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mercredi 22 juin 2022

Table aléatoire d'étranges vaisseaux croisés dans la ceinture d’astéroïdes pour Hypertelluriens...

Après Troika!, j'ai décidé de remettre le focus sur Hypertelluriens. Teinté de mes inspirations Pulp, Kirby, Mythos... Je vais essayer dans mes prochains Post de trouver des idées pour exploiter ce jeu en me basant sur d'anciens articles du Blog, je relisais par exemple "Maître de l’astéroïde" de Clark Ashton Smith pour me plonger dans un SF vintage mais moins accès Flash Gordon que ce qu' Hypertelluriens pourrait le laisser entendre, ou plutôt l'interpréter dans la tête des gens qui y seraient confrontés lors d'une première approche. Comme je le disais ici :

Dans Hypertelluriens les joueurs incarnent des archétypes de héros "pulps" de science-fantasy qui partent à l’aventure dans l’Ultracosme, en gros vous jouer dans un style de science-fantasy rétro mais très large, je vois par ci et par là que beaucoup pensent d'emblée à Flash Gordon, alors certes oui, mais il faut aussi et même plutôt regarder du côté des magazines, des BD, de la littérature Pulp et toutes les sources de type Astounding Science-Fiction, Amazing Stories, The Hotspur, Terra, Tales of Wonder, Weird Tales, Cosmic Science-Fiction, iF, Galaxy Science-Fiction, Analog, Starblazer, Startling Stories, mais aussi des collections de romans de gare comme Fleuve Noir Anticipation... Bref toutes cette SF et cette Fantasy des années 30 à 60/70 on dira, où les genres se mélangent parfois sans vergognes, avec un zeste d'horreur parfois, je pense à des films comme "The Quatermass Xperiment" de la Hammer, à la fois film de science-fiction et film d'horreur, sans oublier qu'on peut aussi penser à Méliès, Jules Verne...

L'introduction de la nouvelle m'a donnée quelques idées, également la lecture du Blog Swords & Stitchery, qui est une toujours une énorme source d'inspirations pour ce qui est de créer des mélanges de ce type, le tout couplé à quelques trucs entendus ici et là dans des programmes comme Alien Theory, qui si il reste avant tout un divertissement est truffé d'inspirations intéressantes pour du Jdr, personnellement je suis friand d'écouter ces émissions tard le soir avant de me coucher quand elles sont en replay à la télé, elles nourrissent mon imaginaire.




La conquête de l'Homme des gouffres interplanétaires a été remplie de nombreuses tragédies. Vaisseaux après vaisseaux, comme des particules aventurières, ont disparu dans l'infini - et ne sont pas revenus. Inévitablement, pour la plupart, les explorateurs perdus n'ont pas laissé aucun témoignage de leur destinée. Leurs engins ont flamboyé comme des météores inconnus à travers l'atmosphère des planètes les plus éloignées pour s'effondrer comme d'informes scories métalliques sur un terrain jamais visité; ou sont devenus les satellites morts et glacés d'autres mondes ou d'autres lunes. Quelques-uns, peut-être, des pilotes qui ne sont pas revenus ont réussi à se poser quelque part, et leurs équipages ont péri immédiatement ou ont survécu pendant un certain temps parmi l'environnement incroyablement hostile d'un cosmos non conçu pour les hommes.

Ces dernières années, avec les progrès de l'exploration, plus d'un des premiers navires abandonnés a été repéré, suivant une orbite solitaire, et les épaves d'autres ont été découvertes sur des rivages ultra-terrestres. À l'occasion - peu souvent - il avait été possible de reconstruire les détails du désastre solitaire et éloigné. Parfois, dans une coque fondue et tordue, un journal de bord ou un enregistrement était demeuré intact. Parmi d'autres, voici le cas du Sélénite, la première fusée à avoir osé s'aventurer dans la zone des astéroïdes.

La ceinture d'astéroïdes de l'ancien système solaire pourrait ainsi regorger de nombreux trésors et reliques anciennes au-delà de la compréhension humaine. Il existe d'anciens navires vivants qui sillonnent encore les voies spatiales sans équipage ni compréhension de leur objectif initial. Ces anciens engins faisaient partie de la flotte stellaire atlantéenne dont les cerveaux et les réseaux d'IA ont été développés autour des modèles Anzû* créés il y a des millions d'années par les Choses Anciennes*. Ces embarcations sont des êtres incroyablement complexes et précieux qui rapportent des centaines de milliers de pièces d'or sur le marché noir.

* Les contes des Anciens existent depuis bien avant l'histoire enregistrée, souvent évoqués de manière oblique dans des textes obscurs ou interdits. L'écrivain d'horreur du début du XXe siècle HP Lovecraft a mis en garde contre leur existence et l'occultiste notoire Aleister Crowley, connu sous le nom de "l'homme le plus méchant du monde", a joyeusement prédit leur retour imminent.

«Ils ont été connus sous de nombreux noms dans de nombreuses cultures», explique le Dr Thackens. "Des dieux monstres du chaos tels qu'Angra Mainyu et le monstrueux dieu oiseau Anzu de Mésopotamie au troisième millénaire avant notre ère, et Asag, un" gallu "babylonien d'une force hideuse, à Buer, décrit comme" le grand président de l'enfer " dans le grimoire du XVIe siècle Pseudomonarchia Daemonum.

Anzû ou Zu est à l'origine une divinité sumérienne nommée Imdugud. Il s'agit d'un aigle léontocéphale. Anzû est son nom akkadien.

L'épopée de Ninurta rapporte qu'à l'origine Anzû était le serviteur du puissant dieu Enlil.

L'oiseau tonnerre (il pouvait déchaîner la foudre) rêvait cependant de puissance. Or son maître possédait les « tables du Destin » qui, comme leur nom l'indique, permettaient à celui qui les possédait de commander le destin de tout être. Profitant d'un bain pris par son maître, Anzû lui déroba les tables et s'enfuit.

Parmi les dieux terrifiés, seul le héros Ninurta se résolut à affronter Anzû. Après un combat acharné, il parvint à lui briser les ailes. La suite de l'épopée est manquante. Il est probable que Ninurta finisse par tuer Anzû.

C'est le dieu de la lumière.

Dans d'autres civilisations, il était une créature géante ailée ressemblant à un serpent sans membres et quatre ailes : deux ailes frontales qui sont aussi grandes que leur corps, et deux plus petites près de la queue. Un aîné Anzu a une protection sur la tête, le torse, la queue et les ailes frontales tandis qu’un jeune Anzu n’a une protection que sur la tête et les ailes frontales. La différence entre un aîné et un jeune Anzu est la taille : les jeunes Anzu ne font que la moitié de la taille d’un aîné.




1d20 rencontres aléatoires avec des vaisseaux spatiaux vivants dans la ceinture d' astéroïdes :

1 - Un vaisseau spatial vivant créé lorsque le monde était jeune, il surveille la Terre depuis des millions d'années. Il y a de nombreuses malédictions anciennes peintes ou gravées autour de la coque de l'engin presque comme s'ils essayaient de garder quelqu'un ou quelque chose à l'intérieur du vaisseau.
2 - Navire vivant Mi-Go avec 1d100 de cylindres cérébraux à bord ainsi que des systèmes de conservation biomécaniques. Il existe d'anciens systèmes de commandes avec des gardiens biomécaniques qui les surveillent.
3 - Le squelette encore vivant de cet ancien vaisseau contient 1d6 de champignons violets à chaque niveau qui poussent autour de précieuses pièces d'or (1d100 x 30).
4 - Un vaisseau spatial non vivant qui est équipé de 1d3 golems extraterrestres massifs fabriqués à partir des restes squelettiques d'aventurier du passé.
5 - Il y a 1d4 anciens à bord de ce vaisseau vivant qui se souviennent d'un temps avant que toute la vie soit apparue dans cet univers. Ce vaisseau contient également certaines formes de vie très affamées et dangereuses.
6 - Les messages télépathiques d'un ancien roi ne révèlent pas le fait que les niveaux sont déséquilibrés au sein de la matrice biologique et que certains doivent éliminer les microbes géants qui vivent maintenant ici.
7 - Ce vaisseau Mi-Go contient plus de trente-sept créatures mentalement dérangées qui sont en fait de précieux scientifiques. Sur le marché noir, ces choses valent cinq mille pièces d'or chacune.
8 - Ce vaisseau vivant contient un générateur de trous noirs et la possibilité de ne jamais en sortir vivant. Il y a trois cents esprits vivants à bord.
9 - Ce vaisseau vivant est en fait un démon polymorphe, la chair étrange de ce vaisseau fait équipe avec une malice mortelle contre tous les aventuriers essayant de le manipuler.
10 - Un vaisseau vivant très dangereux contient l'essence insensée d'un dieu de l'espace et de son équipage. Ils attendent qu'un imbécile les relâche.
11 - Un astéroïde de 11 km de long qui contient les derniers restes d'un vaisseau de la colonie atlante. Il y a un ancien monstre à bord qui garde tout cela.
12 - Ce vaisseau vivant est en fait un dieu de l'espace qui attend un nouveau culte. Peut-être que vous pouvez devenir ce nouveau culte. Cet engin dévorera l'âme de toute personne avec laquelle il entre en contact.
13 - Ce vaisseau au trésor est en fait une IA "méchante" créée à partir des schémas de pensée d'Aleister Crowley ou de la façon dont les extraterrestres à l'origine de cette IA l'imaginaient.
14 - Cet engin vivant a été créé à partir du génie cybernétique et de l'esprit d'un scientifique fou qui a fusionné avec un rejeton stellaire de Cthulhu.
15 - Un navire vivant fabriqué à partir d'un cerveau maître massif encore vivant avec des milliers de pièces d'or à sa surface qui le recouvrent. Celles-ci agissent comme une armure et un camouflage dans les astéroïdes.
16 - Cette rue extraterrestre massive est maintenant un incroyable centre commercial vivant avec des milliers de magasins et une faune cosmique étrange.
17 - Ce vaisseau vivant est fabriqué à partir du crâne et de la tête d'un ancien extraterrestre cosmiquement puissant. La chose a été utilisée comme dépôt pour des artefacts interdits et des anciens trésors cosmiques.
18 - Un vaisseau de la taille d'une ville qui a environ soixante-dix bâtiments extraterrestres sur le dos et les épaules d'une gargouille géante massive. La chose sert de point focal à un culte infernal cosmique de sorciers diaboliques.
19 - Un planétoïde vivant avec un programme étrange et dérangeant pour tous les aventuriers qu'il croise. Il y a des centaines d'âmes stockées dans des cristaux à l'intérieur.
20 - Un scientifique extraterrestre dangereux a créé un étrange vaisseau vivant à partir des cellules clonées de son corps et le fait voler à travers le champ d'astéroïdes dans le cadre d'une mission maléfique.


lundi 16 mai 2022

Brèves idées pour une mini campagne avec Hypertelluriens...

En ce moment on a mis la campagne en stand-by quelques temps car mes joueurs, mon fils y compris sont en plein Bac. Les weekends sont occupés par les révisions mais je leur ai proposé dès qu'ils auraient plus de disponibilité de tester une mini campagne parallèle avec les règles d'Hypertelluriens..

Cela va nous permettre de découvrir le système qui est assez proche des règles avec lesquelles nous avons l'habitude de jouer, D&D old-school, DCC... Il a même l'avantage d'être encore plus simple et d'être conçu pour émuler des aventures dans l'Ultracosme, en gros une sorte de Multivers au final. J'ai relu le bouquin et je pense que c'est tout simplement le système adapté aux types d'aventures et d'univers que je propose et il est facile de faire les petites conversions nécessaires à quelques contextes plus précis si besoin est.




Je prévois un scénario d'introduction qui va mettre en scène les PJ, membres d'une guilde d'aventuriers de l'Ultracosme (à définir, guilde de quoi ?), qui ont été engagés par un riche (marchand ? noble ?) pour l'accompagner dans une partie de chasse (ou de pêche ???) spatiale. En gros, le groupe de PJ sera composé de sortes de filous de l'espace, mettant leur vaisseau et leur savoir-faire à disposition d'un richissime client pour une partie de braconnage intersidéral. Le but, capturer, si possible vivante, une méduse galactique, rare créature que l'on trouve parfois en petit groupe aux abords de failles dimensionnelles (autrement dit des tunnels inter-dimensionnels). Ces créatures sont rares car elles vivent en effet dans les espaces entre les dimensions, et parfois certaines échouent dans une galaxie quelconque. C'est l'une des rares occasions pour les observer ou comme là, les capturer ou les chasser (je n'ai jamais dit que nos héros étaient des anges, plutôt des sortes de persos à la Han Solo, Gardiens de la Galaxie version moderne, Cobra... des aventuriers avec une morale qui peut apparaître en fonction d'une situation, mais dans un but premier, leur objectif principal est le gain de richesses).






Donc nos PJ accompagnés de leur hôte cherchent des méduses galactiques aux abords d'un tunnel inter-dimensionnel quand un appel à l'aide résonne dans le poste de pilotage du vaisseau, le Vérnilus, un croiseur huppé bien connu est en difficulté non loin de là. A partir d'ici je vais reprendre des éléments du scénario proposé dans le livre de règles d'Hypertelluriens, Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux.


Le Vérnilus


Je vais utilisé ces éléments pour inclure peut-être les PNJ du scénarios, sinon les miens et surtout profiter des plans et descriptions du Vérnilus pour simuler l'invasion d'un équipage de pirates de l'espace et l'accostage par nos PJ qui ont décidé de s'aventurer dans le vaisseau pour combattre les pirates dans le but d'obtenir une récompense digne de ce nom. Là il faudra que je trouve comment géré le PNJ qui accompagne déjà nos héros (relation d'un passager, famille connue à bord ???). Le but est d'offrir une première exploration, à défaut d'un donjon, un vaisseau et quelques combats pour s'imprégner du système. Pour les PJ, si ils foncent sans sourcilier pour venir en aide au Vérnilus, c'est que premièrement, évoluant dans l'univers de la contrebande, des aventuriers et de la filouterie spatiale, ils ont reconnu très rapidement que l'équipage de pirates leur était familier et qu'il n'était pas bien redoutable face à eux, un équipage de bras cassés bien connu dans ce secteur de la galaxie. Deuxièmement, ils se doutent qu'avec les richissimes passagers du vaisseau, ils pourront peut-être sous-tirer quelques belles récompenses, voire glisser discrètement quelques trucs dans leurs poches au passage. Il n'y a pas de petits profits et pour le moment les PJ ne sont pas encore des personnes désintéressées (ce qu'ils deviendront peut-être au fil de la campagne en fonction des situations auxquelles ils seront confrontés ???).

Un autre point, c'est que le Vérnilus est propulsé par un système de ballons, alors je tiquais un peu mais au final, on est dans du merveilleux alors pas de soucis, au contraire c'est marrant et ça montre encore plus comme ce vaisseau peut-être une proie facile pour des pirates.


Une belle brochette de redoutables pirates de l'espace...


Donc cette introduction va me mener au but de la mini-campagne où, tout ce joli monde, du moins les survivants, PJ, pirates, voyageurs, membres d'équipage du Vérnilus... Vont, suite à cet abordage et à quelques dégâts subits se retrouver happés par la faille inter-dimensionnelle et se retrouver à atterrir sur une planète étrange.

Et là, je vais m'inspirer de cette BD que j'ai emprunté à la médiathèque, Tessa Agent Intergalactique, plus précisément le Tome 2 où l’héroïne est piégée sur une planète labyrinthe dont on ne peut, à priori, pas s'échapper. Là elle rencontre différents personnages, eux aussi coincés sur la planète et après quelques péripéties, ils vont finir, en s'unissant tous dans l'effort, par trouver un moyen de partir.

"Dans ce second tome, Tessa, la jeune et énergique terrienne devenue agent intergalactique se voit confier sa toute première mission officielle : escorter un diplomate, Hou-Brihan, vers la planète Wo-Liwou 2. Cette mission à priori très simple se transforme vite en mission impossible quand à la suite d'un conflit avec les clients d'un casino mécontents d'avoir perdu, Tessa et son mentor Swidz (de son nom complet : Swidzernaivkouthoélvetlaminox) s'échouent sur T-zhé, la célèbre planète labyrinthe dont nul n'a réussi à s’échapper !"




Je compte faire une histoire de ce type pour la mini campagne, le but sera de rencontrer d'autres voyageurs piégés là, et de fil en aiguille trouver la solution qui sera par exemple d'activer quelques technologies anciennes réparties dans plusieurs lieux de la planète, au sein de donjons.

Et là, je prévois faire rejoindre cette campagne avec l'actuelle en imaginant que cette mystérieuse planète est celle de nos aventures du moment.

Les PJ et autres habitants de la ville en ruine seraient ainsi des descendants de nombreux voyageurs qui se sont égarés ici au cours des temps. Les ruines pourraient abriter l'une de ces technologies permettant de s'échapper...

Bref vous voyez le concept. C'est le Multivers, toutes nos campagnes se croisent...

Pour les PJ, mon joueur de Joe Gillian, l'un des PJ de la première campagne, voulait le réutiliser, imaginant que ça pouvait être l'une de ses aventures de jeunesse. Mais au final non car comme j'en parlais ici (et ailleurs avec d'autres idées surement), je compte réintroduire tous les PJ de la première campagne dans celle en cours, j'ai déjà émis quelques idées et commencé à amorcer le truc lors de la dernière partie.


Joe Gillian


Alors, pour commencer cette mini campagne, je ne compte pas utiliser de figurines et de décors pour le moment, on va la faire en mode minimaliste. Mais comme à terme on va introduire des figurines, j'ai commencé à imaginer quelques trucs qui seraient pas mal à proposer à mes joueurs comme archétypes, sachant qu'on va probablement en créer quelques uns qui ne seront pas compris dans les propositions du bouquin.

Donc déjà, l'un des joueurs est intéressé par un homme animal, j'ai pensé lui proposer un homme tigre ou un homme lion, j'ai les figurines pour.


Un homme tigre, pour commencer on utilisera une illustration comme celle-ci par exemple, pour le visualiser et à terme, j'ai quelques figurines qui colleront parfaitement...

Homme lion


Je vais également proposer quelques robots au choix.







Quelques aventuriers taillés pour ce type d'histoire.




Et puis on piochera des concepts d'archétypes à partir de figurines diverses comme la petite sélection ci-dessous, mais j'en ai encore d'autres dans les tiroirs.








Et toutes celles qui ne seront pas utilisées en tant que PJ, serviront probablement pour différents PNJ.

Donc voilà pour cette petite envie qui me trotte en tête afin de tester Hypertelluriens en parallèle de notre campagne et surement adopter ce système qui me semble vraiment correspondre à mon univers de jeux.

J'avoue aussi avoir été bien motivé par cette vidéo :




Quand j'ai vu le groupe de PJ crée en une quinzaine de minutes et proposé par l'un des présentateurs, avec Cobra et Armanoïde, Lone Sloane de Druillet, un gars qui se prend pour Thanos et la Couleur tombée du ciel de Lovecraft qui serait une entité très câline, je me suis dit il est temps de me replonger dans Hypertelluriens et de m'y mettre.

vendredi 26 juin 2020

Mad Max Hyperspeed - Idée d'une suite alternative pour mon background



Récemment, lors d'un échange de messages avec Urizen (il me semble), je lui disais que j'imaginais bien le monde contemporain de notre campagne actuelle avec des éléments à la Mad Max 1, un monde épuisé, une société en partie sur sa fin... Cela m'a donné une petite idée (parmi des tas d'autres) de background Post- Apocalyptique qui télescope une potentielle suite alternative de Mad Max avec pourquoi pas de la super-science à la Thundarr et quelques éléments du Mythe. Cela pourrait prendre racine dans le monde contemporain de notre nouvelle campagne pour aboutir dans un futur Post-Apocalyptique pas trop éloigné.

Ce paramètre suppose que le premier film est canon. Alors que l'économie mondiale s'est effondrée après la crise pétrolière, le monde a continué, dominé par les Mega-Corporations. Les États-Unis, l'Union soviétique et leurs divers alliés ont formé l'équipe de recherche connue sous le nom d'Alliance multinationale des technologies EXtranormales (MAX). MAX-Tech, qui est un donc un conglomérat scientifique formé par des nations dans le but de contrer la puissance des Mega-Corporations, a développé toutes sortes d'énergies alternatives, y compris des technologies géothermiques, solaires et plus exotiques mais viables telles que l'énergie tachyonique et l'énergie sombre. Tout comme il semblait que la société était sur le point de se rétablir, quelque chose a terriblement mal tourné. Certaines rumeurs disent que MAX-Tech a été saboté par les Mega-Corporations, qui voient d'un mauvais œil que les gouvernements mettent en place une alliance scientifique qui, à terme, risque d’interférer dans le monopole qu'elles ont instaurer sur la quasi totalité des recherches mondiales, tous secteurs confondus, et donc leur monopole économique. D'autres disent qu'il y avait une instabilité dans l'une de leurs conceptions de centrales électriques qui a causé des ravages dans le monde entier. Certaines rumeurs farfelues suggèrent même que ce sont d'étranges créatures gigantesques qui sont venues des fins fonds de la Terre ou qui sont descendues des étoiles, qui ont détruit le monde. Ces rumeurs peuvent avoir été inspirées par toutes les mutations et superpuissances qui circulent maintenant. Quoi qu'il en soit, l'Australie, si éloignée du reste du monde, est devenue l'un des derniers refuges de la civilisation. Alors que la société se reconstruit, divers chefs de guerre ont réussi à acquérir ou à créer des armes exotiques récupérées auprès de MAX-Tech, sapant rapidement tout espoir de renouveau. Max Rockatansky traverse le désert en voiture ou en moto, préférant les plates-formes de pompage et les raffineries de pétrole à l'ancienne (mais pas celles utilisant certaines améliorations MAX-Tech), essayant simplement de survivre, mais aidant par inadvertance d'autres survivants.

Ce qu'il y a de bien avec mon nouveau background, plus contemporain et un poil rétro-futuriste, c'est que je trouve encore plus d'idées pour l'agrandir et y rajouter des tas d'éléments en y mettant une certaine cohérence, en les croisant avec beaucoup plus de facilité qu'un Multivers ultra élargie de base. Non, là le monde se dessine au fur et à mesure que j'essaye d'y inclure des choses qui me plaisent. En ce moment je déborde d'imagination, le confinement avait du bon car il m'a permis de me replonger dans des tas de lectures, films, animés, jeux... qui sont venus alimenter mon univers.

mardi 9 juin 2020

Quelques réflexions en passant...

Dans le cadre de mes recherches actuelles pour mon système maison, j'ai reçu récemment deux commandes faites sur Lulu, Sword & Wizardry Whitebox et la version imprimée de Song of Blades and Heroes, j'avais une version imprimée maison mais vu qu'on l'utilise beaucoup, je tenais à avoir une version plus jolie à mettre dans ma collection. J'ai commencé la lecture de Sword & Wizardry Whitebox, c’est un rétroclone visant à reproduire la première édition de Dungeons & Dragons du milieu des années 70, la fameuse boîte blanche et ses quatre suppléments : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes. La version White Box revient aux bases, en ne clonant que les règles de la boîte blanche, sans ces modifications ultérieures. Le jeu n’utilise que des d20 et des d6, toutes les armes font les mêmes dégâts, etc. le système de jeu est donc "daté" mais il permet de jouer sur de longues campagnes en utilisant la quasi-totalité du matériel disponible pour Donjons & Dragons et ses clones.




Song of Blades and Heroes date de 2007-2008. C'est un ensemble de règles conçues à la base pour s’adapter à tout univers médiéval-fantastique mais elles s'adaptent également à tout type d'univers, en fouillant le web, vous trouverez matières pour jouer SF, supers héros, contemporain... Les parties sont rapides et les règles sont simples.




Tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.

En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !

En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.

Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !

Vous jouez avec les figs que vous avez. Peu importe le type de socle (carré, rond, ovale, hexagonal) ou l’échelle des figs (15mm ou 28mm, tant qu’elles sont toutes à la même échelle naturellement). Les règles offrent à la fin tout un tas de créatures génériques, avec leurs stats. Si vous avez une figurine exotique que vous souhaitez employer, vous pouvez créer ses stats vous-même.

Règles à l'ancienne + règles de jeu de figurines, ça me fait penser aux premières expériences de Donjons et Dragons qui est directement issu du monde du wargame : Gary Gygax et Dave Arneson veulent alors faire évoluer un wargame nommé Chainmail (créé en 1971 par Gygax et Jeff Perren), mais ils suivent un cheminement qui les amène à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires. Moi je fais l'inverse, j'utilise les règles d'escarmouches pour simplifier et rendre plus ludiques certains combats (à mon goût).

Je me rappelle que quand j'ai commencé ce Blog, ma première inspiration est venu du site de Tom (qui recommence à être actif sur son site apparemment). Mon fils me questionnais sur le Jdr et voulais y jouer, moi j'avais arrêté depuis bien longtemps, mais dans mes recherches je suis tombé sur des photos de Tom qui m'ont intrigué et en allant voir son site, je me suis pris une claque, tout ce dont je rêvais plus jeune matérialisé là sous mes yeux et une irrésistible envie de ressortir mes vieilles boîtes D&D qui dormaient chez mes parents et de me procurer décors et figurines pour jouer comme nous jouions dans les années 80, avec mes potes de l'époque, avec des décors (en carton ou des plans dessinés) et des figurines en plomb rarement peintes (ou très mal), mais quel kif. Là je redécouvrais cela mais avec de beaux décors et des tonnes de figurines incroyables. Et je n'étais pas dépaysé car Tom utilise les règles de base de D&D (boîte rouge), il les conserve depuis toujours, pour un maximum de jouabilité, pour des règles simples, assimilables en 1/2h maximum, bon il utilise aussi AD&D. Pour les combats plus gros, les batailles, il utilise un système d'escarmouche maison assez simple aussi. Bref tout était là pour me faire replonger avec en plus un pouvoir d'achat bien supérieur à celui d'un collégien / lycéen.

Je découvre alors que mon absence du milieu rôliste, très longue, m'a fait passé à côté d'énormément de choses, et curieux, je me met à acheter, consulter, à tour de bras des tonnes d'univers que je ne connaissais pas. C'est très bien car rapidement (on le vois sur mon Blog), le simple Médiéval Fantastique (et consorts) ne me suffisait pas, à vrai dire, c'est au final l'un des style qui me laisse le plus froid. J'adore mais il y a d'autres univers qui m'inspirent encore plus.

Tout d'un coup je me retrouve avec des tas de bouquins qui pèsent une plombe et des pages et des pages de règles qui ne me donne même pas envie de les lire. Moi je veux juste jouer, simplement, et pas me farcir des encyclopédies pour cela. Je me tourne alors vers mes vieux jeux et mes vieilles habitudes d'époque où l'on ne s'embêtait pas avec des règles qu'on ne comprenait pas, on les zappait et on inventait autre chose. A l'époque, d'après ce que je peux lire à droite et à gauche, il y avait déjà une intellectualisation du Jdr, mais nous on s'en foutait, ça nous passait au dessus. C'est plus flagrant maintenant, quand je lis les forums, je me rend compte des différentes chapelles qui ont pu se créer depuis le début des années 90. Mais ça ne m'intéresse pas, pas plus que les livres de 300 pages ou plus. J'en possède, mais je les achète pour une thématique bien précise et ne les ouvre que pour les survoler et trouver le point qui pourra me servir dans tel ou tel contexte, une idée de background, une table aléatoire, un point de règle sur un truc précis que je veux intégrer à mon jeu (par exemple un pouvoir psionique ou une règle de SAN)... Après tout, je suis MJ essentiellement pour un groupe d'ado composé de mon fils et ses potes et éventuellement pour des parties en famille avec ma femme... Au club je suis juste joueur car je ressens trop cette pression exercée par les différentes chapelles en présence, notamment sur les MJ, les petites piques ou allusions qui s'échangent d'un groupe à l'autre... Très peu pour moi, j'ai un trop grand vide dans la pratique pour me lancer dans ces concours d'érudition rôliste avec des gens qui ont souvent, en moyenne, 10 ans de moins que moi et qui n'ont pas du tout les mêmes influences, et surtout, le pire, prennent de haut tout ce qui est antérieur à leurs propres références. C'est un peu décevant car pour moi, dans ce type de communauté, j'ai envie d'apprendre des trucs et d'en partager d'autres, d'en faire découvrir, mais la plupart sont hermétiques dès que ça sort de leur cadre de confort.

Je me suis fait une réflexion il y a quelques années autour de la musique (passion qui a occupée les 20 années avant que je me remette à la précédente, les Jdr ) que je pourrais appliquer à ce que l’on pourrait nommer l'univers geek, les idées tournent beaucoup en rond, en particulier quand elles se révèlent bonnes (bonnes et potentiellement lucratives). Du coup les Jdr ne sont épargnés et surtout ceux qui sont bons, ils ont un peu tendance à se ressembler et au final à manquer de "caractère".

Je n'éprouve pas ce sentiment avec les vieux jeux des années 70/80. On voit tout de suite qu'ils ont été écrits par des gens qui ne connaissaient ni Vampire, ni Magic, ni WoW. Les idées de leurs auteurs semblent venir directement de leurs lectures (Histoire, S.F.) et de leur pratique. Par exemple, les paladins, Il y a quelque chose qui sent bon les superstitions moyenâgeuses, les tournois d'Ivanhoé, les légendes arthuriennes. C'est subtil, mais à partir de D&D3, je n'ai plus la sensation que d'un guerrier sacré standard, aussi carré techniquement que peu inspiré, et c'est sans doute fait exprès, afin de ne pas entrer en dissonance avec la vision qu'un joueur aurait de son perso.

Je ne considère pas le travail des pionniers du Jdr comme relevant d'un quelconque génie (en tout cas pas plus que celui des créateurs d’aujourd’hui), ni de ne pas être intéressés à un moment ou un autre par le potentiel commercial de leurs créations, mais il y avait ces côtés maladroits et Do it yourself qui marquent souvent les débuts d’un mouvement et sont foisonnants d’idées originales et d’expérimentations débridées. J’ai toujours été attiré par ces aspects dans les mouvements culturels, quels qu’ils soient. Du coup, quand je vois des trucs maladroits écrits par des gens pas très doués, je comprends peut-être plus facilement où ils veulent en venir.

Ce n'est pas surprenant : une ébauche, un brouillon, une œuvre incomplète ou mal réalisée, pousse bien plus à la créativité qu'un produit carré et fini. C'est comme visionner un film amateur rigolo, ça te donne plus envie de prendre une caméra et de toi aussi te mettre à filmer que quand tu regardes un chef d'œuvre au cinéma. Après tout, le jdr n'est pas un média de masse, mais plutôt un média de soirées pizza entre potes où l’on expérimente quelque chose de manière ludique et décomplexée (de mon point de vue en tout cas... j’ai toujours préféré les choses parfois bancales qui font naître des histoires formidables que les mécaniques ultra carrées qui tournent trop bien pour un résultat au final souvent fade). Avant AD&D et la création des tournois, quand j'étais jeune, chaque table jouait en fait à "sa" version de D&D et les variations pouvaient être assez importantes. Tout comme on n'avait pas peur de mélanger les genres (Fantasy et SF notamment) on n'avait pas vraiment l'impression qu'il existait "une" manière de jouer à D&D.

Par exemple, concernant l'OSR ou le fait pour des gens comme moi (piètre en anglais) de ressortir ses vieux jeux, je ne pense pas que ce soit une démarche conservatrice de vouloir revenir à l'ambiance des année 70 ou 80 puisque j'alimente mes univers de jeux avec des tas de choses que je n'ai découvert que récemment et qui ne rentraient pas dans ma logique de l'époque ou n'existaient pas tout simplement. Je pense plutôt que cela signifie revenir à une période de foisonnement créatif, exploratoire, et c'est bien ce qui se passe : sur ces prémisses, l'OSR passe son temps à inventer, broder, bricoler, explorer.

Ce retour aux sources que l’on retrouve dans l’OSR ou la redécouverte des vieux jeux qui dormaient dans le grenier n'est pas que ludique, il est aussi esthétique. Là où c'est le plus visible, c'est dans les illustrations. Le cliché, sur les jeux OSR par exemple, c'est que c'est illustré au crayon gras par des gamins. C'est souvent vrai mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Il y a une envie de retrouver une imagerie d'avant la couleur, d'avant photoshop, d'avant le manga et les jeux vidéos, avec quelque chose de plus sale, de plus rock'n'roll, plus psyché des années 70. Dans un autre style, pour les jeux Indés, on trouve aussi des travaux intéressants, punks, qui me font parfois penser aux collages des fanzines ou à de vieilles BD underground, moins léchés que beaucoup d’illustrations actuelles mais tellement plus personnels et parlants. Je n'ai rien contre l’esthétique actuelle, mais je l'aime quand elle a des tripes, qu'elle est imparfaite, qu'elle a de la personnalité, qu'elle me raconte quelque chose, pas quand elle est lisse, sage, uniformisée pour plaire et rentrer dans les cases, des boyaux qui pendent, des gouttes de sang ou des canines pointues ne donnent pas plus de charisme à une illustration et ne la rendent pas plus subversive ou parlante. Et les orcs d'inspiration WoW et consorts n'ont pas l'air plus menaçants avec leurs gros muscles et leurs grandes dents...


Par exemple,

Moi,

Ce type d'images à l'ancienne...

M'inspirent et me font bien plus voyager...

Bon ça c'est un Troll en fait...

Que ça !!!


Un autre exemple, la lecture ou relecture de l’Appendix N et des livres qui y sont cités fait partie de cette même démarche. Ces récits renvoient à une littérature et à des univers qui sont encore en friche, où l'horreur se mélange à la fantasy et à la SF, où les frontières entre les genres sont encore floues, ou les histoires et les récits ne sont pas encore codifiés.

Les anciens jeux et ceux qui en résultent comme dans l’OSR, proposent de se plonger ou se replonger dans cette fantasy d'avant l'uniformisation, où un elfe ou un orque ne ressemble pas nécessairement à un perso de Warcraft, où un monstre n'est pas qu'une entrée identifiée dans un bestiaire mais bel et bien une aberration contre-nature, où un trésor n'est pas qu'un item interchangeable dans une liste mais un objet de pouvoir et de légende...

Il y a aussi un style de jeu, picaresque, où la mortalité des persos, leur ruse et leur hargne sont mises en avant plutôt qu'un aspect "sauveurs du monde", leur côté interchangeable, facilement remplacés par des acolytes, qui se traduit par la facilité à laquelle ils peuvent se réduire à un archétype (classe/niveau) résumé à d'infimes données techniques. Des héros, pas des super-héros. Le concept de commencer avec des personnages "normaux" voire faible force les joueurs à utiliser leur créativité plutôt qu'à se reposer sur des super-pouvoirs offert. L'autre aspect de ce point, c'est que les personnages d'OSR ou de vieux D&D n'ont de fait pas besoin d'un background détaillé pour justifier tous les super-pouvoirs, et l'un des plaisir est de commencer avec un personnage vierge et de le détailler au fil des aventures qu'il vit.

Et puis c’est l’état d'esprit, la philosophie Do it yourself qui y règne : tu as une règle maison, propose la sur ton Blog... Un scénar ? Met le sur ton Blog, voire même soit fou, et publie le à compte d'auteur... Un jeu ? Ecris ta propre version de D&D si tu penses avoir quelque chose à rajouter ou un univers singulier pour y jouer. Là-dessus, on n'est pas très éloigné des jeux Indés, ce qui correspond aussi à l'émergence d'autres moyens de diffusion.

S'y retrouvent aussi des gens moins intéressés par le gameplay que par le gaming : au système sont privilégiés des scénars, des tables, des sandbox... Comme on n'a pas à se poser de question sur le système ou les règles, on peut lâcher sa créativité sur autre chose.

Pour ce qui est de jouer avec des figurines, j'ai toujours connu cela, et le site de Tom que j'évoque plus haut parle pour moi, je citerai aussi Urizen sur son Blog qui un peu comme moi a connu le Warhammer Battle d'antan en même temps que ses premiers Jdr et éprouve lui aussi une fascination pour le mouvement Oldhammer (il y a des parallèles d'ailleurs avec cette vague Old-School du mouvement rôliste).

"Une des rubriques de l'index de Waros se nomme Sur Table. Notre campagne Veni Sigmaror m'a permis de développer considérablement cette partie de mon activité rôlistique, grandement motivée par les magnifiques tables de Warhammer Fantasy Battle des années 80/90s et du récent mouvement Oldhammer. Les deux sont mon étalon-idéal...

Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente est que l'immersion est grandement améliorée. Ensuite, parce que je revendique cette régression transitoire à jouer avec des petits bonhommes en métal. Cela permet d'éviter l’écueil intellectualiste, qui est parfois un des défauts du rôliste. Je joue à Warhammer le JdR pour m'amuser, au sens premier du terme. Et puis, surtout, parce que son univers Médiéval-fantastique trouve ses racines dans Warhammer Fantasy Battle qui a été supporté par une gamme importante de figurines grâce à l'ajout de Citadel par Games Workshop.

J'essaye donc de peupler mes aventures avec ces figurines Citadel d'antan. Mais les vieilles figurines Essex, Ral Partha et Hobby Products (Metal Magic) ont également ma préférence."

C'est un peu la même démarche que la mienne, avec d'autres références peut-être, mais le but reste le même, jouer, rêver et créer.

mardi 3 mars 2020

Back to the 80's - quelques idées qui me trottent dans la tête pour mon background...

L'Eternia de He-Man est-il l'avenir ou le passé de notre propre monde ?




Cette carte ci dessous superpose les deux, à imaginer maintenant dans un sens ou dans l'autre. Quelle en est la cause ? Quelque chose comme une comète en fuite qui se précipite entre la terre et la lune, peut-être ?




Je continue de penser à un jeu de fantasy post-apocalyptique et de super-science, joué dans le contexte du Multivers, peut-être. Et il faut avouer qu'il y a dans les gammes de jouets et de dessins animés bien connues des années 80 matière à inspiration. Après tout, Savage Sword of Conan à son Conan l'Aventurier, on peut imaginer l'inverse pou obtenir des ambiances mois "kids".


Un monde où les héros sont comme ça :






Et ils combattent des ennemis comme ceux-ci :






Dans des situations comme celles-ci :






Cette dernière image provient de la BD Dagar, une autre BD que je lisais plus jeune et qui est une bonne source d'inspirations.


vendredi 31 janvier 2020

La Terre Pre Post-Apocalypse...

Pour en revenir à mon dernier Post, il y a des œuvres que je cite mais que je situerais plutôt avant l'Apocalypse qui va toucher la Terre aux alentours de l'An 2200. Dans mon Background, au moment où débutent les invasions extra-terrestres et extra-dimensionnelles on va dire autours de 2150, quand les humains commencent à exploiter la Technologie des Anciens trouvée sur Mars, la Terre est déjà en train de s'effondrer. Les dirigeants, les militaires et autres élites ont la tête tournée vers les étoiles et les autres dimensions. La grosse partie des budgets est consacrée à cela et beaucoup de militaires et d'élites terriennes partent conquérir et exploiter de nouveaux horizons. Donc chronologiquement on pourrai imaginer aux alentours de 2100 une Terre déjà en crise avec des mégalopoles contrôlées par des méga-corpos ou des gouvernements fascisant, je pense à une imagerie comme Akira, Blade Runner, Total Recall... puis quand les élites délaissent la Terre et ne s'intéressent plus au peuple, l'effondrement commence et là je situerai des œuvres comme Elysium, Judge Dredd pour le côté Méga-Cités et zones sauvages (le film de 2012 est un bon exemple), Old-Man Logan ou Old-Man Hawkeye que je viens de lire et qui est encore plus prenant, Hex une vieille BD des années 80 qui reprend les aventures de Jonah Hex dans un futur déjà Post-Apo mais plus proche de l'idée que je me fais d'une Terre Pre Post-Apo... En gros, dans les villes la révolte gronde de plus en plus et c'est la faillite totale des systèmes et dans le reste c'est la loi du plus fort qui commence à prédominer des Seigneurs de Guerre font leur apparition un peu partout avec leurs bandes de pillards (Mad Max 1 et Mad Max 2 collent bien aussi). Puis tout part en vrille et débutent les Guerres Coloniales de 1000 Ans qui sont menées vaillamment par les armées terriennes et les élites, mais malheureusement pas sur Terre mais sur d'autres fronts, ouverts un peu partout dans le Multivers. Sur Terre les habitants se défendent eux même, créent des milices, les forces armées restées sur place sont sous équipées... C'est le début de la fin de ce qui reste de la civilisation telle que nous la connaissons. Oui car après l'Apocalypse, c'est un nouveau Monde qui va émerger et se construire sur les ruines de l'Ancien, avec ses propres codes. Et à partir de là, c'est Thundarr, Gamma World, Mutant Epoch, Numenéra, Rifts, Mighty Samson et des milliers d'autres choses ou tout simplement un mélange de tout ça et c'est encore mieux...


Exode de population, provoqué par l'effondrement des systèmes, la famine...

jeudi 30 janvier 2020

Rafraîchir mon background mais avec une dose de rétro...

En ce moment, j'ai envie de recentrer notre Multivers de jeu sur une seule planète, la Terre. Je me dis qu'il y a assez de place pour une multitude d'aventures sur un seul monde. Mon influence principale est Thundarr, une Terre du futur qui mêle Sword & Sorcery, Supersciences et Post-Apocalypse. Numenéra est bien aussi mais le monde décrit est beaucoup trop lointain dans le futur. Thundarr se déroule aux alentour de l'An 3900 et des poussières ce qui m'emmènerai à décaler de quelques siècles seulement notre background actuel. Why not !!! Sur les Blogs US il y a beaucoup de matières autour de Thundarr, chez nous ça reste une obscure série passée à la télé au début des années 80 sous le nom d'Arok le Barbare dont peu se souviennent. Pour moi, Thundarr évolue dans un lointain futur où l'on retrouve tout l'attirail Post-Apo (mutants, communautés humaines revenues à la sauvagerie ou au mieux à un système féodal...) et surtout des Sorciers qui règnent sur des territoires. Pour moi ces sorciers étaient dans mon imagination des humains ou des mutants qui avaient réussi à comprendre les anciennes technologies et s'en servaient comme de la magie. Sur les Blogs US, c'est plus développé. Certains artefacts sont bien magiques et certains Sorciers sont des extra-terrestres où des créatures non-issues de notre monde. J'ai lu plusieurs théories intéressantes. L'une d'elle évoque que la Terre d'avant le cataclysme est différentes de la notre du fait que les gouvernements et les militaires ont découvert une faille vers un monde parallèle ou règne une sorte de Technomagie, les échanges de technologies entre les deux Terres ont entrainé une fusion des deux mondes et attiré la mystérieuse planète errante qui a scindé notre Lune en deux et entrainé la fin du Monde, la suite on la connaît... Cela explique la présence, en plus de mutants de créatures extra-terrestres et d'artefacts magiques. Une autre idée que j'ai lu est que l'astéroïde qui a détruit la Lune était lui-même une sorte de gigantesque vaisseau spatial qui échoua quelque part sur Terre, ce qui explique la présence d'énergies "magiques" car inconnues pour nous et les Seigneurs Sorciers seraient donc des descendants (voire des survivants) du vaisseau extra-terrestre.




Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical".

Situer du coup mon Background vers 3900 me permettrait de garder les ruines de notre monde actuel un poil plus évolué.

En gros, après la découverte sur Mars vers l'An 2100 d'artefacts des Anciens, puis de leur fonctionnement quelques décennies plus tard et l'ouverture des portails spatio-dimensionnels et les Guerres Coloniales de 1000 ans... Bref si vous suivez ce Blog vous connaissez un peu le Background général de mon Univers... On va se pencher sur le cas de la Terre. Pour alimenter la Terraformation de Mars, les recherches sur la technologie des anciens... Le (ou les) Gouvernement Mondial s'est ruiné, les Méga Corpo aussi n'épargnons personne, les ressources de la Terre déjà mal en point ont été lessivées. Famines, guerres, épidémies, pollution extrême... Quand l'Humanité est rentrée en conflit avec d'autres peuples du Multivers durant les Guerres Coloniales de 1000 ans, la Terre était déjà à genoux et c'est plutôt des différentes colonies que les terriens avaient commencé à établir dans le Multivers que vinrent les différents premiers succès. Quelques décennies plus tard, sur Terre avec l'immense récession le mode de vie n'avait que peu changer par rapport à l'An 2100. Il s'était même dégradé. De nombreux fronts étaient ouverts sur Terre avec différents peuples extra-terrestres ou extra-dimensionnels et ce qui devait arrivé arriva, un peuple ennemi décida d'envoyer un immense vaisseau bombarder notre planète et quand celui-ci la frôla cela entraîna la destruction de la Lune et la Terre fut ravagée avec tous ceux qui s'y trouvaient. Pire l'énergie déclenchée par le cataclysme déstabilisa tous les portails des Anciens qui se trouvaient sur Terre et une faille dimensionnelle gigantesque avala notre monde et les restes de la Lune pour les isoler dans une dimension vide et coupée du reste du Multivers. Plus de 1500 Ans plus tard, des bribes de civilisations tentent de renaître des cendres de l'ancien monde.

Donc nous avons une Terre isolée du reste du Multivers, où le progrès de la civilisation s'est arrêté à la fin du 21ème siècle et où la guerre faisait rage avec toute sortes d'entités quand un cataclysme a tout figé. En 3900 et quelques les différents peuples se sont mélangés, des mutants sont apparus et le monde qui s'est bâti sur les ruines de l'ancien est entre primitivisme et féodalisme, et assez barbare dans l'ensemble. La vieille technologie n'est comprise que de quelques élus, souvent des Sorciers et des Seigneurs de guerre qui profitent de leurs avantages. La magie est présente car certains peuples présent sur Terre au moment du cataclysme étaient des utilisateurs, et personne dans le Multivers ne sait où est passée la Terre. Sur Terre, peu d'habitants n'imaginent qu'il y est autre chose, ailleurs car le niveau culturel a évidemment baissé et tout ce qui semble étrange est un effet de la magie ou une création de dieux obscurs. Il y a évidemment des portails qui fonctionnent encore mais tout le monde a oublié ou presque à quoi ça sert et on évite de s'en approcher car autour les gens disparaissent.


Les chemins à travers les failles ne sont pas toujours tels qu'on les imagine...


Ces zones de faille dans le tissu de la réalité encore active ne sont pas uniquement des passerelles vers d'autres dimensions ou sources d'énergie magique. Ce sont aussi des chemins vraiment étranges et dangereux. Certains érudits ont compris que ce pouvait être des sources de haute technologie ou d'artefacts magiques. Et ils ont créé des cultes autours de ces failles. D'autres plus courageux ont développé un métier et différentes guildes organisent leur commerce autour des aventuriers téméraires qui osent s'y aventurer dans le but de ramener dieu seul sait quelles étranges choses, magiques ou technologiques même si peu sur Terre comprendront à quoi cela sert. Il reste aussi des technologies alien un peu partout et comme pour les anciennes technologies humaines, quelques Sorciers ou Seigneurs de Guerre ont compris leur utilité. A part cela, si personne sur Terre n'a encore pensé que les portails encore fonctionnels pouvaient mener ailleurs, certains d'entre eux sont parfois franchis par des visiteurs du Multivers bien ou mal intentionnés.


Un Sorcier et ses minions.


Une dernière chose, il y a encore, vivant en autarcie et bien à l'abris de murailles, dômes, technologies anciennes ou magie, des communautés, voire des villes où la population a réussie à continuer à évoluer à partir du point zéro (on dira vers 2200) et a se développer de manière moderne et là je lorgnerai vers du Judge Dredd par exemple. Mais ces communautés ont souvent choisi de vivre coupée du reste du Monde où au contraire sont le siège de puissant Sorciers ou Seigneurs qui exploitent les populations plus primitives des alentours en se faisant passer pour des dieux.

Bon, en gros voilà le Pitch et ça vous fait penser à quoi, je vous le donne en mille : Rifts.

Alors, mon imagerie n'est pas forcement la même que celle de ce cher Yann.

Rifts a été publié en 1990 et, dans son ADN, il contient des films et des bandes dessinées post-apocalyptiques des années 70 et 80, des anime et mangas des années 80 et le style général de l'époque. Cela ne changerait pas grand-chose, je suppose, mais il pourrait être amusant de supposer une histoire alternative où notre monde des smartphones et des mp3 n'a jamais existé. C'est l'avenir de Neuromancer et Ghost in the Shell qui a conduit au monde des Rifts . Et cet avenir ressemble à la série télévisée Logan's Run et à la bande dessinée Kamandi filtrée à travers la technologie et le style d' Akira, Appleseed...




La Bande Dessinée est aussi un bon élément de la cuisine de Rifts. Pas dans le sens des super-héros (pas comme on le considère traditionnellement) mais dans la façon dont chaque personnage est distinctif et a son propre look - et peut-être même les noms de code de style GI Joe. Aucun PJ ne devrait être "juste un mercenaire" - ou même "juste un vagabond".


Un groupe de PJ.

Images d'un environnement post-apocalyptique soumis à certains gangs de Seigneur de Guerre sur cette Terre ravagée Rétro-Futuriste.

Les nomades, parfois mutés d'un degré ou d'un autre par le rayonnement de la zone, parcourent les déchets.

Une communauté vivant à la périphérie de la zone parvient à récupérer et à reprogrammer un vieux robot de surveillance étrange, «Bigfoot» ???

Une rencontre avec une intelligence techno-organique émergente. Si elles ne sont pas complètement hostiles, les néo-intelligences de ce type finissent souvent par être adorées comme des dieux par des tribus superstitieuses.

Une équipe de maraudeurs bien équipés, venant d'une cité qui cultive encore la technologie, rencontre un organisme à l'esprit gestaltiste composé d'alligators dans les marécages du Sud.


Voilà en gros la Terre sur laquelle j'ai envie de transporter nos aventures à l'avenir.