lundi 14 février 2022

Tables aléatoires pour façonner vite fait une dimension maléfique de poche...

Dans ma nouvelle campagne, mes PJ vont voyager (si ils survivent assez longtemps), je mène avec les règles de DCC et dans DCC, même à très bas niveau on peut se retrouver projeté dans un autre plan, une autre dimension. Voici quelques tables aléatoires pour envoyer vos PJ vivre quelques aventures dans une dimension maléfique de poche... On est ici sur quelques idées basiques et des thèmes assez classiques de ce type d'environnement mais qui avec un scénario bien ficelé peuvent mener à des moment épiques...




1d12 - Emplacement de la passerelle

1 - Monolithes de pierre.
2 - Miroir Magique.
3 - Bassin d'eau.
4 - Entrée de grotte.
5 - Sommet de montagne.
6 - Chambre du Temple.
7 - Maison hantée.
8 - Fosse noire "sans fond".
9 - Escalier dans le donjon.
10 - Peinture ou murale.
11 - Réseau d'égouts.
12 - Ruine antique.




1d12 - Terrain majeur

1 - Ténèbres, tout est fait d'ombres.
2 - Glace, tout est recouvert de glace ou dans des cavernes glaciaires.
3 - Mer, violente tempête secouée par une mer bouillonnante avec des récifs et des îles déchiquetés.
4 - Montagnes, collines, falaises et grottes rugueuses entourées de nuages ​​d'orage et d'éclairs.
5 - Montagnes volcaniques brûlantes et cavernes remplies de lave.
6 - Marécage de boue rempli de cadavres et d'arbres morts.
7 - Forêt sombre et maléfique hantée avec des arbres aux visages méchants.
8 - Ruines effondrées et brûlées dans des plaines sujettes aux tremblements de terre.
9 - Jungle tropicale horrible remplie d'essaims d'insectes démons suceurs de sang.
10 - Complexe de donjons éternels grouillant de monstres et de démons.
11 - Ruines et monolithes pré-humains noirs hantés et pour la plupart sans vies apparentes.
12 - Lacs bouillonnants avec des mares de soufre, de boue et de gisements minéraux.




1d12 - Habitants

1 - Des hordes de démons se battent éternellement pour la suprématie.
2 - Différentes factions de la noblesse démoniaque luttent pour la suprématie.
3 - Un puissant noble démoniaque règne sur le monde depuis un palais.
4 - Démons majeurs se battent pour la suprématie.
5 - Êtres du Chaos, frayeurs sans formes et mutants hurlants se battent pour la suprématie.
6 - Démons combattant l'invasion d'autres démons venus d'une autre dimension infernale.
7 - Une horreur perpétuellement éveillée et ses sbires règnent sur ce territoire cultivant des larves et des morts-vivants.
8 - Hordes de monstres et hordes de démons qui se battent pour la suprématie.
9 - Légions d'âmes damnées qui se battent éternellement pour des patrons démons.
10 - Un grand ancien sommeille tandis qu'une race de serviteurs l'adore.
11 - Des divinités maléfiques se battent pour la suprématie avec des armées de démons et de damnés mortels.
12 - Esprits damnés maléfiques et morts-vivants piégés ici, hostiles aux vivants.







1d12 - Pourquoi quelqu'un viendrait-il ici ?

1 - Des âmes captives ou des êtres chers ont besoin d'être sauvés.
2 - Reliques cachées ici par les forces du mal.
3 - Un héros est venu ici il y a longtemps mais n'est jamais revenu, les PJ veulent savoir pourquoi.
4 - Un message alarmant signifiant d'arrêter un mal caché ici.
5 - Un culte est venu libérer l'ancien mal endormi.
6 - Grande force du bien emprisonnée ici.
7 - Certains êtres ont depuis longtemps perdu le savoir requis sur le monde des mortels.
8 - Ingrédient pour sort ou rituel ou objet magique.
9 - Un être maléfique a des connaissances importantes et cruciales.
10 - Possibilité d'inciter à une guerre planaire entre des êtres maléfiques.
11 - Cultistes utilisent une base dans cette dimension pour garder des prisonniers ou des secrets.
12 - Un sorcier fou est venu ici pour libérer une ancienne force maléfique endormie.




1d12 - Constructions et Merveilles

1 - Temple en ruine dédié à un mal oublié.
2 - Ville où les êtres maléfiques échangent des âmes damnées et des larves.
3 - Monument dédié à une entité maléfique avec des esclaves peinant à le terminer.
4 - Forteresse du mal, bastion contre les maux rivaux.
5 - Masse de terre flottante, fragment de création d'un plan.
6 - Palais d'une entité maléfique où elle habite dans un luxe pervers.
7 - Ruines du tombeau des anciens dirigeants du plan.
8 - Grand complexe de donjons au plus profond de la terre.
9 - Immense mine à ciel ouvert où des millions de damnés peinent.
10 - Vaste zone où des fosses de larves sont entretenues par des êtres maléfiques qui les cultivent.
11 - Ferme où les esclaves peinent sur des animaux et des plantes étranges pour le compte un grand mal.
12 - Une grande prison pour de terribles titans, dieux, anciens ou seigneurs démons.




1d12 - Intrusions d'autres royaumes

1 - Nœud élémentaire où vivent les élémentaires maléfiques.
2 - Les ombres et les êtres des ténèbres se cachent ici.
3 - Intrus des royaumes cauchemardesques.
4 - Dragons engendrés par Tiamat gardant des trésors.
5 - Armées folkloriques de bêtes maléfiques déchaînées à travers ce royaume.
6 - Un culte de sorciers ou prêtres maléfiques est venu ici il y a longtemps pour se cacher des autorités.
7 - Géants, titans ou une autre race de monstres se cachant des guerres anciennes avec les dieux.
8 - Les esprits méchants viennent ici lorsqu'ils ne se cachent pas dans le monde des mortels.
9 - Elfes maléfiques cachés ici depuis l'extermination de leur patrie.
10 - Races reptiliennes avec des sbires et des dinosaures, certains avec une souillure de sang démoniaque.
11 - Aventuriers viennent ici de différents mondes à la recherche de batailles glorieuses ou de mécènes.
12 - Les humains sont venus ici il y a longtemps, maintenant beaucoup sont devenus des démons ou de hideux mutants du chaos.


dimanche 13 février 2022

Redjak : Kadath

Nouvelle campagne - Campagne 3, session d'introduction...

Nous avons donc commencé notre nouvelle campagne ce weekend avec une équipe de 12 PJ soutenue par 12 PNJ qui les accompagnent. Nous avons joué un peu plus de 03h00 dont une bonne heure consacrée à la création de PJ niveau 0 et la session fût essentiellement un gros combat pour se mettre dans l'ambiance et faire assimiler les règles aux joueurs. Je me suis occupé à tours de rôle avec les joueurs de gérer ces PNJ qui sont là dans deux buts, servir de chair à canon durant cette première partie de campagne à niveau 0 et remplacer au pied levé des PJ si l’hécatombe est trop grande.

 
Voici la table qui va accueillir les premières aventures de cette nouvelle campagne (ne vous fiez pas aux figurines que vous apercevez, je n'ai pas eu le temps de les ranger)...


La partie s'est essentiellement jouée dans cette zone là (où se trouvent les figurines)...


Pour cette première session ça c’est plutôt bien passé puisque nous avons déploré seulement la mort d’un PJ et de 2 PNJ dans des circonstances assez radicales, l’un c’est fait éjecter contre un mur où il s’est littéralement écrasé suite à un violent coup de massue perpétré par le barbare géant à deux têtes (l’adversaire le plus coriace), il faut dire que ce même PNJ venait, sur un échec critique, de tirer une flèche qui est passée pile entre les deux têtes du géant sans même l’égratigner. Le géant a également enfoncé un PNJ dans le sol comme un clou avec sa massue, le PNJ avait fait un échec critique en voulant tirer avec son arbalète, du coup il s’est tiré dans le pied se retrouvant épinglé au sol et le géant a fini le travail. Le dernier s’est fait aplatir comme une mouche contre un mur par le barbare nain berserker d’un grand coup de marteau. Dommage car il venait de tuer un autre ennemi mais son compagnon d’armes engagé avec lui dans ce combat fut pris d’une fureur guerrière (utilisation d’un point d’adrénaline, concept emprunté à Planète Hurlante) annulant son malus permanent de -2 à tous ses jets d’attaque (hérité de son augure de naissance) et d’un coup acheva le nain. Côté géant, après avoir réussi à l’immobiliser à genoux, un des guerriers du groupe est arrivé par derrière lui plantant un violent coup de hache entre ses deux têtes. Ce combat aurait pu durer encore longtemps car j’avais fait des stats énormes pour cet ennemi qui était blindé de PV mais la logique du combat a entraîné cette fin rapide qui semblait évidente et plus cohérente. Le second géant, moins coriace s’est retrouvé au sol suite à une réussite critique d’un arbalétrier, blessé à la jambe et incapable de se relever durant le reste du combat, le groupe s’est jeté dessus et l’a achevé comme une bête. Attention, ce n'est pas un groupe de bourrin, dès la première rencontre les joueurs ont voulu parlementer avec le barbare géant à deux-têtes malgré l'effroi que sa vision leur a provoqué. Mais celui-ci profitant de la surprise des PJ a pris l'initiative et leur a foncé dessus pour les exterminer.

Donc le pitch, une mystérieuse ville, avec d'étranges ruines et des technologies inconnues est apparue comme par magie dans les territoires du nord. Territoires sauvages peuplés de tribus barbares. Depuis quelques temps, ces tribus intensifient leurs raids et leurs pillages contre les petites villes et les villages qui bordent la frontière. La rumeur prétend que d'étranges créatures se mêlent aux barbares et que certains sont munis de tubes lançant des éclairs.

Des groupes d'aventuriers,commencent à converger vers la cité malgré les dangers vraisemblables dans le but d'y trouver fortune et de mettre la main sur ces étranges artefacts. On murmure qu'un Roi Sorcier y aurait déjà élu domicile accompagné de toute une troupe d'abominations.

Rumeurs ou pas, le seigneur de la province ne peut tolérer un tel danger à ses portes et décide d'envoyer l'un de ses capitaines avec une petite troupe de soldats et de mercenaires, sur leur chemin, des villageois et d'autres personnages avides d'aventures et de richesses se joignent à eux.

Donc la troupe quand elle arrive en ville est composée du capitaine, son sergent et quelques soldats et mercenaires (les PNJ), et des PJ qui sont au début de l'aventure : 2 gitans halflings, 2 nains mineurs, 1 prêteur sur gages halfling, 1 vagabond halfling, 1 aigrefin, 1 contrebandier, 1 bûcheron, 1 trappeur et 2 mercenaires.

A peine arrivés, la troupe s'étonne des étranges ruines qu'ils découvrent et de la texture de la route qui est faite d'une matière qui leur ait inconnue. Mais pas le temps de réfléchir, ils viennent juste de pénétrer à l'entrée de la cité qu'une sorte de barbare faisant plus de deux fois leur taille se dresse devant eux, comble de l'horreur, celui-ci a deux têtes qui les fixent d'un regard sournois.

Les personnages sont effrayés car ils n'ont jamais croisé une telle créature qui n'existe que dans les vieux contes, le monde n'est peuplé normalement que d'humains et de quelques peuples apparentés comme des nains ou des halflings, gentiment surnommés par les humains, nabots et minus. Malgré une tentative de pourparlers, le géant les attaques et le combat est dur, très dur. Une partie des PJ décide de s'enfuir et de se cacher dans les ruines où à leur grand désespoir, ils tombent sur les complices du géant, un barbare nain, un autre nain mais pourvu d'étranges mutations, un deuxième géant avec une seule tête et un barbare humain qui lui semble normal mais très dangereux.

Donc la suite de l'aventure sera un combat épique comme décrit plus haut et le seul survivant adverse, voyant la situation tourner en sa défaveur se rendra et expliquera n'être qu'un mercenaire venu avec quelques autres mercenaires de différentes tribus barbares afin d'explorer la mystérieuse cité et trouver des richesses. Ses compagnons n'étaient que des compagnons d'opportunités et il est tout a fait prêt à se joindre aux PJ pour remplacer l'un de ceux qui est tombé au combat. Le capitaine accepte n'y voyant pas de menace vu la situation et se disant qu'un guerrier de plus sera le bienvenu après avoir assisté à la couardise de certains PJ et à la maladresse de plusieurs de ses gardes.

Les cadavres seront d'abord entreposés dans une ruine afin de ne pas les laisser au milieu et d'attirer l'attention d'autres aventuriers ou créatures, puis les PJ vont trouver une sorte de bassin rempli d'une eau verdâtre qui dissous la matière (une gourde aura servi de test manquant de peu d'emmener quelques doigts avec elle). Les cadavres seront jetés dedans. Quelques uns étant blessés et contusionnés, la troupe décide de faire une halte dans ces ruines qui forment comme une sorte de petit fort, des hommes sont postés pour monter la garde et la session s'est arrêtée là. Prochaine session dans le courant de la semaine.

Donc une partie orientée combat d'entrée de jeu avec des adversaires costauds pour certain, une bonne manière de tester les règles et de montrer la létalité du jeu.

Les photos :


A peine arrivés, notre troupe va être confrontée à un adversaire de taille...

Un barbare géant avec deux têtes leur barre le passage...

Pour éviter le combat, quelques PJ fuient dans les ruines mais tombent sur les complices du géants.

Un groupe de barbares mutants plutôt agressifs...

De l'autre côté le combat est engagé.




Acculé, le géant va finir par succomber au violent coup de hache que s'apprête à lui porter l'un des mercenaires du groupe...

Un second géant surgit et voyant le monstre à deux têtes gisant mort s'écrit "mes frères, vous avez tuez mes frères", malheureusement pour lui, il va vite se faire rétamer par la troupe et ne pourra exercer sa vengeance...



Sagement, le dernier barbare survivant va se rendre et proposer ses services au groupe.

Décidant de se reposer quelques heures pour que les blessés récupèrent, le groupe va s'installer dans les ruines, là ils vont découvrir une sorte de bassin rempli d'un liquide corrosif dans lequel ils vont jeter les corps des morts pour ne pas laisser de traces de l'affrontement.


Prudent après cette première rencontre, des gardes vont être posté pendant que le groupe reprend des forces.


En fouinant sur internet, j'ai vu deux modules DCC qui pourraient influencer la suite de ma campagne, ils sont en anglais et je ne les achèterais pas mais leur pitch me parle bien et va dans des directions proches de la mienne.

Welcome to Eastwood : Eastwood est le parc à thème de vacances par excellence. Son vernis "far west" dissimule la techno-sorcellerie d'un puissant champ temporel. Après des semaines (ou des mois) au complexe, les visiteurs pouvaient réintégrer la vie quelques instants après être partis en vacances et ne jamais manquer une journée de travail. Mais la négligence de ses systèmes fait rebondir l'ensemble du parc dans des passés et des futurs lointains.

L'aventure commence alors que les PJ tombent sur un étrange "village" qui apparaît mystérieusement du jour au lendemain. Entrer dans Eastwood est simple, mais s'échapper s'avère être un défi mortel.

C'est un peu le concept de ma cité mystérieuse.




Against the Atomic Overlord : Pendant mille ans, Mezar-Kul n'a connu que la guerre, et maintenant l'Overlord règne en maître. Depuis sa gargantuesque forteresse de métal, il règne sur les restes maudits de la dernière ville de la planète. L'espoir semble perdu, jusqu'à ce que des visiteurs arrivent d'un monde lointain, apportant d'étranges pouvoirs magiques.

Vos aventuriers doivent choisir un chemin à travers des ruines tordues, d'anciens silos de missiles, d'étranges systèmes de monorail et un conflit avec quatre factions mortelles pour sauver un monde ou le détruire !

J'ai prévu que cette aventure amène les PJ vers d'autres mondes/époques/dimensions, la ville va se révéler être une sorte de portail vers autre chose et faire atterrir les PJ dans un contexte Post-Apo est l'un de mes buts.




Une autre idée m'est également venue ce matin suite au visionnage de l'épisode 3 de Cyber City Oedo 808. Dans cette épisode, l'un des héros emprunte un gigantesque ascenseur qui mène de la Terre à une station spatiale, vu qu'une partie de ma ville sera un complexe SF, j'ai pensé y glisser ce type d'ascenseur qui mènerai les PJ à une station orbitale gigantesque. A la fin de l'aventure elle pourrait s'écraser sur la planète entraînant un effet dans le même esprit que Terra X que j'ai souvent cité dans ce Blog, ainsi j'aurai mon apocalypse xeno venant corrompre un monde médiéval.




Bref quelques pistes...

Pour les stats des adversaires, j'ai composé comme suit :

Barbare : Initiative +2, Attaque Sabre +4 corps à corps (1d8 +2), CA 15, PV 23, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Pour le barbare j'ai mélangé les stats du berserker et du capitaine des bandits dans la partie Humains et Mages du Livre de Règles DCC.

Barbare Nain Berserker : Initiative +2, Attaque Marteau de Guerre + 3 corps à corps (1d6 + 2), CA 14, PV 11, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Pour le barbare nain, je suis parti des stats du berserker.

Barbare Nain Mutant Berserker : Initiative +2, Attaque Massue +3 corps à corps (1d4+2) ou Hache + 3 corps à corps (1d8+2), CA 15, PV 10, Mouvement 9m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux armes, coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaques spéciales : Furie Guerrière, maîtrise combat à deux armes, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Idem pour le barbare nain mutant berserker.

Barbare Géant : Initiative +2, Attaque poing + 5 corps à corps (1d6 + 6) ou grande massue + 5 corps à corps (1d8+6), CA 16, PV 29, Mouvement 6m, Action 1d20, Attaque spéciale : Etreinte, JS Vig. +4, JS Réf. +2, JS Vol. +1, Alignement : Chaotique

Pour ce barbare géant, je suis parti sur les stats d'un ogre.

Barbare Géant à Deux-Têtes : Initiative + 3, Attaque poing + 5 corps à corps (1d6 + 6) ou grande massue + 5 corps à corps (1d8+6), CA 18, PV 61, Mouvement 13m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux armes, coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaque spéciale : Maîtrise combat à deux armes, JS Vig. +9, JS Réf. +2, JS Vol. +3, Alignement : Chaotique

Pour le barbare géant à deux têtes j'ai utilisé les stats de l'Ettin dans le Manuel des Monstres D&D de la 3ème édition. C'est pour cela qu'il était survitaminé mais c'était parfait pour rendre ce combat épique et mortel.




J'avais également préparé des stats pour les adversaires de la prochaine session (en fait je pensais faire cela dès la première mais on a pas eu le temps).

Squelettes : Initiative + 0, Attaque griffes + 0 corps à corps (1d3) ou armes + 0 corps à corps (Lance 1d8) (Hache 1d8), CA 9 (10 avec bouclier), PV 5 (1d6), Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Morts Vivants, dégâts des armes perforantes ou tranchantes réduits de moitié, JS Vig. +0, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Basés sur les stats DCC.

Nécromancien Niveau 3 : Sort – Animation des morts au contact, incantation : 1 action, Sort – Paralysie, incantation : 1 action, manifestation : liens noirs et visqueux, portée : contact ou cible à 9m, durée 1D8 tours, JS Vol. (DD 17), Initiative - 2, Attaque griffes - 2 corps à corps (1d4 -1) ou armes +0 corps à corps ou sort (1d8+6), CA 9, PV 10, Mouvement 6m, Action 1d20, Attaque spéciale : Sorts, JS Vig. +4, JS Réf. +0, JS Vol. +8, Alignement : Chaotique

Un mélange des stats des sorcières dans DCC avec un sort de clerc et un sort de mage tous deux niveaux 3, c'est équilibré par le fait que le personnage n'est pas très fort physiquement.

Barbare Sbire : Initiative +2, Attaque blaster/plasma distance (1d10) 1 tir/tour, 50/100/150, CA 14, PV 15, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Stats du berserker et le blaster est tiré de ce supplément, ce qui va me permettre d'introduire une première arme technologique.

Enfin les stats des PNJ qui accompagne les PJ, stats génériques pour l'ensemble.

Hommes d’Armes : Initiative +0, Attaque hache +1 corps à corps (1d6) ou épée +1 corps à corps (1d6) ou arbalète +1 distance (1d6) 25/50/75 – 30 carreaux d10 ou arc +1 à distance (1d6) 15/30/45 – 20 flèches d10, CA 14, PV 6 (1d8), Mouvement 7,5m, Action 1d20, JS Vig. +1, JS Réf. +1, JS Vol. +0, Alignement : Loyal

Chevaliers / Capitaine… : Initiative +1, Attaque hache +3 corps à corps (1d6) ou épée +3 corps à corps (1d6) ou épée longue +3 corps à corps (1d8) ou arbalète +3 distance (1d6) 25/50/75 – 30 carreaux d10 ou arc +3 à distance (1d6) 15/30/45 – 20 flèches d10, CA 16, PV 13 (2d8), Mouvement 6m, Action 1d20, JS Vig. +2, JS Réf. +1, JS Vol. +1, Alignement : Variable

J'ai modifié les armes et les attaques (idem pour les PJ, armes, armures, attaque à deux mains...) en fonction des figurines choisies puisqu'on joue avec des figurines...

Voila, voila, on s'est bien amusé et la suite prochainement...

mercredi 9 février 2022

Dernière modification de contexte pour notre nouvelle campagne...

Bon j'ai imprimé mes fiches de PJ avec les quelques modifications que je voulais ajouter à DCC et elles sont moches. Mais c'est pas grave, elles permettront de débuter la campagne et j'en referai de plus jolies pour le passage de niveau. Finalement, je pense qu'on va partir sur du Multivers classique, on va commencer par de l'exploration sur un monde très Science Fantasy avec une touche de Post-Apo et des épées qui côtoient des pistolasers, ce sera le cadre de plusieurs aventures et après peut-être que nos PJ gagneront les étoiles, en gros un truc dans l'esprit de l'ère pré-républicaine de Star Wars ou de Lanfeust des Etoiles mais avec plein d'autres influences qui vont venir colorer tout cela. On va ratisser large comme toujours et essayer d'être dans l'esprit de notre première campagne mais moins partir en sucette... Bref imaginez cela en rajoutant les paramètres dont je parlais dans mon dernier Post...

Quelques images qui m'inspirent tirées de sources Star Wars...




mardi 8 février 2022

Quelques idées du soir pour clarifier le contexte de notre nouvelle campagne...

A quelques jours du début de notre nouvelle campagne, je fais un reboot rapide de mes idées de background. En fait c’est pas que je n’aime pas le médiéval fantastique mais ça me restreint trop. Au club c'est bien, mais à la maison, je préfère élargir mes champs. Donc je vais plutôt opter pour un contexte qui sera quelques part entre Planète Hurlante, Thundarr, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Tschai ou la Planète Géante de Jack Vance, Métal Hurlant (Druillet, Corben…), Hawkmoon, Numenéra, beaucoup d’épées et de sorcellerie et les aspects médiévaux fantastiques seront à chercher du côté de Warhammer Old-School, à noter aussi quelques inspirations OSR de type Carcosa, Planet Psychon ou encore Cha'alt. Bref un monde cruel, des aventuriers en sursis permanents avec un taux de létalité élevé, des artefacts étranges, des aventures à cent à l’heure comme dans Planète Hurlante, des donjons… La société et la technologie sont médiévales dans l'ensemble, les technologies plus avancées ou étranges sont considérées comme de la magie, la vraie magie existe mais tend plutôt vers la sorcellerie, des dieux sont présents et actifs mais pas forcement d'origine divine, il peut s'agir d'extraterrestres ou d'entité cosmique supérieure, il y’a des portails dimensionnels et d’anciennes civilisations ont dominé le monde avant de s’effondrer… Donc un bon gros mélange de Sword & Sorcery / Post-Apo / Fantasy / SF. Mais pour résumer l’ambiance que je recherche imaginez vraiment Planète Hurlante Vs Thundarr Vs les Sorciers de la Guerre Vs Warhammer FRP1 Vs Tschai Vs Hawkmoon. Les règles se sera définitivement DCC avec quelques trucs pris dans Mutant Crawl Classics, les classes seront un mélange de tout ça avec Planète Hurlante, je prends aussi l’adrénaline et les tables aléatoires de Planète Hurlante et pour les combats de type escarmouche que je compte glisser de temps en temps, je vais garder l’idée de nommer un chef de faction et les initiatives et actions dépendront de ses stats avec un jet de qualité à chaque tour (comme dans Sobah).

Mais je ne peux pas me résoudre à jouer uniquement Medfan, ou Post-Apo, ou SF… Il faut que je mélange, sans mélange je me sent trop restreint. Après pour moi le jeu de rôle c’est avant tout cette possibilité offerte de laisser libre cours à toutes ses idées pour en faire un monde imaginaire délirant et sans limites à part celles de son imagination. Je ne joue pas pour me plonger dans un univers réaliste ou super huilé mais dans un univers bien fun ou les incohérences et les absurdités ne sont pas des gênes, au contraire.

Le monde sera soit la Terre dans un futur assez lointain où notre civilisation s'est effondrée depuis de longs siècles, une terre revenue à un age sombre et féodal où subsistent des restes de technologies incompréhensibles pour la majeure partie des habitants et vues comme de la magie, la vrai magie aura, elle, fait son retour sur Terre, mais une magie chamanique, ou une sorcellerie comme dans les œuvres de Sword & Sorcery. Il y aura encore quelques enclaves où la technologie de notre époque aura continué d'évoluer mais ces enclaves seront rares et soumises à la convoitise de nombreux seigneurs de guerre barbares ou rois sorciers avides. Je me réserve le droit de quelques incursions extraterrestres sous différentes formes. La plupart des créatures rencontrées seront en fait des mutants ou des expériences anciennes oubliées puis libérées. Il y aura quelques portails à priori détruits et la planète sera piégée dans une sorte d'espace dimensionnel qui la coupe du reste de la galaxie (sauf pour faire passer un petit contingent E.T. par ci par là. Je pense à la Terre mais cela peut-être une autre planète avec des inspirations comme Cyanide (Planète Hurlante), ou la Planète Géante de Jack Vance par exemple, dans ce cas elle aura été colonisée par les humains il y a longtemps. Dans tous les cas cela se déroulera dans un futur lointain où subsistent toutefois des traces de notre civilisation, un esprit Numenéra en quelque sorte mais pas aussi lointain et pas à ce point déconnecté de l'humain du XXIème siècle.

Pour citer en vrac toutes les influences que je veux mettre dans mon contexte de jeu : Warhammer FRP1, D&D, Carcosa, Tschai et d'autres œuvres de Vance, Conan, Hawkmoon, Thundarr, Planète Hurlante, la Nuit de Druillet, Gandahar, Taarna dans le film Heavy Metal, Den, Mad-Max 2, 3 et Fury Road, Morrowind, certains aspects de Star Wars, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Zothique, le film "Les Enfants de la Pluie", tous les jeux et contextes de type Gamma World, Mutant Epoch, SenZar, Encounter Critical, Rifts, Planet Psychon, Cha'alt... à différents degrés, Numenéra, Millevaux... J'en oublie des tas mais en gros un univers où des soldats en armures de l'époque "Guerre des deux roses" pour exemple peuvent circuler dans une vieille épave de voiture tractée par des chevaux ou dieu seul sait quelles autres créatures, ou par une magie mystérieuse (technologie incomprise, véritable magie ??). Ils sont en mission pour leur seigneur quand traversant de vieilles ruines de notre époque, leur véhicule est immobilisé et attaqué par un groupe de gobelins ou d'ogres du chaos (dans mon univers se sera des mutants dans les deux cas) ou des barbares post-apocalyptiques quelque part entre Conan et Mad Max. Ils sont acculés quand notre groupe de PJ, encore novices et fraîchement recrutés par une guilde afin d'escorter des mineurs nains (dans mon univers je pense les appeler "nabots") à la recherche d'un filon d'une roche très rare qui se trouverai dans les sous-sol de la cité en ruine selon les rumeurs, donc nos PJ arrivent et décident ou non de prendre part à l'escarmouche, pour un camp ou l'autre (on verra bien ce que décideront les joueurs). De là va suivre l'opportunité d'une nouvelle mission surement, comme trouver un artefact ancien, ou délivrer un prisonnier du clan des mutants ou barbares assaillants, ou peut-être continueront t'ils leur route pour la rencontre suivante, un étrange humanoïde collectionneur d'ossements qui leur demande de l'aider à retourner dans la grotte où il a l'habitude de fouiller pour vaincre un nécromancien qui y a élu domicile et qui a réveillé "ses morts" à l'aide d'un étrange grimoire... Je prend ces exemples car vous aurez compris que c'est ce que je suis en train de mettre en place sur ma table pour notre première aventure.

Bref c'était quelques divagations de fin de journée pour essayer de recentrer mes idées avant d'entamer notre nouvelle campagne à la fin de la semaine.

Ci-dessous une petite sélection d'images qui donnent bien le ton de ce dont j'ai envie, tirées ou inspirées en vrac d'Hawkmoon, Tschai, D&D, 40K ou les Sorciers de la Guerre.












jeudi 3 février 2022

Préambule à notre nouvelle campagne...

Orlumbus le Mage sans âge, fidèle conseiller du Roi, et de son père avant lui, et de son grand-père... D'aussi loin qu'il se souvienne, le Roi a toujours vu Orlumbus arpenter les couloirs de la demeure ancestrale de ses aïeux. Orlumbus affiche donc un visage grave par cette matinée ensoleillée, qui tranche sérieusement avec le ton enjoué des oiseaux qui chantent à l’extérieur.

Orlumbus a de sombres visions, toutes les nuits il fait d'horribles cauchemars. Il faut dire que les rumeurs sont nombreuses venues du Nord. Le Mage a bien ressenti un bouleversement dans des forces que seul lui est en mesure de comprendre. Depuis, il sent monter une ombre, une menace encore évasive mais qui est là, bien présente et attendant son heure. Les rumeurs, colportées par des marchands et des voyageurs parlent d'une mystérieuse cité en ruine, qui serait apparue loin, dans les confins du Nord, au delà des territoires barbares. Cette cité ne serait pas de ce monde, ses ruines évoquent des constructions étranges, certaines seraient même en métal ou une matière s'y apparentant. D'autres rumeurs évoquent de monstrueuses charrettes se déplaçant sans chevaux, d'étranges bâtons crachant des flammes et de nombreuses créatures se rassemblant par milliers dans les montagnes bordants ces contrées sauvages.




On parle d'une alliance entre une ancienne menace, oubliée des puissants seigneurs de ce monde et des êtres qui peupleraient ces ruines, maîtres de ces étranges artefacts de métal et de feu.

Si les rois et seigneurs de ce monde ont oublié, depuis longtemps, cette menace tapie dans l'ombre et les souvenirs de quelques vieilles légendes, Orlumbus lui se rappelle, il était là.

Il était là quand un puissant Roi Sorcier et ses hordes de créatures monstrueuses, ses armées de morts commandées par des seigneurs Liches, ses légions de nécromants et de sorciers malveillants, ses milliers de barbares, humains corrompus et avides de sang, de richesses et de pouvoir... Il était là quand ce Roi Sorcier, autrefois un Mage humain qui par soif de grandeur s'est tourné vers les forces obscures qui depuis la nuit des temps tentent de bouleverser l'équilibre des choses... Il était là quand ce Roi Sorcier a défié les anciens monarques humains et nains qui régnaient sur le Monde au temps des premiers royaumes.

Mais ces histoires sont perdues, devenues des légendes que seul quelques anciens racontent encore. Le Roi se souvient-il que son valeureux ancêtre faisait parti des puissants guerriers qui se sont dressés contre la menace, Orlumbus lui se souvient, il était là quand l'alliance de tous les peuples libres a repoussé l'ennemi dans les confins du Nord, pensant l'avoir détruit à l'aide de puissantes magies et de valeureux guerriers.

Mais tout cela est si lointain, la magie comme les héros d'autrefois ont quasiment disparu, Orlumbus seul demeure, vestige d'un âge oublié.




Le Roi regarde le vieux Mage, il préférerait que toutes les légendes restent au fond des vieux grimoires et dans l’esprit de quelques anciens décrépis, ces légendes de monstres, de créatures malveillance, de sorcellerie. Mais il a entendu les rumeurs, il a écouté les messagers de ces vassaux des provinces les plus au Nord. Des messages de villages attaqués et pillés, de tribus barbares qui franchissent les frontières de plus en plus fréquemment pour mettre à sac fermes et bourgades. Il a entendu les rumeurs de créatures humanoïdes étranges entraperçues au sein des hordes de barbares, des démons selon certain, des créatures oubliées d'après Orlumbus, qui côtoyaient les hommes autrefois, mais qui, de part leur allégeance au Roi Sorcier, se sont réfugiées dans les sous-terrains et au fin fond des forêts perdues de ce monde à la chute de ce dernier.

Les rumeurs parlent aussi de ces chars sans chevaux et de ces bâtons crachant du feu et des éclairs, et aussi de créatures inconnues des légendes, pourvues pour certaines de membres en métal, une aberration se dit le Roi. Mais dans son château, si loin au Sud, il est à l'abris et ce ne sont que des rumeurs, les seigneurs des provinces du Nord ont toujours repoussé les tribus de barbares trop ambitieuses et il en sera encore ainsi. Ces filous cherchent juste à grappiller de l'Or royal et des soldats surement, ou pour le motif d'une pseudo guerre, ils cherchent à payer moins d'impôts ou garder pour eux une partie des collectes effectuées dans leurs provinces.

Pourtant quand le regard du Roi croise celui du vieux Mage, il sait qu'il se berce d'illusions, que la situation est grave et que les anciennes légendes qui le terrorisaient quand, petit son grand-père lui racontait les exploits de ses ancêtres, sont sur le point de prendre corps et de déferler sur son royaume.

Sire l'interpelle Orlumbus, il vous faut réagir, une grande menace commence à avancer ses pions, au Nord vos sujets souffrent, des hordes sont prêtent à fondre sur leurs maisons. Et il n'y a pas qu'au Nord, à l'Est, dans les montagnes, on parle de créatures malveillantes qui commencent à pulluler et les Nains se retirent dans les profondeurs de leur royaume pour se mettre à l'abris, dans les petites principautés côtières du Nord, les princes marchands recrutent nombre de mercenaires et s'équipent, ils se préparent pour la guerre. Sire, l'ancien ennemi de vos ancêtres est de retour et il a de puissants alliés qui ne sont pas de ce monde. Trolls, géants, gobelins, ces noms ne sont pas que des légendes, ils existent, je les ai vu il y a des centaines d'années quand je me dressais auprès de vos aïeuls pour faire face au Roi Sorcier, et il y a d'autres créatures, nombreuses et plus effrayantes encore qui hantent les recoins obscurs de notre monde, elles refont surface, elles répondent toutes à l'appel de leur ancien maître. Mon Roi, nous n'échapperons pas à la guerre si les provinces du Nord tombent, et elles tomberont si vous ne faites rien.




Le Roi se perdit dans ses songes et au bout de longues minutes se tourna vers Orlumbus. Que proposez-vous mon vieil ami ?

J’ai pris les devant mon Roi, à l’heure où nous parlons un petit groupe se dirige vers la mystérieuse cité, ce sont de simples citoyens à qui on a promis fortune, ils ne savent rien des dangers qui les attendent, ils ne se doutent pas car ma magie les protège et les rend invisibles aux yeux de nos ennemis. Eux-mêmes ne réalisent pas qu’ils sont partis sur une voix qui n’offre que peu de chances de retour. Mais parmi ces aventuriers se dissimule l’un de mes agents, un maître espion qui a pour mission d’en apprendre le plus possible sur ce qui se trame dans les confins du Nord, d’évaluer à quel degré s’élève la menace pour le moment afin que nous puissions nous préparer en conséquence.

Le Roi regarda Orlumbus et lui demanda pourquoi avoir envoyé ces malheureux vers une mort certaine.

Le visage d’Orlumbus devint grave et sa réponse fut teintée de tristesse, mais le sacrifice de ces malheureux sera bercé de l’espoir illusoire d’une vie meilleure et permettra d’épargner des milliers d’autres vies, et l’ennemi ne verra là qu’un groupe d’imprudents un peu trop ambitieux et ne regardera pas où se trouve la réelle menace, mon maître espion qui lui est prêt à mourir plutôt que de divulguer la moindre information.

Ma magie les guidera en sécurité vers la cité sans même que ceux-ci s’en rendent compte, au delà elle deviendra impuissante et ils ne pourront compter que sur leur bonne fortune, quand à mon agent, je lui ai donné le moyen de me transmettre toutes ses découvertes si jamais il ne devait pas revenir.

Sire, bien avant l'avènement du Roi Sorcier, des légendes plus vieilles encore parlent de cités de ce type et d'une civilisation très ancienne et perdue, on dit qu'à l'époque de la grandeur du Roi Sorcier, là où les premiers royaumes des hommes se structuraient, ce dernier aurait lui-même acquis sa puissance dans de tels lieux, on parle de porte de étoiles qu'il aurait créé avec d'étranges artefacts trouvés dans ces ruines.

Sire, je ne craint pas uniquement la menace de notre ancien ennemi, je redoute des secrets bien plus anciens encore et des dangers bien plus grands ne venant pas de notre monde. A l'époque où j'ai combattu contre lui avec la grande alliance de vos ancêtres, de vieilles histoires parlaient déjà d'un ancien monde, de ces chars sans chevaux, de ces bâtons lançant des éclairs, et d'autres machines encore plus folles, des machines volantes, certaines immenses. On entendait aussi dire que les Nains et ces chers petits Hobbits, si drôles et charmants, avaient été des hommes dans cet ancien monde, nos parents lointains que les dieux seuls savent ce qui nous a mis sur des voies si différentes. Et parmi les créatures qui servaient notre ennemi, toutes ne venaient pas des enfers, certaines, d'après les vieilles légendes étaient comme les Nains et les Hobbits, des humains au départ, et je suis sûr que toutes ne sont pas mauvaises, que ces peuples se sont dévoyés et ont succombé aux sirènes de la corruption, mais au fond de mon cœur j'aime à penser qu'ils chercheront la rédemption et reviendront dans le camp des hommes.




Le Roi fit silence, songeur, puis à demi-mots s'adressa au Mage, mais surtout à lui-même. Mais qu'êtes vous donc Orlumbus, d'aussi loin que je me souvienne, je vous ai toujours connu, vous le fidèle ami de mon père et de mon grand-père avant lui, vous êtes présent depuis toujours et pourtant un si grand mystère. Mais quelle importance, vous avez toujours fidèlement conseillé ma famille et protégé notre maison et notre peuple.

Le Roi se redressa et dit au vieux Mage. Je vais suivre vos conseils et commencer à préparer le Royaume à cette terrible perspective, je vais lever une armée et commencer à envoyer des troupes renforcer les garnisons des provinces du Nord, il me faut aussi envoyer des messagers auprès des Nains et des autres souverains. Orlumbus, j'espère que votre maître espion trouvera les informations qui nous aiguilleront vers les bonnes décisions.

Je l'espère aussi mon Roi, à cette heure-ci, cette compagnie doit se rapprocher des confins du Nord, vers j'en ai peur un destin funeste et de cette entreprise innocente dépendra le sort de beaucoup, mais tous l'ignorent, sauf 1.

Voilà donc un petit texte d'introduction pour notre nouvelle campagne. Ceux qui suivent ce Blog noteront que j'ai pris le personnage d'Orlumbus, un PNJ mystérieux et récurent de mon Multivers et que je garde un concept de porte des étoiles, si jamais je veux faire partir la campagne dans d'autres directions, tout comme les légendes d'ancienne civilisation oubliée pour la petite dose de ruines Post-Apo. Pour le moment je vais commencer par du médiéval fantastique très classique, des blasters en plus pour les antagonistes. Donc, ma table est prête à accueillir la première aventure, les joueurs sont motivés pour commencer pendant les vacances, il ne me reste plus qu'à terminer quelques figurines et à me préparer une fiche MJ avec les éléments nécessaires pour ne pas être obligé d'aller sans arrêt éplucher l'énorme pavé qu'est le livre de règles DCC et les autres ressources que je compte utiliser. A suivre...