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mercredi 14 octobre 2020

Idée pour le Multivers - Les unités d'exploration de la Confédération Galactique

Au cours de l'une des nombreuses guerres qui ont ponctué son expansion, la Confédération Galactique a remarqué que des artefacts et des trésors magiques pouvaient influencer sur le cours des événements. Ces derniers étaient souvent découverts au plus profond d'anciennes ruines de civilisations oubliées sur des planètes insignifiantes et reculées comme la Terre.

Une unité d'ingénieurs dédiée a donc vu le jour pour localiser et explorer ces donjons. Ces unités sont composées d'une équipe de chercheurs, d'universitaires, d'historiens, d'archéologues souvent épaulés par des sorciers, des psioniques ou d'autres détenteurs de pouvoirs plus ou moins occultes qui pourront interagir avec les artefacts si nécessaire et avec des militaires, mercenaires... comme soutiens, elles sont entièrement équipées pour explorer puis détruire et nettoyer les donjons.


Un groupe de sorciers, psioniques, mages... bref des "spécialistes" engagés par la Confédération Galactique

Des chercheurs, de véritable stars dans leur domaine, pénètrent dans un donjon accompagné par des militaires...


En effet, une fois toutes les données et reliques intéressantes récupérées, il est inutile de laisser quoique ce soit de disponible à l'exploration de factions ennemies, au cas où on aurait oublié de visiter quelques salles bien dissimulées ou qu'on aurait pas identifié un artefact, ne prenons pas le risque que d'autres mettent la main dessus. Quand au potentiel historique et archéologique, les savants qui sont engagés dans ces unités sont justement là pour récupérer toutes les données utiles qui seront retranscrites dans les puissants ordinateurs de la Confédération, ce qui permettra de modéliser des sites virtuels bien plus amusants pour les visiteurs des musées qui pullulent sur les mondes dédiés aux loisirs et à la culture, nombreux au sein de la confédération (imaginez des Disneyland à l'échelle d'une planète où les attractions représentent des sites anciens de ce type, mais avec des manèges en plus et tout ce qui va avec...).

Le comité consultatif des donjons sélectionne des cibles de choix dans une liste préparée par les cellules d'explorations de la Confédération, souvent des drones sont envoyés en reconnaissance à travers l'espace, programmés pour identifier les cibles intéressantes et à haut potentiel. Pour cela, ces drones sont équipés de capteurs spécialement conçus pour détecter toutes sources de magie, technologie mise au point dans les laboratoires de la Confédération avec l'aide de divers consultants extérieurs (sorciers, mages...).


Une sonde d'exploration


Les scouts vont alors sur le site et marquent les premiers jalons pour l'équipe d'enquête. Pendant que les arpenteurs cartographient la zone, les éclaireurs localisent autant d'entrées, de trous d'aération, de cheminées, de dépotoirs... Alors que la zone la plus haute est si possible aplatie, un fort est assemblé à partir d'un préfabriqué avec une ville de soutien entière. Des trous de monstres sont piégés et les troupes se concentrent sur la mise au travail des recherches. Les chiens de guerre et les bêtes exotiques dressées sont également utilisés par les militaires.

Lorsqu'elles sont prêtes, la plupart des entrées sont bloquées et les ingénieurs pompent de la fumée et du gaz dans le trou. Cela aide à trouver plus d'entrées et conduit les créatures dans les pièges et vers des troupes en attente. Ensuite, des ouvertures sont creusées et des troupes sont envoyées pour détruire tous les habitants restant. Si possible, le donjon est fouillé niveau par niveau jusqu'à être mis à nu. Les mages et les sorciers conseillent et aident dans le processus. Les mercenaires entourent chaque sortie prêts à tuer les évadés. Parfois, ils acceptent les capitulations et envoient des tribus inhumaines entières en esclavage. Certains inhumains sont gardés par les militaires comme auxiliaires.

Certains donjons avec, disons, des sorciers maléfiques ou de puissantes créatures qui les dirigent peuvent s'organiser et mettre en place une défense, mais un millier d'années de minage de donjon ont permis aux unités spécialisées de documenter la plupart des astuces et des comportements. Quelques donjons ont résisté comme ceux situés sur les montagnes ou dans des endroits inaccessibles qui sont plus dur à soumettre. Certains maux innommables ont été enterrés et scellés intacts également mais la politique de la Confédération a changé et l'éradication est maintenant prônée.

Parfois, des aventuriers, des gangs ou des seigneurs locaux remettent des prisonniers aux militaires et sont engagés pour le sale boulot. À la lumière des récents problèmes de nouvelles planètes découvertes sur les bordures extérieures de la Confédération et grouillantes de donjons intacts, plusieurs divisions sont arrivées pour rechercher des reliques mais les seigneurs locaux de ces planètes se sont mis d'accord dans l'ombre pour coopérer dans l'espoir de dérober quelques reliques et subjuguer les inhumains qui ne seront pas tués ou capturer par la Confédération, on soupçonne les graines d'une insurrection dans ces secteurs.


Qui a dit que l'exploration de donjons était de tout repos, même après avoir pris les dispositions nécessaires...


Quelques pistes supplémentaires à exploiter :

  • Des comparaisons avec les mines à ciel ouvert, la guerre de siège et la chasse au lapin peuvent être faites pour monter une aventure dans ce contexte.
  • De nombreux aventuriers traditionnels pensent que la Confédération est antisportive et contre la libre entreprise.
  • Les déesses du monde souterrain sont mécontentes des pillages effectués par la Confédération et leurs donjons de prédication font partie de l'ordre naturel.
  • Jusqu'à présent, la Confédération a juste commencé à explorer un donjon sous le camp de recherches, avec 4 niveaux identifiés mais il semble qu'il y en ai plus. Les aventuriers sont invités à postuler pour des postes d'éclaireurs.


"En route pour l'aventure...". Un groupe d'aventuriers freelances fait route vers une planète remplie de donjons, appâtés par les promesses de gains faites par la Confédération Galactique...

mardi 13 octobre 2020

Inspiration Super-Héros Vs Mythos - La Ligue des justiciers : Nouvelle Frontière

Pour revenir à mon récent Post sur le Mythe et les super-héros, un titre évoque bien le type d'ambiance que j'imagine et qui peut être transposée à différentes époques.

La Ligue des justiciers : Nouvelle Frontière (Justice League: The New Frontier).




Alors je n'ai pas lu la série de comics, mais j'ai vu le film d'animation il y a quelques mois et j'ai vraiment bien apprécié celui-ci. On est typiquement dans le type de contexte que j'essayais d'évoquer hier à la différence que les super-héros, ici, ne sont pas des rejetons de cultistes du Mythe. Mais la défiance à leur égard dans une société qui en érige certains au rang de champions et d'autres de parias, reflète cette ambiance, avec agences gouvernementales et armée en prime, ici dans un contexte de guerre froide.

À la fin des années 1950, le maccarthysme a forcé la plupart des super-héros de la Société de justice d'Amérique à prendre leur retraite. De leur côté, Superman et Wonder Woman travaillent pour le gouvernement alors que Batman continue malgré tout d’œuvrer dans l'illégalité. Mais les temps changent, et tandis que de nouveaux héros sont traqués comme les anciens (Flash, Green Arrow, …) et que d'autres sont encore incertains (Hal Jordan, Martian Manhunter), un danger millénaire menace l'humanité. L'Amérique va devoir faire face à ses démons…




The New Frontier se déroule entre 1945 et 1960, retraçant le déclin du soi-disant âge d'or et le début de l' âge d'argent de la bande dessinée. Des personnages de l'âge d'or tels que Superman , Wonder Woman et Batman rencontrent des personnages de l'âge d'argent, tels que Martian Manhunter , Green Lantern et The Flash. Les apparitions en caméos du président Dwight D.Eisenhower et du vice-président Richard Nixon et les références à la guerre de Corée, aux essais atomiques, au mouvement des droits civiques et à la l'Union Soviétique fournissent un contexte historique. Le scénario est inspiré par les livres, les bandes dessinées et les films de l'époque, y compris les versions de roman et le film de Tom Wolfe de The Right Stuff . La série tente de ré-imaginer et de rendre hommage à l'ère de la culture et des troubles politiques qui a marqué le début de la présidence de John F. Kennedy . Le titre de la bande dessinée évoque le discours emblématique de Kennedy "New Frontier".

Dans la série de comics, après la fin de la Seconde Guerre mondiale , le monde est entré dans l'ère atomique et la guerre froide a commencé. L'incapacité des super-héros à intervenir pendant la Seconde Guerre mondiale, en raison de la commande d' Adolf Hitler de La lance du destin , associée à de forts sentiments anticommunistes perpétués par Joseph McCarthy , a conduit à une vaste condamnation du vigilantisme masqué. Face à un tollé public colossal, la Justice Society of America a été dissoute et la grande majorité des héros costumés ont pris leur retraite ou ont été arrêtés, tandis que des personnages magiques et divins tels que The Spectre , Doctor Fate etCaptain Marvel a quitté la planète. Seuls les super-héros sanctionnés par le gouvernement, Superman et Wonder Woman , et une petite poignée de justiciers capables d'échapper à l'arrestation, y compris Batman et Hourman (qui est chassé d'un toit au début de la bande dessinée par la police armée), restent actifs.

Dans le film d'animation, le contexte reste le même et l'action se concentre sur une créature très Lovecraftienne : le Centre (oui je vous vois rire mais n'y voyez aucune allusion à une quelconque force politique de notre beau Pays).




Le Centre , également connu sous le nom de Dinosaur Island , est une île sensible et un être étrange et surnaturel.




Le Centre est né au cœur de la Terre. Il a observé l'activité de la surface pendant des millions d'années grâce à la télépathie. En voyant la croissance de l'humanité et leur potentiel à reproduire la force destructrice qui a tué tous les dinosaures, le Centre décide de les anéantir.

Le Centre possède d'abord un illustrateur pour enfants, ce qui l'oblige à réaliser un livre d'images détaillant son histoire et ses intentions. En réalisant son destin, l'illustrateur se tue. Le Centre possède également divers super-vilains et forme des cultes en son honneur, attirant l'attention des super-héros. Il décide de contrer leur puissance en engendrant des monstres ressemblant à des dinosaures et en les faisant agir comme gardes du corps.






Une fois que Lois Lane a rapporté la présence de la créature sur l'océan Atlantique, Superman rallie tous les surhumains qu'il peut trouver. Superman mène la charge contre le Centre, mais est éliminé par une explosion d'énergie. Les autres super-héros en arrivent à la conclusion qu'ils auront besoin de plus que de la puissance brute pour arrêter le Centre et capitalisent sur l'aide du dispositif de rétrécissement de Ray Palmer, ce qui entraînerait la déstabilisation et l'autodestruction de ses atomes.

Alors que les autres super-héros combattent les hordes de dinosaures du Centre, Hal Jordan et Ace Morgan entrent dans le Centre et l'attaquent de l'intérieur. Pendant ce temps, à l’extérieur, Flash court autour du Centre avec un dispositif pour s'assurer que la lumière recouvre autant que possible sa surface afin que le processus de rétrécissement fonctionne. Enfin, Hal Jordan, maîtrisant désormais les pouvoirs de Green Lantern, utilise son anneau pour projeter le Centre dans l'espace où il s'autodétruit.

Pouvoirs du Centre :

  • Télépathie / Possession : Le Centre a la capacité de contrôler mentalement les autres afin de communiquer. Souvent, ceux qui sont possédés n'en sont pas conscients et n'en ont aucun souvenir par la suite. Des médiums comme le Martian Manhunter ressentent de la douleur lorsqu'ils sont possédés, mais cela pourrait simplement être le Centre qui attaque son esprit. Lorsque Hal Jordan et Ace Morgan sont entrés dans son esprit, les ondes cérébrales du Centre les ont presque déchirés.
  • Reproduction asexuée : Le Centre a la capacité de donner naissance à des dinosaures et autres créatures reptiliennes. Ceux-ci à leur tour peuvent également se reproduire de manière asexuée ou se diviser en plus petits dinosaures.
  • Explosions d'énergie : le Centre peut envoyer des éclats de lumière à partir des parties incandescentes de sa forme. Ceux-ci sont assez puissants pour éliminer Superman.

Le Centre lui-même est un hommage à la tendance croissante de la bande dessinée dans les années 1950, où les super-héros se démodaient et le public était plus intéressé par la science-fiction.

Certes, visuellement le Centre est moins abject que certaines créatures du Mythe, mais c'est le concept même de cette entité surnaturelle très ancienne et probablement extra-terrestre qui le rapproche de ces menaces divines et cosmiques de natures incompréhensibles pour de simples humains mais peut-être pas pour des super-héros...

Alors on est dans un contexte moins sombre et ésotérique, moins désespéré que peuvent l'être la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ou la Brigade Chimérique, mais c'est ce que je recherche en partie, un entre deux qui laisse une place conséquente à une certaine insouciance des comics d'après guerre qui, malgré tout pour certains, évoquaient des aspects sociaux de l'époque, mais avec un poids moins lourd que ce qui se fait maintenant. Si je dois y mettre une ambiance plus décalée ou dérangeante, j'irais plutôt chercher du côté de Métal Hurlant ou 2000AD que chez les Watchmen et Alan Moore même si j'apprécie aussi. Disons que j'aime l’héroïsme insouciant et fun...

lundi 12 octobre 2020

Idée de contexte pour le Multivers, Mythe Vs BD, Comics, Mangas...

La campagne Over Arms que nous avons entamé, malgré l'humour prend un petit côté Horreur Lovecraftienne, de même que je ne peux m’empêcher de penser au Mythe en lisant la BD Murder Falcon.




De plus, je trouve que dans des oeuvres comme Jojo's Bizarre Adventure et l'univers des jeux Persona (et tout Megami Tensei, Shin Megami Tensei... en général) dont s'inspire Over Arms, on peut trouver quelques paramètres Lovecratiens, de même de trouve que Murder Falcon, dans la BD, m'évoque un peu les Stands de Jojo ou un Anima.



Kakyoin dans Jojo, je trouve que son Stand fait penser à une sorte de parasite tentaculaire qui prend possession du corps de ses victimes par exemple...


Il y a matière à mélanger tout ça dans mon Multivers. Finalement imaginer les créatures du Mythe ou des concepts qui s'en inspirent dans un contexte de super-héros n'est pas nouveau.




Bienvenue dans le monde de la science noire. Où des choses marchent parmi des hommes qui ne devraient pas savoir. Où la science de pointe secrète n'est qu'un pion de dieux extraterrestres et de leurs objectifs insondables. Où avec une grande puissance vient un prix encore plus élevé, où une étincelle lumineuse dans l'obscurité infinie peut offrir à l'humanité un bref répit. L'appel de cthulhu, le jeu de rôle de base et Superworld se mélangent assez bien et il y a eu des aventures de Superworld publiées dans les magazines avec des Dholes. Le système de ce setting Black Science pourrait être l'horreur et la fragilité des super-héros, ce que le BRP fait bien, il faudrait aussi quelques paramètres Pulp comme dans la campagne des "Masques de Nyarlathotep" que nous avions entamé au club avant le confinement et qui est semble t'il tombée à l'eau depuis.





Dans ce contexte, le gouvernement connaît leur Mythe mais le garde secret. Des dizaines de cultes à travers le monde ont été anéantis, mais des enfants enlevés aux cultes ont été élevés par des agents, là on pense à Hellboy par exemple. Beaucoup sont testés pour leurs capacités inhumaines, mais certains cas ont évité le dépistage malgré tous les efforts, de sorte que les sujets sont surveillés à vie et même utilisés comme appâts cultistes. Au départ, tout commencerait avec des hybrides d'enfants pris aux cultes et reconditionnés, envoyés avec des "Mentors" sous de faux prétextes dans d'anciennes zones mythiques pour voir si des sujets réagissent. Les accompagnants peuvent être amené à tuer des sujets hors de contrôle.

Lovecraft contre les surhumains, nombreuses sont les bandes dessinées de super-héros grand public qui ont des éléments du Mythe de Cthulhu. Ces bandes dessinées étaient alimentées par des idées trouvées dans les Amazing Stories et Weird Tales et d'autres périodiques de pulp. Les univers de bandes dessinées plus anciens comme DC et Marvel ont de nombreuses idées inspirées des Pulp d'avant la Seconde Guerre mondiale. Ainsi Marvel et DC incluent des éléments tels que les continents primordiaux et les civilisations perdues inspirés par d'autres écrivains mythiques tels que Clark Ashton Smith et Robert E. Howard.



Shuma Gorath

Shuma Gorath (Marvel) Vs Starro (DC)



Le Dr Strange et le Dr Fate combattent des horreurs surnaturelles qu'il vaut mieux laisser emprisonnées là où elles l'ont été il y a des siècles. Les X-men ont combattu des démons piégés sous des cercles de pierre. Alors que Magneto a vécu pendant un certain temps dans une ville extraterrestre engloutie, il a soulevé du fond de l'océan avec ses pouvoirs.





La série de romans mondiaux partagés Wild Cards, imaginée par un groupe d'écrivains vivant à Albuquerque au Nouveau-Mexique à la suite de parties du jeu de rôle Superworld présente de nombreux mythes comme des éléments allant des francs-maçons égyptiens à l'étoile qui amène l'organisme Tiamat caché dans l'espace et qui fait pleuvoir des monstres sur terre.

Hellboy chevauche le monde de l'horreur surnaturelle et des super-héros également avec un riche mélange d'histoire et de mythologie.




Les bandes dessinées plus ésotériques traitant du surnaturel sont devenues très courantes de Hellblazer à Sandman grâce aux écrivains britanniques. Les bandes dessinées anglaises de 2000AD présentaient également de nombreux démons et extraterrestres inspirés du Mythe. L'écrivain Grant Morrison avec les Invisibles présentait une vue unique et ésotérique de l'aventurier occulte moderne qui traite parfois des mythes comme des phénomènes. Son autre oeuvre remarquable dans le genre était Zenith, une série publiée dans 2000AD pendant les années 80.


Zenith, un super-héros avec une guitare, ça n'est pas sans rappeler Murder Falcon


Zenith est la première série régulière écrite par Grant Morrison pour le magazine britannique 2000 AD, dans lequel fut publié le célèbre Judge Dredd ou bien encore ABC Warriors. Zenith a été écrit, d’après Grant Morrison, en réaction à la vague du grim and gritty initiée par des comic-books à succès comme Watchmen ou The Dark Knight Rises.


Comprendre des histoires dans lesquelles l’image du super-héros est écorchée, et dans lesquelles les justiciers montrent un visage au mieux tourmenté et au pire psychotique. Il y a parfois dans les histoires de Morrison la volonté de faire revivre un idéal super-héroïque. Agaçant et tête à claque, voici le super-héros de la Génération X, foulant du pied le passé, fermant les yeux sur l'état lamentable de l'Angleterre en pleine ère Thatcher, mais définitivement optimiste et lumineux. C'est là la grande différence avec les post-modernistes et dépressifs The Watchmen ou The Dark Knight Returns qui s'apprête à transformer définitivement le visage du genre. On reconnait l'amoureux de l'âge d'or des super-héros, qu'il tente de raviver avec une petite ironie toute adolescente, tout en amorçant ses constructions scénaristiques complexes, basées sur les faux semblants, les détails faussement inutiles et les révélations abyssales. Des créatures cosmiques lovecraftiennes qui s'apprêtent à anéantir les réalités aux univers parallèles en passant sur les encapés à l'héritage peu glamour, le ton et la méthode de Grant Morrison sont déjà bel et bien présents, mais encore avec une petite fébrilité juvénile, qui entraîne quelques flottements ou courtes errances dans un titre qui reste tout de même incroyablement ambitieux et généreusement punk.




L'histoire :

Nous sommes à Berlin, en décembre 1944, et alors que le super-héros anglais Maximan est sur le point de succomber sous les coups de son homologue nazi, Masterman, les alliés lâchent sur eux une bombe atomique. Flash-forward en Grande Bretagne, en 1987. Le jeune Robert, alias Zenith, fils de super-héros et super-héros lui-même (le dernier encore en activité, en fait) est disons-le tout net, un petit morveux. Âgé de 19 ans, il est non seulement un super-héros (plus super que héros) mais aussi un chanteur pop à succès. Ses parents étaient des super-héros issus d'expérience scientifique visant à créer une nouvelle génération de surhommes, après la mort de Maximan. Sept super-héros virent ainsi le jour pour former un groupe connu sous le nom de Septième ciel. Tous, depuis, ont soit péri ou bien ont perdu leurs pouvoirs. Retour en 1987 À l'insu de tous, des fanatiques entreprennent de ramener Masterman à la vie. En fait, Masterman n'est qu'un corps, une coquille vide possédée et animée par une entité mystérieuse, une sorte de dieu ancien surpuissant, maléfique et issu de la nuit des temps. Ramené à la vie, ce nouveau Masterman se rend à Londres et s'en prend à Ruby Fox, alias Voltage, un ancien membre de Septième Ciel, désormais désormais rédactrice en chef d'un magazine. Voltage réussit à invoquer ses pouvoirs qu'elle croyait éteints et neutralise temporairement Masterman et à s'enfuir. Elle va demander l'aide de Zenith et lui explique que les nazis, par le biais d'Hitler, étaient en contact avec des entités puissantes d'une autre dimension, nommées les Multi-Anguleux...




Des explorateurs de la science noire, plus que des humains. La plupart des campagnes de l'Appel de Cthulhu présentent des héros fragiles et vulnérables seuls dans le noir. Mais il y a quelques personnages mythiques qui pourraient bien s'intégrer. Titus Crow de Brian Lumley ou le Dr Shrewsbury d'August Derleth par exemple. Ces hommes ont agi sans que leur esprit ne soit détruit par le choc du surnaturel et ont même fait appel à des pouvoirs au-delà du commun pour des hommes mortels contre le Mythe. Le ton de Derleth est différent de celui de Lovecraft et du Cthulhu traditionnel. Lumley a organisé des humains qui se battent et ont de nombreuses ressources auxquelles faire appel, comme des médiums...

Alors que de nombreux contextes surhumains mettent l'accent sur l'héroïsme, l'action et l'optimisme en abondance, celui-ci ne le fait pas. Quiconque a de réels pouvoirs est, soit le produit d'une science noire extraterrestre, soit anormalement ouvert aux autres dimensions qu'ils occupent. Les conspirations, les cultes et le gouvernement les chasseront pour les étudier et les exploiter. Les êtres d'un autre monde cherchent à dévorer leur chair divine ou à les utiliser comme hôtes ou pire. Si le public sait même qu'ils existent, il les déteste et les craint. D'autres se présentent devant eux comme des adorateurs devant de fausses idoles, les masses s'évanouissent devant des superstars fabriquées par l'État.

Tout le monde s'attend à ce que les super-humains soient des anges ou des démons, mais pas des humains.

Des êtres dont la puissance surhumaine peut sembler être issue des merveilles de la technologie ADN récente, mais en fait des hommes extraordinaires qui ont habité dans les âges primordiaux avant l'histoire de la civilisation connue. Les scientifiques viennent-ils d'être dupés pour recréer l'ordre préhistorique par des forces cachées ? Divers sorciers comme ont voyagé dans d'autres mondes, certains comme d'autres héros de Clark Ashton Smith peuvent voyager dans le temps ou être immortels. Howard avait des champions éternels et des flashback sur des incarnations antérieures primordiales. Des fragments de ce monde ancien de sorciers et d'humains surnaturels, de temps en temps, percent le voile du temps et hantent les super-humains d'aujourd'hui.


Les enquêteurs dotés de pouvoirs seront plus concentrés sur la survie et l'intérêt personnel que sur la sauvegarde du monde. Les super humains ne peuvent pas ignorer que les mythes et les forces de l'État s'intéresseront à eux. Vous ne pouvez pas arrêter les monstres qui se cachent au-delà du voile de la raison, mais vous pouvez leur rendre la vie plus difficile et vous protéger. Lors d'une bonne journée, vous pouvez aussi sauver le monde.

Bien qu'elles soient destinées à convenir à une campagne moderne ou dans un futur proche, il n'y a aucune raison pour laquelle les idées ici ne pourraient pas être incorporées dans une campagne des années 1900, la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ou la Brigade Chimérique exploitent déjà un peu ce filon. Bien sûr, pouvoir tirer des faisceaux explosifs peut être assez dangereux sur un avion, un dirigeable ou un bateau d'époque. On pourrait également jouer cela comme source de nouvelles menaces et laisser des enquêteurs "normaux" d'une campagnes standard, mais qui se retrouvent à enquêter sur un programme opérationnel de surhumain issus de la science noire ou une ferme d'élevage cultiste. Des enquêteurs mythiques bien armés et bien informés, recrutés sur le terrain ou formés par des agences, là on penche vers X-Files ou Fringe. Les enquêteurs indépendants sont considérés comme des menaces et si ils ne sont pas recrutés, ils sont surveillés ou assassinés.

mercredi 11 décembre 2019

Weird Revisited : Retour à un âge de pierre étrange

Une idée pour mon Multivers, avec ces chocs d'influences du Giannirateur, toutes les vieilles BD SF que je m'avale en ce moment et la série Alien Theory que je me suis revu récemment sur Netflix (je sais c'est con mais j'adore), et la lecture de certains Blogs rôlistes US, je pensais à un retour à un âge de pierre étrange ou peut-être vers un avenir lointain (Sword & Sorcery primitive) ? Une planète qui aurait tout à fait sa place dans mon Multivers, dans le passé, un futur très lointain, une Terre parallèle, une planète oubliée loin des grands axes de la Confédération Galactique ??? Quoi qu'il en soit, c'est un monde où des humains préhistoriques se battent avec des monstres - à la fois connus de l'histoire et inconnus - et avec l'incursion d'extra-terrestres ou d'ultra-terrestres, en partie Kirby et en partie von Däniken. Les actions des extra-terrestres créent des failles dans la réalité où les lois normales de la physique sont déformées et perturbées.




Certains humains ont bénéficié (ou du moins ils le croient) de la technologie extra-terrestre et même du métissage. Ils se considèrent comme supérieurs aux autres et les chassent pour en faire des esclaves - ou pire.




Mais les humains ont aussi des alliés: les petits-peuples (Halflings, Pakuni, Homo Floresiensis), les peuples rustiques et distants (Nains, T'lan Imass, Néandertaliens). Et puis il y a les esprits, rendus plus forts depuis que les extraterrestres font des trous dans la réalité, avec lesquels les chamans interfèrent par l'utilisation de technologies sacrées et d'hallucinogènes - leurs "clés" dans le système d'exploitation de l'univers.


Pakuni

Homo Floresiensis (les Hobbits de la préhistoire)

T'lan Imass


Inspirations:

Comics: Devil Dinosaur, Tor, Tragg and the Sky-Gods, Henga (Yor), Turok, anything New Gods by Kirby or Morrison (for the "magic as technology" aspect).

Fiction: Karl Edward Wagner's Kane stories (mainly the implied pseudo-scientific background), Manly Wade Wellman's Hok, Roadside Picnic (the portrayal of zones and alien artifacts)

"Nonfiction": alien abduction stuff and forteana, "forbidden history" stuff, Chariots of the Gods.



Moi et mon pote on vous le dit, tout cela c'est bien passé chez nous, ici, sur Terre il y a bien longtemps. On a d'ailleurs retrouvé une vieille tablette qui...