jeudi 2 juin 2022

Quelques idées de créatures FF pour adapter les fourmis chimères...

Dans Hunter X Hunter, les Fourmis chimères (Kimera Ants, Chimera Ants) sont des insectes extrêmement dangereux désignés de niveau un de quarantaine. Aussi connues sous le nom de "fourmis gourmandes" en raison de la sélection minutieuse de leur nourriture, elles ont un appétit vorace et peuvent consommer plusieurs fois leur propre poids en une seule journée. Il n'est pas rare que les fourmis chimères dévorent leur espèce préférée jusqu'à l'extinction. En général, les reines ne dépassent pas 10 centimètres, mais de gigantesques reines (plus de 2 mètres de haut) peuvent être trouvées sur le continent noir (le continent noir est un endroit qui s'étend au-delà du monde connu qui est niché à l'intérieur du gigantesque lac Mobius (situé au centre du continent noir). Les ancêtres de la race humaine auraient migré de là vers le Monde Connu, comme semblent en témoigner le déchiffrement des mythes et l'étude des ruines antiques. On suppose que les bêtes magiques sont également originaires du continent noir), c'est l'une de ces reine qui apparaît dans le manga après s'être échouée sur une côte habitée du Monde Connu.


Dark Continent HxH


Les reines des fourmis chimères possèdent une méthode de reproduction tout à fait unique connue sous le nom de phagogénèse, terme signifiant reproduction par dévoration. En mangeant d'autres créatures, une reine des fourmis chimères peut transmettre les caractéristiques des créatures ingérées à la prochaine génération de fourmis chimères à laquelle elle donne naissance. Elle peut produire jusqu'à cinq fourmis avec un repas. Pour profiter des gènes d'une espèce particulière, les fourmis chimères sont connues pour se nourrir jusqu'à ce que l'espèce soit conduite à l'extinction dans son écosystème. Les humains sont connus pour être une nourriture extrêmement nutritive pour les reines. Chaque génération de fourmis chimères est profondément différente de celle qui l'a précédée, et même les fourmis individuelles de la même génération présentent de profondes différences génétiques, qui s'expriment par leur aspect unique : un hybride espèce fourragère/Fourmi, le premier composant dépendant du régime alimentaire de la reine. Les gènes de plusieurs espèces peuvent être mélangés dans la même fourmi. Indépendamment de leurs gènes non-insectes, beaucoup d'entre eux conservent des pattes d'arthropodes.






Grâce à la méthode unique de reproduction de l'espèce, les soldats des fourmis chimères héritent souvent des traits avantageux des espèces fourragères dont la reine se nourrissait. Si la proie en question était humaine, les fourmis résultantes seraient plus intelligentes que celles nées d'animaux sauvages à des degrés divers, plus fortes, auraient la capacité de parler, d'apprendre et d'utiliser des machines telles que des armes à feu ou des pouvoirs divers (le Nen dans HxH)... À l'inverse, certains des plus primitifs sont capables de ressentir une aura (Nen), une présence sans la voir, peut-être en raison de leur affinité supérieure avec la nature. Les fourmis soldats de haut rang naissent avec la capacité de voir l'aura.

Les fourmis chimères sont capables de survivre à la décapitation pendant une journée entière. Cependant, ce n'est pas toujours le cas pour ceux qui sont nés avec des gènes humains. Comme tous les autres êtres vivants, ils ont besoin de respirer, bien que la manière dont ils le font varie selon leurs gènes.






On ne sait pas comment les fourmis chimères ordinaires communiquent. La reine qui a dérivé du continent noir vers le monde humain pouvait donner des ordres par télépathie, éventuellement à l'aide de signaux sonores spécifiques. Cependant, malgré le haut niveau d'intelligence de la reine, les espèces fourragères dont elle se nourrit affectent les capacités mentales et de communication de sa progéniture, au point que certains d'entre eux peuvent être incapables d'exprimer des concepts complexes qu'une fourmi dotée d'une intelligence humaine devrait normalement pouvoir comprendre. Certaines fourmis soldats nées avec des gènes humains ont acquis la capacité de parler tout en conservant leur télépathie, alors que les gardes royaux (et, vraisemblablement, les rois) manquent complètement de capacité et peuvent recourir exclusivement à la communication verbale.

Les fourmis chimères, ou du moins celles nées avec des gènes humains, ont le potentiel de se souvenir des événements survenus aux individus dont elles ont hérité du matériel génétique, au point que certaines d'entre elles se considèrent comme étant exactement la même personne qui renaît. Ces souvenirs sont la raison pour laquelle certaines d'entre elles ont pu parler juste après leur naissance. La personnalité de l'humain qui a servi de nourriture peut affecter une fourmi chimère à des degrés divers et beaucoup se souviennent de leurs anciens noms. Dans certains cas, les fourmis chimères peuvent se rappeler tout de leur vie passée, tandis que dans d'autres, les souvenirs ne sont que subconscients. On pense que cela est rendu possible par la survie de l'âme humaine à travers le processus de phagogenèse. Avoir une forte volonté en tant qu'être humain rend plus probable sa renaissance dans une fourmi chimère.






La vie d'une fourmi chimère commence à partir d'un œuf, que la reine accroche au plafond de son abri. Lorsqu'elle éclos, une fourmi chimère émergera sous sa forme adulte, prête à travailler pour la reine. La reine est le centre de la reproduction. Dans le cas où elle mourrait, les rapports indiquent que les fourmis soldats mâles se sépareront de la colonie et deviendront des rois imitateurs, essayant de s'accoupler de force avec des femelles d'autres espèces pour donner naissance à une nouvelle génération de fourmis. Dans la colonie géante de la reine dans HxH, ce processus a commencé avant sa disparition, lorsqu'elle a perdu sa capacité à procréer. On ne sait pas si les fourmis soldates pouvaient se reproduire avec des mâles d'autres espèces, car le seul cas connu qui a tenté de créer sa propre colonie était Zazan, qui a utilisé ses capacités de dard et de Nen pour transformer les humains en hybrides Chimera Ant au lieu de pondre des œufs comme sa mère.




On note parmi les types de fourmis chimères des hybridations avec les animaux suivants :

Condor
Alligator
Mante
Pingouin
Tortue
Taureau
Panda
Guépard
Grenouille
Homard
Scorpion (avec transformation Crocodile )
Caméléon
Moustique
Mille- pattes
Koala
Araignée
Lion
Lapin
Libellule
Tatou
Rhinocéros
Cochon
Chat
Papillon
Bêtes magiques inconnues
Loup
Rat
Coccinelle
Petit Coléoptère
Serpent
Hibou (avec transformation Gorille )
Chauve -souris
Poulpe
Animal aquatique
Requin
Fourmi

Parmi les fourmis chimères mixtes on a entre autre :

Poulpe / Calmar
Lapin / Pie-grièche à tête de taureau
Centaure ( Serpent / Cheval )
Reptile / Poisson
Gorille / Crabe
Scarabée / Bousier

Du coup ça m'a donné l'envie de commencer à chercher dans "Créatures de Titans" quelques monstres qui pourraient plus ou moins correspondre à ce type d'hybridations, en ajustant un peu pour imaginer d'autres pouvoirs, attaques... Ça fait déjà un petit panel de mutants intéressant pour peupler cette idée de campagne avec Troika! dans un contexte entre Zothique et Junk Head (avec touche Gamma truc et Fantasy en plus), je vais éplucher mes vieux LDVELH et refaire l'exercice avec DCC en utilisant le bestiaire du livre de règles et en fouinant dans mes bestiaires D&D/AD&D pour quelques adaptations, si l'envie me prenait de plutôt partir sur ces règles là.



Araignée de la Mort

Centaure

Félinaure

Rat-Garou

Tigre-Garou

Guêpe Géante

Homme-Araignée

Homme-Chat

Homme-Oiseau

Homme-Rat

Mante Humaine

Xoroa

Lecture - Métal Hurlant N° 3 : Vacances sur Mars

Il est là, tout beau tout chaud. Je l'ai juste survolé pour le moment mais il a l'air très prometteur. Je vais voir si j'y trouve quelques idées pour mes campagnes, je n'en doute pas.


lundi 30 mai 2022

Petite idée de contexte supplémentaire...

Pour mon idée de campagne autour de Junk Head, j'imagine bien intégrer différents éléments.

J'imagine un monde en bout de course, écrasé par un soleil mourant en mode Zothique mais avec un petit quelque chose de bizarre en plus, un petit côté Alice au Pays des Merveilles (léger, enfin un truc qui colle à l'ambiance étrange de Troika!). Je pense à une zone désertique, comme un bac à sable où figurerai les ruines d'une ancienne civilisation humaine très avancée, et sous ces ruines le monde souterrain de Junk Head. Cette ville aurait été ravagé il y a fort longtemps par une espèce d'insectes humanoïdes mutants type Kimera Ants d'Hunter X Hunter.


Les ruines de l'ancienne cité humaine...


Les rares survivants auraient migré dans les sous sols avec leurs anciennes créations Marigans (voir ici).


Le monde souterrain où l'on constate que les habitants sont encore capable de produire une source d'énergie...


Dans cette zone on pourrait donc imaginer la ville en ruine et son immense monde souterrain vivant en autarcie. Autour deux royaumes. L'ancien palais des Kimera Ants, sorte de fourmilière géante où vivraient des fourmis chimères originelles, et un autre plus moderne où vivraient une faction dissidente ayant profondément mutée pour ne plus ressembler à leurs sœurs mais à toutes sorte de créatures et d'abominations. Comme dans HxH, elles mutent en absorbant toutes sortes de créatures diverses et variées.


L'ancien royaume Kimera Ants...

Peuplé de fourmis chimères originelles...


Ça donne une zone avec plusieurs immenses donjons et chacun avec son propre écosystème, on peut jouer quelques conflits entre ces différents peuples avec un fond de politique, ou juste de l'exploration de zone...


Le royaume dissident...

Et ses horribles mutants...

Idées autour de Troika!, Junk Head et Créatures de Titan...

Je me suis plongé dans la lecture de Troika!, pour me faire une idée j'ai un peu fouiné sur internet et je suis tombé sur ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, au Disque Monde de Terry Pratchett, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance...




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Et puis, je me suis mis à lire le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon. Une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Et là j'ai repensé à Junk Head, et je me suis dit, mais c'est tout à fait cela, un univers étrange et WTF, rien ne dit dans Troika! qu'il n'y a pas de technologie SF, bien au contraire et j'ai d'un coup imaginé une aventure du même type que Blanc Manger & Chardon dans les profondeurs de Junk Head. Tout simple, comme dans un passage du film et comme l'une des quêtes proposées en fin du scénario de Troika!, les PJ peuvent être mandatés pour aller chercher les fameux champignons du film (il faut le voir mais en gros, notre héros, incarné dans un nouveau corps de robot bringuebalant doit aller chercher des champignons bizarres pour ses nouveaux "maîtres" qui préparent une petite sauterie pour fêter le départ de leurs femmes en voyage, ce qui va donner le passage du film où il va vraiment explorer son nouvel environnement et son écosystème) et parcourir quelques étages des souterrains pour aller s'en procurer, comme dans le film et dans les idées de scénarios donc, ils vont faire tout un tas de rencontres étranges et pas forcement malveillantes, non justes étranges.






Pour coller à l'ambiance, j'ai repéré par exemple l'antécédent "Machine Pensante" qui peut correspondre à un androïde.

 



Mais un tas d'autres antécédents peuvent être utilisés en fonction de la saveur que vous voulez donner à votre exploration, il ne doit pas être compliqué de créer vos propres antécédents en vous inspirant des créatures qui peuplent Junk Head, idem pour les monstres et PNJ, et si vous manquez d'idées, plongez vous dans vos vieux LDVELH pour en dégoter avec leurs stats, moi je pense que je vais enfin avoir matière à utiliser Créatures de Titan pour cela.




Les différentes espèces de Vers par exemple, Ver Carnivore, Ver des Rocs, Ver des Sables Géants ou Ver Piqueur, avec leurs stats déjà établies d'Habileté, Endurance, leur Armure... plus quelques spécialisations sont du prêt à jouer pour peupler les souterrains.




Bref, c'est là que j'appréhende mieux ce jeu simple mais pas simpliste et qui permet d'émuler toutes sortes de mondes dans les sphères. En sortant de ses étranges illustrations et de son manque d'informations, ou plutôt le flou sur son contexte et en le projetant sur autre chose, je pense qu'il peut servir pour lier vos univers préférés un peu comme Hypertelluriens essaie de le faire dans un autre registre. J'aime ces jeux simples qui permettent de grandes choses et de vraiment aborder des concepts de Multivers un peu barré sans rajouter des tonnes de règles.

samedi 28 mai 2022

Inspiration - Film d'Animation : Junk Head

Bon, ce long weekend de pont on aurait pu jouer et continuer notre campagne, mais on a préféré sortir balader et prendre l'air, on a aussi été voir Junk Head dont je parlais brièvement ici et quelle bonne idée nous avons eu, au départ nous étions parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness", on aurait été largement perdant tant ce petit bijoux en stop motion est incroyable, un univers complètement délirant et une tonne d'idées pour du jeu de rôle.




Pensé, animé, mis en musique, photographié, monté et réalisé par Takahide Hori avec une abnégation rare des années durant, Junk Head nous arrive miraculeusement en France grâce au distributeur UFO.

Né en 1971, issu du design et des arts plastiques, le réalisateur, peintre et créateur de marionnettes s’est lancé dans le cinéma à la fin des années 2000, réalisant un premier court-métrage, Junk Head 1, lequel obtint en 2014 le prix du meilleur film d’animation au festival de Clermont-Ferrand. Junk Head fait office de version longue et de second volet. Homme-orchestre de cette œuvre nihiliste, Takahide Hori a passé plusieurs années de sa vie à fabriquer ses figurines et à les mettre en mouvement, selon la technique de stop motion, dans un décor de tunnels en béton. Hori est tout à la fois le réalisateur, l’auteur, le chef-opérateur, le décorateur, le monteur, le doubleur, le compositeur... Et pour cause : cinglé de cinéma, l’ancien étudiant en art gagnant alors sa vie comme décorateur d’intérieur s’est lancé tout seul dans l’aventure en 2009 comme un défi lancé à sa quarantaine approchante ! Complet autodidacte en matière d’animation (il a tout appris dans des livres et des tutos sur internet), il s’est employé à donner vie, littéralement, à ses visions de cinéma pur. La candeur artistique de Hori le distingue du tout venant du genre, ne serait-ce que sur le plan technique. Exemple le plus flagrant : novice des standards de l'animation en volume, le metteur en scène a décidé de tourner à la cadence d'un film en prises de vue réelles, à 24 images par secondes. Pourtant, la technique autorise les baisses de régime nécessaires à un rythme de production raisonnable (l’œil humain est capable de percevoir le mouvement à partir d'à peu près 12 images par secondes). Le travail qu'un tel choix implique en devient colossal : Junk Head a exigé la bagatelle de 140 000 prises de vue et 7 ans de besogne, en comptant les 4 en autonomie complète, en parallèle d'une activité professionnelle. En résulte une impression de fluidité désarmante qui compense largement une mise en scène forcément inégale, une aventure en mouvement dont l'animation correspond très bien à cet univers de robots et de mutants, évoluant dans des décors décrépis. Émanation délirante d'un enthousiasme artistique sans commune mesure, le long-métrage doit son étrangeté à son processus de fabrication et à l'indépendance absolue et fauchée de son auteur. Hori en est lui-même persuadé : c'est dans le dénuement qu'il a pu acquérir sa patte, quitte à refuser les propositions hollywoodiennes reçues après le succès d'estime du court-métrage. C'est ce qu'on appelle avoir des principes. En effet, au bout de quatre ans d’un travail solitaire, il avait ainsi achevé un court métrage de trente minutes. Posté sur YouTube, cette version "bêta" de Junk Head a affolé la toile et attiré sur Takahide Hori, l’attention de producteurs et réalisateurs du monde entier. Malgré tout, il a préféré sa liberté artistique totale. Grâce au soutien financier d’une société de production japonaise, il a parachevé son projet à sa manière toute personnelle mais avec un peu de renfort. Trois ans ont donc suffi pour produire les 70 minutes restantes... Ainsi terminé en 2017, Junk Head a fait le tour des festivals, où il a partout retourné le cerveau, et a fini par sortir en 2020 au Japon, où il fait depuis l’objet d’un culte. Ils ont raison : Junk Head est de la folie pure.




Pitch :

Dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit une nouvelle forme de vie artificielle, les Marigans, et les utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Un homme est envoyé dans les entrailles de la Terre pour percer les secrets de leur reproduction. Il est alors plongé dans les angoissants sous-sols d’un monde post-apocalyptique, peuplé de créatures répugnantes et agressives. Son odyssée sera mouvementée, angoissante, gore, burlesque, dérangeante, poétique, crasseuse, métaphysique et paradoxalement, drôle...

Armé de sa seule candeur, le personnage principal de Junk Head, Parton, a des faux airs d'un gentil droïde de Star Wars, on le découvre dans sa tenue de cosmonaute, en partance pour une mission. Nous sommes en 3385 : un virus menace la survie des humains, lesquels n’ont plus qu’une tête (leur ego) sur un corps stéréotypé. Parton embarque à bord d’une capsule en direction des lointains sous-sols où vivent les Marigans. Parton doit trouver leur code génétique et le rapporter à la surface de la Terre. Rien ne se passera comme prévu, le héros métallique va frôler la mort, se retrouver à la casse, avant de renaître sous d’autres traits.




Le pitch original, énoncé en ouverture selon l'usage (les humains ont atteint l'immortalité, mais ne peuvent plus procréer, ils cherchent donc une solution chez les êtres synthétiques dont ils ont du se séparer), fait office de prétexte. Une fois le héros anonyme largué dans ce labyrinthe ocre, seules comptent ses rencontres et ses péripéties, reliées entre elles par un vague fil rouge narratif. D'ailleurs, dès les premières minutes, il est dépossédé de son identité, rompt avec sa mission pour renaître dans son nouvel environnement.

Pensé uniquement autour du décor et des personnages, sans scénario si ce ne sont quelques dialogues, Junk Head s'évertue avant tout à explorer une "réalité alternative" cyberpunk influencée aussi bien par Ghost in the Shell que Tetsuo. En brassant ses références pour créer son propre monde souterrain, le cinéaste manie avec adresse les ruptures de ton. Ces couloirs hostiles sont peuplés par autant de créatures voraces (la géniale idée des vers) que de nounours dystopiques au grand cœur, accueillent aussi bien de jolies fables de science-fiction (le vieux et son levier) que des pures visions de body-horror (les "champignons")... Takahide Hori déploie un univers labyrinthique, sans issue ni loisirs (ou presque). Vissées au travail, les créatures s’expriment par borborygmes, évitent de mourir dans les interminables couloirs d’où surgissent d’horribles vers, répugnants, qui, à force de mutations, ne contrôlent plus leurs pulsions. Le cinéaste excelle dans sa galerie de portraits, réussissant à rendre émouvants des personnages qui ont des boulons à la place des yeux.




Les mouvements très réalistes, filmés à vingt-quatre images par seconde, donnent vie à tout un peuple hors norme, mi-humain mi-machine, parfois à la lisière de l’animal ou du végétal. Voici des taupes qui ressemblent à des gardiens de la paix, voici un médecin ferrailleur qui ressuscite les estropiés… Des femmes, felliniennes, turbinent dans la salle des machines. Un ouvrier se tient posté "depuis quatre mille ans", debout devant une cheminée, un soldat zélé liquide au lance-flammes un mutant, lequel se transforme en arbre, etc... D'ailleurs (spoil) nous apprenons que ces rares mutants "végétaux" se transformant en arbres à leur mort, donnent ensuite naissance par leurs fruits à tous les autres mutants, mais cet aspect là n'est pas développé dans le film et sera surement abordé dans les 2 suites que l'auteur a prévu (croisons les doigts). Parton, lui, ne s’étonne plus de rien, fait ce qu’on lui dit, s’autorise quelques initiatives aussi. Quand il se met à fabriquer une chaise à partir d’un vieux bout de tôle, on se prend à imaginer qu’il est un alter ego du cinéaste, artisan bricoleur d’un no future ravageur.




Ce monde mi-cyberpunk, mi-post-apocalyptique, peuplé de créatures grotesques, humanoïdes louches, créatures arachnéennes, vers dentés et autres horreurs organiques, est un enfer labyrinthique et syncrétique, empruntant pèle-mêle à tout un pan d'une esthétique typiquement japonaise, Mamoru Oshii (Ghost in the Shell), Shin'ya Tsukamoto (Tetsuo...), Tustomu Nihei (Blame!), Tokyo Gore Police, Tatsuki Fujimoto (Chainsaw Man), Lynn Okamoto (Elfen Lied...), Shintaro Kago, bref toutes une vision de la SF, de la mutation des corps, d'un futur sombre et pessimiste (on fait des parallèles avec la société japonaise, comme la natalité en baisse par exemple), des mélanges corps et technologie étranges, des légers délires scatologiques... très japonaise.


Blame!

Blame!

Shintaro Kago

Elfen Lied

Tokyo Gore Police


Mais il y a aussi tout un pan de la culture occidentale, on y retrouve à différents degrés Jérôme Bosch, Phil Tippett (Jabba the Hutt, les Arachnides de Starship Troopers...), William S. Burroughs, Metropolis, les frères Quay, Alejandro Jodorowsky (les cités puits de l'Incal...), David Cronenberg, The Things de John Carpenter, Dune, Sam Raimi, H.R. Giger et quelques autres bâtisseurs d’hallucinations féroces et chaotiques, sans qu'il soit besoin, au fond, d'en connaître aucun pour apprécier cet univers. J'ai même dans ma tête fait des parallèles avec Labyrinth de Jim Henson en moins enfantin et fantasy, Dark Crystal ou encore Coraline, Boxtrolls, N°9... et tous ces films d'animation hors normes aux univers singuliers. On ne peut pas, non plus, ne pas penser à Métal Hurlant à la vue de cette SF, c'est une évidence. Junk Head recèle de nombreux clins d’œil aux classiques du cinéma. Tout au long des 140 minutes du film, des scènes emblématiques sont détournées pour faire sourire le spectateur. Les mimiques de Bruce Lee sont reprises lors des scènes de combat. Des poursuites au ralenti ridiculisent la fuite du héros échappant à une créature prête à le découper. Enfin, les trois chasseurs se chamaillant entre eux semblent tout droit sortis d’un cartoon. Le réalisateur s’attaque aussi aux codes du shōnen, ici, le cliché du héros surpuissant est complètement déconstruit par les nombreuses maladresses du personnage principal. Mais on peut constater l’évolution de Parton dans ce monde mutant, à l’image du genre littéraire japonais.


N°9


Un melting-pot de cinéma de genre, de références cinéphiles et de techniques d’animation qui font de ce Junk Head une oeuvre à part. Cet objet filmique non identifié fait déjà date dans l’histoire du cinéma d’animation. Frissons, aventure et WTF sont au service d’une animation autant audacieuse que charismatique.

Et côté jeu de rôle alors, c'est simple, ce film est un p****n de méga donjon SF/Post-Apo/Cyberpunk décrépi. Un immense donjon avec un écosystème complet, un contexte sociétal, ses codes, ses légendes, ses divinités, ses tribus, ses dangers, ses artefacts et trésors étranges, ses tribus, villages, ses interactions conflictuelles ou non entre les différents habitants, ses roublards, ses pièges souvent mortel (les vers qui vivent dans les trous des murs avec un système ingénieux pour les avertir qu'une proie est à proximité et qui sortent la dévorer, un pur piège de donjon), les innombrables créatures monstrueuses qui arpentent ses couloirs, ses niveaux, ses castes, ses classes de guerriers, chasseurs, ouvriers, scientifiques...






Il y a tout pour en faire un contexte de campagne avec un système adéquat, comme un immense bac à sable, un cadre qui se prête à n'importe quel univers de SF, Post-Apo ou Cyberpunk un brin barré, mais aussi un méga donjon étrange qu'on pourrait imaginer sous Carcosa, Zothique, Cha'alt, Planet Psychon, dans un cadre fantasy comme une civilisation oubliée, une sorte de Millevaux souterrain et de béton, même si ici aussi, la végétation donne naissance à la vie et à l'horreur, mon fils s'est plu à imaginer "et si les nains de la Moria en creusant, au lieu de réveiller un Balrog ils étaient tombé sur ce monde là, celui d'une civilisation avancée et perdue avec ses propres codes et créatures...", bref vous voyez le truc. Il y a matière à y inclure un peu d'horreur Lovecraftienne sans soucis, et plein d'autres choses. En gros prenez le et tordez le comme bon vous semble dans votre contexte favori, il y a dans ce film une idée (voire plusieurs) pour vos aventures et vos donjons à quasiment chaque plan. Donc je suis ravi d'avoir vu Junk Head plutôt qu'un énième MCU ou autre, ce film va irrémédiablement figurer dans mon top et m'a donné des tonnes d'idées pour mes campagnes.


Ressenti rapide sur Troika!

Un bref ressenti sur Troika! que j'ai commencé à survolé.




Troika! c'est ce qui arrive quand quelqu'un lit Lewis Carroll, regarde David Lynch et prend de drôles de champignons en même temps, c'est un peu ce qui ressort quand on regarde les commentaires sur ce jeu à droite et à gauche, et c'est tant mieux, j'aime ça. Troïka! est, il est vrai, une sorte d'excursion étrange et hallucinée, pas basée sur le non-sens, mais on dira plutôt que le jeu semble se délecter de concepts et de motifs qui non seulement défient les attentes du genre (le jeu semble résolument déterminé à éviter les tropes des genres Jdr et fiction habituels, qu'il emprunte mais tord dans tous les sens) mais que cela finit par ressembler à un jeu conçu pour imiter un état de rêve étrange. Ce n'est pourtant pas présenté comme un Jdr de "rêves étranges", mais on a vraiment l'impression que c'est vers cela que ça nous amène.

Côté mécaniques de jeu nous sommes dans Fighting Fantasy, à savoir une inspiration directe des célèbres LDVELH de la série Défis fantastiques des années 80. Nous retrouvons les trois caractéristiques spécifiques venant de ces ouvrages : Habileté, Endurance et Chance et Troïka! utilise exactement le même système de résolution des combats avec son jet de 2D6 + Habileté en opposition pour déterminer qui provoque une blessure à l’autre. Troïka! profite cependant de son format JdR pour proposer quelques enrichissements de mécaniques par rapport à ses illustres inspirateurs, mais soyons clairs nous restons sur un système très instinctif et très facile à mettre en jeu.

Contrairement à d'autres jeux indés, Troika! ne se veut même pas particulièrement graveleux ou "adulte" et ressemble même à un jeu que vous pourriez jouer en présence d'enfants (étonnement quand dans certaines vidéos parlant du jeu j'ai entendu qu'il fallait absolument mettre des barrières ou autres systèmes de protection avent de l'aborder, décidément on fini par être choqué par pas grand chose). En tout cas, c'est un changement bienvenu par rapport à l'orientation traditionnelle d'une grande partie de la foule OSR (dans laquelle il est souvent catégorisé mais qu'il n'est pas vraiment au sens habituel du terme), qui semble ouvertement axée sur la récupération de la tranche étroite d'un état d'esprit de fin d'adolescence / début de la vingtaine des années 70 / 80 avec tout le sexe, le sang et la débauche qui l'accompagnent, ce qui ne veut pas dire que je n'aime pas cela. Troïka! invoque l'étrange, mais d'une manière accessible qui est conçue pour susciter l'expression créative. Troïka! provient en fait de la catégorie d'"OSR britannique", qui est fortement influencée à des degrés de plus en plus importants par les anciens LDVELH (dont Fighting Fantasy comme dit plus haut). La seule partie que j'ai trouvée un peu déconcertante jusqu'à présent est la façon dont l'initiative est gérée, par un tirage au sort de jetons colorés, ce qui sur le papier semble fun mais qui donne plutôt un truc du type "prenez un seau de pierres colorées et retirez-les une à la fois jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pierres colorées", bref je trouve qu'en fait ça complique un peu la chose pour un apport ludique incertain, mais bon comme avec tous ce type de jeu, on est libre de procéder autrement.

En bref, si votre objectif c'est, des mécanismes simples et un cadre/une approche conçus pour maximiser l'apport créatif dans un environnement totalement étranger aux normes du paysage de Jdr habituel, il semble que Troika! le fait extrêmement bien et devrait vous plaire, vu que moi j'aime bien cette approche ça me va et je suis content de mon achat (peu onéreux), mais je ne suis pas sur de l'utiliser tel quel et je continue à pencher plutôt pour DCC ou Hypertelluriens pour mener mes campagnes, pour le moment.


Image tirée du Twitter de Pattern Recog Editions parce que j'avais la flemme de faire une photo...


J'ai également acheté Frondes de Bienveillance qui semble avoir un aspect plus SF et d'après ce que j'ai pu survoler permet de mieux appréhender un contexte type de Troika!. Mais je ne l'ai pas encore suffisamment lu pour en parler, toutefois ça semble prometteur et je suis sur que ça va me donner plein de bonnes idées pour mes aventures du Multivers.