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jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Korrek prince de Katharta...

Katharta était une dimension dans les plans intérieurs, une série de dimensions étroitement liées au plan terrestre . Certaines de ces dimensions sont habitées par les dieux de la Terre (comme Asgard et l'Olympe ), des sorciers, des dragons et des canards.




Bien que les plans intérieurs soient de nature mystique, ils sont composés des mêmes composants élémentaires (terre, vent, feu et eau) qui constituent les plans physiques. Les plans intérieurs individuels apparaissent de manière similaire à la Terre et, en tant que tels, obéissent à des lois physiques similaires car ils ont été formés avec des matériaux provenant du plan terrestre.

Katharta était un monde archétypal composé de sorcellerie et de barbares.

Korrek était le prince de Katharta, une terre barbare rocailleuse, aride, l’un des dix royaumes d’un monde extra-dimensionnel dont les habitants étaient physiquement robustes mais d’une intelligence par forcément en rapport.




Comme prince, Korrek maniait l’armée d’épéistes de Katharta et était mystiquement destiné à être divinisé. Quand, sur Terre, le marais de Floride contenant le Nexus des réalites subit de nombreux traumatismes, l’Axe cosmique bascula et différents plans dimensionnels entrèrent en collision et se mélangèrent. Korrek se retrouva avec ses hommes en train de combattre des armées venues de toutes les époques dans le Pays entre la Nuit et le Jour. Observant la sorcière néophyte Jennifer Kale, Korrek lui reprocha sa situation actuelle et l’attaqua, se retrouvant face au gardien du Nexus, l’Homme-Chose (Ted Sallis). L’esprit de Kale regagna la Terre alors qu’elle se réveillait d’un rêve. Korrek traversa les barrières dimensionnelles, jaillissant d’un pot de beurre de cacahuètes dans la cuisine des Kale. Il attaqua Kale dans son lit mais prit la fuite quand il se retrouva face à au frère et au grand-père de celle-ci, Andrew et Joshua Kale. Le sorcier antédiluvien Dakimh arriva à son tour et emmena Jennifer Kale pour en faire son apprentie, juste avant que cette dernière ne soit enlevée par une armée dirigée par le Congrès des Réalités, lui-même présidé par le mystérieux Surmaître, qui ambitionnait de dominer toutes les dimensions.


Arpentant le marais, Korrek rencontra l’Homme-Chose ainsi que Howard le Canard, perdu entre les dimensions. Ensemble, ils affrontèrent des démons envoyés par le Surmaître jusqu’à ce que Dakimh n’arrive et ne dissipe les attaquants. Réalisant que le groupe de Dakimh se battait pour le bien, Korrek les rejoignit et ils partirent sauver Kale puis traversèrent le dimensionnel « entre » où le groupe perdit Howard lors d’une apparente chute vers le néant mais réussirent finalement à redresser l’Axe cosmique. Ayant le sentiment d’avoir laissé tombé Howard, Dakimh fournit à Korrek un casque mystique qui le protégeait de toute mésaventure. Puis, le groupe poursuivit le Congrès des Réalités à Théréa, demeure des Dieux, où le Surmaître se révéla être l’ennemi démoniaque de l’Homme-Chose, Thog l’Engeance infernale. Lors d’une bataille pour s’emparer du château des Dieux, l’Homme-Chose triompha de Thog, infligeant une débâcle au Congrès des Réalités. Dakimh révéla alors que le véritable château n’était qu’une humble cabane dont s’occupait un couple de paysans et que les Dieux n’étaient autre que les chiens du couple.

En l’absence de Korrek, Klonus le Magicien, informé de la destinée divine du Prince de Katharta, convainquit le chef barbare Mortak d’attaquer la ville et d’assassiner le père de Korrek, le Roi, espérant revendiquer pour lui la destinée de Korrek. Quand ce dernier revint de Théréa, il abandonna de manière inconséquente son casque magique, perdant toute protection mystique. Trouvant sa ville en flammes, Korrek se fraya en chemin jusqu’au château où il découvrit le cadavre de son père. Là, il tomba dans une embuscade tendue par Mortak et fut enfermé dans un donjon pendant une année mais l’Homme-Chose – envoyé par Dakimh et Jennifer Kale – vint à son secours quelques instants avant son exécution. Le quatuor triompha de Klonus et de Mortak à Citrusville mais le corps vieillissant de Dakimh ne put supporter l’effort et le vieux sorcier mourut au cours de combat, piégeant apparemment Korrek sur Terre avec Kale.


Avec le décès de Dakimh, un instant de ténèbres recouvrit Théréa, permettant à Thog de s’échapper. Assoiffé de vengeance, il créa les Boîtes à cauchemar capables d’absorber les émotions, afin de plonger le monde dans la folie. Quand l’Homme-Chose tomba par hasard sur l’une de ces Boîtes, les démons de Thog se firent passer pour Korrek et d’autres afin d’essayer de récupérer la Boîte égarée. Avec l’aide de Dakimh, qui habitait désormais le plan supérieur de Théréa et était devenu un pur esprit, l’Homme-Chose triompha de nouveau de Thog. Dakimh finit par revenir sur Terre et guida Korrek et Kale vers son Château dans le Ciel, puis envoya son groupe, y compris l’Homme-Chose et un Howard réticent, contre le rejeton démoniaque, dément et sans humour Bzzk-Joh et son Emporium impérial. Howard put battre Bzzk-Joh à la Boutique de la Mort, un centre commercial au « centre de l’espace » en utilisant la Farce, l’énergie reliant l’univers permettant aux gens de continuer à rire, même face à la mort. Korrek et Jennifer Kale ramenèrent Howard sur Terre puis partirent ensemble à bord d’un navire dimensionnel. Si Kale finit par revenir sur Terre, le sort ultérieur de Korrek demeure inconnu à ce jour.




Pouvoirs : Aucun.
Aptitudes : Korrek est un épéiste robuste et doué.
Armes : Korrek manie une épée enflammée, qui crache un feu mystique.
Equipements : Pendant un temps, Korrek porta un casque mystique, conçu pour lui par Dakimh l’enchanteur, ce casque le protégeait contre toute forme de perturbations dimensionnelles. (Source : Marvel World)

Korrek est l'un des nombreux personnages que l'on peut retrouver dans The Marvel Guide to Citrusville, Florida.





C'est une sorte de parodie de Conan, le Conan de Steve Gerber son créateur (également celui de Thundarr/Arok, tout se relie décidément). C'est surtout un parfait exemple du genre de délires et des personnages hauts en couleur que l'on peut trouver gravitant autour du Nexus des réalités, ici nous sommes dans ce côté un brin absurde que l'on retrouve dans beaucoup de comics Marvel, surtout dès que l'on sort de New-York pour se propulser dans les dimensions ou l'espace avec certains personnages un brin extravagants et loufoques de la Maison des Idées (lisez mon récent article sur le Demi-Monde pour autre exemple). Les aventures de Korrek sont une version décomplexée de Sword & Sorcery Vs Space Opera Vs Super-Héros Vs Mystique... C'est pour cela que c'est un cadre de campagne qui m'intéresse, non pas pour jouer à Marvel Super-Heroes mais juste pour propulser mes PJ dans un contexte planaire vraiment farfelu, épique, drôle, très varié et où je pourrais très bien y rattacher d'autres choses qui me plaisent issues d'autres licences et univers (Planète Hurlante, Millevaux, Contrées du Rêve, 2000AD, Numenéra ??? Peut-être, peut-être autre chose qui sait, tout me semble possible avec ce type de cadrage). Je trouve ça bien plus inspirant que l'utilisation des plans à la D&D. C'est aussi l'une des raisons qui me font dire que les comics sont une formidable source d'inspirations si l'on sort des sentiers battus et que l'on veux jouer un peu Gonzo. Et puis c'est parfait pour jouer avec des figurines aussi.

lundi 24 octobre 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 11...

Je me demande pourquoi je continue à appeler cette campagne "nouvelle campagne" alors qu'elle a maintenant plusieurs mois derrière elle, il faudra que je me penche sur le sujet... Nous avons donc effectué une partie ce weekend, et pour changer, nous avons utilisé les règles de Mantoid Universe.




C'est tout simple, avec un D12, on tire plusieurs attributs les uns à la suites des autres : le peuple, la classe, la qualité, la motivation et les points de vie du personnage. Tout est fait pour aller vite et à l’essentiel. Ne vous attendez pas à des grands moments de roleplay dans Mantoid Universe. Le jeu propose plutôt une aventure rapide, intense et fun, jouant constamment aux montagnes russes, rythmé par le côté aléatoire – chaotique, même – voulu par le dieu Azathoth.

Les personnages n’ont pas de caracs chiffrées : chaque action se résout au D12 : 1-5, c’est un échec, 6-9 « réussit, mais… » et de 10 à 12, c’est une réussite. Mais ne voyez pas ce système minimaliste comme une mauvaise chose. L’intérêt du jeu n’est pas là, mais plutôt dans l’aléatoire et le fun que propose l’univers.

En fait, nous avons juste utilisé le système pour résoudre quelques actions/situations et nous avons improvisé des effets négatifs en cas d'échec correspondant à notre univers de jeu car dans les tables proposées il n'y en avait aucun adapté au contexte de la partie, mais ce n'était pas un problème. Nous n'avons pas mené de combat mais c'est prévu pour les parties à venir et je pense qu'on va continuer avec Mantoid Universe et revenir à Sobah pour gérer les combats.

Pourquoi ? Tout simplement car notre campagne prend une tournure particulière, il n'y a plus vraiment de PJ, enfin je veux dire que tout PNJ est devenu un PJ potentiel et vice versa. Des PJ de départ ont été complètement délaissé au fil de la campagne, devenant des figurants, des PNJ se sont retrouvé mis en avant dans l'aventure, devenant des PJ à parts entières... Comme nous n'avons effectué que très peu de combats à part au début, les actions sont souvent résolues en parlant et la campagne prend un coté très narratif, histoire, exposition de faits et de situations, résolution par le dialogue... Et comme je ne prépare en général pas grand chose à l'avance (j'ai essayé au début de préparer quelques PNJ et monstres avec des stats pour DCC... mais j'ai abandonné rapidement car je suis un MJ flemmard de ce côté là). Idem pour tous les PNJ qui sont à l'occasion des PJ, voire le deviennent à temps plein, je vais pas leur faire faire des fiches à chaque fois vu que c'est quelque chose qui nous e*****e moi et mes joueurs.

Bref, une mise en place rapide et simple pour des besoins sur le pouce, une résolution à minima, du dialogue et un système de combat hérité d'un jeu d'escarmouche pour lequel j'ai préparé il y a quelques années des listes de combattants génériques dans lesquelles je n'ai qu'à puiser pour avoir les stats d'un personnages qui correspond à peu prêt, ça nous suffit largement pour jouer. On pourrait presque penser que nous jouons aux jouets ou aux petits soldats de notre enfance vu comme ça, c'est là que les quelques règles interviennent, et le dialogue aussi, car chaque action qui mérite un jet de résolution le mérite car elle peut avoir une conséquence. Mais j'assume le côté régressif de notre façon de jouer (sauf quand on passe en mode escarmouche où là c'est plus sérieux), je joue et mes joueurs aussi (après ils n'ont toujours joué qu'avec moi et ont commencé quand ils étaient encore jeune même si ils sont maintenant tous étudiants) comme quand j'avais leur âge, au collège, puis lycée et étudiant, à une époque où nous privilégions l'ambiance fun de la soirée, des aventures riches en calories et des règles approximatives ou à la volée. Après, au début des années 90 nous avons tous arrêté pour nous consacrer à d'autres loisirs bien loin du monde du jeu, et je m'y suis remis dans cet état d'esprit quand mon fils a commencé à être curieux sur le sujet. J'ai donc un trou de presque 25 ans ou je suis passé à côté de nombres de jeu et d'univers élaborés et en fait, même si je m'y intéresse pour trouver des idées, ça ne me manque pas, je n'ai pas envie d'y jouer, je préfère continuer comme je l'ai toujours fait, c'est là que j'y trouve du plaisir. Je vois d'ailleurs que les parties qui m'éclatent le plus quand je vais au club, c'est les jeux très simples et très fun, genre Over Arms, DCC, Warpland récemment... Les autres "grosses machines" et univers standardisés ou ultras référencés (genre Star Wars, Lotr...), ben je m'y fait c***r en fait. Côté univers c'est pareil, je m'éclate quand comme autrefois, nos loubards de Zone sortaient de leur banlieue grise pour aller assister à un concert de rock alternatif et que sur le chemin ils se retrouvaient à un moment ou un autre propulsés dans un donjon de la planète Eternia, affrontant punks de Mad Max ou Hokuto no Ken, Orcs, grands anciens et autres sorciers épaulés par Arok le barbare, les tortues ninjas ou un charismatique paladin...

Et ne croyez pas que les joueurs ne s'attachent pas aux personnages parce qu'ils n'ont pas des fiches ultras personnalisées et tout le toutim et que nous n'avons toujours pas nommés les trois quarts d'entre-eux, c'est le contraire, la personnalité des PJ est bien plus développée par mes joueurs quand ils s'agit d'interpréter leur PJ dans le vif de l'action qu'en les résumant à des tonnes de stats sur une fiche. Chaque PJ à sa personnalité, ses points forts, ses faiblesses, sa façon de s'exprimer, d'agir ou réagir... En fait c'est bien plus immersif au final et plus adapté à notre façon de jouer, fun et improvisée à mort. Et quand on a envie de se prendre un peu la tête avec des dés ou de la tactique, et bien Mantoid Universe suffit largement en y rajoutant notre propre tambouille de peuples, classes... ou d'effets divers et Sobah et parfait pour gérer des combats, même de simples duels.

Pour en revenir à notre partie, nous avions laissé une expédition se préparer d'un côté avec le chef des guerriers, le capitaine, le barbare... De l'autre côté, Skull Face, le collecteur d'os, le sergent... retournaient sur le territoire du ferrailleur pour préparer l'expédition dans les souterrains et ramener avec eux les cadavres des assassins de la doctrine afin de rassurer tout le monde.

Le chef des guerriers envoie l'un de ses hommes chercher le chien pour pouvoir pister la trace des mutants hommes-bêtes qui ont emmené Grumpch.

Mais quand le garde pénètre dans la prison pour faire sortir le chien, celui-ci s'échappe d'un coup, se faufilant entre les jambes de tous les gardes, échappant même au mutant géant et traçant comme une flèche devant le chef des guerriers avant de disparaître... Le chien a l'air guidé par une mission ou quelque chose qui l'a fait filer sans hésitation.

Le chef des guerriers demande à faire venir les prisonnier, le propriétaire du chien et les deux religieux à qui il servait de guide.

Et là le chef des guerriers demande des explication. C'est l'étonnement, le guide/ranger/maître chien n'est en fait qu'un pauvre gars qui a rencontré le chien avant de partir en expédition avec les religieux.

Il raconte que c'est le chien qui lui a parlé dans sa tête et lui a ordonné de se faire passer pour un guide/ranger auprès des religieux afin de les amener dans les ruines, il voulait absolument pouvoir s'y rendre et dans un groupe il passerait plus inaperçu. L'homme n'est qu'un malheureux imbécile et c'est le chien qui commandait.

A ces mots le chef des guerriers explose de colère en accusant le guide de se foutre de lui, les religieux eux agitent leurs colifichets en criant au diable, quand au barbare et au capitaine, il ne peuvent s'empêcher de pouffer de rire.

Le chef des guerriers ordonne alors que les prisonniers accompagnent le groupe pour retrouver le chien et puis la trace de Grumpch au grand dam du mutant géant qui se met à pleurnicher, mais j'aurai plus mes jouets pour m'amuser à les faire danser et chanter avec mon fouet. L'un des religieux crie qu'il est maudit et doit faire pénitence, il marchera à genoux pour le reste du périple et rien ne le dissuadera. Le chef des guerriers se tape la tête avec la main et se demande pourquoi il attire tous les tarés de la région, surtout quand le guide lui apprend que le sergent aussi parlait au chien, ce qui laisse le capitaine sans voix. Le sergent étant parti pour une autre mission, on verra cela avec lui à son retour dit le chef.

Il ordonne aux autres membres de sa troupe de reprendre leur activité (un point de deal de Skooma (la drogue dans Elder Scrolls), qu'ils espèrent juteux pour financer leurs retraites, un stock qu'ils ont dérobé au chef de guerre Gor en désertant). "Et ça marche bien" demande le capitaine ?

"Pas trop pour le moment, personne ne vient par ici à part des gens trop fous et hallucinés pour en avoir besoin. Mais j'espère inverser la tendance, j'ai quelques gars qui sont partis dans les villes et villages environnant pour ébruiter la chose".

"C'est pour cela que vous craignez que ce Gor vous retrouve ?"

"Entre autre".

"Et vous le cachez bien à Skull Face".

"Chacun son biz capitaine, lui les artefacts des anciens et nous, le Skooma, mais c'est un interrogatoire ou quoi ? Ça suffit maintenant les questions".

Le groupe progresse jusqu'à l'intersection qui mène à la demeure du collecteur d'os, ils sont perturbés, ils ont tous l'impression que "quelque chose" a changé. En fait j'ai refait ma table à cet endroit là pour inclure de nouveau décors, mais pas besoin d'explication vu que nous sommes dans une ville qui se trouve peut-être à une croisée du Multivers...

Là, d'un coup, le guide se met à délirer. "Vous entendez, le chien il m'appelle, il crie dans ma tête, au secours !!! Au secours !!! Il est en danger et appelle à l'aide, vous entendez, ça fait mal à la tête".

Personne n'entend rien et tous le prennent pour un fou ou un affabulateur quand tout d'un coup il se met à se taper la tête contre un mur pour arrêter la voix. Le chef ordonne de l'assommer pour qu'il se calme et les religieux crient au démon.

"C'est malin" dit le capitaine, "comment allons nous retrouver le chien si il est dans les vapes".

L'un des hommes du capitaine qui avait accompagné le troupe, un filou qui exerçait autrefois comme contrebandier, mais chut !!! Propose d'aller chercher des os dans la demeure du collecteur, après tout les chiens aiment les os et le collecteur n'en manque surement pas, ça attirera peut-être le chien.

Le chef des guerriers est ravi de l'idée, "enfin quelqu'un qui a l'air malin et intelligent dans toute cette foutue cité". Il propose un poste dans son groupe au contrebandier qui ne dit rien.

Celui-ci part chercher des os dans la demeure du collecteur accompagné par deux guerriers qui en voyant le chemin tout pourri attendront plus loin pour ne pas salir leurs belles armures. Le contrebandier trouve des os et réfléchit à la proposition du chef des guerriers, ma foi fort alléchante.

Nous laissons ce groupe là et retournons dans le territoire du ferrailleur où Skull Face parade avec les cadavres des assassins comme si il les avait tué lui même. Tous s'étonnent de voir le sergent bien embarrassé et dégoûté de se retrouver à nouveau impliqué dans une aventure dangereuse. Le ferrailleur qui s'est rétabli vient voir les cadavres et ignore complètement Skull Face qui rage, plus intrigué par la présence du sergent censé remplacer le capitaine pour l'expédition dans les souterrains. Puis le ferrailleur analyse les cadavres et c'est la stupeur, ce ne sont pas des humains mais des sortes d'automates ultras sophistiqués, une technologie de pointe, chose étrange pour des assassins aux ordres d'une doctrine qui bannie toutes technologie.

Un nouveau mystère mais le ferrailleur propose au sergent de venir boire un coup chez lui pour préparer l'expédition et faire connaissance, ce qui énerve encore plus Skull Face qui voulait parader comme un héros. Soudain, le sergent est pris d'un étourdissement, une voix a raisonné dans sa tête l'appelant au secours...

La suite au prochain épisode... (je n'ai pas mis de liens car c'est tard et j'avoue avoir la flemme donc plongez vous dans le reste de la campagne si certains faits ou personnages évoqués ne vous disent rien)...


Où les mutants hommes-bêtes amènent ils Grumpch ???

Allez me chercher le chien !!!

Le chien s'échappe...

...Se faufilant entre les gardes...

Même le mutant géant n'arrive pas à le rattraper...

Il fonce dans les ruines...


Quand tout d'un coup, quelque chose attire son attention ???

Les prisonniers sont amenés au chef des guerriers...

Le guide divague à propos de chien qui lui parlerait, ce qui énerve le chef des guerriers.

Le groupe part à la recherche du chien et de Grumpch...

Tout d'un coup le guide devient fou et se met à se taper la tête contre un mur en disant que le chien crie dans son esprit.

C'est la panique...

On va salir nos belles bottes...

Le contrebandier est allé récupérer des os chez le collecteur pour attirer le chien...

Les cadavres des assassins de la doctrine sont exposés dans le territoire du ferrailleur...

Skull Face parade faisant croire que c'est lui qui les a éliminé...

Le ferrailleur, rétabli, est prévenu...

Il constate que les assassins sont des automates ultras technologiques, étrange ???

Il fait la connaissance du sergent...

Qui va mener l'expédition en l'absence du capitaine...

mercredi 30 mars 2022

Encore cette réflexion qui me travaille...

J'en reviens encore une fois à DCC, en fait les règles sont vraiment parfaites et très simples pour émuler le type de jeu que l'on aime, à savoir un univers inspiré par Conan, D&D, Thundarr, Motu, Hokuto No Ken, Jack Kirby, Kamandi, Warhammer Old-School, 2000AD, Rick & Morty... et tout ce mélange d'Heroic Fantasy, de SF... Il n'y a qu'à voir les suppléments proposés par la communauté autour du jeu pour se rendre compte qu'on navigue en plein là dedans. Mais pour autant, je n'envisage pas de débuter dans ce type d'univers avec des PJ lambda, un Thundarr encore novice qui se libère de ses chaînes dans une arène de gladiateurs mutants pour aller affronter les dangers du monde, oui, un pâtissier ou un cultivateur de courges qui se prend d'envie d'aventure non, sauf si une situation vraiment folle le propulse dedans contre son gré à la manière d'un Morty embrigadé par son grand-père souvent malgré lui, et en général cela se passe souvent mal et il morfle, alors là oui mais ça en revient au côté PJ running gag que j'évoquais dans ce post, des PJ qui sont là pour prendre cher et faire marrer la table.

D'ailleurs, pour parler d'autre chose, et si vous avez regardé les dessins animés au début des années 80, vous avez rencontré Thundarr le barbare (Arok chez nous), une série qui pourrait être décrite comme un croisement entre Conan le barbare de Marvel (le film n'était pas encore sorti) et la série DC Kamandi de Jack Kirby. C'est une comparaison erronée, mais cela nous amène au point que Thundarr le barbare était en fait conceptualisé par Jack Kirby depuis le début, et si vous ne le saviez pas à l'époque, vous le savez maintenant. Bien sûr, Thundarr était Jack Kirby, comment pourrait-il ne pas être Jack Kirby ?

Thundarr a d'abord commencé avec une autre légende de la bande dessinée qui a sauté dans le monde de l'animation, Alex Toth, qui a réalisé quelques conceptions préliminaires des personnages principaux Thundarr, Ariel et Ookla pour la société de production Ruby-Spears. Kirby est ensuite arrivé et les a développé, ainsi que le monde, en collaboration avec l'écrivain Steve Gerber.

Thundarr est de l'Heroic Fantasy à une échelle inédite. Se déroulant 2000 ans dans le futur, longtemps après qu'un cataclysme interplanétaire ait détruit ce que nous appelons la civilisation, la série suit Thundarr alors qu'il voyage à travers un décor de lieux incroyables et de créatures époustouflantes. "Le fait est que nous aimons tous spéculer sur l'avenir", déclare Jack Kirby. À quoi ressembleront les objets communs et ordinaires en 2446 ? A quoi ressemblera New York ? Emmener les gens vers cet avenir est le but de Thundarr, un ex-esclave libéré par la belle-fille d'un sorcier, Ariel. Avec une créature mutante du futur, le singe Ookla le Mok, les trois vivront des aventures extraordinaires sur la Nouvelle Terre et découvriront des situations plutôt troublantes. La saveur de l'émission était plus sombre que la série moyenne enfantine de l'époque. Il n'y avait pas de morale brillante et joyeuse à la fin de chaque épisode.

Je trouve qu'une image comme celle ci-dessous (ce n'est pas Kirby) pourrait très bien illustrer un module DCC.




Il en est de même avec Rick & Morty, regardez ces illustrations qui suivent, ne les verriez vous pas dans un livre DCC ou sur une couverture de module ?






jeudi 10 septembre 2020

L'influence des dessins animés de Science Fantasy sur les parties de D&D de mon enfance...

Le weekend dernier au Club, nous avons un peu parlé avec l'un des membres de l'influence qu'ont pu avoir certains programmes que nous regardions plus jeunes et qui se mélangeaient aisément dans nos esprits avec les univers de Fantasy que nous retrouvions dans les Livres dont vous êtes le Héros ou encore D&D. Ce mélange de Sword & Sorcery, SF et Fantasy, voire Post-Apo que les Américains appellent Science-Fantasy Gonzo où un truc dans le genre.




La Fantasy qui était vraiment la norme à l'époque où j'ai commencé à jouer à D&D était beaucoup plus merveilleuse et exagérée et n'avait pas appris à se prendre autant au sérieux que maintenant. Mais cette forme de Fantasy est allée plus loin et s'est liée à la science-fiction. Les mondes construits sur cette base étaient pleins d'étranges mélanges de chevaliers sur des chevaux robots, de gens brandissant des fusils à rayons vêtus de vêtements étrangement médiévaux ou de barbares brandissant des sabres laser. Les monstres étaient souvent simples, bizarres et un peu loufoques.

Parfois, c'était aussi simple que d'ajouter un préfixe ou un suffixe techno à un mot médiéval / fantastique existant ou d'écraser deux mots pour créer d'étranges mots composés. Cela était le plus souvent appliqué lors de la désignation de l'équipement et des créatures car cela fournissait un point de référence instantané pour ce qu'était une telle chose. Dans les dessins animés de ce type, ces combos étaient souvent aussi flagrants qu'ils en avaient l'air et voir de telles créatures sur l'ancien écran de télévision des années 80 après l'école ou le mercredi après-midi ne laissait aucun doute pour nous de savoir à quoi nous avions affaire.




Certains des meilleurs exemples de cela sont des dessins animés tels que Blackstar, He-Man, She-Ra, Thundarr, Thundercats. Ces dessins animés étaient maîtres des combinaisons de ce type, forcées et littérales de mots en des concepts mémorables. Je me souviens avoir manié nombres de bâtons dans notre jardin en tant qu' "Epée de Feu" (Sun Sword) de Arok le Barbare (Thundarr) et affronté des ennemis imaginaires qui étaient d'étranges versions robotiques de créatures mythologiques ou d'hybrides loufoques.




Au début des Jdr, ces choses n'étaient pas étrangères aux joueurs de mon âge et nous avons vu une grande partie de ce genre de Fantasy se répandre dans D&D (ce qui aux US se retrouve au final dans des jeux de l'époque tél Gamma World quand on y réfléchi, ou encore dans des aventures entières telles que "Expedition to the Barrier Peaks" qui propulse les PJ dans un vaisseau spatial écrasé et où la fantaisie et la science-fiction se heurtent).




Nous, nos parties de D&D se teintaient de Musclor, de Mumm-Ra, de Château des Ombres (Castle Grayskull)... Gamma World, tout comme Thundarr, présentait souvent la technologie entre les mains de sauvages post-apocalyptiques comme de la magie, impossible à distinguer pour ces gens de véritables capacités mystiques. La présence de psioniques est une autre note de la science-fiction dans la Fantasy car les psioniques ou les pouvoirs psychiques ont une longue histoire expliquée comme science dans la SF.




Alors, voilà, cette Science-Fantasy Gonzo a été, pour beaucoup d'entre nous, une partie d'une enfance splendide et merveilleuse qui a depuis disparu. Il reste quelque chose d'amusant, frais, léger, indulgent et assez simple à mettre en place dans un univers de type D&D Old-School finalement, on trouve des tonnes de mélanges de ce genre dans les jeux OSR US.


mardi 7 juillet 2020

1d... d'influences aléatoires de l'annexe N de mon enfance...

Avec mon fils on discutait d'éléments de mon enfance que je pourrais inclure à notre nouvelle campagne, éléments qu'il connaît et autres qu'il ne connaît absolument pas et typique de cette époque, des trucs que j'aimais ou qui me faisaient fantasmer à la fin des années 70 et au début des années 80. Le but est de faire une table de jet où nous pourrions sélectionner au hasard un ou plusieurs thèmes à incorporer dans une aventure, BD, Film, Série TV, Jouets... Des trucs qu'il ne connait vraiment pas et vont le surprendre lui et ses potes mais aussi des classiques dont ils ont entendu parler, voire vu ou lu mais que le filtre de l'âge ne leur a pas fait apprécier à leur juste valeur. C'est un bon moyen en incluant certaines de ces sources dans notre campagne, parmi des éléments qui leurs sont plus familiers de se pencher sur tout un pan de la Pop Culture qui est à la base d'une partie de l'imaginaire ludique, maintenant encore.




Donc je me suis lancé dans une sorte d'annexe N de mon enfance et j'ai déjà commencé à jeter quelques pistes...


1d... d'influences aléatoires de l'annexe N de mon enfance :

1 - Jouets Micronauts (en France Micronautes) et bandes dessinées Marvel (même si il me semble qu'elle a été publiée un peu plus tard que les jouets en France)
2 - Mad Max 1 et 2
3 - Les œuvres de Ray Harryhausen
4 - La planète des singes (série TV et films de l'époque)
5 - Star Wars original
6 - 2001 l'odyssée de l'espace
7 - Alien et les œuvres de HG Giger
8 - Métal Hurlant, les BD du type RanXerox...
9 - Temps X et les séries diffusées dans l'émission (le Prisonnier...)
10 - L'Homme qui valait trois milliards
11 - Les mystères de l'Ouest
12 - Starsky et Hutch
13 - Les publications de Arédit / Artima
14 - Les comics de Jack Kirby
15 - Jouets Aigle Force
16 - Albator 78
17 - Spectreman
18 - San Ku Kaï
19 - Les Mystérieuses cités d'or
20 - Tarzan, seigneur de la jungle
21 - Mightor
22 - Capitaine Caverne, Scooby-Doo...
23 - Capitaine Flam
24 - Arok le barbare
25 - Rody le petit Cid
26 - Ulysse 31
27 - Dark Crystal
28 - Il était une fois… l'Espace
29 - Les brigades du tigre
30 - Les robots géants japonais
31 - Les Zoids
32 - Les Maîtres du temps
33 - Tygra, la glace et le feu
34 - Conan le barbare
35 - Dar l'invincible
36 - Judo boy
37 - Magnus, l'anti robot
38 - Le dragon du lac de feu
39 - Excalibur
40 - Rencontre du troisième type
41 - Rahan
42 - Tintin
43 - Luc Orient
44 - Yoko Tsuno
45 - Ric Hochet
46 - Jouets AD&D
47 - Capt'ain Swing
48 - Les envahisseurs (David Vincent)
49 - Battlestar Galactica (la série de 1978)
50 - Les guerriers de la nuit (The warriors)





Bon je ratisse large et je dépasse un peu sur quelques sorties plus récente où j'avais déjà dépassé les 10 ans, et j'en oublie des tonnes mais c'est un bon début. Il y a des trucs que j'étais clairement trop jeune pour regarder ou lire aussi, à l'époque, mais qu'est ce que ça faisait travailler mon imagination de voir par exemple, les affiches, les couvertures... Je reste uniquement sur des choses qui pourraient évidemment trouver une place dans nos aventures et le classement ne reflète pas un ordre de préférences mais les choses au fur et à mesure qu'elles me viennent à l'esprit. Encore un projet à la con en fait...


Une partie de mon annexe N actuelle,

Celle dans laquelle je puise pour trouver l'inspiration,

C'est complètement mélangé mais c'est fait exprès,

J'aime le bordel organisé,

Je trouve plus d'inspiration quand toutes mes sources sont mélangées, pas classées par genre, type...

Je pioche au hasard, ou ça m'oblige à chercher et à jeter un œil sur d'autres trucs auxquels je n'ai pas pensé...

Et vous n'avez pas vu mes autres armoires...