années dans les profondeurs du monde pour vivre en Ermite et dissimuler son invention qu'il jugeait trop dangereuse pour son peuple."
Ici on commence à trouver le nom d'une planète du Multivers (Marmola), et les PNJ sont plus nommés (Dame Panepha, Sartoris, Edmund Spencer, la Reine Aendri, Dashma Erg, le Grand Kam...), idem pour les lieux (Vallée de Pnath, Rosevine, Voie des Serpents Distordue, Montagnes de l'Ouest, le Sous Mondes...). Bref on commence à avoir quelque chose de plus personnalisé avec des noms de personnages et de lieux.
Les huit Scénarios suivants eux sont clairement SF :
1 - "Un Prêtre de la Sainte Eglise Galactique demande aux PJ de l'aider à se rendre sur l'Astéroïde légendaire de Tortuga afin de se sacrifier pour expier ses pêchers. Motivé par les bénédictions que le Prêtre a promis de leur accorder, les PJ doivent d'abords se rendre dans la Citadelle de Tara où le Maître des lieux, un puissant Monarque est paraît-il le seul à posséder une carte pouvant mener à l'Astéroïde. Pour s'introduire dans la Citadelle ils devront passer par les souterrains qui abritent la prison et auront le choix de libérer une jeune esclave qui pourra les guider à travers les nombreux couloirs. Ils devront aussi déjouer un redoutable système de sécurité afin de s'emparer de la carte et voler un Astronef pour pouvoir se rendre sur l'Astéroïde. S’ils arrivent à se rendre sur Tortuga, le Prêtre leur accordera les bénédictions promises et tous gagneront 1d (au choix du MJ) dans une caractéristique (au choix du MJ également). Le Prêtre leur demandera ensuite de partir et de le laisser sur place afin de mener ses saintes affaires à terme."
2 - "Le Seigneur Gulgur, Dirigeant de la planète isolée de Strelsh mandate les PJ pour transporter un cadeau sur le Vaisseau Technosacré du Technopape de la Sainte Eglise Galactique. Il veut par ce geste prouver son allégeance au Technopape qui doute de la foi du Monarque et de son peuple et commence à envisager une action da la Sainte Armée pour contrer l'Hérésie sur Strelsh. L'objet est un instrument de musique fait à partir du bois d'un arbre sacré et contenant prisonnière l'Ame de la divinité locale Yanagi Baba. Ainsi le Seigneur Gulgur souhaite t'il prouver que son peuple a tourné le dos aux divinités païennes. Toutes ses histoires, les PJ s'en moquent, ce qui les motive c'est la belle récompense promise par le Seigneur si ils arrivent à bon port. Durant leur périple dans l'espace, le vaisseau des PJ sera capturé par un rayon tracteur qui les amènera sur un satellite, repaire d'une troupe de Gobelins et de Trolls Pirates de l'Espace. Le vaisseau étant endommagé, le seul moyen pour les PJ de s'échapper sera d'éviter de se faire capturer et d'accéder au sein du complexe des Pirates à la salle de Téléportation (une technologie banale à cette époque-là) pour pouvoir se projeter instantanément sur le Vaisseau Technosacré. (Note au MJ) Il faut impérativement que les PJ récupèrent avant de s'enfuir de leur vaisseau la carte avec les coordonnées du Vaisseau Technosacré mais également le Pass de Reconnaissance instantané que le Seigneur Gulgur leur a remis avant de partir, sans ses éléments ils ne pourront pas réussir la téléportation où risquent de se faire désintégrer directement par les systèmes de sécurité en arrivant sur le Vaisseau Technosacré comme des inconnus."
3 - "Le Colonel Boutefeux de l'armée de la Confédération Galactique contacte les PJ pour porter secours au Capitaine Jaffar et ses hommes. Ces derniers sont intervenus officieusement pour mettre fin à une guérilla de Mutants qui nuit aux exportations céréalières depuis la Planète Agricole B27-Alpha. Son commando avait été envoyé par la Confédération Galactique pour mettre fin à la rébellion en toute discrétion afin de ne pas éveiller les soupçons d'ingérence sur cette Planète de statut neutre. Le commando était chargé d'enquêter pour savoir si une puissance corporatiste hostile à la Confédération ne tire pas les ficelles de cette révolte dans le but de faire flamber le cour des céréales. Une telle chose entrainera une hostilité de la population de nombreuses planètes envers la Confédération car après 1000 ans de Guerre Coloniale la jeune organisation est encore instable et de nombreux peuples subsistent grâce à ce type de production peu chère à l'importation. Les survivants du Commando sont coincés au fin fond d'un canyon rocheux et cernés par une armée de Mutants. Beaucoup d'hommes se sont sacrifiés afin de permettre au Capitaine Jaffar d'acheminer les renseignements qu'il a pu trouver mais ce sera en vain s’il n'est pas secouru. Les PJ trouveront à leur disposition en arrivant à l'Astroport principal de la Planète B27-Alpha un esquif céleste afin de franchir le canyon et embarquer les survivants en direction de la Planète Hôpital la plus proche où le Colonel Boutefeu les attendra. Si ils mènent à bien la mission, certains dossiers qui incriminent les PJ dans des actions de propagande contre la Confédération seront effacés."
4 - "Le Dr Detwiller demande aux PJ d'escorter son fils adoptif, un Anthropomorphe Homme Lion dénommé King sur sa planète natale. Il s'agit d'une planète sauvage où le Dr Detwiller, alors qu'il était en mission d'exploration scientifique pour le compte de la Confédération Galactique, a recueilli King bébé suite au massacre de sa famille par des braconniers. King veut retourner sur sa planète pour fédérer les différentes espèces qui composent son peuple et leur apprendre à se défendre contre les groupes de braconniers qui continuent à venir chasser des Anthropomorphes pour revendre leurs peaux et leurs fourrures sur le marché noir galactique. Les braconniers utilisent pour arriver à leur fin des Psibermines qui ont la particularité de réduire en bouillie le cerveau des êtres vivants se situant dans un rayon de 10 mètres sans abimer le reste de leur corps, pratique pour récupérer les peaux et autre parties revendables. Pour se rendre sur la planète, les PJ devront traverser une zone de l'espace surnommée le Labyrinthe du Diable à cause des nombreuses voies praticables mais qui pour une grande majorité aboutissent sur des pièges cosmiques comme des secteurs truffés d'astéroïdes ou des zones d'attraction de trous noirs."
5 - "Le Professeur Kala vient trouver les PJ pour leur demander de l'aide. Il veut empêcher son collègue le Professeur Dyer de se venger des Ishanis. En effet, la femme et le fils de ce dernier ont trouvé la mort lors d'une attaque des Ishanis durant le conflit, qui a opposé ces dernières années, ce peuple à la Confédération Galactique. Alors que la Flotte Spatiale Ishani, qui fait route vers la Planète Capitale de la Confédération pour signer le traité de paix, stationne près de la Terre, le Roi Ishani et ses ministres ont prévu une visite de San Futuro, la principale Mégalopole de ce qui fut autrefois connu comme les Etats-Unis d'Amérique. Le Professeur Kala soupçonne Dyer d'avoir volé un prototype de bombe sur lequel ils ont travaillé récemment pour le compte des Juges, l'organisation chargée de faire respecter la loi dans la Mégalopole. Il s'agit d'une sphère métallique avec des pointes qui secrètent de l'acide. Quand elle explose les personnes se trouvant dans un rayon de 50 mètres risquent d'être tuées ou blessées par les pointes ou l'acide si ce n'est les deux. Le professeur Kala pense que Dyer, poussé par une folie vengeresse, se cache dans le réseau d'égouts de la ville, précisément dans les tunnels qui suivent le parcours du convoi officiel des Ishanis. Si un quelconque malheur devait se produire, il en va de soi que cela compromettrait tous les accords de paix avec la Confédération Galactique dont la Terre est membre. Pire, la flotte Ishani étant en orbite autour de la Terre, cette dernière sera surement leur première cible. Les PJ doivent donc retrouver le Professeur Dyer ainsi que la bombe avant que celui-ci ne commette son attentat."
6 - "La Princesse déchue Granya, qui commande la rébellion sur la planète Votalp vient trouver les PJ pour leur demander de l'aide. Sa planète est sous la coupe d'un usurpateur, le traître Sectan qui avec l'aide d'un Terrien nommé Julius Argos a renversé l'ancien Roi, père de Granya. Sectan l'a fait tuer ainsi que la Reine et emprisonné tous les partisans de l'ancien monarque. Seule sa fille Granya a réussi à fuir avec quelques compagnons pour former un mouvement de résistance. Sectan et Julius Argos ont mis la main sur Votalp dans le but, grâce à la technologie d'Argos, de fabriquer une puissante drogue très addictive grâce à l'essence des Fleurs Sirènes que l'on trouve sur la planète. Ils inondent déjà de leur produit différentes zones de la Confédération Galactique en passant par des réseaux clandestins de revendeurs. Granya veut détruire le laboratoire d'Argos et tuer l'usurpateur Sectan pour venger son père et redonner la liberté au peuple de Votalp. Ce dernier dispose d'une armée d'androïdes conçue par Argos et qui sème la terreur au sein de la population. La rébellion est trop peu nombreuse et elle souhaite se rendre sur la planète poubelle Gowram, connue comme attirant toute la lie du Multivers dans sa capitale et unique ville : Gowramshez. C'est un lieu dangereux et malfamé, mais on raconte que dans les marécages qui entourent la cité se trouve une zone délimitée par des étendards tribaux où même les plus téméraires des brigands ne s'aventurent jamais. Dans cette zone se trouve le village d'une tribu de guerriers redoutables que les rumeurs disent possédés par des esprits puissants mais jamais personne n'est revenu vivant pour témoigner. Dans ce village se trouverai, d'après les légendes, un Cristal de connexion magique qui permet de communiquer avec ses ancêtres. Granya souhaite pouvoir l'utiliser afin de rentrer en contact avec son illustre ancêtre dont on racontait les exploits de génération en génération dans sa famille. Celui-ci était un Terrien vivant il y a plus de 1000 ans, bien avant les grandes guerres coloniales, dans un Pays nommé "Japon ??". Il se nommait Shigero Mizuki et on lui prêtait le pouvoir de commander à de nombreux esprits et créatures telles que des yōkai, tengu et kappa. Granya pense qu'en communiquant avec son ancêtre, celui-ci pourra lui révéler son secret, ce qui lui permettrai de lever une puissante armée de créatures magiques pour défaire Sectan et Argos et ainsi libérer Votalp du joug des deux tyrans."
7 - "Les PJ se rendent sur Pirate Point au festival du crime. Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux mais aussi de toutes les crapules de l'univers suffisamment riches ou débrouillardes pour se faufiler à travers les Marches oxitonnes, cette voie entre les dimensions. Une telle concentration de malhonnêteté n'est pas bien sûr sans conséquences. Pirate Point n'est pas un paradis et la durée de vie pour tout séjour prolongé (disons plus d'un mois) est très diminuée. Mais l'union fait la force et cela est vrai aussi pour les criminels ! De l'échange d'informations à l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris à se concurrencer intelligemment et il règne entre eux une espèce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalousie mais aussi de respect... Depuis trois révolutions solaires, cette société a instauré un festival du Crime, moment de retrouvailles, de discussions et de transactions frénétiques. L'idée de ce festival est venue au célèbre tueur à gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII après s'être s'échappé de la prison où l'avaient enfermé quelques fins limiers de la Fédérale et avoir réussi à rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait l'objet d'une sur médiatisation des gardes responsables de son emprisonnement, qui avaient en outre reçu moult distinctions honorifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les projecteurs de l'autre côté, sur les héros hors-la-loi ! Ainsi est né le festival du Crime : vingt jours de rencontres et de tractations, ponctués par la cérémonie de remise des Laserbloks d'or dans les différentes catégories : Assassinat, Chantage, Contrefaçon, Récidiviste, etc. et sous-catégories (le plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore). Tout individu désireux de vendre ses services pendant le festival dépose un dossier auprès des organisateurs. Si celui-ci est jugé satisfaisant, le criminel dispose d'un « stand » et d'un local muni d'un générateur d'ombre où il peut recevoir des clients, discuter, marchander... Les services les plus couramment proposés sont les suivants :
- Procurer de l'armement / du matériel de contre-sécurité (pour gruger les appareils de détection ou de vérification d'identité).
- Faire disparaître une cible (possibilité de faire porter la responsabilité à quelqu'un en particulier, d'être plus ou moins sadique, de simplement faire croire à sa mort tout en la gardant en vie ailleurs, etc.).
- Procurer des alibis (montages audio, holovidéo, faux témoignages, etc.).
- Détournement d'astronef.
- Enlèvement de savants.
- Contrefaçon multiple.
- Piratage de réseau informatique (certains jackeurs sont de véritables vedettes).
Les prix sont variables selon les modalités de chaque demande, la réputation de celui qui propose ses services et les moyens nécessaires à la réalisation du contrat. Bien entendu, des dérapages ont déjà eu lieu : mésententes entre offreur et acheteur, trahisons de dernière minute... Les haines sont alors tenaces, car rien n'est pire, pour un criminel, que d'être victime d'un collègue !
Là, plusieurs commanditaires leur proposent des missions.
- Les Élamites : Peuple vivant sur la planète Rouille, les Élamites sont essentiellement des combattants lourds très disciplinés, couverts d’une cape de cuir et utilisant parfois aussi de grands boucliers d’osier rectangulaires. Leurs armes de jet sont des javelots ou des hachettes. Leur logistique est très bien organisée. Ils défendent leur pays mais sont aussi des mercenaires prisés. Leur délégation, qui a galéré pour se rendre sur Pirate Point de part leur faible niveau technologique, cherche à engager les PJ pour mener à bien une révolte contre Maître Saarna. Sa Cité mouvante parcourt inlassablement les terres de Rouille. Mécanisée, montée sur quatre énormes chenilles, entourée d’une noria de véhicules qui vont et viennent, la Cité mouvante avance au rythme constant d’un kilomètre à l’heure, permettant ainsi aux piétons d’y monter et d’en descendre. La cité accueille plusieurs milliers d’habitants, entassés dans des abris plus ou moins luxueux accrochés à ses flancs de métal, construits dans un improbable entassement de silos à grains soudés les uns aux autres jusqu’à une altitude branlante. À la tête de la cité, Maître Saarna dirige son peuple d’une main ferme. Il entretient une véritable armée qui protège son domaine ambulant et pille toutes les terres qui ont le malheur de se trouver sur la route de la cité. Les PJ doivent vite donner une réponse car les Élamites ont déjà été repéré par quelques escrocs et autres trafiquants d'esclaves qui opèrent pendant le Festival.
- Les Ecorcheurs : Il s'agit d'une organisation composée de nombreux gangs de pillards hétéroclites qui vont de planète en planète commettre leurs méfaits. Quand les écorcheurs ont accumulé assez de butin, il leur arrive de dissoudre leur bande et de partir à l’aventure chacun de leur côté ou de s’établir en ville et se faire passer pour d’honnêtes citoyens. Nombreux sont les notables dans les grandes cités qui ont un passé de pillard. Et la plupart ont oublié cette violente étape de leur vie… Ils recrutent massivement pour mettre leur prochain plan à exécution, le pillage du Centre commercial de Tilburg. Le centre commercial de Tilburg est l'œuvre d'un visionnaire que d'aucuns traitent de fou, le grand Tilburg Simlion. Ce Fradagor (originaire de Fradag VI), marchand comme tous ses frères de race, avait eu l'idée de réunir en un seul endroit toutes les marchandises de la galaxie, dans un self-service facilement accessible. Afin d'échapper à la fiscalité inhérente à toute planète, Tilburg avait fait construire son centre commercial dans un astéroïde minier abandonné et littéralement criblé de tunnels d'exploitation, doté du statut d'extraterritorialité typique de ce genre de lieu. Après avoir remorqué ce bout de rocher avec les pires difficultés, il l'avait aménagé à grands frais en prenant soin de faire payer les travaux par les entreprises et les sociétés achetant le droit d'y installer un comptoir. Grâce à ses talents d'orateur il avait convaincu suffisamment de corporations pour financer les travaux. La famille Tilburg est toujours propriétaire de l'astéroïde malgré quelques difficultés financières survenues lors des derniers siècles. Sous l'impulsion de Tilburg Thaerse, avec l'instauration d'une banque privée proposant des crédits quasiment gratuits et la création d'une des plus vastes salles de spectacle à dix parsecs à la ronde, le centre commercial a repris du poil de la bête. Il reste, encore aujourd'hui, le plus délirant centre de distribution de marchandises de la Confédération Galactique.
- Les magiciens de l’Étrange : Ce sont des enchanteurs et des illusionnistes qui ne rechignent pas à utiliser la ruse ou la tromperie. Les tenants de cette force cherchent à goûter à toutes les facettes (bonnes ou mauvaises) de l’univers. Ils aiment briser les règles pour le faire évoluer et tenter de nouvelles expériences. Ils proposent aux PJ de voler chez un chef mafieux de Pirate Point l'Arcanum : La gemme de la magie brute.
- Les Dévoreurs des derniers jours. Il s'agit probablement de l'un des cultes religieux les plus craints. Persuadés qu’ils doivent aider l'Apocalypse à dévorer le monde afin que dans un immense vomissement naisse le nouveau paradis, le meilleur moyen qu'ils aient trouvé pour accomplir leur tâche et de se délecter dans le cannibalisme. Ils proposent aux PJ de les accompagner sur l’USS Kaine, un ancien vaisseau terrien d'avant les Guerres Coloniales. Celui-ci après avoir disparu dans un trou noir est réapparu depuis quelques mois et des rumeurs courent dans toute la galaxie sur les sombres secrets qu'il renfermerait. Il dérive dans l’espace infini et les cultistes y voient un signe. Ils veulent se rendre à son bord pour y exercer une cérémonie durant laquelle ils proposeront aux PJ, de manger certains d'entre eux contre une rémunération pour les autres, la discorde va t'elle s'installer chez les PJ.
- Esprit : Esprit est un chasseur de trésor qui a réuni les pires individus du Multivers. Fugitifs, psychopathes, bannis, mutants mégalomanes, déséquilibrés, tous louent leurs services, certains pour leur survie… la plupart par goût de la violence et de l’argent. Il veut monter une expédition pour se rendre sur Miraï Celia. Cette petite planète située entre deux soleils était l’un des principaux regroupements du peuple Aquanoïde (peut-être fondé par les descendants de ceux qui quittèrent jadis la Terre). Quasi-entièrement recouverte d’eau, sa civilisation s’est développée sous la surface des flots. Malheureusement, l’un des soleils est mourant, et sa chaleur a drastiquement augmenté au cours des derniers siècles, asséchant inexorablement la planète et obligeant les Aquanoïdes à chercher une nouvelle planète. Actuellement, Miraï Celia est presque déserte, la baisse du niveau des eaux laissant apparaître les vestiges des anciennes cités sous-marines. Miraï Celia est également l’une des planètes où l’on peut observer l’étrange et fascinant phénomène de la « neige marine » : des bancs de plancton si denses qui, ballotés par les courants marins, donnent l’impression qu’il neige sous les flots. Il veut piller les ruines émergentes de la planète et ne souhaite pas se faire déranger par les quelques Aquanoïdes qui y résident toujours."
8 - "Les PJ ont été mandaté par la Confédération Galactique pour explorer une nouvelle planète découverte récemment. Celle-ci semble de nature aride et l'atmosphère n'est pas propice pour les différents peuples qui composent la Confédération, même si certains d'entre eux vivent sur des planètes à l'environnement hostile, ici c'est différent. Sur cette planète l'air semble saturé de poison, comme du venin à l'état gazeux. Dans le secteur à très faible densité de population de Karatur, où se situe la planète, les autochtones des mondes environnants l'appellent T'u Lung comme le dieu serpent que plusieurs de ces peuples vénèrent. Les PJ doivent parcourir la planète pendant plusieurs semaines à bord d'un véhicule scientifique pour s'assurer que celle-ci ne comporte aucun organisme vivant. Si cela est le cas, comme le stipule la Loi de la Confédération qui interdit la Terraformation de planètes abritant déjà la vie, T'u Lung sera Terraformée pour la rendre habitable et être colonisée. Après avoir effectué leur mission, les PJ ont constaté que T'u Lung abrite une importante colonie de créatures qu'ils ont surnommé "Dragons-Cobras" car elles ressemblent à de gigantesques cobras avec des attributs de dragons. C’est d'ailleurs d'après eux ces créatures qui sont à l'origine des cultes des différents mondes voisins et plus scientifiquement qui rejettent de pars leur souffle les immenses quantités de gaz empoisonné qui saturent l'atmosphère de la planète. Alors qu'ils sont sur le chemin du retour qui les conduit à la station orbitale de la Confédération la plus proche, afin de remettre leur rapport, ils sont pris au piège dans une sorte de tunnel spatial temporel. Ces tunnels sont invisibles dans l'espace, ce n'est qu'une fois à l'intérieur que l'on se rend compte qu'on a pénétré dans une ingénieuse machinerie où le temps tourne en boucle. Le vaisseau des PJ avance sans s'arrêter dans ce tunnel alors que le temps lui est figé pendant plusieurs heures. Ainsi les PJ ont l'impression que le vaisseau est arrêté alors qu'autour d'eux un paysage ne cesse de passer et repasser en boucle. En l'occurrence il s'agit ici d'une vieille archive vidéo musicale lancinante qui date apparemment d'avant les Grandes Guerres Coloniales de Mille Ans. Le risque est que les PJ perdent pieds et deviennent fous en entendant cette musique en boucle pendant des heures sans savoir où et quand ils sont. De plus ces tunnels sont en fait de gigantesques machines à voyager dans le temps et si les PJ n'arrivent pas à s'extirper de ce piège avant que ne finisse la boucle vidéo (ils ont environ 10h00 devant eux), ils vont être projeté à l'époque d'où est originaire l'archive, c'est à dire la fin des années 1970, début des années 1980 sur Terre (mais ça les PJ ne le savent pas). En effet ce type de tunnel voit son programme de voyage dans le temps basé sur l'archive qui l'alimente et est projetée sur ses parois. Pour s'en sortir, les PJ doivent en premier lieu garder leur esprit clair, ce qui est difficile dans un tel contexte hypnotique et déstabilisant. Ensuite, ils doivent réussir à inverser la boucle pour détraquer le tunnel et réussir à sortir du piège. Pour cela, pas d'autre méthode que d'enfiler une combinaison spatiale et sortir du vaisseau pour localiser le système central qui commande la machinerie, celui-ci n'est identifiable que par les petits faisceaux lumineux semblables à des éclairs qu'il génère. Pas évident à trouver dans un tunnel qui doit faire entre 100 et 200 mètres de long avec des projections vidéos hallucinogènes qui parcourent en boucles ses parois. Les PJ devront faire preuve de beaucoup de sang-froid pour sortir de là. Si les PJ arrivent à s'extirper du tunnel et ne se retrouvent pas devant une boule disco, ils découvriront que le piège a été tendu par le mystérieux groupuscule des Time-Masters, des mercenaires qui maitrisent cette technologie temporelle et vendent leurs services au plus offrant. Ils ont été engagés par le Prince Matton qui est à la tête d'une Méga-Corporation ayant beaucoup investi dans des projets concernant T'u Lung. Si les PJ remettent leur rapport de recherche à la Confédération et que la planète n'est pas Terraformée, il perdra gros. Il a engagé les Time-Masters pour empêcher les PJ d'arriver à bon port et ainsi mettre un terme à ses projets."
Là on commence à situer différents peuples et organisations du Multivers et de nombreuses planètes sont citées (Strelsh, la Planète Agricole B27-Alpha, Votalp, la Terre, la planète poubelle Gowram, Pirate Point, Rouille, Pe-Nor XII, le centre commercial de Tilburg, Fradag VI, Miraï Celia, T'u Lung). On commence à parler de secteurs spatiaux, de voies, on nomme de nombreux PNJ, on aborde des lois de la Confédération Galactique, de la politique, de la religion, on traite des organisations criminelles et des Méga Corporations... et des concepts comme les différentes dimensions, le voyage temporel... Le Multivers commence à avoir un visage (si on peut le dire ainsi).
En parlant de voyages temporels, les deux scénarios suivant proposent justement aux PJ de se rendre dans la Grèce Antique et au temps de l'Empire Romain :
1 - "Le Professeur Lake, employé de la Méga Corporation Apollonia dirigée par les sœurs Maetel et Emeraldas Apollonia, demande aux PJ de l'aider, grâce à leur portail temporel, à se rendre à l'époque de l'Empire Romain afin d'empêcher un vol aux lourdes répercussions. Les deux sœurs ont engagé un mercenaire et voyageur temporel connu sous le nom de "Talisman" afin de dérober dans le Temple d'Apollon, situé dans la colonie Romaine d'Apollonia sur la côte Africaine de Bakra, une statue en or représentant le Dieu. Elles voient un lien entre leur nom de famille et la divinité et sont persuadées que cette statue, placée au sommet du futur siège de la Corporation qui est en chantier, leur apportera gloire et prospérité. Le Professeur, quand il a eu vent de ce projet, a effectué de nombreux calculs et d'après différentes théories, comme la théorie des tresses ou encore la théorie des nœuds, en a conclu qu'un tel évènement dans le passé risque d'entrainer des émeutes qui se propageraient à l'Empire et bouleverseraient le fil de l'Histoire. Il faut empêcher ce vol et arrêter le mercenaire engagé par les sœurs. Mais cela ne sera pas facile, car en plus de sa connaissance du voyage temporel, ce dernier doit son surnom à un Talisman magique qu'il a en sa possession et qui lui permet de se métamorphoser autant qu'il le souhaite, ce sera donc très difficile de mettre la main sur ce voleur."
2 - "Dans le QG des PJ, un messager traverse le Portail Temporel qui leur sert habituellement à voyager dans d'autres époques pour résoudre certaines "affaires". Il arrive de la Grèce Antique et vient voir les PJ car un oracle de la Pythie de Delphes les a désigné pour mener à bien une quête. Ils doivent traverser le Portail Temporel avec le messager afin de se rendre sur une ile de la Mer Egée où sévit le Culte de la Licorne Noire, le Prêtre de ce Culte a volé un Calice très précieux offert par Apollon à la Pythie et qui lui sert pour ses transes prophétiques. Il compte s'en servir afin d'invoquer la Licorne Noire. La licorne noire est la plus maléfique de toutes. Son pelage est d'un noir jais, tout comme sa crinière, ses yeux sont d'un rouge lumineux. Ses sabots sont constamment enflammés, mais ce feu ne brûle jamais le sol foulé. Sa gueule est garnie de deux rangées de petites dents effilées comme des rasoirs. Elle se nourrit de viande crue et commence à se nourrir alors que ses proies ne sont pas encore mortes. Essentiellement nocturne, la licorne noire voit parfaitement dans les ténèbres et fuit la lumière du soleil. Sa corne, aussi noire que son poil, est empoisonnée. Toute personne touchée par cette corne est instantanément paralysée et risque d'en mourir. Dans les forêts, la licorne noire souille et détruit son environnement aussi souvent que possible. En sa présence, la nature devient silencieuse, les oiseaux cessent de chanter, les ruisseaux coulent en sourdine et même les arbres cessent de faire bruire leurs feuilles. Cette terrible créature pourrait semer la désolation en précédent l'armée de terribles cavaliers mercenaires que le Culte a rassemblé dans le but de soumettre les différentes Cités Etats. L'Oracle a clairement désigné les PJ comme de puissant Héros venus d'un futur lointain afin d'empêcher ce fléau de se réaliser. Les PJ devront localiser parmi les nombreuses Iles qui se trouvent dans le secteur, celle qui abrite un jardin putréfié par le mal, et où se situe, à ce qu'on dit, le Sanctuaire du Culte maudit. (Note au MJ) Durant leur périple dans les îles, la quête des PJ peut être pimentée par diverses rencontres, les Mythes sont nombreux dans cette partie du Monde."
On aborde de nouveau ici le concept du voyage dans le temps que j'avais déjà utilisé dans l'Aventure 3 et qui devient du coup un élément à part entière du Multivers.
Enfin dans ce dernier Scénario on plonge dans les Plans Astraux :
"Un Guerrier Nain Borgne vient trouver les PJ pour leur demander de l'aide. Il est mandaté par les 5 Thanes des 5 clans de Nains qui dirigent la cité de Fort-Marteau. Il a été choisi car il est le Capitaine du Guet de la cité et ce statut le rend neutre vis à vis des 5 clans. Fort-Marteau est la capitale des Nains de l'Amas Bhalen'Lad, un amas d'îles montagneuses, restes d'une planète disparue, qui flottent dans le plan astral. L'heure est grave, un marchand d'esclave dénommé "Le Maître Geôlier" et craint aux quatre coins de la mer astrale, a jeté son dévolu sur le peuple de l'Amas Bhalen'Lad. Il veut réduire les Nains et tous leurs sujets (différentes races humanoïdes peuplent l'Amas, des Kobolds, des Humains, des Gnomes...) à l'esclavage et mettre la main sur toutes les richesses que renferment les mines. L'Amas Bhalen'Lad est en effet l'un des pôles minier les plus important du plan astral et chacun des clans Nains est à la tête d'une exploitation avec sa spécialisation (métaux, minerais précieux...). Le Maître Geôlier se verrait bien à la tête de ce juteux business réduisant à l'esclavage la population essentiellement composée d'ouvriers des mines déjà formés et leurs familles, qu'il n'aurait ainsi pas à payer. Pour mener son plan à exécution, il a détourné un vieux cargo spatial de la Confédération Galactique qui dérive sur la mer astrale, à l'abandon depuis les Guerres Coloniales qui ont enflammé le Multivers 1000 ans durant. Cela fait quelques centaines d'années que ce vaisseau, que tous connaissent dans le plan astral sous le nom de "l'antre de Mr Mistoffelees", attise les craintes, on prétend qu'un Mage Anthropomorphe Homme Chat, puissant et sournois y a élu domicile. Les Nains demandent aux PJ dont la réputation n'est plus à faire de les aider à empêcher le Maître Geôlier de mettre son plan à exécution, plan qui consiste à faire s'écraser le vaisseau sur Fort-Marteau si les Thanes ne répondent pas favorablement à son ultimatum. Si les PJ acceptent la mission, ils devront trouver un moyen de se rendre à bord du vaisseau abandonné de la manière la plus discrète possible, ils peuvent profiter des nombreux bouts de roches qui gravitent dans ce secteur de la mer astrale pour approcher le cargo. Une fois à son bord ils devront déjouer les gardes Ogres qui sont aux services du Maître Geôlier et découvriront que de nombreuses parties abandonnées du vaisseau sont infestées de Limon Vert. Si la curiosité pousse les PJ à explorer le vaisseau de fond en comble, ils seront amenés à rencontrer Mr Mistoffelees, ils réaliseront que l'Homme Chat n'est en rien mauvais, il s'agit simplement d'un original qui a trouvé refuge dans cette vieille carcasse à la dérive afin de mener à bien ses expériences qui consistent pour la plupart à la conception de différentes poudres et potions. Sa seule réussite est une poussière bleue contenue dans une fiole qu'il garde précieusement avec lui, toute personne qui la respire oublie l'heure écoulée. Mr Mistoffelees se cache dans les étages inférieurs du vaisseau depuis l'apparition du Maître Geôlier, les PJ peuvent tenter de le convaincre de leur apporter son aide. Les PJ ont 24 heures pour accomplir la mission avant que l'ultimatum prenne fin."
Là on mélange de nouveau des concepts Fantasy avec de la SF et on commence à situer des races, lieux et PNJ qui évoluent dans les Plans Astraux mais il faut d'autres scénarios de ce type pour approfondir cet aspect là du Multivers.
Voilà, un long Post pour faire un petit point sur mon Multivers qui commence à mieux se dessiner en matière de contenus.
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