Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
mercredi 13 janvier 2016
Fomorian
Je trouve les Fomoriens assez fascinants comme géants.
En tous cas c'est le genre de figurines qui me fascinent comme des mutants géants pour mon univers de jeu.
Dans la deuxième édition d'AD&D ils sont décrits comme suit :
Géant, fomorian
CLIMAT/TERRAIN
Montagnes, souterrain
Montagnes, souterrain
FRÉQUENCE
Peu commun
Peu commun
ORGANISATION
Solitaire
Solitaire
CYCLE ACTIF
Tous
Tous
RÉGIME
Omnivore
Omnivore
INTELLIGENCE
Moyenne (8-10)
Moyenne (8-10)
TRÉSOR
D, Qx10
D, Qx10
ALIGNEMENT
Neutre mauvais
Neutre mauvais
NOMBRE
1-4
1-4
CLASSE D'ARMURE
3
3
DÉPLACEMENT
9
9
DÉS DE VIE
13+3
13+3
TACO
7
7
NB D'ATTAQUES
1
1
DÉGÂTS/ATTAQUE
Selon l'arme employée (dégâts doublés) +8 (bonus de Force)
Selon l'arme employée (dégâts doublés) +8 (bonus de Force)
ATTAQUES SPÉCIALES
Surprise
Surprise
DÉFENSES SPÉCIALES
Uniquement surpris sur un 1
Uniquement surpris sur un 1
RÉSISTANCE MAGIQUE
Aucune
Aucune
TAILLE
E (4 m de haut)
E (4 m de haut)
MORAL
Élite (14)
Élite (14)
VALEUR EN PX
6.000
6.000
Les fomoriens sont les plus hideux, mais aussi les plus maléfiques, de tous les faux géants.
Ces monstres sont tous estropiés, mais de manière différente, et l’apparence de chacun doit être déterminée par le MD. Voici quelques malformations possibles : membre mal placé, difforme ou de taille anormale, traits faciaux déplacés, bosse, membre proéminent, chair pendante, oreilles démesurées; nez monstrueux, grands pieds, petites jambes, etc. Ajouté aux peaux et aux bouts de métal qu’ils portent pour se protéger, l’épiderme épais et poilu de ces créatures leur confère une CA 3. Leur peau est blanche et parsemée de plaques de poils durs comme du fil de fer. On ne compte plus les verrues qui défigurent un peu plus ces géants, à qui il est impossible d’associer une odeur spécifique. Certains d’entre eux ne sentent rien, alors que d’autres, par exemple, transpirent tout le temps. Le ton de voix de ces monstres est également différent de l’un à l’autre compte tenu des difformités de chacun.
Ces monstres sont tous estropiés, mais de manière différente, et l’apparence de chacun doit être déterminée par le MD. Voici quelques malformations possibles : membre mal placé, difforme ou de taille anormale, traits faciaux déplacés, bosse, membre proéminent, chair pendante, oreilles démesurées; nez monstrueux, grands pieds, petites jambes, etc. Ajouté aux peaux et aux bouts de métal qu’ils portent pour se protéger, l’épiderme épais et poilu de ces créatures leur confère une CA 3. Leur peau est blanche et parsemée de plaques de poils durs comme du fil de fer. On ne compte plus les verrues qui défigurent un peu plus ces géants, à qui il est impossible d’associer une odeur spécifique. Certains d’entre eux ne sentent rien, alors que d’autres, par exemple, transpirent tout le temps. Le ton de voix de ces monstres est également différent de l’un à l’autre compte tenu des difformités de chacun.
COMBAT : les fomoriens combattent à l’aide de gourdins et autres armes contondantes. Quelle que soit l’arme utilisée, elle inflige 2 fois ses dégâts normaux, plus 8 points dus à la Force de ces monstres, dont chaque coup de poing délivre déjà 2d4+8 points de dégâts. Leur corps difforme les empêche de lancer des rochers comme peuvent le faire les autres géants. Ils travaillent tous les bouts de métal qu’ils peuvent trouver pour les incorporer à leurs vêtements. Ainsi, même si le fomorien moyen est CA 3, un individu possédant un bouclier ou ayant tissé de nombreux morceaux de métal pourrait ainsi être CA 1 (il s’agit là du maximum possible).
Pour ce qui est de la stratégie, les fomoriens essayent de se rapprocher de leur adversaire sans se faire repérer, puis le frappent de toutes leurs forces. Comme ils se déplacent sans trop faire de bruit, leurs ennemis subissent un malus de -2 à leur jet de surprise. Ces faux géants ne sont quand à eux surpris que sur un 1 au d10, car ils ont souvent des yeux ou des oreilles placés de manière très étrange. Lorsqu’un fomorien décide de faire un prisonnier, c’est uniquement pour le torturer avec la plus grande cruauté avant de le dévorer.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les fomoriens vivent dans des grottes de montagne, des mines abandonnées ou d’autres cavernes souterraines. Il est rare qu’ils modifient leur habitat, préférant s’adapter à ce qui existe déjà. Ils errent dans les grands complexes souterrains en ne s’arrêtent que lorsqu’ils se retrouvent face à un péril qu’ils ne veulent pas affronter. Un clan de fomoriens se choisit une alcôve de dimensions réduites (pour ces créatures) pour en faire son antre. Le territoire de ces géants est souvent marqué par les dépouilles de leurs ennemis. Leur trésor est constitué de ce qu’ils ont pu prendre à leurs adversaires. Les bouts d’armure sont ajoutés à leur tenue, mais comme ils n’en prennent aucun soin, ils finissent vite par se détériorer et ne plus servir à rien.
Leur société met l’accent sur la malice. Le plus fort et le plus cruel d’entre eux gouverne ceux qui sont suffisamment proches de lui (le nombre de ses sujets est le plus souvent très réduit). Femme et enfants sont traités en esclaves. Les actes de violence sont fréquents entre ces monstres, et il arrive parfois que certains ne s’en relèvent pas.
Les fomoriens agissent parfois de concert avec d’autres créatures malfaisantes. Dans la plupart des cas, une telle alliance ne peut se concevoir que lorsque les créatures en question dominent totalement les géants (ou lorsqu’elles sont capables de le faire). L’accord ne dure que tant que les fomoriens craignent leurs alliés. Dès qu’ils ne se sentent plus menacés (ou dès que leurs intérêts ne coïncident plus avec ceux de leurs collègues), ils les trahissent aussi vite que possible.
ÉCOLOGIE : ces géants difformes peuvent subsister des semaines durant sans presque rien manger. C’est là un avantage certain, car leur habitat souterrain ne recèle pas une nourriture importante. Ils peuvent ingérer presque toutes les matières organiques, y compris mousses et lichens, plantes de toutes sortes, chauves-souris, petits rongeurs et poissons. Ils ont une préférence très marquée pour les mammifères de grande taille, et plus particulièrement ceux qui les implorent de ne pas les dévorer. Chez eux, la préparation du repas est davantage synonyme de torture que d’efforts culinaires consentis pour améliorer le goût de la viande. (Source)
Arrivée de figurines diverses, D&D Miniatures & Pathfinder Battles
Arrivées ce matin, 3 nouvelles figurines pré-peintes (je ne suis pas un puriste de la figurine à peindre).
3 grosses figurines (je crois que 2 sont "Large" et une "Huge"). Attention les photos sont à refaire car elles sont prises à la va vite avec une tablette.
2 Pathfinder Battles : Un Yithian de la série Dungeons Deep et la Vescavor Queen de la série Wrath of the Rigtheous.
1 D&D Miniatures : le Fomorian Painbringer de la série Lords of Madness que j'avais entraperçue une première fois sur le site de Tom : http://www.dwarvenforge.info/lesaventures/malediction/malediction.htm et c'est cette photo récemment vue sur le Forum DF qui m'a décidé à prendre celui-ci :
3 grosses figurines (je crois que 2 sont "Large" et une "Huge"). Attention les photos sont à refaire car elles sont prises à la va vite avec une tablette.
2 Pathfinder Battles : Un Yithian de la série Dungeons Deep et la Vescavor Queen de la série Wrath of the Rigtheous.
1 D&D Miniatures : le Fomorian Painbringer de la série Lords of Madness que j'avais entraperçue une première fois sur le site de Tom : http://www.dwarvenforge.info/lesaventures/malediction/malediction.htm et c'est cette photo récemment vue sur le Forum DF qui m'a décidé à prendre celui-ci :
Top Gear - Le Gorkarover
Un petit bricolage maison à base de tout et de rien et de bitz. Un véhicule bigarré parfait pour des Orks.
Krang
Ca y est, j'ai reçu hier ma commande Dwarven Forge, je me suis fais plaisir. Pas beaucoup de photos ces derniers jours mais beaucoup de boulot. Donc en attendant des photos de ma tables qui va être revue différemment (pleins d'idées en tête) avec mes nouveaux sets DF, voici une petite photo (prise il y a quelques mois) d'une de mes premières tentatives de conversion, il s'agit d'un jouet Krang (Tortues Ninjas) trouvé sur une brocante il y a quelques années, mon fils m'a autorisé à l'utiliser et ça a donné ça (attention on est vraiment dans une de mes toutes premières réalisations, tout confondu, décors, peinture...).
mardi 12 janvier 2016
Procrastination Time
Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.
lundi 11 janvier 2016
Laelith - Hors-Série Casus Belli
Ce supplément du magazine Casus Belli proposait de découvrir la ville de Laelith, adaptable à n’importe quel Jeu de Rôle médiéval fantastique voire plus, mise en scène dans le magazine par de superbes dioramas. Que dire, aujourd’hui c’est pour moi l’un des meilleurs cadres urbains à glisser dans un environnement médiéval fantastique au sein de notre Univers (Multivers) de jeu.


Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série.
Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite.
Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes :
Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux.
La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux.
La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés.
La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails.
Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs.
Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment.
La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite.
Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie.
Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne.
Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys.
Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D.
La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville.
La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série.
En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. (Source)
Je ne me suis jamais séparé de ce supplément qui reste pour moi l'une de mes meilleures ressources à disposition.
Impatient !!!
Impatient, demain arrive ma commande Dwarven Forge :
1 Room & Passage set
1 Wicked additions set
1 Wicked additions set 2
1 Fantasy Floor set
1 Ruins set
Ca va barder sévère sur la table ce weekend, je réfléchis à comment augmenter la surface de jeux car j'ai pleins d'idées de décors qui fourmillent.
1 Room & Passage set
1 Wicked additions set
1 Wicked additions set 2
1 Fantasy Floor set
1 Ruins set
Ca va barder sévère sur la table ce weekend, je réfléchis à comment augmenter la surface de jeux car j'ai pleins d'idées de décors qui fourmillent.
Travail du weekend
Voici l'une des figurines faites ce weekend, un Banshee Citadel, je crois que c'est une figurine Comtes Vampires.
Folklore des îles Britanniques
La banshee du folklore concerne toutes les légendes et croyances populaires des îles Britanniques (Irlande et Grande-Bretagne). Ces légendes étaient transmises de génération en génération, principalement par voie orale (contes, récits, chants, rites). Les banshee sont restées un objet de croyance depuis le Moyen Âge jusqu'au début du XXe siècle où les légendes et contes populaires ont été collectés par des chercheurs.
Protectrice des terres et familles
Chaque grande famille irlandaise avait sa propre banshee. Celle-ci suivait la famille si elle déménageait dans un autre pays.
« Une des plus belles superstitions des fictions irlandaises est d'assigner à certaines familles d'une vieille souche et d'un rang distingué, le privilège d'une banshie, ainsi nommée, ou fée domestique, dont l'office est d'apparaître en deuil pour annoncer la mort prochaine d'un membre de cette race. »
Souvent, la venue d'une banshee associée à une ancienne famille s'accompagne de celle d'un coche noir, conduit par un fantôme sans tête. C'est lui qui est alors chargé de recueillir l'âme du défunt. En janvier 1804, deux soldats du Coldstream Regiment virent passer un tel attelage à Londres. Lorsqu'ils virent une femme sans tête se déplacer le long du Birdcage Walk en coche, ils eurent une frayeur telle qu'ils durent séjourner quelque temps à l'hôpital.
Cette tradition d'une banshee protectrice des familles peut être comparée à d'autres figures légendaires d'Europe, comme les lares de l'Antiquité romaine, d'origine étrusque : des divinités protectrices particulières à chaque famille (Lar familiaris).
Messagère de mort
Une caractéristique majeure du folklore de la banshee est son lien avec l'annonce ou le présage de mort. Dans les traditions et récits médiévaux, la manifestation de la banshee était liée aux aspects guerriers, avec l'annonce des morts durant les batailles sanglantes et la symbolique du passage vers l'Autre Monde (chrétien ou paganiste). À l'époque moderne, dans le contexte d'une société paisible, la banshee annonce généralement les morts (de cause naturelle) au sein d'une famille ou d'une maison.
Selon Lysaght, l'origine principale des légendes de Banshee, en tant que messagère de mort, est la figure et le rôle de déesses mythologiques celtiques irlandaises. D'autres origines sont parfois supposées, comme l'ancienne tradition et pratique irlandaise des lamentations funèbres, le folklore anglo-saxon des fées (fairies), le folklore médiéval et moderne des fantômes et esprits revenants d'une femme (attachée à une famille) ou le folklore autour du « peuple des monticules » (aos sidhe).
Laveuse des morts
D'après la tradition orale du XXe siècle, dans le Comté de Galway (ouest de l'Irlande) et ses régions limitrophes, la banshee nettoie parfois un linge dans un cours d'eau ; à l'identique d'autres légendes de lavandière de nuit, comme le présage de mort de la bean nigh du folklore gaélique d'Écosse ou la kannerezed noz de Bretagne.
Selon Lysaght, ce folklore moderne est directement relié aux histoires médiévales irlandaises qui mentionnent que la déesse celte Badb annonçait les morts à la bataille en nettoyant les vêtements ensanglantés des personnes destinées à mourir.
Pleureuse
Selon la tradition, la banshee annonce parfois la mort par des pleurs, des gémissements ou des lamentations ; ou plus exactement des « mélopées funèbres ». Par ce comportement, elle est ainsi dénommée en irlandais bean chaointe, écossais caointeach, anglais keening woman (« femme pleureuse »).
Ces « mélopées funèbres » (keening en anglais) font directement référence à l'ancienne pratique gaélique des pleureuses ; des femmes qui improvisaient des lamentations vocales durant les processions funèbres et les enterrements, afin de rendre hommage au mort et à sa famille. Cette pratique funèbre (présente dans plusieurs région du monde) est attestée en Irlande et en Écosse durant le Moyen Âge. Elle a progressivement disparu, à la suite de l'interdiction de cette pratique par l'Église catholique en Irlande. Ces pleureuses (parfois rémunérées) imitaient généralement les aspects de la banshee légendaire, en portant par exemple leurs cheveux dénoués, une longue robe, les pieds nus...
Crieuse
Dans le folklore plus tardif, notamment la tradition orale du XXe siècle, la banshee annonce la mort par un cri ou hurlement terrifiant. Cette tradition moderne semble particulièrement présente dans les régions influencées par des cultures non gaéliques, telles que l'Est de l'Irlande, le sud de l'Écosse, le pays de Galles.
Le cri de la banshee se distingue clairement d'un cri humain ou animal, et il se fait toujours entendre durant la nuit. Il est entendu le soir par les personnes encore éveillées, ou bien il réveille les personnes durant leur sommeil. Ce cri annonce la mort d'une personne dans la maison ou la famille, ou bien c'est le présage de la mort imminente d'une personne.
Cette banshee crieuse, souvent assimilée à un esprit ou fantôme, est similaire à d'autres figures de revenants du folklore médiéval d'Europe, qui par leurs cris annoncent un décès.
Apparence
D'après les récits et témoignages collectés, il apparait plusieurs caractéristiques fréquentes sur l'apparence de la banshee. La banshee est toujours un être solitaire.
Elle est très souvent décrite portant de longs cheveux, qui sont dénoués et visibles, à l'inverse de l'ancienne tradition irlandaises des femmes cachant leurs cheveux dans un foulard. Quelques légendes mentionnent la banshee se coiffant ou son peigne volé par un humain.
La banshee porte généralement une longue robe, à la mode ancienne. Parfois la banshee est pieds nus. Les descriptions reprennent parfois certaines caractéristiques légendaires des fantômes, telle que l'extrême pâleur ou la blancheur de sa peau ou les traits morbides de son visage.
Légendes et créatures apparentées
D'autres créatures légendaires sont apparentées à la banshee :
Les sluagh, sont les esprits des morts sans repos, dans le folklore irlandais et le folklore écossais. Interdits dans l'Autre Monde (Paradis, Enfer, Sidh), ils apparaissent aux humains et sont souvent décrits comme des créatures perturbatrices ou destructrices.
Le folklore de la Dame blanche se confond parfois avec celui de la banshee, en un personnage trouble ayant les mêmes caractéristiques. La Dame blanche, mythe plus moderne semble clairement dérivé de celui de la banshee. On peut supposer que, fort de son succès, la légende de la Dame blanche a ultérieurement influencé le folklore d'Angleterre, Irlande et Pays de Galles, puisqu'on y trouve mention de Dame blanche en même temps que des banshees. En France, certaines Dames blanches sont parfois comparées aux banshees : à l'exemple de la Dame du palais des Bourbons, qui se manifestait la veille de la mort d’un des membres de cette famille.
En tous cas un très bon spectre à ne pas croiser dans de sombres donjons.
Une banshee, banshie ou bean sí est une créature féminine surnaturelle de la mythologie celtique irlandaise, considérée comme une magicienne ou une messagère de l'Autre monde (sidh). Elle est comparable à d'autres créatures mythologiques d'Europe (mythologie galloise ou nordique).
Ultérieurement, dans les légendes du folklore irlandais et écossais, la banshee est décrite comme une messagère de mort, une créature surnaturelle féminine qui commence à gémir ou crier quand quelqu'un est sur le point de mourir. Elle est souvent confondue avec la bean nighe, vue en train de nettoyer du linge. La banshee est souvent comparée à d'autres créatures légendaires d'Europe ou du monde, comme la Dame blanche.
The Banshee (1897), aquarelle de Henry Meynell Rheam
The Banshee (1902), Henry Justice Ford
Folklore des îles Britanniques
La banshee du folklore concerne toutes les légendes et croyances populaires des îles Britanniques (Irlande et Grande-Bretagne). Ces légendes étaient transmises de génération en génération, principalement par voie orale (contes, récits, chants, rites). Les banshee sont restées un objet de croyance depuis le Moyen Âge jusqu'au début du XXe siècle où les légendes et contes populaires ont été collectés par des chercheurs.
Protectrice des terres et familles
Chaque grande famille irlandaise avait sa propre banshee. Celle-ci suivait la famille si elle déménageait dans un autre pays.
« Une des plus belles superstitions des fictions irlandaises est d'assigner à certaines familles d'une vieille souche et d'un rang distingué, le privilège d'une banshie, ainsi nommée, ou fée domestique, dont l'office est d'apparaître en deuil pour annoncer la mort prochaine d'un membre de cette race. »
Souvent, la venue d'une banshee associée à une ancienne famille s'accompagne de celle d'un coche noir, conduit par un fantôme sans tête. C'est lui qui est alors chargé de recueillir l'âme du défunt. En janvier 1804, deux soldats du Coldstream Regiment virent passer un tel attelage à Londres. Lorsqu'ils virent une femme sans tête se déplacer le long du Birdcage Walk en coche, ils eurent une frayeur telle qu'ils durent séjourner quelque temps à l'hôpital.
Cette tradition d'une banshee protectrice des familles peut être comparée à d'autres figures légendaires d'Europe, comme les lares de l'Antiquité romaine, d'origine étrusque : des divinités protectrices particulières à chaque famille (Lar familiaris).
Messagère de mort
Une caractéristique majeure du folklore de la banshee est son lien avec l'annonce ou le présage de mort. Dans les traditions et récits médiévaux, la manifestation de la banshee était liée aux aspects guerriers, avec l'annonce des morts durant les batailles sanglantes et la symbolique du passage vers l'Autre Monde (chrétien ou paganiste). À l'époque moderne, dans le contexte d'une société paisible, la banshee annonce généralement les morts (de cause naturelle) au sein d'une famille ou d'une maison.
Selon Lysaght, l'origine principale des légendes de Banshee, en tant que messagère de mort, est la figure et le rôle de déesses mythologiques celtiques irlandaises. D'autres origines sont parfois supposées, comme l'ancienne tradition et pratique irlandaise des lamentations funèbres, le folklore anglo-saxon des fées (fairies), le folklore médiéval et moderne des fantômes et esprits revenants d'une femme (attachée à une famille) ou le folklore autour du « peuple des monticules » (aos sidhe).
Laveuse des morts
D'après la tradition orale du XXe siècle, dans le Comté de Galway (ouest de l'Irlande) et ses régions limitrophes, la banshee nettoie parfois un linge dans un cours d'eau ; à l'identique d'autres légendes de lavandière de nuit, comme le présage de mort de la bean nigh du folklore gaélique d'Écosse ou la kannerezed noz de Bretagne.
Selon Lysaght, ce folklore moderne est directement relié aux histoires médiévales irlandaises qui mentionnent que la déesse celte Badb annonçait les morts à la bataille en nettoyant les vêtements ensanglantés des personnes destinées à mourir.
Pleureuse
Selon la tradition, la banshee annonce parfois la mort par des pleurs, des gémissements ou des lamentations ; ou plus exactement des « mélopées funèbres ». Par ce comportement, elle est ainsi dénommée en irlandais bean chaointe, écossais caointeach, anglais keening woman (« femme pleureuse »).
Ces « mélopées funèbres » (keening en anglais) font directement référence à l'ancienne pratique gaélique des pleureuses ; des femmes qui improvisaient des lamentations vocales durant les processions funèbres et les enterrements, afin de rendre hommage au mort et à sa famille. Cette pratique funèbre (présente dans plusieurs région du monde) est attestée en Irlande et en Écosse durant le Moyen Âge. Elle a progressivement disparu, à la suite de l'interdiction de cette pratique par l'Église catholique en Irlande. Ces pleureuses (parfois rémunérées) imitaient généralement les aspects de la banshee légendaire, en portant par exemple leurs cheveux dénoués, une longue robe, les pieds nus...
Crieuse
Dans le folklore plus tardif, notamment la tradition orale du XXe siècle, la banshee annonce la mort par un cri ou hurlement terrifiant. Cette tradition moderne semble particulièrement présente dans les régions influencées par des cultures non gaéliques, telles que l'Est de l'Irlande, le sud de l'Écosse, le pays de Galles.
Le cri de la banshee se distingue clairement d'un cri humain ou animal, et il se fait toujours entendre durant la nuit. Il est entendu le soir par les personnes encore éveillées, ou bien il réveille les personnes durant leur sommeil. Ce cri annonce la mort d'une personne dans la maison ou la famille, ou bien c'est le présage de la mort imminente d'une personne.
Cette banshee crieuse, souvent assimilée à un esprit ou fantôme, est similaire à d'autres figures de revenants du folklore médiéval d'Europe, qui par leurs cris annoncent un décès.
Apparence
D'après les récits et témoignages collectés, il apparait plusieurs caractéristiques fréquentes sur l'apparence de la banshee. La banshee est toujours un être solitaire.
Elle est très souvent décrite portant de longs cheveux, qui sont dénoués et visibles, à l'inverse de l'ancienne tradition irlandaises des femmes cachant leurs cheveux dans un foulard. Quelques légendes mentionnent la banshee se coiffant ou son peigne volé par un humain.
La banshee porte généralement une longue robe, à la mode ancienne. Parfois la banshee est pieds nus. Les descriptions reprennent parfois certaines caractéristiques légendaires des fantômes, telle que l'extrême pâleur ou la blancheur de sa peau ou les traits morbides de son visage.
Légendes et créatures apparentées
D'autres créatures légendaires sont apparentées à la banshee :
Les sluagh, sont les esprits des morts sans repos, dans le folklore irlandais et le folklore écossais. Interdits dans l'Autre Monde (Paradis, Enfer, Sidh), ils apparaissent aux humains et sont souvent décrits comme des créatures perturbatrices ou destructrices.
Le folklore de la Dame blanche se confond parfois avec celui de la banshee, en un personnage trouble ayant les mêmes caractéristiques. La Dame blanche, mythe plus moderne semble clairement dérivé de celui de la banshee. On peut supposer que, fort de son succès, la légende de la Dame blanche a ultérieurement influencé le folklore d'Angleterre, Irlande et Pays de Galles, puisqu'on y trouve mention de Dame blanche en même temps que des banshees. En France, certaines Dames blanches sont parfois comparées aux banshees : à l'exemple de la Dame du palais des Bourbons, qui se manifestait la veille de la mort d’un des membres de cette famille.
D'autres créatures comme Mélusine, Aine, Aeibhinn, Aoibheall, sainte Brigitte ont des caractéristiques parfois comparées à celles de la banshee.
Le nouveau venu
Voici un nouveau venu, fraîchement arrivé par la poste, une enchère remportée sur EBay. Il s'agit d'une conversion d'Ogre et d'Ogryn Warhammer/W40K. Je l'ai pris pour le joindre à un gang de type Post Apocalypse, il fera une bonne brute et portera les couleurs du gang.

Le sang sur ses mains et les bouts de carcasses pendus à sa bannière laisse entrevoir les tendances cannibales de cette brute.
Les Ogryns (Univers Warhammer 40000) : Les Ogryns sont des abhumains à la taille gigantesque et à la carrure impressionnante. Ils sont utilisés au sein de la garde impériale pour servir de soutien aux fantassins au corps-à-corps.Ils sont issus de populations humaines ayant lentement évolué pour s'adapter à leur environnement : des mondes-prisons à forte gravité, et au climat froid, voire polaire.
Caractéristiques : Les Ogryns mesurent en moyenne entre 2 mètres 50 et 3 mètres et sont extrêmement massifs, d'où une force et une endurance au combat bien supérieure à celle d'un humain normal. Néanmoins, ils font preuve d'une certaine stupidité, ce qui rend l'influence de l'entrainement limitée. Ils apprécient peu les endroits confinés, et préfèrent évoluer à pieds que transportés par un véhicule quelconque.
Organisation Martiale :
Les Ogryns s'organisent en escouades d'une dizaine d'individus, souvent commandées par un Gros Malin, un Ogryn qui a subi une opération chirurgicale lui permettant d'exercer le rôle de sergent au sein de l'unité.
Armement : Les Ogryns utilisent principalement le Ripper Gun, énorme fusil maniable mais à la portée relativement courte, adapté à leur morphologie et leur servant d'arme contondante lors des mêlés. Sa cadence de tir élevée permet de compenser la faible aptitude des Ogryns à la visée. Ils disposent également de grenades à fragmentation et d'armures sommaires, leur conférant une légère protection aux projectiles divers, mais n'entravant pas leurs mouvements durant la bataille. Les Gros Malins peuvent avoir accès à un arsenal plus important, bien qu'ils préfèrent souvent garder leurs armes de base, qui leur sont plus familières et restent pour eux plus efficaces.
Caractéristiques : Les Ogryns mesurent en moyenne entre 2 mètres 50 et 3 mètres et sont extrêmement massifs, d'où une force et une endurance au combat bien supérieure à celle d'un humain normal. Néanmoins, ils font preuve d'une certaine stupidité, ce qui rend l'influence de l'entrainement limitée. Ils apprécient peu les endroits confinés, et préfèrent évoluer à pieds que transportés par un véhicule quelconque.
Organisation Martiale :
Les Ogryns s'organisent en escouades d'une dizaine d'individus, souvent commandées par un Gros Malin, un Ogryn qui a subi une opération chirurgicale lui permettant d'exercer le rôle de sergent au sein de l'unité.
Armement : Les Ogryns utilisent principalement le Ripper Gun, énorme fusil maniable mais à la portée relativement courte, adapté à leur morphologie et leur servant d'arme contondante lors des mêlés. Sa cadence de tir élevée permet de compenser la faible aptitude des Ogryns à la visée. Ils disposent également de grenades à fragmentation et d'armures sommaires, leur conférant une légère protection aux projectiles divers, mais n'entravant pas leurs mouvements durant la bataille. Les Gros Malins peuvent avoir accès à un arsenal plus important, bien qu'ils préfèrent souvent garder leurs armes de base, qui leur sont plus familières et restent pour eux plus efficaces.
Les Ogres (Univers Warhammer) :
Les Ogres vivent à l'Est du Vieux Monde dans les anciennes forteresses des Géants qu'ils ont réduits en esclavage et qu'ils chassent parfois encore. Ce sont des brutes sanguinaires beaucoup plus grandes qu'un humain, et qui ne connaissent que deux occupations : la bagarre et la bouffe.
Un Ogre mesure plusieurs mètres de haut et sa puissance se mesure à la taille de son ventre, soigneusement protégé par une plaque ventrale. Les ogres naissent gros normalement car l'estomac est entouré de plusieurs muscles puissants formant leur ventre énorme ; certains Ogres ne naissent pas avec ces muscles et sont souvent cantonnés dans des grottes à l'abri de la lumière, ils forment les cannibales. Ils mangent toujours beaucoup pour prendre encore plus de poids et vont même jusqu'à se laisser pousser la barbe ou la moustache (même les Ogresses!) pour récupérer d'éventuels morceaux de nourriture qui viendraient à tomber.
Les Ogres vivent à l'Est du Vieux Monde dans les anciennes forteresses des Géants qu'ils ont réduits en esclavage et qu'ils chassent parfois encore. Ce sont des brutes sanguinaires beaucoup plus grandes qu'un humain, et qui ne connaissent que deux occupations : la bagarre et la bouffe.
Un Ogre mesure plusieurs mètres de haut et sa puissance se mesure à la taille de son ventre, soigneusement protégé par une plaque ventrale. Les ogres naissent gros normalement car l'estomac est entouré de plusieurs muscles puissants formant leur ventre énorme ; certains Ogres ne naissent pas avec ces muscles et sont souvent cantonnés dans des grottes à l'abri de la lumière, ils forment les cannibales. Ils mangent toujours beaucoup pour prendre encore plus de poids et vont même jusqu'à se laisser pousser la barbe ou la moustache (même les Ogresses!) pour récupérer d'éventuels morceaux de nourriture qui viendraient à tomber.
Les Ogres vénèrent une divinité nommée la Gueule, un cratère sans fond muni de crocs situé à l'Est. La Gueule serait née d'une météorite qui se serait écrasée. Les Bouchers Ogres, qui servent d'intermédiaire entre la Gueule et le peuple ogre, effectuent des rituels basés sur l'ingestion de nourriture plus ou moins décomposée leur permettant d'entrer en transe et communiquer avec leur dieu.
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