Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
mardi 31 octobre 2023
Table de rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre...
Je ne sais pas si c'est parce que Lovecraft, Poe ou encore King en sont originaires, si c'est son passé avec ses colons puritains, ses chasses aux sorcières, ses mythes de vampires... Ou encore ses mythes et légendes horrifiques et mystérieux, anciens ou modernes, mais la Nouvelle-Angleterre a toujours été pour moi le symbole d'une certaine vision de l'épouvante et encore plus en période d'Halloween, je pense entre autre à la légende de Sleepy Hollow qui se déroule dans l'état voisin de New York et dont le héros, Ichabod Crane est natif du Connecticut (en Nouvelle-Angleterre). Alors ici, rien de vraiment horrifiques, mais une table de rencontres dans un cadre Post-Apo gonzo comme je les affectionne mais imaginez ces rencontres non pas dans un désert radioactif ou autres lieux symboliques du genre, mais dans les bourgades coloniales, les côtes ou les collines de Nouvelle-Angleterre.
Certaines des ruines et des complexes les plus dangereux des terres en friches toxiques se trouvent dans l'ancienne région de la Nouvelle-Angleterre, au nord de New Ork. Ces terres sont hantées par toutes sortes de monstres dangereux et l'ombre d'anciennes légendes locales d'horreurs incompréhensibles pour les simples mortels. Voici quelques rencontres de bas niveaux sur lesquelles les aventuriers pourraient tomber au cours de leurs voyages à travers cette région, en particulier les zones qui bordent le mince voile dimensionnel de l'au-delà.
Parfois, la seule chose qui le sépare une mort certaine est l'intelligence d'un PJ et son fidèle pistolet à rayons. Occasionnellement, une grande lame magique peut également inverser la tendance, mais dans les collines de la Nouvelle-Angleterre, l'avantage appartient aux dangereux monstres qui hantent les autoroutes et les rues sinueuses des vieilles villes.
Notez qu'il y a 20 % de chance qu'une patrouille d'une faction ou un groupe tentera, une fois les PJ croisés ou repérés, de les harceler dans toute la région de Nouvelle-Angleterre, les traquant durant toute leur traversée de la zone.
1d10 rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre :
1 - Guerrier Troll mutant avec des implants de fil barbelé sur toute la peau.
2 - Des marchands demi-goules négociant des objets funéraires dans toute la région. Il y a 10 % de chances qu'ils possèdent des reliques ou des artefacts.
3 - Un prêtre/nécromancien de niveau 4 qui voyage dans la région et recrute pour son Église, il est accompagné de 1d6 hommes de main zombies intelligents qui marchent autour de son chariot.
4 - Des guerriers orcs à face de cochon venant de l'État de New Ork, munis d'armes à poudre noire et chevauchant des montures mutantes.
5 - Une patrouille de 1d4 androïdes dans un aéroglisseur et munis d'armes à énergie. Combattants de niveau 3.
6 - 1d4 bandits de niveau 2 sur des motos tout-terrain. Ils sont armés d'épées courtes, de boucliers en peau et d'arbalètes. 20 % de chances d'avoir un mutant dans leurs rangs avec 1d6 mutations.
7 - 1d8 membres de la mafia des hommes singes de niveau 3, vêtus comme des gangsters des années 1930 et armés de pistolets reliques de cette époque. Ils sont à la recherche de victimes à "secouer" pour leur patron. Ils conduisent une voiture classique à quatre portes des années 1930. Il y a 40 % de chances qu'ils possèdent des mitrailleuses et qu'ils les utilisent si la rencontre se passe mal pour eux.
8 - Meute de 1d4 hommes des cavernes mutants armés d'arcs courts, de flèches empoisonnées et de boucliers ronds en peau et chevauchant des oiseaux géants incapables de voler.
9 - Des guerriers mutants Orcs dans un SUV et munis d'armes modernes. Ils sont à la recherche d'esclaves à ramener dans la ville de New Ork.
10 - 1d8 adeptes de Dagon, équipés de matraques, de grenades à gaz et de masques à gaz. Ils cherchent à recruter des "convertis" et des esclaves pour un événement à venir. Ils conduisent un véhicule de style SUV modifié commercialement. Il y a 1d6 victimes pathétiques de leurs activités enfermées à l'arrière du véhicule.
2 - Des marchands demi-goules négociant des objets funéraires dans toute la région. Il y a 10 % de chances qu'ils possèdent des reliques ou des artefacts.
3 - Un prêtre/nécromancien de niveau 4 qui voyage dans la région et recrute pour son Église, il est accompagné de 1d6 hommes de main zombies intelligents qui marchent autour de son chariot.
4 - Des guerriers orcs à face de cochon venant de l'État de New Ork, munis d'armes à poudre noire et chevauchant des montures mutantes.
5 - Une patrouille de 1d4 androïdes dans un aéroglisseur et munis d'armes à énergie. Combattants de niveau 3.
6 - 1d4 bandits de niveau 2 sur des motos tout-terrain. Ils sont armés d'épées courtes, de boucliers en peau et d'arbalètes. 20 % de chances d'avoir un mutant dans leurs rangs avec 1d6 mutations.
7 - 1d8 membres de la mafia des hommes singes de niveau 3, vêtus comme des gangsters des années 1930 et armés de pistolets reliques de cette époque. Ils sont à la recherche de victimes à "secouer" pour leur patron. Ils conduisent une voiture classique à quatre portes des années 1930. Il y a 40 % de chances qu'ils possèdent des mitrailleuses et qu'ils les utilisent si la rencontre se passe mal pour eux.
8 - Meute de 1d4 hommes des cavernes mutants armés d'arcs courts, de flèches empoisonnées et de boucliers ronds en peau et chevauchant des oiseaux géants incapables de voler.
9 - Des guerriers mutants Orcs dans un SUV et munis d'armes modernes. Ils sont à la recherche d'esclaves à ramener dans la ville de New Ork.
10 - 1d8 adeptes de Dagon, équipés de matraques, de grenades à gaz et de masques à gaz. Ils cherchent à recruter des "convertis" et des esclaves pour un événement à venir. Ils conduisent un véhicule de style SUV modifié commercialement. Il y a 1d6 victimes pathétiques de leurs activités enfermées à l'arrière du véhicule.
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Le tenancier du Blog Elf Maids & Octopi fait aussi de la musique (électronique très sympathique en plus, le genre de truc que je pourrait mixer).
samedi 28 octobre 2023
vendredi 27 octobre 2023
Table de rencontres aléatoires d'aventuriers et autres hors-la-loi dans les terres désolées...
Je n'avais pas vu Samurai Jack lors de sa première diffusion, mes intérêts étaient ailleurs à l'époque, mais en ce moment la série repasse le soir sur Toonami et je prends plaisir à la regarder quand j'en ai l'occasion. Récemment je suis tombé sur une suite d'épisodes qui sont une pure course à l'ancienne comme on aime à les pratiquer. Samurai Jack et son amie sont d'abord dans une ville au milieu d'un désert, ambiance souk et caravansérail avec quelques mutants en plus, puis ils embarquent sur un espèce de dromadaire géant pour une traversée du désert. Là ils sont attaqués par un espèce d'ordre d'anthropomorphes hommes tigres "ninjas" avant de s'échapper et d’atterrir un peu plus loin dans un complexe extraterrestre où ils sont pourchassés par une espèce d'abomination qui est apparemment une expérience... C'était bien mais j'ai fini par m'endormir et je n'ai pas vu la suite. Mais ça m'a enthousiasmé, c'est vraiment comme ça que j'imagine mes jeux et mes univers, ce mélange de genres bien gonzo... Voici une table aléatoire dans l'esprit, pas inspirée directement mais qui propose plein de rencontres éclectiques, étranges et dangereuses...
Il y a toujours des rencontres fortuites avec des vagabonds, des voyageurs et des hors-la-loi que les groupes peuvent croiser dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques. Voici une liste de PNJ qui pourraient causer un peu de ravage dans la vie de vos aventuriers. Beaucoup d'entre eux peuvent être des voyageurs planaires ou des hors-la-loi dangereux des pistes dimensionnelles.
1d10 rencontres aléatoires d'aventuriers et autres hors-la-loi dans les terres désolées :
1 - Un gang d'égorgeurs issus d'une époque post-apocalyptique à la recherche de victimes à voler. Ces combattants de second niveau sont un mélange d'humains et de mutants équipés d'armes à poudre noire et véhiculés sur un engin à vapeur volant de fabrication gnome. La chose pue et siffle alors qu'elle jaillit dans le ciel.
2 - Un groupe de 1d6 tieffelin dirigé par un sorcier de niveau 8 à la peau et aux cornes bleues. Les guerriers vêtus d'armures profondément noires recherchent une âme innocente à ramener avec eux pour l'offrir à leur patron, un seigneur démon. Ils ont un sac d'argent étrange et maudit avec eux.
3 - Un clerc solitaire de niveau 4 avec un étrange parasite bleu-vert ressemblant à un ver et poussant dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son patron, un dieu extérieur. Le clerc est armé d'une masse.
4 - Un gang de cultistes de niveau 4 venant d'un monde mourant et cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier qui utilise les organes.
5 - Un gang de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont aidés par un groupe d'1d4 orcs armés d'épées courtes, de masses et de boucliers ronds.
6 - Des extraterrestres très anciens à la recherche de victimes pour une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous armés de lasers, de boucliers de force personnelle et de planches volantes.
7 - 1d8 androïdes d'un monde mourant à la recherche de convertis pour l'horrible programme de leur maître IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques et leurs cerveaux récoltés pour servir les besoins bizarres de leur Dieu.
8 - 1d10 minis soucoupes volantes contenant des pilotes miniatures, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler des humains pour faire des crédits rapides sur des ventes aux enchères d'esclaves.
9 - Une équipe de 1d8 cultistes recrute pour l'Ordre ésotérique de Dagon, ils sont à la recherche de convertis pour leur dieu. Ils se déplacent dans les airs sur des poissons volants hybrides bizarres de démons. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle lorsqu'ils auront leur quota.
10 - Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.
2 - Un groupe de 1d6 tieffelin dirigé par un sorcier de niveau 8 à la peau et aux cornes bleues. Les guerriers vêtus d'armures profondément noires recherchent une âme innocente à ramener avec eux pour l'offrir à leur patron, un seigneur démon. Ils ont un sac d'argent étrange et maudit avec eux.
3 - Un clerc solitaire de niveau 4 avec un étrange parasite bleu-vert ressemblant à un ver et poussant dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son patron, un dieu extérieur. Le clerc est armé d'une masse.
4 - Un gang de cultistes de niveau 4 venant d'un monde mourant et cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier qui utilise les organes.
5 - Un gang de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont aidés par un groupe d'1d4 orcs armés d'épées courtes, de masses et de boucliers ronds.
6 - Des extraterrestres très anciens à la recherche de victimes pour une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous armés de lasers, de boucliers de force personnelle et de planches volantes.
7 - 1d8 androïdes d'un monde mourant à la recherche de convertis pour l'horrible programme de leur maître IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques et leurs cerveaux récoltés pour servir les besoins bizarres de leur Dieu.
8 - 1d10 minis soucoupes volantes contenant des pilotes miniatures, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler des humains pour faire des crédits rapides sur des ventes aux enchères d'esclaves.
9 - Une équipe de 1d8 cultistes recrute pour l'Ordre ésotérique de Dagon, ils sont à la recherche de convertis pour leur dieu. Ils se déplacent dans les airs sur des poissons volants hybrides bizarres de démons. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle lorsqu'ils auront leur quota.
10 - Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.
mercredi 25 octobre 2023
Quelques brèves idées autour des villes en ruine...
Les villes en ruine sont vraiment un archétype des "donjons" hyper-denses et difficiles.
Une grande partie de mon travail pour nos campagnes (influencé par mes tables de jeux avec décors) tourne autour de villes mortes, de villes en ruine, de villes où quelque chose s'est mal passé. Je réfléchis au fait que de tels environnements sont vraiment difficiles à jouer tout en satisfaisant certaines des choses que j'aime faire.
En construisant une table avec des décors, je peux après (et mes joueurs aussi) me concentrer sur la partie et l'histoire, le décors est là sous nos yeux et libre à moi de dissimuler ce que je souhaite ou non, etc... Seul inconvénient le décors reste statique (en partie) mais cela n'empêche pas avec de l'imagination de prolonger une campagne dedans en proposant sans arrêt de nouveaux rebondissement (j'improvise en général sur le coup car je ne prépare rien, hormis la table elle même), mes différents comptes rendus de campagne en témoignent (jetez un coup d’œil à notre dernière campagne en date pour exemple) même si un autre risque est la lassitude au bout d'un moment et l'envie de changer d'environnement, après là c'est une question de temps entre le démontage d'une table et la préparation de la suivante, comme j'ai tendance à faire des décors très denses et à prendre mon temps, parfois des mois, souvent nous arrêtons une campagne à ce moment là pour en entamer une nouvelle une fois que j'ai fini de créer la table de jeu suivante.
Mais d'autres difficultés me viennent à l'esprit concernant la ville en ruine dans un cadre de jeu plus classique, crayon, papier et pas ou peu de décors et figurines, une partie de Jdr plus traditionnelle en gros comme la majorité la pratique.
La ville morte est remplie de bâtiments privés de leur fonction initiale, réinventés en repaires, pièges et entrepôts de trésors. Comparez cela au donjon traditionnel : chaque pièce a des sorties et des entrées spécifiées, alors que la ville offre une infinité pratique d'entrées, de sorties et d'approches. Ceci, outre les dimensions, constitue un problème à résoudre. Deux approches principales me viennent en tête.
Premièrement, ce qu'on pourrait considérer comme de l'abstraction. Le mouvement à travers les ruines et le contenu de la majorité des structures sont abstraits, souvent grâce à l'utilisation de la génération aléatoire (cette maison "table aléatoire, lancer de dés"...), les structures qui contiennent des éléments d'intérêt sont "zoomées". Cependant, un tel zoom informe immédiatement les joueurs que quelque chose d'intéressant est sur le point de se produire, qu'il s'agisse d'un combat, de pièges ou d'un secret à découvrir, ce qui signifie qu'ils se déploieront de manière à tirer le meilleur parti de l'environnement.
Les personnages, vraisemblablement, se déplaceront et agiront de manière beaucoup moins prudente lors d'un voyage standard alors qu'ils se déplaceront beaucoup plus lentement dans une perspective stratégique dans une ville en ruine. Cela peut gâcher la possibilité pour les joueurs d'être surpris, bien qu'une solution pourrait être d'utiliser des adversaires plus actifs, qui tentent d'engager le combat par surprise, forçant les joueurs à se retrouver dans des positions moins avantageuses car ce sont les "défenseurs", s'adaptant à la situation dictée par les "embusqués". Un tel ajout récompense l'initiative des joueurs qui sont amenés à devoir prévoir le risque, ils avancent en faisant du repérage et essayent d'anticiper de telles situations, en dictant un ordre de marche, en tirant parti des bâtiments et des rues spécifiques de la zone...
Cependant, cela se heurte à un autre problème lié à l’abstraction de l’environnement urbain dense. L'utilisation de plans d'étage et de rues génériques conduit à des séries de rencontres se produisant effectivement dans le même environnement : une rue manquant de nuances intéressantes, avec la même disposition des bâtiments offrant les mêmes opportunités. Cependant, générer un plan de rue et/ou un ou plusieurs plans d'étage intéressants et uniques prendra du temps, à l'opposé de ce qu'offre un engagement surprise. Construire une "grande bibliothèque" de nuances intéressantes mais de présentations quelque peu universelles annulerait un brin cela, mais alors la différence entre l'abstraction et un mappage complet se rétrécirait, atteignant le point où un mappage complet pourrait avoir plus de sens. L’équilibre entre un lieu d’engagement nuancé et intéressant et la rapidité de la génération aléatoire peut être difficile à trouver.
Secondement, une cartographie complète. Cartographier complètement un environnement urbain dense et en décomposition représente un travail gargantuesque, ce qui rend immédiatement cette option moins attrayante. Même en ignorant cette limitation importante, nous nous heurtons au fait qu’une telle quantité d’informations est vraiment difficile à utiliser à la table. Chaque structure nécessiterait une certaine forme de représentation, informant (ou inspirant) le MJ quant à la structure externe et interne du bâtiment. Ceci pourrait être réalisé grâce à une certaine forme de "balises" ou de mots-clés abrégés que l'on pourrait traduire sous forme d'étiquettes par exemple, dont la combinaison construirait rapidement une image mentale à transmettre aux joueurs. Un tel système nécessiterait toutefois un certain degré de travail pour le MJ afin d'assimiler toute l'information nécessaire ou pour le réaliser lui-même en partant de zéro. L'avantage d'une telle cartographie complète est la capacité de déterminer instantanément la forme et la nuance du lieu dans lequel un engagement a lieu, le MJ saura grâce au système d'étiquettes qu'il y a une barricade qui offre un avantage à chaque camp par exemple, sans avoir besoin d'un système de balises plus compliqué ou d'un système de génération potentiellement lent et devenant obsolète dans ce type de cas, obsolète mais pas non plus incompatible pour se faire plaisir et rajouter quelques péripéties supplémentaires et surprenantes de temps en temps. La clé pour parvenir à une cartographie complète fonctionnelle est une manière vraiment efficace de diviser les informations en morceaux utilisables sur la table, avec des cartes et des informations disponibles à la fois pour les joueurs et pour le MJ.
Ce sont quelques réflexions et idées jetées comme ça pour réfléchir à comment améliorer mes explorations urbaines de villes en ruines, je pense que la seconde approche s'inspire inconsciemment, en partie, de ce que je fais avec mes décors pour nos parties avec figurines dans une tentative de retranscrire cela dans une partie sur table plus classique.
A peine arrivés en ville, nos PJ imprudents étaient confrontés à un adversaire qui en tuera plusieurs (c'était un entonnoir DCC en début de campagne)...
Autres mauvaises rencontres dans un bâtiment en ruine...
Un groupe de barbares mutants qui feront aussi des victimes...
Après ces combats, nos PJ explorent les ruines à la recherche de points d'intérêts, ils en trouveront un...
Puis, ils décideront de repartir beaucoup plus prudemment...
lundi 23 octobre 2023
Idée de chronologie - Sword & Sorcery, civilisations et mythes...
Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...
Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.
Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.
Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.
Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.
Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".
Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.
On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??
Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.
Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.
Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".
Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.
On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??
Viendrait 10000 ans plus tard l'âge de Conan, bâti sur des restes de nombreuses civilisations et mythes ayant déjà exister avant d'arriver à notre histoire plus classique.
Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.
On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser...
Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.
On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser...
Hyperborée : La rivale de l’Atlantide, la terre du Nord et le berceau des dieux
J'avais réalisé cet article après l'acquisition de "Barbarians of Lemuria", à l'époque j'avais envie de me procurer un jeu du type "Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea" en Français. Ça m'avais donné envie de me renseigner sur ces continents mythiques et ces légendes fascinantes comme Atlantis, Mu, Shambala entre autres, et bien sur l'Hyperborée et Lemuria. Je trouve intéressant de le republier car avec l'approche de la sortie d'un nouvel opus de "Chroniques Lémuriennes", mon contexte d'Atlantide Maudite et le fait que la plupart de mes contextes de campagnes tournent ou reviennent toujours à un moment ou l'autre sur le passé très ancien de la Terre, ça me permet de puiser quelques idées sans aller fouiller dans les vieilles pages du Blog. Bon, c'est clairement un Post paresseux, de plus, j'ai depuis appris à bien mieux ficeler mes recherches et je devrais pouvoir pondre quelque chose de plus complet mais ce sera pour un futur article. En ce moment je n'ai pas trop la tête à me lancer dans de gros contextes mais plutôt à faire de la musique, je me suis remis au mix comme en témoignent de précédents Post et je continue ma table de jeu et mes bricolages de figurines et décors.
Commençons avec une recherche sur l'Hyperborée.
Les historiens de la Grèce antique s’y intéressaient beaucoup.
C’était la soi-disant terre d’Hyperborée, dont on disait qu’elle rivalisait avec la mythique Atlantide. Un lieu où, selon les mythes, les dieux qui descendaient du ciel y habitaient, un lieu d’une incroyable prospérité, de technologie et d’histoire.
Les historiens de la Grèce antique s’y intéressaient beaucoup.
C’était la soi-disant terre d’Hyperborée, dont on disait qu’elle rivalisait avec la mythique Atlantide. Un lieu où, selon les mythes, les dieux qui descendaient du ciel y habitaient, un lieu d’une incroyable prospérité, de technologie et d’histoire.
On dit que cette terre mythique ne ressemblait à aucune autre. On disait que les hyperboréens étaient immortels, en plus d’être décrits comme des dieux. Hyperborée aurait été une théocratie dirigée par trois prêtres du dieu Apollon.
De plus, le dieu Apollon conduisait son char volant dans cette région tous les dix-neuf ans pour se ressourcer.
On dit aussi que Médusa a été bannie sur ces terres. Divers fragments au sujet de Pythagore ont affirmé qu’il venait aussi de l’Hyperborée.
Situées quelque part près des régions glacées du pôle Nord, les légendes parlent d’une civilisation ancienne et presque oubliée.
De nature mythique, on dit que la civilisation hyperboréenne s’est épanouie dans la région la plus septentrionale de la planète à une époque où la région était propice à la vie et au développement humain.
Quelques traditions ésotériques et spirituelles parlent de l’Hyperborée comme une civilisation terrestre et céleste. En d’autres termes, la maison de l’ancien peuple. L’humain original.
Certains auteurs ont même proposé plusieurs théories suggérant que Hyperborée était le jardin d’origine de l’Eden, l’endroit exact où les deux plan terrestres et célestes se rencontrent.
On dit aussi que Médusa a été bannie sur ces terres. Divers fragments au sujet de Pythagore ont affirmé qu’il venait aussi de l’Hyperborée.
Situées quelque part près des régions glacées du pôle Nord, les légendes parlent d’une civilisation ancienne et presque oubliée.
De nature mythique, on dit que la civilisation hyperboréenne s’est épanouie dans la région la plus septentrionale de la planète à une époque où la région était propice à la vie et au développement humain.
Quelques traditions ésotériques et spirituelles parlent de l’Hyperborée comme une civilisation terrestre et céleste. En d’autres termes, la maison de l’ancien peuple. L’humain original.
Certains auteurs ont même proposé plusieurs théories suggérant que Hyperborée était le jardin d’origine de l’Eden, l’endroit exact où les deux plan terrestres et célestes se rencontrent.
Cette zone a été décrite dans un certain nombre de légendes comme étant l’endroit parfait sur Terre, d’où son lien avec le Jardin d’Éden.
On dit que l’hyperborée était une terre où le Soleil brillait 24 heures sur 24.
Mythologie grecque et hyperboréens :
C’est dans la mythologie grecque que l’on trouve beaucoup de détails sur cette terre mythique. Selon la littérature grecque, Hyperborée était un lieu habité par une race de Géants qui étaient décrits comme vivant dans un lieu "au-delà du vent du nord".
Le grec ancien croyait que Boreas, le Dieu du vent du nord habitait la Thrace, et par conséquent Hyperborée était considéré comme un lieu situé loin au nord de la Thrace.
Les Grecs ont décrit Hyperborée comme un endroit où le Soleil brillait 24 heures sur 24, les auteurs modernes ont suggéré que ce lieu pourrait se situer dans le Cercle Nord de notre planète.
On dit que l’hyperborée était une terre où le Soleil brillait 24 heures sur 24.
Mythologie grecque et hyperboréens :
C’est dans la mythologie grecque que l’on trouve beaucoup de détails sur cette terre mythique. Selon la littérature grecque, Hyperborée était un lieu habité par une race de Géants qui étaient décrits comme vivant dans un lieu "au-delà du vent du nord".
Le grec ancien croyait que Boreas, le Dieu du vent du nord habitait la Thrace, et par conséquent Hyperborée était considéré comme un lieu situé loin au nord de la Thrace.
Les Grecs ont décrit Hyperborée comme un endroit où le Soleil brillait 24 heures sur 24, les auteurs modernes ont suggéré que ce lieu pourrait se situer dans le Cercle Nord de notre planète.
Cependant, certains auteurs soutiennent que l’Hyperborée n’avait pas d’emplacement réel.
Selon Pindar, un poète grec :
ni par bateau ni à pied vous ne trouveriez
la merveilleuse route vers l’assemblée des Hyperboréens.
Pindar a également décrit la perfection de l’autre monde des Hyperboréens :
Jamais les Muses ne sont absentes,
de leurs voies : les lyres s’affrontent et les flûtes pleurent.
et partout des chœurs de jeunes filles qui tourbillonnent.
Ni la maladie ni la vieillesse amère ne sont mélangées.
dans leur sang sacré ; loin du travail et de la bataille, ils vivent.
Mais c’est l’historien grec Hérodote qui décrit cet endroit incroyable avec détails dans son livre intitulé « Histoires » (Livre IV, Chapitres 32-36).
Hérodote rapporte trois références initiales qui mentionnent apparemment les Hyperboréens, y compris Hesiod et Homère, ce dernier ayant prétendument écrit sur Hyperborée dans son œuvre perdue Epigoni.
Hérodote a également mentionné que le poète Aristeas du VIIe siècle avant JC. a écrit sur les anciens Hyperboréens dans un poème (aujourd’hui malheureusement perdu) appelé Arimaspea qui parle d’un voyage vers les Issedones, un peuple qui auraient vécu dans la steppe kazakhe.
« Note : Les Issedones (Ἰσσηδόνες) était un peuple d’Asie centrale occupant les terres situées au bout de la route commerciale située au nord-est de la Scythie. »
Au-delà de ces derniers vivaient les Arimaspians à un œil, et plus loin les griffons protecteurs d’or, et au-delà les Hyperboréens.
Hérodote pensait que l’Hyperborée prédominait quelque part en Asie du Nord-Est.
Donc, si l’Hyperborée existait, où était-elle situé à l’époque ? Différentes sources indiquent des endroits différents.
Certains auteurs soutiennent que les anciens hyperboréens se trouvaient quelque part au-delà des montagnes enneigées du Riphean – une chaîne de montagnes mentionnée par divers auteurs de l’antiquité classique, mais dont l’emplacement demeure un profond mystère.
Note : (La chaîne de montagnes « Montes Riphaeus » sur la Lune est nommée en l’honneur des montagnes Riphean.)
Si on regarde le travail du Géographe Pausanias : « La terre des Hyperboréens, des hommes vivant au-delà de la maison de Boreas. »
Selon Pindar, un poète grec :
ni par bateau ni à pied vous ne trouveriez
la merveilleuse route vers l’assemblée des Hyperboréens.
Pindar a également décrit la perfection de l’autre monde des Hyperboréens :
Jamais les Muses ne sont absentes,
de leurs voies : les lyres s’affrontent et les flûtes pleurent.
et partout des chœurs de jeunes filles qui tourbillonnent.
Ni la maladie ni la vieillesse amère ne sont mélangées.
dans leur sang sacré ; loin du travail et de la bataille, ils vivent.
Mais c’est l’historien grec Hérodote qui décrit cet endroit incroyable avec détails dans son livre intitulé « Histoires » (Livre IV, Chapitres 32-36).
Hérodote rapporte trois références initiales qui mentionnent apparemment les Hyperboréens, y compris Hesiod et Homère, ce dernier ayant prétendument écrit sur Hyperborée dans son œuvre perdue Epigoni.
Hérodote a également mentionné que le poète Aristeas du VIIe siècle avant JC. a écrit sur les anciens Hyperboréens dans un poème (aujourd’hui malheureusement perdu) appelé Arimaspea qui parle d’un voyage vers les Issedones, un peuple qui auraient vécu dans la steppe kazakhe.
« Note : Les Issedones (Ἰσσηδόνες) était un peuple d’Asie centrale occupant les terres situées au bout de la route commerciale située au nord-est de la Scythie. »
Au-delà de ces derniers vivaient les Arimaspians à un œil, et plus loin les griffons protecteurs d’or, et au-delà les Hyperboréens.
Hérodote pensait que l’Hyperborée prédominait quelque part en Asie du Nord-Est.
Donc, si l’Hyperborée existait, où était-elle situé à l’époque ? Différentes sources indiquent des endroits différents.
Certains auteurs soutiennent que les anciens hyperboréens se trouvaient quelque part au-delà des montagnes enneigées du Riphean – une chaîne de montagnes mentionnée par divers auteurs de l’antiquité classique, mais dont l’emplacement demeure un profond mystère.
Note : (La chaîne de montagnes « Montes Riphaeus » sur la Lune est nommée en l’honneur des montagnes Riphean.)
Si on regarde le travail du Géographe Pausanias : « La terre des Hyperboréens, des hommes vivant au-delà de la maison de Boreas. »
Selon Homère, Boreas était en Trace, donc selon lui Hyperborée était au nord de la Thrace, en Dacia.
Mais, comme l’emplacement de la chaîne de montagnes Riphean était un sujet très discuté dans l’Antiquité, il était difficile de s’entendre son emplacement et de la terre où vivaient les Hyperboréens.
Selon Hécatéus de Miletus, un des premiers historiens et géographes grecs, les monts Riphean étaient situés près de la mer Noire. Pindar, cependant, était convaincu que les monts Riphean et Borea étaient situés près du Danube, tandis que Heraclides Ponticus et Antimachus, en revanche, identifiaient les monts Riphean avec les Alpes. Ils étaient également convaincus que les Hyperboréens étaient une tribu celtique qui vivait au-delà des montagnes Riphean.
Hyperborea a également été identifié comme la Grande-Bretagne par Hecataeus d’Abdera au 4ème siècle avant JC. Dans un fragment de Diodorus Siculus, nous lisons :
« Dans les régions au-delà de la terre des Celtes, il y a dans l’océan une île qui n’est pas plus petite que la Sicile. Cette île, poursuit le récit, est située au nord et est habitée par les Hyperboréens, qui sont appelés ainsi parce que leur maison est au-delà du point d’où souffle le vent du nord (Boreas) ; et l’île est à la fois fertile et productive de toutes les cultures, et a un climat exceptionnellement tempéré…. ».
Plutarque, d’autre part, a écrit au premier siècle après JC que les Hyperboréens étaient très probablement les Gaulois, qui ont attaqué et saccagé Rome au quatrième siècle avant JC.
Les légendes parlent de puissantes civilisations anciennes.
Pour les Grecs et les Romains, Thulé et Hyperborea étaient l’une des terrae incognitae, régions qui n’ont pas été cartographiées ou documentées.
Dans ces terres inexplorées, Pline, Pindar et Hérodote, entre autres, pensaient que les gens vivaient une longévité incroyable, dépassant l’âge de mille ans.
Selon un certain nombre d’auteurs anciens, le soleil ne se serait levé et couché qu’une seule fois par an, ce qui signifie que si une telle civilisation existait, elle était très probablement située au-dessus ou sur le cercle arctique.
Mais, comme l’emplacement de la chaîne de montagnes Riphean était un sujet très discuté dans l’Antiquité, il était difficile de s’entendre son emplacement et de la terre où vivaient les Hyperboréens.
Selon Hécatéus de Miletus, un des premiers historiens et géographes grecs, les monts Riphean étaient situés près de la mer Noire. Pindar, cependant, était convaincu que les monts Riphean et Borea étaient situés près du Danube, tandis que Heraclides Ponticus et Antimachus, en revanche, identifiaient les monts Riphean avec les Alpes. Ils étaient également convaincus que les Hyperboréens étaient une tribu celtique qui vivait au-delà des montagnes Riphean.
Hyperborea a également été identifié comme la Grande-Bretagne par Hecataeus d’Abdera au 4ème siècle avant JC. Dans un fragment de Diodorus Siculus, nous lisons :
« Dans les régions au-delà de la terre des Celtes, il y a dans l’océan une île qui n’est pas plus petite que la Sicile. Cette île, poursuit le récit, est située au nord et est habitée par les Hyperboréens, qui sont appelés ainsi parce que leur maison est au-delà du point d’où souffle le vent du nord (Boreas) ; et l’île est à la fois fertile et productive de toutes les cultures, et a un climat exceptionnellement tempéré…. ».
Plutarque, d’autre part, a écrit au premier siècle après JC que les Hyperboréens étaient très probablement les Gaulois, qui ont attaqué et saccagé Rome au quatrième siècle avant JC.
Les légendes parlent de puissantes civilisations anciennes.
Pour les Grecs et les Romains, Thulé et Hyperborea étaient l’une des terrae incognitae, régions qui n’ont pas été cartographiées ou documentées.
Dans ces terres inexplorées, Pline, Pindar et Hérodote, entre autres, pensaient que les gens vivaient une longévité incroyable, dépassant l’âge de mille ans.
Selon un certain nombre d’auteurs anciens, le soleil ne se serait levé et couché qu’une seule fois par an, ce qui signifie que si une telle civilisation existait, elle était très probablement située au-dessus ou sur le cercle arctique.
Les Hyperboréens auraient été une fois au bord de la guerre contre une race de soldats dont beaucoup d’auteurs suggèrent qu’ils auraient été les Atlantes. Cependant, la guerre n’a jamais eu lieu car les soldats ont réalisé que les habitants d’Hyperborée étaient beaucoup trop forts.
Ce récit a été conservé par Aelian, un auteur romain et professeur de rhétorique. Certains pensent que le récit d’Aelian était une œuvre de satire ou de comédie.
Les Hyperboréens (en grec ancien Ὑπερϐόρεοι / Hyperbóreoi) sont un peuple mythique de l'Antiquité. Au sens étymologique, ce sont ceux qui vivent « par-delà les souffles du froid Borée» (le vent du nord).
Les premières mentions des Hyperboréens se trouvent au VIIIe siècle av. J.-C. dans Les Épigones et chez Hésiode (fr. 150.21 [édition ?]). Alcée mentionne les cygnes sacrés qui transportèrent Apollon, après sa naissance, de Délos jusqu’au pays des Hyperboréens, et de là, au bout d’un an, sont arrivée à Delphes. Les Grecs ont associé Hyperboréens et Borée. Mais il serait vain de vouloir localiser le pays des Hyperboréens, qui représentait pour les Grecs une sorte de paradis lointain et mal défini, le séjour des Bienheureux. Vers 470 av. J.-C. un culte nouveau fut dédié au dieu Apollon Hyperborée, à Métaponte en Italie, comme le montrent une monnaie et le témoignage d'Hérodote.
Le premier à étudier les Hyperboréens est Johann Matthias Gesner, en 1759. Vers 1890, le célèbre historien des religions Erwin Rohde marque le lien entre les personnages d'Abaris et d'Aristée d'un côté, les Hyperboréens de l'autre. Nouvelle étape : Karl Meuli, partant des relations entre Grecs et Scythes, et du personnage d'Abaris le Scythe, interprète comme chamanisme le courant représenté par ces personnages assez magiques.
Helena Blavatsky les décrit, ainsi que le continent d'Hyperborée, dans La Doctrine Secrète.
Les Hyperboréens dans la mythologie :
Les Hyperboréens sont présentés, depuis Aristée de Proconnèse, vers -600, comme un peuple qui habite aux confins septentrionaux du monde habité. Leur terre, appelée Hyperborée, est comme parfaite, avec le soleil qui y brille constamment. Selon Diodore de Sicile, Apollon passe son hiver aux côtés des Hyperboréens, sa mère Léto est d'ailleurs née en Hyperborée. Thésée et Persée sont censés avoir visité les Hyperboréens.
« Ceux qui ont écrit sur les anciens mythes [racontent que] dans les régions situées au-delà des Celtes, il y a dans l'Océan une île au moins aussi grande que la Sicile. Cette île est située au nord et habitée par les Hyperboréens, ainsi nommés parce qu'ils vivent au-delà de l'endroit d'où souffle le vent du nord ; l'île est à la fois fertile et productrice de toute sorte de cultures, et, comme elle jouit d'un climat exceptionnellement tempéré, elle produit deux récoltes par an. »
— Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, II, 47, trad. de Paul Goukowsky De grandes quantités d'or se trouvent en Hyperborée, gardées par les griffons, au témoignage d’Hérodote :
« De son côté, Aristée, fils de Caystrobios, de Proconnèse, dans un poème épique [Arimaspées Ἀριμάσπεια Arimáspeia], raconte que, possédé de Phébus, il alla chez les Issédones, qu'au-dessus des Issédons habitent les Arimaspes, hommes qui n'auraient qu'un œil ; au-dessus des Arimaspes, les griffons gardiens de l'or ; au-dessus des griffons, les Hyperboréens qui s'étendent jusqu'à une mer ; que, sauf les Hyperboréens, tous ces peuples, à commencer par les Arimaspes, font constamment la guerre à leurs voisins ; que les Issédons furent chassés de chez eux par les Arimaspes, les Scythes par les Issédones ; et que les Cimmériens, qui habitent la côte de la mer du Sud, sous la pression des Scythes, abandonnèrent leur pays. Ainsi, lui non plus n'est pas concernant ce pays, d'accord avec les Scythes. »
— Hérodote, Enquête, IV, 14, trad. Ph. E. Legrand.
Hécatée d'Abdère, historien et philosophe sceptique, établit un lien entre les Hyperboréens et la Lune. Pindare fait une belle évocation de la vie bienheureuse des Hyperboréens, « sacrifiant à Apollon de magnifiques hécatombes », et dont « les banquets et les hommages ne cessent pas d’être pour le dieu la joie la plus vive. »
Les Hyperboréens dans la philosophie, religion ou magie :
On qualifie d'« hyperboréens » ou d'« apolliniens » un groupe de penseurs ou de mages ou de chamans antérieurs à Socrate et même au premier des présocratiques (Thalès) : Aristée de Proconnèse (vers 600 av. J.-C.), Épiménide de Crète (vers 595 av. J.-C.), Phérécyde de Syros (vers 550 av. J.-C.), Abaris le Scythe (vers 540 av. J.-C. ?), Hermotime de Clazomènes (vers 500 av. J.-C.). Les Grecs en faisaient une école, qui anticipait le pythagorisme.
Pour Apollonios Dyscole (vers 130), « À Épiménide, Aristée, Hermotime, Abaris et Phérécyde a succédé Pythagore (…) qui ne voulut jamais renoncer à l'art de faiseur de miracles. » Nicomaque de Gérase (vers 180) a sa liste : « Marchant sur les traces de Pythagore, Empédocle d'Agrigente, Épiménide le Crétois et Abaris l'Hyperboréen accomplirent souvent des miracles semblables. » Clément d'Alexandrie met ensemble Pythagore, Abaris, Aristée, Épiménide, Zoroastre, Empédocle et Phormio. Pline l'Ancien groupe Hermotime, Aristée, Épiménide, Empédocle. Walter Burkert énumère comme « faiseurs de miracles » : Aristée, Abaris, Épiménide, Hermotime, Phormio, Léonymos, Stésichore, Empédocle, Zalmoxis.
Ces personnages sont à la fois des chamans et des penseurs ou même des philosophes. Le premier à noter l'aspect chamanique fut Karl Meuli, suivi par Alföldi et E. R. Dodds. Avec Abaris et Aristée, voici, dit Giorgio Colli, « le délire d'Apollon à l'ouvrage. L'extase apollinienne est un sortir hors de soi : l'âme abandonne le corps et, libérée, elle se transporte au dehors. Cela est attesté par Aristée, et on dit de son âme qu'elle volait. À Abaris, en revanche, on attribue la flèche, symbole transparent d'Apollon, et Platon fait allusion à ses sortilèges. Il est permis de conjecturer qu'ils ont réellement vécu. (...) Ce que relate Hérodote à propos de la transformation d'Aristée en corbeau est aussi digne d'intérêt : le vol est un symbole apollinien. (...) D'autres renseignements sur Épiménide en donnent une représentation chamanique qui est à mettre en relation avec Apollon Hyperborée. Dans ce cadre prennent place sa vie ascétique, sa diète végétarienne, voire son fabuleux détachement vis-à-vis de la nécessité de se nourrir. (...) C'est, en effet, chez Épiménide que l'on peut saisir pour la première fois les deux aspects de la sagesse individuelle archaïque de source apollinienne : l'extase divinatoire et l'interprétation directe de la parole oraculaire du dieu. Le premier aspect est déjà repérable chez Abaris et Aristée. (...) Phérécyde de Syros se présente à première vue comme un personnage apollinien. En effet, de Phérécyde est attestée l'excellence dans la divination, et Aristote lui-même lui attribue une pratique miraculeuse de la magie, qualité récurrente dans le chamanisme hyperboréen. » Aristote classe Phérécyde de Syros et quelques autres comme proches des Mages. Phormio, blessé dans une bataille, fut guéri en allant - sans doute par voyage chamanique, transe - à Sparte, chez les Dioscures Castor et Pollux, souvent liés à Apollon et immortels.
Selon Élien, vers 530 av. J.-C., « les habitants de Crotone ont appelé Pythagore Apollon Hyperboréen. » « Et voici un des enseignements oraux : “Qui es-tu, Pythagore ?” Ils [les Pythagoriciens] disent, en effet, qu'il était Apollon Hyperboréen. Ils en donnent la preuve suivante : Pythagore, en se relevant au cours des jeux, laissa voir sa cuisse d'or ; et aussi qu'il régalait Abaris l'Hyperboréen, et qu'il lui ravit la flèche, par laquelle il était guidé ». La cuisse d'or serait peut-être, selon Jean-François Mattéi, une allusion au disque ailé d'Atoum-Râ, en feuilles d'or, appliqué sur sa cuisse par les prêtres égyptiens de Thèbes d'Égypte.
Empédocle (vers 460 av. J.-C.) pouvait, dit-on, « retenir le vent », détourner la peste, délivrer les terres de la stérilité, guérir par la musique, il était végétarien comme Pythagore. Ce sont autant de pouvoirs magiques de type hyperboréen.
Dans L'Antéchrist, Nietzsche mentionne les Hyperboréens, symboles de la richesse et du bonheur, dépassant les contradictions de l'humanité, ses pseudo-valeurs et sa décadence : « Regardons-nous en face. Nous sommes des hyperboréens, — nous savons assez combien nous vivons à l’écart. “Ni par terre, ni par mer, tu ne trouveras le chemin qui mène chez les Hyperboréens” : Pindare l’a déjà dit de nous. Par delà le Nord, les glaces et la mort — notre vie, notre bonheur... Nous avons découvert le bonheur, nous en savons le chemin, nous avons trouvé l’issue à travers des milliers d’années de labyrinthe. Qui donc d’autre l’aurait trouvé ? — L’homme moderne peut-être ? — « Je ne sais ni entrer ni sortir ; je suis tout ce qui ne sait ni entrer ni sortir » — soupire l’homme moderne... Nous sommes malades de cette modernité. »
Les Hyperboréens dans la Doctrine secrète :
Helena Blavatsky, fondatrice de la Société théosophique en 1875, a tracé en 1888 une histoire occulte de l'Humanité, qui n'a rien à voir avec l'évolution tracée par l'archéologie. Elle décrit dans la Doctrine secrète l'évolution de sept races-racines sur différentes parties du globe. La deuxième seraient les Hyperboréens :
« I. On propose donc de donner au premier continent, ou plutôt à la première terre ferme sur laquelle la Première Race fut évoluée par les divins Progéniteurs, le nom de : Terre Sacrée Impérissable. C'est le berceau du premier homme. (...)
II. Le continent Hyperborée. Tel sera le nom choisi pour le second Continent, la terre qui étendait ses promontoires au sud et à l'ouest du Pôle Nord, pour recevoir la Seconde Race qui englobait tout ce qu'on appelle aujourd'hui l'Asie du Nord. C'est le nom que les plus anciens Grecs donnaient à cette région lointaine et mystérieuse, où, suivant leur tradition, Apollon l'Hyperboréen se rendait tous les ans. Astronomiquement, Apollon est, cela va sans dire, le Soleil qui, abandonnant ses sanctuaires Hellènes, se plaisait à visiter annuellement son lointain pays, où l'on dit que le soleil ne se couche jamais pendant la moitié de l'année. (...)
C'était un continent réel, une terre bona fide [de bonne foi, honnête], qui ne connaissait pas l'hiver à cette époque primitive (...). Le point capital pour nous ne réside pas dans l'accord ou le désaccord des Naturalistes au sujet de la durée des périodes géologiques, mais dans le fait qu'ils sont, par extraordinaire, en parfait accord sur un point qui est de très grande importance. Ils déclarent tous que, durant le Miocène – que ce soit il y a un million ou dix millions d'années – le Groenland et même le Spitzberg, c'est-à-dire ce qui reste de notre second continent ou continent Hyperboréen, "jouissait d'un climat presque tropical". Or, les Grecs pré-Homériques avaient conservé la tradition très vivace de cette "Terre du Soleil Eternel", où leur Apollon se rendait annuellement.(...)
Une question bien naturelle surgit alors. Si les Grecs de l'époque d'Homère avaient connaissance d'une contrée Hyperboréenne, c'est-à-dire d'une terre bénie hors de l'atteinte de Borée, le Dieu de l'hiver et de l'ouragan ; région idéale que les Grecs des générations suivantes et leurs écrivains ont vainement essayé de localiser au-delà de la Scythie ; contrée où les nuits étaient courtes et les journées longues, et au-delà de laquelle se trouvait un pays où le soleil ne se couchait jamais et où le palmier croissait librement, s'ils savaient cela, dis-je, qui donc le leur avait dit ? A leur époque et bien des siècles auparavant, le Groenland devait certainement être déjà couvert de neiges et de glaces éternelles comme il l'est maintenant. Tout tend à prouver que la contrée aux nuits courtes et aux longues journées était la Norvège ou Scandinavie, au-delà de laquelle se trouvait le pays béni de la lumière et de l'été perpétuels. Pour que les Grecs aient su cela, il faut que la tradition leur ait été transmise par un peuple plus ancien qu'eux, qui connaissait ces détails climatériques, dont les Grecs eux-mêmes ne pouvaient rien savoir.
III. La Lémurie.
IV. L'Atlantide.
V. L'Europe. (...) La Doctrine secrète assigne une durée de quatre à cinq millions d'années à la période qui s'est écoulée entre les débuts de l'évolution finale de la Quatrième Race-Mère, sur les continents Lémuro-Atlantéens, une durée d'un million d'années à la Cinquième Race ou Race Aryenne, jusqu'à nos jours, et une durée d'environ 850 000 ans depuis la submersion de la dernière vaste péninsule de la grande Atlantide. » Annie Besant, qui succéda à Helena Blavatsky, développe, en refusant de donner des dates :
« Pendant la durée de cette race [la deuxième] se forma le 2e continent, appelé le continent Hyperboréen ou Plaska ; il occupait le nord de l'Asie, joignant le Groenland au Kamtchatka, il était limité au sud par la mer qui roulait alors sous ses eaux les sables du désert de Gobi. Il comprenait le Spitzberg, une partie de la Suède, de la Norvège et des îles Britanniques. Climat tropical, une végétation luxuriante couvrait les plaines ensoleillées. »
Hyperborée dans les œuvres de fiction :
Le cycle de Conan le barbare (1932), de Robert E. Howard présente l'Hyperborée comme une terre lointaine nordique, habitée par des barbares aux cheveux blonds, au nord et à l'est de la Cimmérie natale de Conan.
Ce récit a été conservé par Aelian, un auteur romain et professeur de rhétorique. Certains pensent que le récit d’Aelian était une œuvre de satire ou de comédie.
Les Hyperboréens (en grec ancien Ὑπερϐόρεοι / Hyperbóreoi) sont un peuple mythique de l'Antiquité. Au sens étymologique, ce sont ceux qui vivent « par-delà les souffles du froid Borée» (le vent du nord).
Les premières mentions des Hyperboréens se trouvent au VIIIe siècle av. J.-C. dans Les Épigones et chez Hésiode (fr. 150.21 [édition ?]). Alcée mentionne les cygnes sacrés qui transportèrent Apollon, après sa naissance, de Délos jusqu’au pays des Hyperboréens, et de là, au bout d’un an, sont arrivée à Delphes. Les Grecs ont associé Hyperboréens et Borée. Mais il serait vain de vouloir localiser le pays des Hyperboréens, qui représentait pour les Grecs une sorte de paradis lointain et mal défini, le séjour des Bienheureux. Vers 470 av. J.-C. un culte nouveau fut dédié au dieu Apollon Hyperborée, à Métaponte en Italie, comme le montrent une monnaie et le témoignage d'Hérodote.
Le premier à étudier les Hyperboréens est Johann Matthias Gesner, en 1759. Vers 1890, le célèbre historien des religions Erwin Rohde marque le lien entre les personnages d'Abaris et d'Aristée d'un côté, les Hyperboréens de l'autre. Nouvelle étape : Karl Meuli, partant des relations entre Grecs et Scythes, et du personnage d'Abaris le Scythe, interprète comme chamanisme le courant représenté par ces personnages assez magiques.
Helena Blavatsky les décrit, ainsi que le continent d'Hyperborée, dans La Doctrine Secrète.
Les Hyperboréens dans la mythologie :
Les Hyperboréens sont présentés, depuis Aristée de Proconnèse, vers -600, comme un peuple qui habite aux confins septentrionaux du monde habité. Leur terre, appelée Hyperborée, est comme parfaite, avec le soleil qui y brille constamment. Selon Diodore de Sicile, Apollon passe son hiver aux côtés des Hyperboréens, sa mère Léto est d'ailleurs née en Hyperborée. Thésée et Persée sont censés avoir visité les Hyperboréens.
« Ceux qui ont écrit sur les anciens mythes [racontent que] dans les régions situées au-delà des Celtes, il y a dans l'Océan une île au moins aussi grande que la Sicile. Cette île est située au nord et habitée par les Hyperboréens, ainsi nommés parce qu'ils vivent au-delà de l'endroit d'où souffle le vent du nord ; l'île est à la fois fertile et productrice de toute sorte de cultures, et, comme elle jouit d'un climat exceptionnellement tempéré, elle produit deux récoltes par an. »
— Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, II, 47, trad. de Paul Goukowsky De grandes quantités d'or se trouvent en Hyperborée, gardées par les griffons, au témoignage d’Hérodote :
« De son côté, Aristée, fils de Caystrobios, de Proconnèse, dans un poème épique [Arimaspées Ἀριμάσπεια Arimáspeia], raconte que, possédé de Phébus, il alla chez les Issédones, qu'au-dessus des Issédons habitent les Arimaspes, hommes qui n'auraient qu'un œil ; au-dessus des Arimaspes, les griffons gardiens de l'or ; au-dessus des griffons, les Hyperboréens qui s'étendent jusqu'à une mer ; que, sauf les Hyperboréens, tous ces peuples, à commencer par les Arimaspes, font constamment la guerre à leurs voisins ; que les Issédons furent chassés de chez eux par les Arimaspes, les Scythes par les Issédones ; et que les Cimmériens, qui habitent la côte de la mer du Sud, sous la pression des Scythes, abandonnèrent leur pays. Ainsi, lui non plus n'est pas concernant ce pays, d'accord avec les Scythes. »
— Hérodote, Enquête, IV, 14, trad. Ph. E. Legrand.
Hécatée d'Abdère, historien et philosophe sceptique, établit un lien entre les Hyperboréens et la Lune. Pindare fait une belle évocation de la vie bienheureuse des Hyperboréens, « sacrifiant à Apollon de magnifiques hécatombes », et dont « les banquets et les hommages ne cessent pas d’être pour le dieu la joie la plus vive. »
Les Hyperboréens dans la philosophie, religion ou magie :
On qualifie d'« hyperboréens » ou d'« apolliniens » un groupe de penseurs ou de mages ou de chamans antérieurs à Socrate et même au premier des présocratiques (Thalès) : Aristée de Proconnèse (vers 600 av. J.-C.), Épiménide de Crète (vers 595 av. J.-C.), Phérécyde de Syros (vers 550 av. J.-C.), Abaris le Scythe (vers 540 av. J.-C. ?), Hermotime de Clazomènes (vers 500 av. J.-C.). Les Grecs en faisaient une école, qui anticipait le pythagorisme.
Pour Apollonios Dyscole (vers 130), « À Épiménide, Aristée, Hermotime, Abaris et Phérécyde a succédé Pythagore (…) qui ne voulut jamais renoncer à l'art de faiseur de miracles. » Nicomaque de Gérase (vers 180) a sa liste : « Marchant sur les traces de Pythagore, Empédocle d'Agrigente, Épiménide le Crétois et Abaris l'Hyperboréen accomplirent souvent des miracles semblables. » Clément d'Alexandrie met ensemble Pythagore, Abaris, Aristée, Épiménide, Zoroastre, Empédocle et Phormio. Pline l'Ancien groupe Hermotime, Aristée, Épiménide, Empédocle. Walter Burkert énumère comme « faiseurs de miracles » : Aristée, Abaris, Épiménide, Hermotime, Phormio, Léonymos, Stésichore, Empédocle, Zalmoxis.
Ces personnages sont à la fois des chamans et des penseurs ou même des philosophes. Le premier à noter l'aspect chamanique fut Karl Meuli, suivi par Alföldi et E. R. Dodds. Avec Abaris et Aristée, voici, dit Giorgio Colli, « le délire d'Apollon à l'ouvrage. L'extase apollinienne est un sortir hors de soi : l'âme abandonne le corps et, libérée, elle se transporte au dehors. Cela est attesté par Aristée, et on dit de son âme qu'elle volait. À Abaris, en revanche, on attribue la flèche, symbole transparent d'Apollon, et Platon fait allusion à ses sortilèges. Il est permis de conjecturer qu'ils ont réellement vécu. (...) Ce que relate Hérodote à propos de la transformation d'Aristée en corbeau est aussi digne d'intérêt : le vol est un symbole apollinien. (...) D'autres renseignements sur Épiménide en donnent une représentation chamanique qui est à mettre en relation avec Apollon Hyperborée. Dans ce cadre prennent place sa vie ascétique, sa diète végétarienne, voire son fabuleux détachement vis-à-vis de la nécessité de se nourrir. (...) C'est, en effet, chez Épiménide que l'on peut saisir pour la première fois les deux aspects de la sagesse individuelle archaïque de source apollinienne : l'extase divinatoire et l'interprétation directe de la parole oraculaire du dieu. Le premier aspect est déjà repérable chez Abaris et Aristée. (...) Phérécyde de Syros se présente à première vue comme un personnage apollinien. En effet, de Phérécyde est attestée l'excellence dans la divination, et Aristote lui-même lui attribue une pratique miraculeuse de la magie, qualité récurrente dans le chamanisme hyperboréen. » Aristote classe Phérécyde de Syros et quelques autres comme proches des Mages. Phormio, blessé dans une bataille, fut guéri en allant - sans doute par voyage chamanique, transe - à Sparte, chez les Dioscures Castor et Pollux, souvent liés à Apollon et immortels.
Selon Élien, vers 530 av. J.-C., « les habitants de Crotone ont appelé Pythagore Apollon Hyperboréen. » « Et voici un des enseignements oraux : “Qui es-tu, Pythagore ?” Ils [les Pythagoriciens] disent, en effet, qu'il était Apollon Hyperboréen. Ils en donnent la preuve suivante : Pythagore, en se relevant au cours des jeux, laissa voir sa cuisse d'or ; et aussi qu'il régalait Abaris l'Hyperboréen, et qu'il lui ravit la flèche, par laquelle il était guidé ». La cuisse d'or serait peut-être, selon Jean-François Mattéi, une allusion au disque ailé d'Atoum-Râ, en feuilles d'or, appliqué sur sa cuisse par les prêtres égyptiens de Thèbes d'Égypte.
Empédocle (vers 460 av. J.-C.) pouvait, dit-on, « retenir le vent », détourner la peste, délivrer les terres de la stérilité, guérir par la musique, il était végétarien comme Pythagore. Ce sont autant de pouvoirs magiques de type hyperboréen.
Dans L'Antéchrist, Nietzsche mentionne les Hyperboréens, symboles de la richesse et du bonheur, dépassant les contradictions de l'humanité, ses pseudo-valeurs et sa décadence : « Regardons-nous en face. Nous sommes des hyperboréens, — nous savons assez combien nous vivons à l’écart. “Ni par terre, ni par mer, tu ne trouveras le chemin qui mène chez les Hyperboréens” : Pindare l’a déjà dit de nous. Par delà le Nord, les glaces et la mort — notre vie, notre bonheur... Nous avons découvert le bonheur, nous en savons le chemin, nous avons trouvé l’issue à travers des milliers d’années de labyrinthe. Qui donc d’autre l’aurait trouvé ? — L’homme moderne peut-être ? — « Je ne sais ni entrer ni sortir ; je suis tout ce qui ne sait ni entrer ni sortir » — soupire l’homme moderne... Nous sommes malades de cette modernité. »
Les Hyperboréens dans la Doctrine secrète :
Helena Blavatsky, fondatrice de la Société théosophique en 1875, a tracé en 1888 une histoire occulte de l'Humanité, qui n'a rien à voir avec l'évolution tracée par l'archéologie. Elle décrit dans la Doctrine secrète l'évolution de sept races-racines sur différentes parties du globe. La deuxième seraient les Hyperboréens :
« I. On propose donc de donner au premier continent, ou plutôt à la première terre ferme sur laquelle la Première Race fut évoluée par les divins Progéniteurs, le nom de : Terre Sacrée Impérissable. C'est le berceau du premier homme. (...)
II. Le continent Hyperborée. Tel sera le nom choisi pour le second Continent, la terre qui étendait ses promontoires au sud et à l'ouest du Pôle Nord, pour recevoir la Seconde Race qui englobait tout ce qu'on appelle aujourd'hui l'Asie du Nord. C'est le nom que les plus anciens Grecs donnaient à cette région lointaine et mystérieuse, où, suivant leur tradition, Apollon l'Hyperboréen se rendait tous les ans. Astronomiquement, Apollon est, cela va sans dire, le Soleil qui, abandonnant ses sanctuaires Hellènes, se plaisait à visiter annuellement son lointain pays, où l'on dit que le soleil ne se couche jamais pendant la moitié de l'année. (...)
C'était un continent réel, une terre bona fide [de bonne foi, honnête], qui ne connaissait pas l'hiver à cette époque primitive (...). Le point capital pour nous ne réside pas dans l'accord ou le désaccord des Naturalistes au sujet de la durée des périodes géologiques, mais dans le fait qu'ils sont, par extraordinaire, en parfait accord sur un point qui est de très grande importance. Ils déclarent tous que, durant le Miocène – que ce soit il y a un million ou dix millions d'années – le Groenland et même le Spitzberg, c'est-à-dire ce qui reste de notre second continent ou continent Hyperboréen, "jouissait d'un climat presque tropical". Or, les Grecs pré-Homériques avaient conservé la tradition très vivace de cette "Terre du Soleil Eternel", où leur Apollon se rendait annuellement.(...)
Une question bien naturelle surgit alors. Si les Grecs de l'époque d'Homère avaient connaissance d'une contrée Hyperboréenne, c'est-à-dire d'une terre bénie hors de l'atteinte de Borée, le Dieu de l'hiver et de l'ouragan ; région idéale que les Grecs des générations suivantes et leurs écrivains ont vainement essayé de localiser au-delà de la Scythie ; contrée où les nuits étaient courtes et les journées longues, et au-delà de laquelle se trouvait un pays où le soleil ne se couchait jamais et où le palmier croissait librement, s'ils savaient cela, dis-je, qui donc le leur avait dit ? A leur époque et bien des siècles auparavant, le Groenland devait certainement être déjà couvert de neiges et de glaces éternelles comme il l'est maintenant. Tout tend à prouver que la contrée aux nuits courtes et aux longues journées était la Norvège ou Scandinavie, au-delà de laquelle se trouvait le pays béni de la lumière et de l'été perpétuels. Pour que les Grecs aient su cela, il faut que la tradition leur ait été transmise par un peuple plus ancien qu'eux, qui connaissait ces détails climatériques, dont les Grecs eux-mêmes ne pouvaient rien savoir.
III. La Lémurie.
IV. L'Atlantide.
V. L'Europe. (...) La Doctrine secrète assigne une durée de quatre à cinq millions d'années à la période qui s'est écoulée entre les débuts de l'évolution finale de la Quatrième Race-Mère, sur les continents Lémuro-Atlantéens, une durée d'un million d'années à la Cinquième Race ou Race Aryenne, jusqu'à nos jours, et une durée d'environ 850 000 ans depuis la submersion de la dernière vaste péninsule de la grande Atlantide. » Annie Besant, qui succéda à Helena Blavatsky, développe, en refusant de donner des dates :
« Pendant la durée de cette race [la deuxième] se forma le 2e continent, appelé le continent Hyperboréen ou Plaska ; il occupait le nord de l'Asie, joignant le Groenland au Kamtchatka, il était limité au sud par la mer qui roulait alors sous ses eaux les sables du désert de Gobi. Il comprenait le Spitzberg, une partie de la Suède, de la Norvège et des îles Britanniques. Climat tropical, une végétation luxuriante couvrait les plaines ensoleillées. »
Hyperborée dans les œuvres de fiction :
Le cycle de Conan le barbare (1932), de Robert E. Howard présente l'Hyperborée comme une terre lointaine nordique, habitée par des barbares aux cheveux blonds, au nord et à l'est de la Cimmérie natale de Conan.
Inspiré par Howard, Lovecraft a utilisé ce nom dans sa mythologie pour sa version de l'Atlantide.
L'écrivain serbe Miloš Crnjanski publie en 1966 le roman Chez les Hyperboréens.
Dans le film Sinbad et l'Œil du tigre, Sinbad et ses compagnons se rendent en Hyperborée, pour aider le jeune prince héritier de Bagdad qui a été transformé en singe par une malédiction.
Dans Némédia, le jeu de rôle chimérique celtique, l'Hyperborée est la terre lointaine des démons Formoirés. C'est un royaume à mi-chemin entre la terre des humains et le sidhe où résident les dieux Tuatha Dé Danann.
Dans le jeu vidéo d'aventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de LucasArts, l'archéologue Dr. Bjorn Heimdall dit au joueur qu'il croit que l'Hyperborée était l'Islande. Plus tard, il révèle que l'Islande était une colonie de l'Atlantide.
Dans le jeu vidéo Rome Total War, Hyperborea est une communauté rebelle, habitée par des guerrières amazones, près des actuels pays baltes. La contrée est entourée de denses forêts infranchissables et n'est accessible que par une trouée.
Il est également question des Hyperboréens dans la bande dessinée de la série Bob Morane : Opération Chevalier noir, de Henri Vernes et William Vance. Dans cet épisode, les deux héros tentent de venir en aide à une civilisation en voie de disparition et très évoluée technologiquement : les Hyperboréens. Pareillement, la bande dessinée Hellboy et son spin-off B.P.R.D font souvent allusion à l'Hyperborée dans sa genèse et son déroulement, comme la base de notre monde et l'origine de nombre des protagonistes fantastiques.
Dans la bande dessinée Donjon Parade, les guerriers invincibles au centre de l'histoire du tome 5 portent le nom d'Hyperboréens.
Dans le roman Percy Jackson et le Dernier Olympien, de Rick Riordan, les Hyperboréens combattent les Sangs-Mêlés dans l'armée du Titan Cronos lors de la bataille de Manhattan.
La bande dessinée Hyperborea, l'ire des dieux, d'Abdelkader Lhakkouri et Carlos Valdeira, met également en scène les habitants de l'Hyperborée, des êtres semi-divins, partagés quant à leur place sur Terre.
La bande dessinée Adrastée de Mathieu Bablet raconte l'histoire d'un ancien roi hyperboréen, qui après avoir passé 1000 années sur son trône à méditer à sa condition d'immortel, part en quête de réponses vers le mont Olympe.
Autre source :
L’Hyperborée est une contrée mythique aux confins septentrionaux du monde connu dont le nom signifie le « pays au-delà du Vent du Nord », qui aurait existé au niveau du cercle circumpolaire arctique. Selon Diodore de Sicile, le dieu Apollon en serait originaire. Hyperborée peut être assimilée à la non moins mythique Thulé, mais reste distinct de l’Atlantide, bien que certains auteurs les confondent, la première étant plus ancienne que la seconde. À une époque antédiluvienne qui peut être comme vu comme le mythique « Âge d’or » voire comme le jardin d’Éden, elle aurait été habitée par un peuple parfait, les Hyperboréens, et aurait bénéficié d’un climat propice avant le changement climatique et la glaciation dus à l’inclinaison ultérieure de la Terre.
L'écrivain serbe Miloš Crnjanski publie en 1966 le roman Chez les Hyperboréens.
Dans le film Sinbad et l'Œil du tigre, Sinbad et ses compagnons se rendent en Hyperborée, pour aider le jeune prince héritier de Bagdad qui a été transformé en singe par une malédiction.
Dans Némédia, le jeu de rôle chimérique celtique, l'Hyperborée est la terre lointaine des démons Formoirés. C'est un royaume à mi-chemin entre la terre des humains et le sidhe où résident les dieux Tuatha Dé Danann.
Dans le jeu vidéo d'aventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de LucasArts, l'archéologue Dr. Bjorn Heimdall dit au joueur qu'il croit que l'Hyperborée était l'Islande. Plus tard, il révèle que l'Islande était une colonie de l'Atlantide.
Dans le jeu vidéo Rome Total War, Hyperborea est une communauté rebelle, habitée par des guerrières amazones, près des actuels pays baltes. La contrée est entourée de denses forêts infranchissables et n'est accessible que par une trouée.
Il est également question des Hyperboréens dans la bande dessinée de la série Bob Morane : Opération Chevalier noir, de Henri Vernes et William Vance. Dans cet épisode, les deux héros tentent de venir en aide à une civilisation en voie de disparition et très évoluée technologiquement : les Hyperboréens. Pareillement, la bande dessinée Hellboy et son spin-off B.P.R.D font souvent allusion à l'Hyperborée dans sa genèse et son déroulement, comme la base de notre monde et l'origine de nombre des protagonistes fantastiques.
Dans la bande dessinée Donjon Parade, les guerriers invincibles au centre de l'histoire du tome 5 portent le nom d'Hyperboréens.
Dans le roman Percy Jackson et le Dernier Olympien, de Rick Riordan, les Hyperboréens combattent les Sangs-Mêlés dans l'armée du Titan Cronos lors de la bataille de Manhattan.
La bande dessinée Hyperborea, l'ire des dieux, d'Abdelkader Lhakkouri et Carlos Valdeira, met également en scène les habitants de l'Hyperborée, des êtres semi-divins, partagés quant à leur place sur Terre.
La bande dessinée Adrastée de Mathieu Bablet raconte l'histoire d'un ancien roi hyperboréen, qui après avoir passé 1000 années sur son trône à méditer à sa condition d'immortel, part en quête de réponses vers le mont Olympe.
Autre source :
L’Hyperborée est une contrée mythique aux confins septentrionaux du monde connu dont le nom signifie le « pays au-delà du Vent du Nord », qui aurait existé au niveau du cercle circumpolaire arctique. Selon Diodore de Sicile, le dieu Apollon en serait originaire. Hyperborée peut être assimilée à la non moins mythique Thulé, mais reste distinct de l’Atlantide, bien que certains auteurs les confondent, la première étant plus ancienne que la seconde. À une époque antédiluvienne qui peut être comme vu comme le mythique « Âge d’or » voire comme le jardin d’Éden, elle aurait été habitée par un peuple parfait, les Hyperboréens, et aurait bénéficié d’un climat propice avant le changement climatique et la glaciation dus à l’inclinaison ultérieure de la Terre.
La théorie polaire est une part importante des corpus ésotériques occidentaux depuis la fin du XVIIIe siècle, en fait depuis les spéculations de Jean-Sylvain Bailly (1736-1793), un astronome et mystique. Celui-ci désirait montrer l’origine polaire de l’Atlantide. Cette Atlantide serait, selon notre auteur, le centre primitif de la civilisation voire le berceau de l’humanité. Un autre ésotériste français, Antoine Fabre d’Olivet (1767-1825), soutenait depuis 1824 l’idée selon laquelle les Hyperboréens mythiques étaient les ancêtres de la race blanche, qui auraient émigré par la suite en Europe où ils s’implanteront définitivement.
Cette idée fut par la suite développée et systématisée, au début du XXe siècle, par un nationaliste indien Bâl Gangâdhar Tilak (1856-1920) dans un livre intitulé Origine polaire de la tradition védique. Nouvelles clés pour l’interprétation de nombreux textes et légendes védiques, publié en 1903. Tilak, en analysant les textes sacrés de l’hindouisme, les Védas, et en étudiant la position des étoiles à l’époque védique, était arrivé à la conclusion que ces textes parlaient d’une région et d’une époque précises : le cercle arctique d’avant la dernière glaciation (Würm IV : -12 000 à -9 000 ans). Il en concluait que les Aryens étaient eux aussi originaires de cette zone géographique, les identifiant implicitement aux Hyperboréens.
Tilak en influençant l’ésotériste français René Guénon (1886-1951), qui lui-même influença Julius Evola, permit à cette idée de se diffuser en Occident. De fait, Guénon et Evola considéraient Hyperborée comme le lieu de la plus ancienne Tradition, au sens ésotérique du terme, une théorie dépourvue de racisme chez Guénon, au contraire d’Evola, en partie influencé par les théoriciens völkisch. Toutefois, ce thème était en vogue au XIXe siècle. En effet, l’Hyperborée fait partie des mythes qui ont intéressé, au XIXe siècle et au début du XXe siècle, à la fois les ésotéristes et les spécialistes des Aryo-germains ou Aryens, ce qui allait devenir ultérieurement les études indo-européennes. Comme l’a montré Léon Poliakov dans le Mythe aryen, des scientifiques de cette époque ont tenté d’élaborer une nouvelle généalogie des peuples européens leur permettant de se libérer des liens judéo-chrétiens, certains voyant le foyer originel en Inde, d’autres en Asie centrale et les derniers, plus radicaux, au Nord (Bailly, Fabre d’Olivet, Penka, Spencer, Tilak, Warren).
L’occultiste russe Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) a aussi beaucoup écrit sur l’Hyperborée et les hyperboréens. Elle a élaboré un système complexe de races et de sous-races et fait des Hyperboréens l’une des races-mères de son système. Elle affirmait dans ses textes décousus, compilations d’ouvrages scientifiques et ésotériques de son époque, que les Hyperboréens étaient la seconde race-mère de notre cycle qui ont dû fuir le pôle suite à une glaciation. La cinquième race-mère, les Aryens, apparue en Asie, en serait les descendants et inaugurerait une restauration spirituelle. Ses spéculations ésotérico-raciales ont beaucoup influencé des auteurs néo-païens et nordicistes comme List et Lanz von Liebenfels. En effet, la Société théosophique, fondée en 1875 par Blavatsky connut un succès considérable dans le monde germanophone de cette fin de XIXe siècle.
Cette synchronicité, dans des contextes très différents, a permis la formulation à la fin du XIXe siècle d’une synthèse racialo-occultiste qui associait les thèses ésotériques hyperboréennes et l’origine nordique de la race aryenne, faisant de Hyperborée/Thulé, non seulement le berceau de la Tradition ésotérique primordiale mais aussi celui de la race blanche. Cette synthèse donnera naissance, au début du XXe siècle, à un discours raciologico-ésotérique, anti-chrétien voire néo-païen, des plus néfastes, que nous retrouvons tout au long de ce siècle, en particulier dans les milieux influencés par l’occultisme nazi et les thèses völkisch. Chez ces auteurs, Evola notamment, l’abandon du berceau polaire aurait entraîné une émigration dans la zone Atlantique du Nord vers le Sud puis de l’Occident vers l’Orient, chaque éloignement du pôle aggravant le métissage et la perte de la supériorité raciale et spirituelle.
Après la Première guerre mondiale, la théorie de l’origine hyperboréenne des Aryens survit chez les auteurs völkisch, notamment chez un philologue germano-néerlandais, Hermann Wirth (1885-1981), membre du parti nazi dès 1925, qui sera en contact avec Julius Evola. Il est l’auteur en 1928 de l’ouvrage Der Aufgang der Menscheit (La naissance du genre humain), dans lequel il développait l’idée que ce qui avait rendu le pôle impropre à la vie et forcé les Hyperboréens à émigrer en Europe était un décalage des pôles. Wirth sera, à partir de 1935, le directeur de l’institut de la SS, l’Ahnenerbe Institut (« Institut de l’Héritage ancestral »), créé à l’instigation de Himmler, adepte de la localisation nordique de l’Atlantide. L’intérêt de ces recherches était d’autonomiser les origines germaniques par rapport aux thèses proche-orientales, de permettre de manifester une supériorité qui ne devait rien aux religions abrahamiques. L’idée de la localisation nordique de l’Atlantide sera reprise après la Seconde guerre mondiale par un pasteur nazi, Jürgen Spanuth, qui identifia l’île d’Heligoland à l’Atlantide, en mer du Nord, et feignit d’avoir lui-même découvert cette idée.
Après la Seconde Guerre mondiale, le thème de l’origine hyperboréenne des Indo-Européens et ses implications ésotérico-politiques seront repris par les courants ésotériques et/ou néo-païens de l’extrême droite. Ce thème sera notamment développé par l’écrivain Jean Mabire, l’un des premiers promoteurs du néo-paganisme politique français, dans un ouvrage intitulé Thulé. Le soleil retrouvé des Hyperboréens, publié en 1978 chez Robert Laffont. Jean Mabire y reprend les spéculations sur l’origine polaire des peuples nordiques ainsi que les développements de Spanuth. Il y défend l’idée de préserver la pureté de la race blanche : l’un des titres de chapitre s’intitule « Le vrai secret de Thulé reste la conservation du sang ». Il fait aussi une profession de foi antichrétienne. Certains compagnons idéologiques de Jean Mabire reprendront les idées de Tilak qu’ils mélangeront aux thèses nordicistes et à l’ésotérisme formulé par Evola, permettant la construction de nouveaux discours nordicistes minimisant les références nazies.
Sources Diverses pour cette articles.
Cette idée fut par la suite développée et systématisée, au début du XXe siècle, par un nationaliste indien Bâl Gangâdhar Tilak (1856-1920) dans un livre intitulé Origine polaire de la tradition védique. Nouvelles clés pour l’interprétation de nombreux textes et légendes védiques, publié en 1903. Tilak, en analysant les textes sacrés de l’hindouisme, les Védas, et en étudiant la position des étoiles à l’époque védique, était arrivé à la conclusion que ces textes parlaient d’une région et d’une époque précises : le cercle arctique d’avant la dernière glaciation (Würm IV : -12 000 à -9 000 ans). Il en concluait que les Aryens étaient eux aussi originaires de cette zone géographique, les identifiant implicitement aux Hyperboréens.
Tilak en influençant l’ésotériste français René Guénon (1886-1951), qui lui-même influença Julius Evola, permit à cette idée de se diffuser en Occident. De fait, Guénon et Evola considéraient Hyperborée comme le lieu de la plus ancienne Tradition, au sens ésotérique du terme, une théorie dépourvue de racisme chez Guénon, au contraire d’Evola, en partie influencé par les théoriciens völkisch. Toutefois, ce thème était en vogue au XIXe siècle. En effet, l’Hyperborée fait partie des mythes qui ont intéressé, au XIXe siècle et au début du XXe siècle, à la fois les ésotéristes et les spécialistes des Aryo-germains ou Aryens, ce qui allait devenir ultérieurement les études indo-européennes. Comme l’a montré Léon Poliakov dans le Mythe aryen, des scientifiques de cette époque ont tenté d’élaborer une nouvelle généalogie des peuples européens leur permettant de se libérer des liens judéo-chrétiens, certains voyant le foyer originel en Inde, d’autres en Asie centrale et les derniers, plus radicaux, au Nord (Bailly, Fabre d’Olivet, Penka, Spencer, Tilak, Warren).
L’occultiste russe Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) a aussi beaucoup écrit sur l’Hyperborée et les hyperboréens. Elle a élaboré un système complexe de races et de sous-races et fait des Hyperboréens l’une des races-mères de son système. Elle affirmait dans ses textes décousus, compilations d’ouvrages scientifiques et ésotériques de son époque, que les Hyperboréens étaient la seconde race-mère de notre cycle qui ont dû fuir le pôle suite à une glaciation. La cinquième race-mère, les Aryens, apparue en Asie, en serait les descendants et inaugurerait une restauration spirituelle. Ses spéculations ésotérico-raciales ont beaucoup influencé des auteurs néo-païens et nordicistes comme List et Lanz von Liebenfels. En effet, la Société théosophique, fondée en 1875 par Blavatsky connut un succès considérable dans le monde germanophone de cette fin de XIXe siècle.
Cette synchronicité, dans des contextes très différents, a permis la formulation à la fin du XIXe siècle d’une synthèse racialo-occultiste qui associait les thèses ésotériques hyperboréennes et l’origine nordique de la race aryenne, faisant de Hyperborée/Thulé, non seulement le berceau de la Tradition ésotérique primordiale mais aussi celui de la race blanche. Cette synthèse donnera naissance, au début du XXe siècle, à un discours raciologico-ésotérique, anti-chrétien voire néo-païen, des plus néfastes, que nous retrouvons tout au long de ce siècle, en particulier dans les milieux influencés par l’occultisme nazi et les thèses völkisch. Chez ces auteurs, Evola notamment, l’abandon du berceau polaire aurait entraîné une émigration dans la zone Atlantique du Nord vers le Sud puis de l’Occident vers l’Orient, chaque éloignement du pôle aggravant le métissage et la perte de la supériorité raciale et spirituelle.
Après la Première guerre mondiale, la théorie de l’origine hyperboréenne des Aryens survit chez les auteurs völkisch, notamment chez un philologue germano-néerlandais, Hermann Wirth (1885-1981), membre du parti nazi dès 1925, qui sera en contact avec Julius Evola. Il est l’auteur en 1928 de l’ouvrage Der Aufgang der Menscheit (La naissance du genre humain), dans lequel il développait l’idée que ce qui avait rendu le pôle impropre à la vie et forcé les Hyperboréens à émigrer en Europe était un décalage des pôles. Wirth sera, à partir de 1935, le directeur de l’institut de la SS, l’Ahnenerbe Institut (« Institut de l’Héritage ancestral »), créé à l’instigation de Himmler, adepte de la localisation nordique de l’Atlantide. L’intérêt de ces recherches était d’autonomiser les origines germaniques par rapport aux thèses proche-orientales, de permettre de manifester une supériorité qui ne devait rien aux religions abrahamiques. L’idée de la localisation nordique de l’Atlantide sera reprise après la Seconde guerre mondiale par un pasteur nazi, Jürgen Spanuth, qui identifia l’île d’Heligoland à l’Atlantide, en mer du Nord, et feignit d’avoir lui-même découvert cette idée.
Après la Seconde Guerre mondiale, le thème de l’origine hyperboréenne des Indo-Européens et ses implications ésotérico-politiques seront repris par les courants ésotériques et/ou néo-païens de l’extrême droite. Ce thème sera notamment développé par l’écrivain Jean Mabire, l’un des premiers promoteurs du néo-paganisme politique français, dans un ouvrage intitulé Thulé. Le soleil retrouvé des Hyperboréens, publié en 1978 chez Robert Laffont. Jean Mabire y reprend les spéculations sur l’origine polaire des peuples nordiques ainsi que les développements de Spanuth. Il y défend l’idée de préserver la pureté de la race blanche : l’un des titres de chapitre s’intitule « Le vrai secret de Thulé reste la conservation du sang ». Il fait aussi une profession de foi antichrétienne. Certains compagnons idéologiques de Jean Mabire reprendront les idées de Tilak qu’ils mélangeront aux thèses nordicistes et à l’ésotérisme formulé par Evola, permettant la construction de nouveaux discours nordicistes minimisant les références nazies.
Sources Diverses pour cette articles.
lundi 16 octobre 2023
Table de rencontres aléatoires avec des âmes maudites extraterrestres...
En ce moment je suis pas mal occupé par le boulot et je consacre mon temps de loisirs à la musique et à la table de jeu qui va accueillir nos futures parties, donc pour faire vivre le Blog je publie pas mal de table aléatoire, j'utilise plein de notes et d'idées prisent à droite et à gauche qui pullulent sur mes carnets de boulot (oui c'est pas sérieux) et mon téléphone et je mélange tout ça pour voir si j'arrive à en tirer quelque chose, de préférence étrange et (ou) gonzo, dès que c'est le cas je développe un petit concept autour et voilà. Ci-dessous une table qui peut convenir avec quelques légères modifications à différents contextes de jeu.
Il y a des endroits auxquels il vaut mieux ne pas penser et que les hommes sensés ne cherchent pas. Des endroits où le contact de l'occulte et du contre-nature a créé des horreurs anciennes au-delà de la portée des hommes. Ce sont des choses qui se moquent avec effroi de ce que nous appelons la vie. Ils ressemblent parfois à nos proches, frères, sœurs, amants et même étrangers, mais ils sont d'une toute autre nature. Dans les endroits solitaires et oubliés, ces horreurs se cachent. Elles ont faim des énergies de la vie, mais leur existence n’est rien d’autre qu’une noirceur d'encre dans un abîme béant que même Dieu ou les dieux inférieurs de l’humanité ne reconnaissent pas. Elles sont là dans les donjons, les ruines et les lieux déserts, attendant notre arrivée. Ces choses sont le mal incarné, dégoulinant de la faim froide et contre nature des âmes maudites extraterrestres qui pourrissent dans leur plan astral et elles sont imprégnées des sombres énergies négatives de la non-vie extraterrestre.
1d12 rencontres aléatoires avec des spectres et des âmes maudites extraterrestres :
1 - Cette silhouette est vêtue d'un manteau à capuche d'une noirceur d'encre étrange et irréelle. Sur la chair froide et morte de son visage que l'on peut parfois distinguer, se trouvent des marques de torture d'Orcs qui l'ont autrefois utilisé comme cible pour l'entraînement. Aujourd'hui il se faufile dans les ombres pour trouver des victimes et partager avec elles ses tortures passées. Un talisman de Jade le tiendra à distance et son contact le mettra au repos pendant trente jours.
2 - Cet étrange spectre monstrueux et rampant cherche de la compagnie pour se réchauffer du froid engourdissant de la faim dévorante. Il est à peine humanoïde et est lié à un poignard +1 attaché à son linceul.
3 - D'étranges lumières froides composent cette créature qui est en fait le spectre d'une horreur extraterrestre dévorée par la faim et divisé en 1d8 parties. Le monstre entourera de ses parties tout PJ dont le nom commence par la lettre "A" en entonnant un étrange chant, à la fin de celui-ci, il se refermera sur le PJ pour dévorer son énergie vitale.
4 - Un être dangereux dissimulé sous une capuche et portant l'uniforme d'un officier de l'espace, caracole chaque nuit le long d'un itinéraire prédéterminé. Il demandera un mot de passe aux personnes croisées et les attaquera de toutes ses forces si elles ne lui fournissent pas. Le mot de passe est écrit au crayon dans le hall d'un temple abandonné et oublié de tous qui jouxte le parcours nocturne de la chose. Ce temple dissimule en fait, dans son sous-sol, le très ancien vaisseau spatial de cet être qui ère ainsi depuis des siècles. Ce vaisseau contient des artefacts de super-science extraterrestre.
5 - Posé sur une étagère se trouve un verre rempli de ce qui semble être un liquide noir, mais qui est en fait un spectre extraterrestre vidé de son âme il y a des lustres. La chose attaquera à moins qu'une bouteille de vin vide ne soit placée sur l'étagère. Il existe des légendes locales sur ce monstre car il garderait 1d6 statues de jade qui seraient dissimulées dans ces lieux.
6 - Une très vieille statue ressemblant à un mannequin, faite d'un matériau semblable à de la paille, veille sur les os d'une créature ancienne. De cette statue jailliront les ténèbres d’encre du spectre de la créature dont l'âme a possédé la statue dans un acte de survie quand son corps usé pourrissait. Le monstre a faim de l'âme de tous les meurtriers présents. Il posera des questions pour jauger les aventuriers et s'excusera même s'il vide un PJ qui n'avait rien d'un assassin. Il y a six pièces en argent extraterrestres à proximité qui peuvent ramener cette horreur dans sa cachette et l'y bloquer en les plaçant autour de la statue. Mais il reviendra deux fois plus fort si ces pièces sont déplacées et qu'il se libère.
7 - Douze bâtons noirs flottent dans les airs autour de cet endroit et sont en fait les parties qui composent l'âme de ce spectre. Cette chose déteste les vivants et tuera quiconque essaie de la traverser. Seule une prière bannira cette chose dans le plan astral où se rendent les âmes extraterrestres maudites. Il y a sept cent soixante-dix formules mathématiques qu'il murmure dans sa folie affamée, certaines donnent accès à des savoirs extraterrestres anciens pour peu qu'on les décrypte.
8 - Sept mains noires composent ce spectre et elles flottent autour de cet endroit comme des papillons de nuit. Le non-bruit de leur passage est étrange et une sensation de froid ainsi que de danger plane ici. Elles tenteront de saisir toute personne s'approchant d'elles. Sur un mur se trouve une chanson qui peut être jouée pour figer ces horreurs sur place pendant 1d10 rounds.
9 - Sept épées noires brandies par une figure humanoïde en ébène noir composent ce spectre. La chose se formera en 2 tours et attaquera.
10 - Il y a dix figurines en brindilles de bois qui se transforment en une araignée humanoïde extraterrestre. Il jaillira de cette créature de la poésie extraterrestre qui révélera un trésor et son emplacement tout en drainant de leur énergie vitale les PJ.
11 - Six corbeaux étranges comme des blobs d'encre composent ce spectre et se moqueront des PJ avec des insultes extraterrestres en ricanant tout le temps. Cette chose connaît l'emplacement des dix trésors de ce donjon et ne les révélera qu'après avoir assassiné un humain. Bien sûr, il tentera astucieusement de doubler le groupe.
12 - Cet être d'encre ressemble à un moine ou à un prêtre et semblera impuissant. Il tentera d'inciter les PJ à l'aider pour mieux les vider de leur énergie vitale en traître. La chose vit dans une vieille lanterne en fer calcinée qui plane mystiquement dans un coin de cet endroit. Détruisez la lampe et détruisez le spectre. Une carte au trésor est dissimulée dans le double fond de la lampe.
2 - Cet étrange spectre monstrueux et rampant cherche de la compagnie pour se réchauffer du froid engourdissant de la faim dévorante. Il est à peine humanoïde et est lié à un poignard +1 attaché à son linceul.
3 - D'étranges lumières froides composent cette créature qui est en fait le spectre d'une horreur extraterrestre dévorée par la faim et divisé en 1d8 parties. Le monstre entourera de ses parties tout PJ dont le nom commence par la lettre "A" en entonnant un étrange chant, à la fin de celui-ci, il se refermera sur le PJ pour dévorer son énergie vitale.
4 - Un être dangereux dissimulé sous une capuche et portant l'uniforme d'un officier de l'espace, caracole chaque nuit le long d'un itinéraire prédéterminé. Il demandera un mot de passe aux personnes croisées et les attaquera de toutes ses forces si elles ne lui fournissent pas. Le mot de passe est écrit au crayon dans le hall d'un temple abandonné et oublié de tous qui jouxte le parcours nocturne de la chose. Ce temple dissimule en fait, dans son sous-sol, le très ancien vaisseau spatial de cet être qui ère ainsi depuis des siècles. Ce vaisseau contient des artefacts de super-science extraterrestre.
5 - Posé sur une étagère se trouve un verre rempli de ce qui semble être un liquide noir, mais qui est en fait un spectre extraterrestre vidé de son âme il y a des lustres. La chose attaquera à moins qu'une bouteille de vin vide ne soit placée sur l'étagère. Il existe des légendes locales sur ce monstre car il garderait 1d6 statues de jade qui seraient dissimulées dans ces lieux.
6 - Une très vieille statue ressemblant à un mannequin, faite d'un matériau semblable à de la paille, veille sur les os d'une créature ancienne. De cette statue jailliront les ténèbres d’encre du spectre de la créature dont l'âme a possédé la statue dans un acte de survie quand son corps usé pourrissait. Le monstre a faim de l'âme de tous les meurtriers présents. Il posera des questions pour jauger les aventuriers et s'excusera même s'il vide un PJ qui n'avait rien d'un assassin. Il y a six pièces en argent extraterrestres à proximité qui peuvent ramener cette horreur dans sa cachette et l'y bloquer en les plaçant autour de la statue. Mais il reviendra deux fois plus fort si ces pièces sont déplacées et qu'il se libère.
7 - Douze bâtons noirs flottent dans les airs autour de cet endroit et sont en fait les parties qui composent l'âme de ce spectre. Cette chose déteste les vivants et tuera quiconque essaie de la traverser. Seule une prière bannira cette chose dans le plan astral où se rendent les âmes extraterrestres maudites. Il y a sept cent soixante-dix formules mathématiques qu'il murmure dans sa folie affamée, certaines donnent accès à des savoirs extraterrestres anciens pour peu qu'on les décrypte.
8 - Sept mains noires composent ce spectre et elles flottent autour de cet endroit comme des papillons de nuit. Le non-bruit de leur passage est étrange et une sensation de froid ainsi que de danger plane ici. Elles tenteront de saisir toute personne s'approchant d'elles. Sur un mur se trouve une chanson qui peut être jouée pour figer ces horreurs sur place pendant 1d10 rounds.
9 - Sept épées noires brandies par une figure humanoïde en ébène noir composent ce spectre. La chose se formera en 2 tours et attaquera.
10 - Il y a dix figurines en brindilles de bois qui se transforment en une araignée humanoïde extraterrestre. Il jaillira de cette créature de la poésie extraterrestre qui révélera un trésor et son emplacement tout en drainant de leur énergie vitale les PJ.
11 - Six corbeaux étranges comme des blobs d'encre composent ce spectre et se moqueront des PJ avec des insultes extraterrestres en ricanant tout le temps. Cette chose connaît l'emplacement des dix trésors de ce donjon et ne les révélera qu'après avoir assassiné un humain. Bien sûr, il tentera astucieusement de doubler le groupe.
12 - Cet être d'encre ressemble à un moine ou à un prêtre et semblera impuissant. Il tentera d'inciter les PJ à l'aider pour mieux les vider de leur énergie vitale en traître. La chose vit dans une vieille lanterne en fer calcinée qui plane mystiquement dans un coin de cet endroit. Détruisez la lampe et détruisez le spectre. Une carte au trésor est dissimulée dans le double fond de la lampe.
mercredi 11 octobre 2023
Table aléatoire de ruines étranges des terres désolées...
Dans les déserts et les terres désolées de l'Atlantide Maudite ou d'ailleurs, il y a des endroits où des ruines étranges parsèment le paysage. Parfois ces ruines n'ont rien de commun avec l'environnement et la culture locale originelle. Ce sont des lieux qui voyagent à travers les millions de petits carrefours du temps et de l’espace. Des lieux aux aspects étranges et menaçants qui sont devenus plus que maléfiques. Beaucoup de ces ruines dégagent une aura de fortune et d'aventure qui attire les inconscients alors qu'ils se déplacent à travers les terres désolées ou les dimensions. Ces ruines ramassent des imbéciles, des victimes et des monstres à travers les décennies et d'autres lignes temporelles à travers les univers. Ces ruines offrent aventure et gloire à un prix très élevé.
1d10 ruines étranges aléatoires des terres désolées :
1 - Un grand château tentaculaire créé dans le cadre d'un accord avec un seigneur démon sans nom. Ce château qui semble doté de sa propre conscience parcourt le temps et l'espace en réclamant des âmes et des victimes pour son maître démoniaque. L'endroit est utilisé comme point de garnison pour que les démons et les monstres repèrent les points d'invasion dans les réalités traversées. De nombreux trésors et reliques antiques décorent ses salles.
2 - Un vaste tas de roches anciennes qui était autrefois le lieu de la mort d'un ancien demi-dieu, dont l'âme a empoisonné les roches et les Terres alentours condamnant le lieu à l'errance pour l'éternité. Cet amas de pierres et de roches attire les mutants et les fous dans ses salles naturellement formées. D'anciennes portes dimensionnelles parsèment ces salles menant à travers le temps et l'espace. Le lieu abrite des trésors laissés dans ses chambres en offrandes aux dieux oubliés de la folie.
3 - Une ancienne forteresse des friches où résident encore les restes de soldats cybernétiques de la super-science. Ce lieu est contrôlé par une IA folle qui a percé les murs dimensionnels et parcourt les plans à la recherche de mutants et de monstres à combattre et à tuer. La guerre est terminée depuis longtemps mais elle applique toujours ses anciennes directives. Il y a sept niveaux de donjons abritant des reliques super scientifiques et des robots attendant de tuer tout intrus.
4 - Un vaste donjon de super-science altérant la réalité qui se déplace à travers les plans conduits par ses maîtres clowns démoniaques fous à la recherche d'âmes et de divertissement. L'endroit est rempli de démons mineurs et d'horreurs qui recherchent des aventuriers insensés. Des trésors et des déchets de tous les âges abondent.
5 - Un vaste et ancien complexe hospitalier extraterrestre qui abrite des milliers de victimes d'une intelligence de la Loi devenue folle et diabolique. Le lieu contient des centaines de reliques et de trésors car à l'origine il offrait salut et guérison mais seules la mort et l’horreur vous attendent désormais dans ses murs bien entretenus. Des androïdes, des robots et d'autres choses attendent à l'intérieur. Un petit jardin offre encore plus d’étrangeté extraterrestre en son centre.
6 - Une ancienne forteresse de l’époque de l’Atlantide attend les imprudents. L'endroit est entouré de milliers de tombes de soldats et de zombies qui attendent de se régaler des vivants qui s'aventurent dans les lieux. Des richesses bordent ses pièces et ses couloirs, mais l'or et les reliques ne partent jamais, on dit qu'un ange de la mort est piégé dans les niveaux situés sous la forteresse et qu'il est la cause de tout cela.
7 - Un palais de porcelaine dorée attend les voyageurs imprudents et son armée de drones biomécaniques démoniaques piège tous ceux qui viennent afin de les congeler et les livrer aux maîtres androïdes qui hantent les niveaux inférieurs du lieu. Des trésors antiques attendent ici les aventuriers.
8 - Un ancien asile de détenus hanté attend les imprudents. Des centaines de fantômes, d'esprits et de démons fous attendent les voyageurs. L'endroit propose des remèdes de nature super-scientifique, mais ce sont les âmes des victimes qui en ont payé le prix qui hantent désormais les lieux pour se venger. Un sorcier fou dirige l'établissement. De vastes étagères de reliques médicales et de remèdes contre les maladies attendent les aventuriers dignes de les récupérer.
9 - Un complexe de temples attend les imprudents tandis que ses anciens dieux et anges sont tapis dans les ombres. De nombreux artefacts anciens et de l'or s'y trouvent, mais l'endroit possède dans son sous-sol une porte vers l'enfer qui alimente ses voyages à travers l'espace et le temps.
10 - Une forteresse isolée d'acier et de basalte abrite un culte de Cthulhu qui utilise l'endroit comme base pour invoquer les rejetons de leur sombre maître. Ils piègent les aventuriers pour les sacrifier à leur dieu sombre et engloutissent les âmes des imprudents. L'endroit est partiellement vivant et très maléfique.
2 - Un vaste tas de roches anciennes qui était autrefois le lieu de la mort d'un ancien demi-dieu, dont l'âme a empoisonné les roches et les Terres alentours condamnant le lieu à l'errance pour l'éternité. Cet amas de pierres et de roches attire les mutants et les fous dans ses salles naturellement formées. D'anciennes portes dimensionnelles parsèment ces salles menant à travers le temps et l'espace. Le lieu abrite des trésors laissés dans ses chambres en offrandes aux dieux oubliés de la folie.
3 - Une ancienne forteresse des friches où résident encore les restes de soldats cybernétiques de la super-science. Ce lieu est contrôlé par une IA folle qui a percé les murs dimensionnels et parcourt les plans à la recherche de mutants et de monstres à combattre et à tuer. La guerre est terminée depuis longtemps mais elle applique toujours ses anciennes directives. Il y a sept niveaux de donjons abritant des reliques super scientifiques et des robots attendant de tuer tout intrus.
4 - Un vaste donjon de super-science altérant la réalité qui se déplace à travers les plans conduits par ses maîtres clowns démoniaques fous à la recherche d'âmes et de divertissement. L'endroit est rempli de démons mineurs et d'horreurs qui recherchent des aventuriers insensés. Des trésors et des déchets de tous les âges abondent.
5 - Un vaste et ancien complexe hospitalier extraterrestre qui abrite des milliers de victimes d'une intelligence de la Loi devenue folle et diabolique. Le lieu contient des centaines de reliques et de trésors car à l'origine il offrait salut et guérison mais seules la mort et l’horreur vous attendent désormais dans ses murs bien entretenus. Des androïdes, des robots et d'autres choses attendent à l'intérieur. Un petit jardin offre encore plus d’étrangeté extraterrestre en son centre.
6 - Une ancienne forteresse de l’époque de l’Atlantide attend les imprudents. L'endroit est entouré de milliers de tombes de soldats et de zombies qui attendent de se régaler des vivants qui s'aventurent dans les lieux. Des richesses bordent ses pièces et ses couloirs, mais l'or et les reliques ne partent jamais, on dit qu'un ange de la mort est piégé dans les niveaux situés sous la forteresse et qu'il est la cause de tout cela.
7 - Un palais de porcelaine dorée attend les voyageurs imprudents et son armée de drones biomécaniques démoniaques piège tous ceux qui viennent afin de les congeler et les livrer aux maîtres androïdes qui hantent les niveaux inférieurs du lieu. Des trésors antiques attendent ici les aventuriers.
8 - Un ancien asile de détenus hanté attend les imprudents. Des centaines de fantômes, d'esprits et de démons fous attendent les voyageurs. L'endroit propose des remèdes de nature super-scientifique, mais ce sont les âmes des victimes qui en ont payé le prix qui hantent désormais les lieux pour se venger. Un sorcier fou dirige l'établissement. De vastes étagères de reliques médicales et de remèdes contre les maladies attendent les aventuriers dignes de les récupérer.
9 - Un complexe de temples attend les imprudents tandis que ses anciens dieux et anges sont tapis dans les ombres. De nombreux artefacts anciens et de l'or s'y trouvent, mais l'endroit possède dans son sous-sol une porte vers l'enfer qui alimente ses voyages à travers l'espace et le temps.
10 - Une forteresse isolée d'acier et de basalte abrite un culte de Cthulhu qui utilise l'endroit comme base pour invoquer les rejetons de leur sombre maître. Ils piègent les aventuriers pour les sacrifier à leur dieu sombre et engloutissent les âmes des imprudents. L'endroit est partiellement vivant et très maléfique.
lundi 9 octobre 2023
Table aléatoire de trésors mineurs et de découvertes super-scientifiques dans les terres désolées...
Voici un table aléatoire de trésors mineurs et de découvertes super-scientifiques étranges que vos aventuriers peuvent trouver lorsqu'ils explorent des ruines anciennes dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite ou d'ailleurs. Certains d'entre eux peuvent modifier la vie de leurs propriétaires, mais ne sont pas suffisamment importants pour modifier de façon majeure la campagne (quoique selon les situations et l'usage...). Ces objets poseront beaucoup de questions à vos aventuriers et apporteront peu de réponses sur leur origine, leur nature, leur vrai fonctionnement et leur fonction réelle... Peut-être les aventuriers les découvriront dans leurs pérégrinations ou ils ne le sauront jamais et ils resteront de simples artefacts utiles dans certaines situations...
1d10 trésors mineurs et découvertes super-scientifiques dans les terres désolées :
1 - Une fine tranche de métal qui retient en son sein l’âme d’un sorcier. Cette âme a conscience d'être celle d'un mort mais elle est aussi capable d'accéder à des sorts et d'utiliser des découvertes super-scientifiques. Elle peut lancer 1d8 sorts (à définir selon votre jeu) durant votre campagne.
2 - Une étrange croix semblable à un symbole sacré qui, une fois par jour, peut lancer un sort pour tenir à distance certaines horreurs mortes-vivantes.
3 - Ce petit objet ressemblant à un coffre au trésor est en fait un chargeur de batteries capable de produire 1d8 recharges par jour grâce à un mini réacteur (convient pour tous vos appareils de super-science et autres blasters/fusils laser/armes énérgétiques... grâce à sa prise universelle).
4 - Un petit poignard qui est en fait une IA mineure compliquée (composez ses programmes d'IA sur une table adaptée ou en regardant dans un bouquin, ça doit se trouver) et qui indique aussi une carte au trésor en projetant un hologramme grâce à un bouton sur son manche, bref un outil tout en un.
5 - Un petit cube qui contient en réalité un esprit solidifié de la Loi qui doit répondre aux questions que vous lui posez.
6 - Une petite sculpture de cristal qui est en fait une lentille psychique. Elle ajoute +3 aux dégâts causés par les pouvoirs psychiques de votre PJ. Il y a 10 % de chances de devenir complètement fou en l'utilisant à cause d'un défaut de fabrication.
7 - Un anneau de laiton et quelque chose d'autre qui le fait briller d'une étrange lumière intérieure. Cette pièce permet à son propriétaire d'invoquer un petit troupeau de bêtes mutantes une fois par jour.
8 - Baguette de jais noire équipée de circuits psychiques, cet objet peut se téléporter et servir de réceptacle aux pouvoirs psychiques du PJ.
9 - Une petite statue en jade qui brille en présence des Grands Anciens et de leurs disciples, dans ce cas une zone de protection s'étend autour du propriétaire dans un rayon de vingt mètres.
10 - Cette clé est un artefact dont les pouvoirs sont tirés d'une construction beaucoup plus vaste. Elle ne s'activera qu'en étant mise en contact avec une création d'une ancienne race. Une fois activée elle peut générer des arches d'électricité qui infligent 3d6 points de dégâts. L'utilisation répétée de cet artefact peut attirer le regard de Cthulhu.
2 - Une étrange croix semblable à un symbole sacré qui, une fois par jour, peut lancer un sort pour tenir à distance certaines horreurs mortes-vivantes.
3 - Ce petit objet ressemblant à un coffre au trésor est en fait un chargeur de batteries capable de produire 1d8 recharges par jour grâce à un mini réacteur (convient pour tous vos appareils de super-science et autres blasters/fusils laser/armes énérgétiques... grâce à sa prise universelle).
4 - Un petit poignard qui est en fait une IA mineure compliquée (composez ses programmes d'IA sur une table adaptée ou en regardant dans un bouquin, ça doit se trouver) et qui indique aussi une carte au trésor en projetant un hologramme grâce à un bouton sur son manche, bref un outil tout en un.
5 - Un petit cube qui contient en réalité un esprit solidifié de la Loi qui doit répondre aux questions que vous lui posez.
6 - Une petite sculpture de cristal qui est en fait une lentille psychique. Elle ajoute +3 aux dégâts causés par les pouvoirs psychiques de votre PJ. Il y a 10 % de chances de devenir complètement fou en l'utilisant à cause d'un défaut de fabrication.
7 - Un anneau de laiton et quelque chose d'autre qui le fait briller d'une étrange lumière intérieure. Cette pièce permet à son propriétaire d'invoquer un petit troupeau de bêtes mutantes une fois par jour.
8 - Baguette de jais noire équipée de circuits psychiques, cet objet peut se téléporter et servir de réceptacle aux pouvoirs psychiques du PJ.
9 - Une petite statue en jade qui brille en présence des Grands Anciens et de leurs disciples, dans ce cas une zone de protection s'étend autour du propriétaire dans un rayon de vingt mètres.
10 - Cette clé est un artefact dont les pouvoirs sont tirés d'une construction beaucoup plus vaste. Elle ne s'activera qu'en étant mise en contact avec une création d'une ancienne race. Une fois activée elle peut générer des arches d'électricité qui infligent 3d6 points de dégâts. L'utilisation répétée de cet artefact peut attirer le regard de Cthulhu.
mardi 3 octobre 2023
Table aléatoire de restes déchiquetés des dieux tombés sur les terres désolées...
Je me relisais récemment quelques comics du Quatrième Monde de Jack Kirby et l'idée d'un Ragnarök et d'une bataille divine m'a fait jeter quelques idées sur le papier (plutôt sur les notes du téléphone) pour une table aléatoire.
Lorsque les batailles célestes se déroulent dans les cieux de l'Atlantide Maudite ou des terres en friches toxiques (ou ailleurs) et que les restes déchiquetés des dieux tombent sur ces terres désolées, il y a de nombreux mercenaires insensés, flibustiers et autres idiots qui vont dans les déserts pour collecter ces objets sans se soucier de ce qu'ils sont. Ces trésors ont des prix terribles. Le sang des dieux s'infiltre dans le sol et le chaos règne autour des zones où ces horreurs tombent du ciel. Des batailles se déroulent à travers les étoiles et les actes des puissants s'y reflètent, mais pour l'habitant ordinaire des terres désolées, ces batailles signifient des choses bien différentes.
1d6 restes déchiquetés des dieux tombés sur les terres désolées :
1 - Le terrible globe oculaire d'une chose divine qui accorde des visions du futur mais à chaque nouvelle lune, ces visions deviennent cauchemardesques et présentent un futur fait de batailles avec des horreurs lovecraftiennes. La chose vaut des milliers de pièces d'or pour le bon sorcier, mais les PJ seront très probablement assassinés pour cela. L'œil a en réalité la taille d'un médecine ball et si un nécromancien s'en emparait, les résultats pourraient être très dangereux. L'œil dégouline d'ichor qui confère 1d4 de folie, induisant des visions de sept futurs possibles. Les animaux exposés à l'œil subiront des mutations de cyclope et il y a 20 % de chances pour un humain (ou humanoïde) de développer des explosions optiques (pensez pour ces deux dernières choses à Cyclope des X-Men et ses rayons optiques incontrôlables).
2 - Une main rampante géante d'aspect incroyablement destructeur, cette chose animera et détruira toute personne à proximité. Un monstre de 10 dés de vie avec une classe d'armure de 6 et sans aucun esprit, cette chair de dieu mort rampera et détruira tout ce qu'elle peut attraper. Il y a une zone de 200 mètres de rayon autour d'elle où un ichor vert foncé noir rougeâtre à infiltré le sol et des animaux mutants ont commencé à rôder. Les morceaux de sol valent 4000 pièces d'or mais la main doit être détruite pour le bien de tous.
3 - Un dard géant d'une horreur démoniaque dégoulinant d'un poison incroyable, il y a des scorpions géants, des serpents et des araignées qui ont été attiré dans la région. Le dard peut être utilisé pour invoquer 1d8 démons aléatoires d'aspect fou et chaotique. Le dard a la taille d’un petit cheval et pèse près d’une tonne. Les sorciers diront que celui-ci provient de la queue d'un démon majeur. Les personnes dans un rayon de 6 mètres autour du dard pendant 1d4 minutes doivent effectuer une sauvegarde contre le poison ou muter en 5d20 minutes si il n'y a pas la possibilité de soins adaptés.
4 - La langue de ce serpent démoniaque géant pèse plus de 130 kilos et possède des qualités étranges. Il y a des centaines, voire des milliers de serpents démoniaques mineurs qui rampent non loin de la chose. Elle dégouline de matière gluante et visqueuse mutagène. Il y a 1d8 formes de vie visqueuses qui en naissent pendant que vous la regardez. Il y aura 1d6 créatures zombies serpents qui résident dans la zone autour de la chose. C'est une arme de destruction massive inestimable pour l'une des cités-états locales, mais toute personne s'approchant à moins de 20 mètres de la chose pendant 1d6 minutes devra sauvegarder si elle ne souhaite pas muter. La chose faisait partie d’un ancien système d’armes de bio-ingénierie appartenant à un prince divin extraterrestre.
5 - Crâne partiellement pourri d'un ancien dieu guerrier extraterrestre, cette chose dégouline de virus zombie et il y a déjà 1d30 zombies qui adorent la chose sans réfléchir. Ils finiront par lui construire un sanctuaire, mais pour l'instant, le crâne envoie un rayon toutes les 1d6 heures dans le ciel pour appeler ses frères. Il y a 1d4 trésors mineurs autour. Les nécromanciens paieraient largement pour cela. Le crâne a ruiné le sol et les nappes phréatiques de la région à cause de sa corruption.
6 - Crâne d'un démon-loup appartenant à une bête géante ancienne et extraterrestre, il apporte avec lui la malédiction du lycanthrope et a infecté toute la terre qui l'entoure. Il y a 1d6 loups dans la zone d'un aspect des plus maléfiques et une secte a entendu l'appel de la chose. Des morceaux d'anciens liens en argent sont dispersés dans la région et peuvent être rassemblés pour créer une épée de tueur permettant de détruire la chose. La chose donne naissance au virus du changeur de forme à quiconque se trouve dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. Ce crâne est un objet sacré pour certains cultes mais il y a des dieux guerriers qui le recherche afin de le détruire.
2 - Une main rampante géante d'aspect incroyablement destructeur, cette chose animera et détruira toute personne à proximité. Un monstre de 10 dés de vie avec une classe d'armure de 6 et sans aucun esprit, cette chair de dieu mort rampera et détruira tout ce qu'elle peut attraper. Il y a une zone de 200 mètres de rayon autour d'elle où un ichor vert foncé noir rougeâtre à infiltré le sol et des animaux mutants ont commencé à rôder. Les morceaux de sol valent 4000 pièces d'or mais la main doit être détruite pour le bien de tous.
3 - Un dard géant d'une horreur démoniaque dégoulinant d'un poison incroyable, il y a des scorpions géants, des serpents et des araignées qui ont été attiré dans la région. Le dard peut être utilisé pour invoquer 1d8 démons aléatoires d'aspect fou et chaotique. Le dard a la taille d’un petit cheval et pèse près d’une tonne. Les sorciers diront que celui-ci provient de la queue d'un démon majeur. Les personnes dans un rayon de 6 mètres autour du dard pendant 1d4 minutes doivent effectuer une sauvegarde contre le poison ou muter en 5d20 minutes si il n'y a pas la possibilité de soins adaptés.
4 - La langue de ce serpent démoniaque géant pèse plus de 130 kilos et possède des qualités étranges. Il y a des centaines, voire des milliers de serpents démoniaques mineurs qui rampent non loin de la chose. Elle dégouline de matière gluante et visqueuse mutagène. Il y a 1d8 formes de vie visqueuses qui en naissent pendant que vous la regardez. Il y aura 1d6 créatures zombies serpents qui résident dans la zone autour de la chose. C'est une arme de destruction massive inestimable pour l'une des cités-états locales, mais toute personne s'approchant à moins de 20 mètres de la chose pendant 1d6 minutes devra sauvegarder si elle ne souhaite pas muter. La chose faisait partie d’un ancien système d’armes de bio-ingénierie appartenant à un prince divin extraterrestre.
5 - Crâne partiellement pourri d'un ancien dieu guerrier extraterrestre, cette chose dégouline de virus zombie et il y a déjà 1d30 zombies qui adorent la chose sans réfléchir. Ils finiront par lui construire un sanctuaire, mais pour l'instant, le crâne envoie un rayon toutes les 1d6 heures dans le ciel pour appeler ses frères. Il y a 1d4 trésors mineurs autour. Les nécromanciens paieraient largement pour cela. Le crâne a ruiné le sol et les nappes phréatiques de la région à cause de sa corruption.
6 - Crâne d'un démon-loup appartenant à une bête géante ancienne et extraterrestre, il apporte avec lui la malédiction du lycanthrope et a infecté toute la terre qui l'entoure. Il y a 1d6 loups dans la zone d'un aspect des plus maléfiques et une secte a entendu l'appel de la chose. Des morceaux d'anciens liens en argent sont dispersés dans la région et peuvent être rassemblés pour créer une épée de tueur permettant de détruire la chose. La chose donne naissance au virus du changeur de forme à quiconque se trouve dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. Ce crâne est un objet sacré pour certains cultes mais il y a des dieux guerriers qui le recherche afin de le détruire.
Je ne sais pas si je vais écrire beaucoup d'articles dans les prochains jours car je me suis relancé dans l'élaboration d'une grosse table de jeu pour accueillir les prochaines parties de mon groupe de joueurs, je ne sais pas encore si on va se lancer dans une campagne ou faire des parties courtes en mode escarmouches narratives ou minis aventures en gardant juste le décors, cela dépendra de la facilité avec laquelle j'arrive à les rassembler vu que la plupart d'entre-eux ont maintenant une vingtaine d'années et suivent des études ou bossent, ça va être plus compliqué.
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