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vendredi 22 mai 2020

On étoffe, on étoffe...

Je continu avec mon scénario où je m'amuse à mélanger deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra mais pas que, pour Millevaux Mantra, je vais changer l'amorce du scénario. Nos PJ ne seront pas des jeunes désœuvrés issus d'un patelin perdu au fond de la cambrousse américaine, mais ils vont plutôt se réveiller dans ce patelin sans savoir ce qu'ils font là.

Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus de rien et ne savent pas où ils sont ? Mais quand ils regardent autour d'eux, ils voient des cadavres et beaucoup de sang. Après une sauvegarde de SAN, si ils prennent le temps de fouiller la pièce, ils devinent qu'ils se trouvent dans ce qui reste d'une épicerie. Ils remarquent aussi que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent également plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts). Enfin ils remarquent deux entrées, l'une entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et l'autre en face où il y a écrit Exit.


Les PJ, des jeunes gens qui se retrouvent sans souvenirs dans une situation délicate...


Si les PJ regardent par la fenêtre, ils auront un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.


La situation se présente mal...

Vraiment très...

Très mal...


Les PJ décident alors de partir vite fait par l'autre sortie et se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.

Plus tard, après être enfin à distance de la petite bourgade, il verront sur un panneau qui se trouvait à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, les personnages voyagent discrètement à quelques encablures des côtés de l'autoroute, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.

Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.

A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.




Au bout de quelques heures de marche, ils rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.


Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction. Les PJ décident de continuer leur route vers Night City et de ne pas retourner au campement des nomades.

Ici j'ai voulu ajouter une petite rencontre de monstre aléatoire pour ajouter une petite dose de D&D.

Nos PJ continuent leur route vers Night City quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.




Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.

Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.


Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de Night City et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, il se rend justement à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera la plus belle prise du jour. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal.

Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.

Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.

Parvenus à Night City avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne." (On peut imaginer ici que Haute Terrasse est un quartier corporatiste, les terrasses sont situées aux sommets d'un complexe de tours, par exemple, et le Roi Dieu est le surnom du PDG de cette corpo...)


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant.


Merlo


Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner.


Le Tonneau Joyeux, il est temps que le propriétaire songe à changer le nom de son établissement...


Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
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Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Merlo, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne. Merlo ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 nœuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
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Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ se décident à mener l'enquête. Peut-être Grasspath aura t'il des informations à ce sujet ???

A suivre...

Voilà, je m'arrête là pour les modifications. Je pense faire jouer ce scénario pour notre première aventure avec mes règles maisons, il mélange déjà pas mal de trucs que j'aime, il faut bien sur que je le termine et envisage la suite si nos PJ survivent. J'aime bien cette idée de mélanger des scénarios comme ça, à l'arrache. Pour structurer la chose, je suis en train de faire un tableau sur le modèle de ce que le controversé Zak Smith propose ici, ça permet de lier les différents éléments et de trouver de nouvelles pistes à exploiter. Il faut dire que l'on apprécie ou non le bonhomme, il a de sacrées bonnes idées.

Une autre piste que j'envisage pour la suite c'est celle d'Hunter X Hunter. Au club il y a un MJ qui mène une campagne dans cet univers avec les règles de Mutants & Masterminds et ça a l'air assez fun, dès qu'une place se libère j'aimerai bien y participer, mais le groupe de joueurs s'y accroche car ça à l'air vraiment bien. De plus on est en train de se refaire la série avec mon fils et c'est vraiment un univers très sympathique. Dans Cyberpunk, il y a les Solos et j'imagine bien cette classe de personnages comme les Hunters dans la série, nos PJ pourraient avoir envie à terme de rentrer dans cette "corporation" pour effectuer toujours plus de missions.




Pour le côté changement d'univers en cours de partie, si cela est trop flagrant, je pense utiliser le contexte de Bascule de Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

J'ai aussi pensé au contexte de Cynosure. Cynosure est une ville pan-dimensionnelle fictive qui existe dans le multivers de First Comics. Elle est décrite comme flottant dans une "bulle" dans le "vortex pan-dimensionnel". En raison de sa situation unique, Cynosure est un important centre de commerce multi-versal et une grande partie du gouvernement de la ville est orientée vers le maintien de conditions commerciales favorables.




Différentes zones de la ville fonctionnent sous différentes lois physiques en raison de la proximité d'autres dimensions. Les armes à feu et autres technologies fonctionnent dans certaines parties de la ville et pas dans d'autres. De même, la magie peut fonctionner à certains endroits et pas à d'autres. Les épées fonctionnent généralement partout. Différentes dimensions se déplacent de manière variable dans et hors de phase avec Cynosure, régulièrement dans certains cas et de manière aléatoire dans d'autres. Parfois, les dimensions existeront apparemment entièrement dans les limites de Cynosure, comme par exemple les soi-disant "dimensions de boule de neige" qui parcourent la ville, ou à "Infinity Lanes", une piste de bowling dans laquelle chaque piste est une dimension distincte.

Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.

Bref voilà pour cette mise à jour, à suivre...

mardi 19 mai 2020

La petite experience de création de scénario à partir de différentes sources prend forme...

Je reviens sur mon Post d'hier où je me suis amusé à mélanger l'amorce de deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra.


Les PJ, des jeunes plein de désillusions qui veulent quitter leur petite ville de Sandhill Junction pour vivre la grande aventure... Ce sont des petites frappes qui font les 400 coups dans leur patelin mais le trouvent trop étriqué pour leurs grandes ambitions...


Les personnages sont des adolescents qui vivent à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre à la grande ville, les personnages voyagent sur l'autoroute et rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale. Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton.

Parvenus à Night City avec le bus, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne."


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant. Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner. Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Un jet de connaissance (ou adéquat) révèle que ce tatouage est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 noeuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt...

A suivre...

Voilà, vous voyez l'idée. Je situe le moment où les PJ basculent dans le Multivers par rapport à leur rencontre avec l'Ange Noir ou Franckie Looper le chef des nomades, on pourrai imaginer que l'un d'eux soit un Ancien comme décrits dans le Multivers de Millevaux Mantra ou Mantra Oniropunk. On peut également lier les différents protagonistes (Corporations, prêtres du temple du crâne...) à des entités comme Androgyne-Roi ou Le Lion dans le Multivers Mantra, qui se livrent ici au travers de sbires (conscients ou non ??) à leur guerre du Multivers. Pour le changement de contexte, ça peut-être l'une des raisons expliquées plus haut :

"Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi..."

Soit un concept comme la Bascule dans Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

lundi 18 mai 2020

Une petite experience de création de scénario à partir de différentes sources...

Je me suis amusé à mélanger l'amorce de deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith. En les recopiant mot pour mot, si on effectue après quelques ajustements, ça se tient, j'ai jeté un œil au reste des scénarios et on peut tout à fait croiser les éléments des deux. C'est un peu ce que je veux faire avec mon Multivers, des aventures qui commencent dans une ambiance et se poursuivent dans un contexte totalement différent mais qui coule de source, qui ne choque pas les PJ, ils ont peut-être traversé un portail qui les fait passer d'une ville Cyberpunk à une boutique d'Usurier medfan, mais pour eux c'est normal, ils cherchent juste un boulot pour gagner de l'argent après avoir dépensé toutes leurs économies en faisant la fête à la grande ville...

Les personnages sont des adolescents qui vivent à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre à la grande ville, les personnages voyagent sur l'autoroute et rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.


Un nomade


Parvenus à Night City, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Conquis par les performances des prothèses cybernétiques, les personnages cherchent à s'en procurer et tombent (malheureusement) sur du matériel défectueux.


Fixer

Ganger

Ganger Cybernétique


Après avoir fait la fête durant près d'une semaine (ou pour tout autre raison), les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...


La ville


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 PO par personne."


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 PO...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

A suivre...

jeudi 12 décembre 2019

Test de création de scénario avec la méthode du cut-up...

En ce moment, j'expérimente, Giannirateur de Scénarios, élaboration de règles maison plus poussées. Aujourd'hui je viens de tester une autre formes de génération de scénarios basée sur le cut-up. Le cut-up est une technique littéraire, inventée par l'auteur et artiste Brion Gysin, et expérimentée par l'écrivain américain William S. Burroughs, où un texte original se trouve découpé en fragments aléatoires puis ceux-ci sont réarrangés pour produire un texte nouveau.Pour cet essai, j'ai pioché des bouts de textes (paragraphes...) dans différentes ressources Pdf et j'ai effectué des collages avec. Alors là, j'ai fais au plus rapide car j'étais motivé par l'envie de voir ce que cela donnerai, mais en mélangeant par exemple cette méthode avec les tirages aléatoires du Giannirateur (en faisant quelques adaptations), les résultats peuvent être intéressants aussi.


L'un des nombreux marchés de Pirate Point durant le Festival du Crime


Les ressources utilisées :

Fantasour : Un peuple - Les Élamites sont essentiellement des combattants lourds très disciplinés, couverts d’une cape de cuir et utilisant parfois aussi de grands boucliers d’osier rectangulaires. Leurs armes de jet sont des javelots ou des hachettes. Leur logistique est très bien organisée. Ils défendent leur pays mais sont aussi des mercenaires prisés.

Millevaux la Source : Une tribu / Faction - Quand les écorcheurs ont accumulé assez de butin, il leur arrive de dissoudre leur bande et de partir à l’aventure chacun de leur côté ou de s’établir en ville et se faire passer pour d’honnêtes citoyens. Nombreux sont les notables dans les grandes cités qui ont un passé de pillard. Et la plupart ont oublié cette violente étape de leur vie…

Lames et Maléfices : Un exemple d'Utilisateurs de la voie de l'Etrange (une voie au même titre que l'Ordre ou le Chaos) - Les magiciens de l’Étrange sont des enchanteurs et des illusionnistes qui ne rechignent pas à utiliser la ruse ou la tromperie. Les tenants de cette force cherchent à goûter à toutes les facettes (bonnes ou mauvaises) de l’univers. Ils aiment briser les règles pour le faire évoluer et tenter de nouvelles expériences.

Red Button' Nation : Un exemple de Faction - Les Dévoreurs des derniers jours. Il s'agit probablement de l'un des cultes religieux les plus craints. Persuadés qu’ils doivent aider l'Apocalypse à dévorer le monde afin que dans un immense vomissement naisse le nouveau paradis, le meilleur moyen qu'ils aient trouvé pour accomplir leur tâche et de se délecter dans le cannibalisme.

Red Button' Nation : Un texte qui illustre une photo - Esprit a réuni les pires individus du Multivers. Fugitifs, psychopathes, bannis, mutants mégalomanes, déséquilibrés, tous louent leurs services, certains pour leur survie… la plupart par goût de la violence et de l’argent.

MEGA IV Encyclopédie : Une Planète - Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux mais aussi de toutes les crapules de l'univers suffisamment riches ou débrouillardes pour se faufiler à travers les Marches oxitonnes. Une telle concentration de malhonnêteté n'est pas bien sûr sans conséquences. Pirate Point n'est pas un paradis et la durée de vie pour tout séjour prolongé (disons plus d'un mois) est très diminuée. Mais l'union fait la force et cela est vrai aussi pour les criminels ! De l'échange d'informations à l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris à se concurrencer intelligemment et il règne entre eux une espèce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalousie mais aussi de respect... Depuis trois révolutions solaires, cette société a instauré un festival du Crime, moment de retrouvailles, de discussions et de transactions frénétiques. L'idée de ce festival est venue au célèbre tueur à gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII après s'être s'échappé de la prison où l'avaient enfermé quelques fins limiers de la Fédérale et avoir réussi à rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait l'objet d'une sur médiatisation des gardes responsables de son emprisonnement, qui avaient en outre reçu moult distinctions honorifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les projecteurs de l'autre côté, sur les héros hors-la-loi ! Ainsi est né le festival du Crime : vingt jours de rencontres et de tractations, ponctués par la cérémonie de remise des Laserbloks d'or dans les différentes catégories : Assassinat, Chantage, Contrefaçon, Récidiviste, etc. et sous-catégories (le plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore). Tout individu désireux de vendre ses services pendant le festival dépose un dossier auprès des organisateurs. Si celui-ci est jugé satisfaisant, le criminel dispose d'un « stand » et d'un local muni d'un générateur d'ombre où il peut recevoir des clients, discuter, marchander... Les services les plus couramment proposés sont les suivants :
  • Procurer de l'armement / du matériel de contre-sécurité (pour gruger les appareils de détection ou de vérification d'identité).
  • Faire disparaître une cible (possibilité de faire porter la responsabilité à quelqu'un en particulier, d'être plus ou moins sadique, de simplement faire croire à sa mort tout en la gardant en vie ailleurs, etc.).
  • Procurer des alibis (montages audio, holovidéo, faux témoignages, etc.).
  • Détournement d'astronef.
  • Enlèvement de savants.
  • Contrefaçon multiple.
  • Piratage de réseau informatique (certains jackeurs sont de véritables vedettes).
Les prix sont variables selon les modalités de chaque demande, la réputation de celui qui propose ses services et les moyens nécessaires à la réalisation du contrat. Bien entendu, des dérapages ont déjà eu lieu : mésententes entre offreur et acheteur, trahisons de dernière minute... Les haines sont alors tenaces, car rien n'est pire, pour un criminel, que d'être victime d'un collègue !

Larmes de Rouille : Sur la Planète Rouille - La Cité mouvante qui parcours inlassablement les terres de Rouille. Mécanisée, montée sur quatre énormes chenilles, entourée d’une noria de véhicules qui vont et viennent, la Cité mouvante avance au rythme constant d’un kilomètre à l’heure, permettant ainsi aux piétons d’y monter et d’en descendre. La cité accueille plusieurs milliers d’habitants, entassés dans des abris plus ou moins luxueux accrochés à ses flancs de métal, construits dans un improbable entassement de silos à grains soudés les uns aux autres jusqu’à une altitude branlante. À la tête de la cité, Maître Saarna dirige son peuple d’une main ferme. Il entretient une véritable armée qui protège son domaine ambulant.

Savage Worlds : Un vaisseau à explorer pour un scénario de base - L’USS Kaine dérive dans l’espace infini.

MEGA IV Encyclopédie : Une Planète - Tilburg. Centre commercial. Le centre commercial de Tilburg est l'œuvre d'un visionnaire que d'aucuns traitent de fou, le grand Tilburg Simlion. Ce Fradagor (originaire de Fradag VI), marchand comme tous ses frères de race, avait eu l'idée de réunir en un seul endroit toutes les marchandises de la galaxie, dans un self-service facilement accessible. Afin d'échapper à la fiscalité inhérente à toute planète, Tilburg avait fait construire son centre commercial dans un astéroïde minier abandonné et littéralement criblé de tunnels d'exploitation, doté du statut d'extraterritorialité typique de ce genre de lieu. Après avoir remorqué ce bout de rocher avec les pires difficultés, il l'avait aménagé à grands frais en prenant soin de faire payer les travaux par les entreprises et les sociétés achetant le droit d'y installer un comptoir. Grâce à ses talents d'orateur il avait convaincu suffisamment de corporations pour financer les travaux. La famille Tilburg est toujours propriétaire de l'astéroïde malgré quelques difficultés financières survenues lors des derniers siècles. Sous l'impulsion de Tilburg Thaerse, avec l'instauration d'une banque privée proposant des crédits quasiment gratuits et la création d'une des plus vastes salles de spectacle à dix parsecs à la ronde, le centre commercial a repris du poil de la bête. Il reste, encore aujourd'hui, le plus délirant centre de distribution de marchandises de la Confédération Galactique.

La Bannière de la Liberté (adaptation du jeu de rôle Pavillon Noir à l'univers de Leiji Matsumoto) : Une Planète - Miraï Celia. Cette petite planète située entre deux soleils était l’un des principaux regroupements du peuple Aquanoïde (peut-être fondé par les descendants de ceux qui quittèrent jadis la Terre). Quasi-entièrement recouverte d’eau, sa civilisation s’est développée sous la surface des flots. Malheureusement, l’un des soleils est mourant, et sa chaleur a drastiquement augmenté au cours des derniers siècles, asséchant inexorablement la planète et obligeant les Aquanoïdes à chercher une nouvelle planète. Actuellement, Miraï Celia est presque déserte, la baisse du niveau des eaux laissant apparaître les vestiges des anciennes cités sous-marines. Miraï Celia est également l’une des planètes où l’on peut observer l’étrange et fascinant phénomène de la « neige marine » : des bancs de plancton si denses qui, ballotés par les courants marins, donnent l’impression qu’il neige sous les flots.

OSR / O Silencieuses Ruines : Une Gemme magique dans les trésors - Arcanum. La gemme de la magie brute.

Mercenaires, brigands, mafieux, pirates, groupes de guerriers belliqueux, escrocs, esclavagistes, membres de cultes interdits, milices diverses... Ci dessous une petite galerie de la faune qui se presse sur Pirate Point pour le Festival du Crime. Une belle brochette de crapules venues des quatre coins du Multivers.
















Coucou c'est encore nous... Dans tous les bons coups !!!


Ce qui peut donner un scénario du type :

"Les PJ se rendent sur Pirate Point au festival du crime. Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux mais aussi de toutes les crapules de l'univers suffisamment riches ou débrouillardes pour se faufiler à travers les Marches oxitonnes, cette voie entre les dimensions. Une telle concentration de malhonnêteté n'est pas bien sûr sans conséquences. Pirate Point n'est pas un paradis et la durée de vie pour tout séjour prolongé (disons plus d'un mois) est très diminuée. Mais l'union fait la force et cela est vrai aussi pour les criminels ! De l'échange d'informations à l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris à se concurrencer intelligemment et il règne entre eux une espèce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalousie mais aussi de respect... Depuis trois révolutions solaires, cette société a instauré un festival du Crime, moment de retrouvailles, de discussions et de transactions frénétiques. L'idée de ce festival est venue au célèbre tueur à gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII après s'être s'échappé de la prison où l'avaient enfermé quelques fins limiers de la Fédérale et avoir réussi à rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait l'objet d'une sur médiatisation des gardes responsables de son emprisonnement, qui avaient en outre reçu moult distinctions honorifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les projecteurs de l'autre côté, sur les héros hors-la-loi ! Ainsi est né le festival du Crime : vingt jours de rencontres et de tractations, ponctués par la cérémonie de remise des Laserbloks d'or dans les différentes catégories : Assassinat, Chantage, Contrefaçon, Récidiviste, etc. et sous-catégories (le plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore). Tout individu désireux de vendre ses services pendant le festival dépose un dossier auprès des organisateurs. Si celui-ci est jugé satisfaisant, le criminel dispose d'un « stand » et d'un local muni d'un générateur d'ombre où il peut recevoir des clients, discuter, marchander... Les services les plus couramment proposés sont les suivants :
  • Procurer de l'armement / du matériel de contre-sécurité (pour gruger les appareils de détection ou de vérification d'identité).
  • Faire disparaître une cible (possibilité de faire porter la responsabilité à quelqu'un en particulier, d'être plus ou moins sadique, de simplement faire croire à sa mort tout en la gardant en vie ailleurs, etc.).
  • Procurer des alibis (montages audio, holovidéo, faux témoignages, etc.).
  • Détournement d'astronef.
  • Enlèvement de savants.
  • Contrefaçon multiple.
  • Piratage de réseau informatique (certains jackeurs sont de véritables vedettes).
Les prix sont variables selon les modalités de chaque demande, la réputation de celui qui propose ses services et les moyens nécessaires à la réalisation du contrat. Bien entendu, des dérapages ont déjà eu lieu : mésententes entre offreur et acheteur, trahisons de dernière minute... Les haines sont alors tenaces, car rien n'est pire, pour un criminel, que d'être victime d'un collègue !

Là, plusieurs commanditaires leur proposent des missions.

- Les Élamites : Peuple vivant sur la planète Rouille, les Élamites sont essentiellement des combattants lourds très disciplinés, couverts d’une cape de cuir et utilisant parfois aussi de grands boucliers d’osier rectangulaires. Leurs armes de jet sont des javelots ou des hachettes. Leur logistique est très bien organisée. Ils défendent leur pays mais sont aussi des mercenaires prisés. Leur délégation, qui a galéré pour se rendre sur Pirate Point de part leur faible niveau technologique, cherche à engager les PJ pour mener à bien une révolte contre Maître Saarna. Sa Cité mouvante parcourt inlassablement les terres de Rouille. Mécanisée, montée sur quatre énormes chenilles, entourée d’une noria de véhicules qui vont et viennent, la Cité mouvante avance au rythme constant d’un kilomètre à l’heure, permettant ainsi aux piétons d’y monter et d’en descendre. La cité accueille plusieurs milliers d’habitants, entassés dans des abris plus ou moins luxueux accrochés à ses flancs de métal, construits dans un improbable entassement de silos à grains soudés les uns aux autres jusqu’à une altitude branlante. À la tête de la cité, Maître Saarna dirige son peuple d’une main ferme. Il entretient une véritable armée qui protège son domaine ambulant et pille toutes les terres qui ont le malheur de se trouver sur la route de la cité. Les PJ doivent vite donner une réponse car les Élamites ont déjà été repéré par quelques escrocs et autres trafiquants d'esclaves qui opèrent pendant le Festival.

- Les Ecorcheurs : Il s'agit d'une organisation composée de nombreux gangs de pillards hétéroclites qui vont de planète en planète commettre leurs méfaits. Quand les écorcheurs ont accumulé assez de butin, il leur arrive de dissoudre leur bande et de partir à l’aventure chacun de leur côté ou de s’établir en ville et se faire passer pour d’honnêtes citoyens. Nombreux sont les notables dans les grandes cités qui ont un passé de pillard. Et la plupart ont oublié cette violente étape de leur vie… Ils recrutent massivement pour mettre leur prochain plan à exécution, le pillage du Centre commercial de Tilburg. Le centre commercial de Tilburg est l'œuvre d'un visionnaire que d'aucuns traitent de fou, le grand Tilburg Simlion. Ce Fradagor (originaire de Fradag VI), marchand comme tous ses frères de race, avait eu l'idée de réunir en un seul endroit toutes les marchandises de la galaxie, dans un self-service facilement accessible. Afin d'échapper à la fiscalité inhérente à toute planète, Tilburg avait fait construire son centre commercial dans un astéroïde minier abandonné et littéralement criblé de tunnels d'exploitation, doté du statut d'extraterritorialité typique de ce genre de lieu. Après avoir remorqué ce bout de rocher avec les pires difficultés, il l'avait aménagé à grands frais en prenant soin de faire payer les travaux par les entreprises et les sociétés achetant le droit d'y installer un comptoir. Grâce à ses talents d'orateur il avait convaincu suffisamment de corporations pour financer les travaux. La famille Tilburg est toujours propriétaire de l'astéroïde malgré quelques difficultés financières survenues lors des derniers siècles. Sous l'impulsion de Tilburg Thaerse, avec l'instauration d'une banque privée proposant des crédits quasiment gratuits et la création d'une des plus vastes salles de spectacle à dix parsecs à la ronde, le centre commercial a repris du poil de la bête. Il reste, encore aujourd'hui, le plus délirant centre de distribution de marchandises de la Confédération Galactique.

- Les magiciens de l’Étrange : Ce sont des enchanteurs et des illusionnistes qui ne rechignent pas à utiliser la ruse ou la tromperie. Les tenants de cette force cherchent à goûter à toutes les facettes (bonnes ou mauvaises) de l’univers. Ils aiment briser les règles pour le faire évoluer et tenter de nouvelles expériences. Ils proposent aux PJ de voler chez un chef mafieux de Pirate Point l'Arcanum : La gemme de la magie brute.

- Les Dévoreurs des derniers jours. Il s'agit probablement de l'un des cultes religieux les plus craints. Persuadés qu’ils doivent aider l'Apocalypse à dévorer le monde afin que dans un immense vomissement naisse le nouveau paradis, le meilleur moyen qu'ils aient trouvé pour accomplir leur tâche et de se délecter dans le cannibalisme. Ils proposent aux PJ de les accompagner sur l’USS Kaine, un ancien vaisseau terrien d'avant les Guerres Coloniales. Celui-ci après avoir disparu dans un trou noir est réapparu depuis quelques mois et des rumeurs courent dans toute la galaxie sur les sombres secrets qu'il renfermerait. Il dérive dans l’espace infini et les cultistes y voient un signe. Ils veulent se rendre à son bord pour y exercer une cérémonie durant laquelle ils proposeront aux PJ, de manger certains d'entre eux contre une rémunération pour les autres, la discorde va t'elle s'installer chez les PJ.

- Esprit : Esprit est un chasseur de trésor qui a réuni les pires individus du Multivers. Fugitifs, psychopathes, bannis, mutants mégalomanes, déséquilibrés, tous louent leurs services, certains pour leur survie… la plupart par goût de la violence et de l’argent. Il veut monter une expédition pour se rendre sur Miraï Celia. Cette petite planète située entre deux soleils était l’un des principaux regroupements du peuple Aquanoïde (peut-être fondé par les descendants de ceux qui quittèrent jadis la Terre). Quasi-entièrement recouverte d’eau, sa civilisation s’est développée sous la surface des flots. Malheureusement, l’un des soleils est mourant, et sa chaleur a drastiquement augmenté au cours des derniers siècles, asséchant inexorablement la planète et obligeant les Aquanoïdes à chercher une nouvelle planète. Actuellement, Miraï Celia est presque déserte, la baisse du niveau des eaux laissant apparaître les vestiges des anciennes cités sous-marines. Miraï Celia est également l’une des planètes où l’on peut observer l’étrange et fascinant phénomène de la « neige marine » : des bancs de plancton si denses qui, ballotés par les courants marins, donnent l’impression qu’il neige sous les flots. Il veut piller les ruines émergentes de la planète et ne souhaite pas se faire déranger par les quelques Aquanoïdes qui y résident toujours."

Plutôt sympa comme résultat.