Pour rappel, le principe du Giannirateur est le suivant :
Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.
Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.
Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :
1 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
• 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
• 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
• 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
2 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
• 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
3 - Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
4 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Ouvrez le livre au début
• 4-6 : Ouvrez le livre à la fin. Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
3 - Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
4 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Ouvrez le livre au début
• 4-6 : Ouvrez le livre à la fin. Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
5 - Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).
Choisissez un élément approprié sur cette page; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.
1 - Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
2 - Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
3 - Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
4 - Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
5 - Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
6 - Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !
Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :
Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. _____ leur demande d’aller à _____ récupérer _____. Les PJ devront affronter _____ à/dans/sur _____. Au cours de leur aventure, _____ tiendra une place importante.
Puis, une fois réalisé les six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, vous pouvez réaliser deux autres tirages basés sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse. La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.
1D20 | Action |
1 | Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter) |
2 | Transporter (livrer) |
3 | Délivrer (sauver / libérer) |
4 | Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de) |
5 | Atteindre (aller à / pénétrer dans) |
6 | Explorer (découvrir / étudier / inventer) |
7 | Élucider (enquêter sur / résoudre) |
8 | Venger |
9 | Vendre (échanger / se débarrasser de) |
10 | Humilier (diffamer / salir) |
11 | Défendre (protéger / aider / escorter) |
12 | Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter) |
13 | Créer (fabriquer / bâtir) |
14 | Dissimuler (cacher / mettre à l'abri) |
15 | Faire chanter (menacer, prendre en otage) |
16 | Détruire (tuer) |
17 | Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher) |
18 | Se sacrifier pour |
19 | Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre) |
20 | Autre ou au choix |
1D20 | Motivation |
1 | Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...) |
2 | Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...) |
3 | Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...) |
4 | Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...) |
5 | Survie |
6 | Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...) |
7 | Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant) |
8 | Plaisir (gourmandise, luxure, etc...) |
9 | Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...) |
10 | Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...) |
11 | Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...) |
12 | Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...) |
13 | Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...) |
14 | Curiosité |
15 | Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...) |
16 | Paresse, facilité |
17 | Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment) |
18 | Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...) |
19 | Altération du discernement (drogues, folie, etc...) |
20 | Autre ou au choix |
Après le Résultat s'énonce ainsi :
[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].
Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.
Donc, ça c'est ce qui concerne le Giannirateur.
J'ai envie de l'utiliser avec les règles de Millevaux/Mantra, soit dans la conception des PJ, soit des réminiscences...
Pour rappel, dans Millevaux/Mantra, le joueur va définir son personnage avec :
+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. Le joueur peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.
La partie suivante est un ajout que j'avais fait pour greffer le système de création d'Into the Odd dessus (on peut très bien faire pareil avec DCC) :
Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.
Lancez 1d6 pour vos points de vie.
Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.
Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).
Ici reprend la création de PJ pour Millevaux/Mantra :
Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.
Pour la partie Millevaux/Mantra, j'imagine utiliser le Giannirateur dans la conception du PJ, par exemple pour créer le déjà-vu.
En fait j'ai plusieurs idées :
Premièrement, m'en servir tel quel pour créer des réminiscences dans lesquelles vont plonger les PJ, comme je le disais dans mon dernier post, par exemple en couplant le cadre créé avec Sonja et Conan contre les Ninjas. Imaginons que je projette un PJ mort (un concept fréquent dans Millevaux/Mantra c'est la réincarnation des PJ à leur mort) dans une mini aventure dans laquelle il se réincarne ou au contraire il doit lutter pour gagner le droit de revenir à la vie (j'en parlais dans ce fameux dernier post). Donc pourquoi ne pas élaborer un petit scénario avec le Giannirateur et le mener avec les règles, pour exemple, de Sonja et Conan contre les Ninjas.
Poussons plus loin, on pourrait, si on joue une réincarnation du PJ tirer comme suit :
Tirage 1 : La réincarnation du PJ
Tirage 2 : Lieu de l'action
Tirage 3 : Un objet en la possession du PJ
Tirage 4 : Un PNJ/Antagoniste (ou plusieurs, par exemple des Ninjas)
Tirage 5 : Encore un lieu qui pourrait être un but, ou un but
Tirage 6 : Un élément intéressant
On imagine que sa motivation est de revenir à la vie, on ne tire qu'une action sur la table des actions.
On peut aussi utiliser le Giannirateur pour créer son PJ :
Tirage 1 : Un nom ou un surnom
Tirage 2 : Une description physique
Tirage 3 : Un idéal
Tirage 4 : Un objet
Tirage 5 : Un déjà-vu
Tirage 6 : Un élément intéressant en plus ou pas de tirage 6
On peut aussi l'utiliser pour créer le déjà-vu du PJ et j'ai pensé à plein d'autres idées mais je ne les ai pas noté alors tant pis, mais le but reste le même, exploiter sa bibliothèque/ludothèque pour construire quelque chose.
Je pensais aussi à une autre possibilité, dans le cas où plusieurs PJ sont impliqués, on reste sur le tirage Giannirateur et tous les PNJ et lieux sont des réminiscences, soit 4 par PJ. On les note toutes sur des post-its et à chaque fois que le groupe se retrouve plongé dans la réminiscence de l'un des joueurs, on en pioche une aux hasard, puis on tire une action et une motivation, voire même mieux, tous les tirages sont des réminiscences... Enfin voilà, vous voyez les concepts, c'est avant tout basé pour jouer dans le Multivers, l'exploiter autrement avec des idées piochées autour de jeu comme Mantra où les doubles des PJ dans le Multivers, les réincarnations, les souvenirs de vies passées ou futures... sont des éléments récurrents pour faire vivre cette sensation de voyage dans toutes sortes de contextes.
Pour étoffer encore plus, n'hésitez pas à utiliser les tables aléatoires fournies dans Millevaux/Mantra où toutes autres d'ailleurs où encore ce générateur.
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